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Hi! Kleiner Tipp aus dem Urlaub heraus: Schaut mal in Meister der Sphären (oder war mag im Arkanum der Luxusausgabe), sucht sich den Boxentext zu den bekannten Welten heraus und durchforscht diesen mal unter dem Gesichtspunkt "Verbindungen zwischen Sphären/Wwelten mit Midgard". Zum Md5W können in dieser Hinsicht interessante Dinge in Erfahrung gebracht werden... Ciao, Dirk
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Meinst du das haben wir definiert? Lebensechte Kopfgcröße, auf étwa 1m hoher Säule - so stelle ich mir das vor. Ciao, Dirk
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Ja. Ab und an können Büsten aber auch "entschwinden" oder werden durch die Priesterschaft bei in Ungnade verfallenen Personen entfernt. Trotzdem sind es schon viele, viele Hundert Büsten. Ciao, Dirk
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Nun, so ähnliche Festivitäten haben wir: Ciao,Dirk
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Hallo miteinander! Es folgen hier ausschließlich bedeutende Seehafenstädte in den folgenden Ländern. Natürlich gibt es weitere, kleinere Hafenstädte und auch im Hinterland befinden sich einflussreiche Handelsstädte mit Binnenhäfen, insbesondere in den Küstenstaaten. Die in Klammern genannten Länder der Küstenstaaten sind lediglich genau die Fürstentümer und Stadtstaaten, die durch Häfen Zugang zum Meer haben. Das mächtige Herzogtum Serenea (selbstredend nicht identisch mit der viel größeren Region Serena) mit seiner bedeutenden Hauptstadt Solvredo hat keinen eigenen Hafen und wird folglich nicht aufgeführt. Selbstverständlich sind die angegebenen Informationen verkürzt und zusammengefasst worden (womit z.B. gehandelt wird usw. habe ich hier rausgenommen). Hier kommt es mir lediglich auf einen Überblick der wichtigen Häfen an. Wenn der Begriff Meer der Fünf Winde eng ausgelegt wird, fallen Saledo, Sapodichino und Chabrar auf jeden Fall raus. Auch die beiden Hauptstädte Parduna und Estoleo gehören hier streng genommen nicht hinein, da sie beide am Golf der Blauen Wellen liegen. Küstenstaaten Region Corua: - Chabrar (Herzogtum Costaleone - 22.000 Einwohner: Zentrum für den Handel mit den hochwertigen landwirtschaftlichen Produkten Costaleones) - Estoleo (Vizekönigreich Corua - 84.000 Einwohner: Handelszentrum und Hauptstadt Coruas mit valianischem Flottenstützpunkt) - Saledo (Herzogtum Bivarra - 37.000 Einwohner: Der Städtebund von Elhaddar beliefert derzeit nur Saledo, Chabrar und Sapodichino auf dem Seeweg mit den heißbegehrten Gütern aus dem fernen Nahuatlan) - Sapodichino (Vizekönigreich Corua - 8.500 Einwohner: Freihafen auf einigen vorgealgerten Inselchen vor der Küste Estoleos) Region Leonessa: - Parduna (Vizekönigreich Leonessa - 105.000 Einwohner: als Hauptstadt Leonessas Handels- und Hafenstadt mit größtem valianischen Flottenstützpunkt außerhalb Valians) Region Serenea: - Cergion (Duganat Diatrava - 10.000 Einwohner: ein Teil des Hafens und der Stadt ist seeseitig in den zerklüfteten Felsen zweier Halbinseln getrieben worden) - Diatrava (Duganat Diatrava - 68.000 Einwohner: riesiges Handelszentum an den Mündung des Tevron und Hauptstadt des Duganats Diatrava) - Lanitia (Duganat Lanitia - 41.000 Einwohner: auf mehren Inseln im Mündungsdelta der Isada gelegene und nach außen hin überaus prächtige Handels- und Hafenstadt) Region Tevarra: - Tura (Herzogtum Tevarra - 80.000 Einwohner: Handles- und Kriegshafen mit Sitz des Daralsín als Arsenal der Flotte) - Piago (freie Handelsstadt - 22.000 Einwohner: die Hafenausfahrt schmückt ein riesiges Nothunstandbild) Region Moro: - Orsamanca (Duganat Orsamanca - 65.000 Einwohner: Stadtstaat mit riesiger Handelsbucht) - Fharada (Sultanat Moro - 20.000 Einwohner: wichtigster Handelshafen Moros an der Mündung des Oum Bakr) Valianisches Imperium Inseln von Valian: - Candranor (Insel Tanit - 1 Million+ Einwohner: riesiger Handels-, Kriegs- und Kanalhafen) - Hipuqom (Leuke - 30.000 Einwohner: wichtige Hafenstadt und Flottenstützpunkt) - Tarbanea (Tanit - 6.000 Einwohner: gut ausgebauter Hafen, der aber stark an Bedeutung verloren hat) - Zanabaion mit der Hafenstadt Haibaion (Zana - zusammen 60.000 Einwohner: Hafen für Kaufleute, welche die Hektik Candranors meiden wollen) Pfortenarchipel: - Altunor (Abbandô - 3.000 Einwohner: kleiner, stark befestigter Flottenstützpunkt) - Melchidor (Meluhhan - 10.000 Einwohner: großer Flottenstützpunkt) - Sokol (Umanit - 4.000 Einwohner: günstiger Naturhafen) - Tiruga (Umanit - 15.000 Einwohner: Handels- und Piratenstadt; riesiger Sklavenmarkt) Ciao, Dirk
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Warum denn nicht? Wir sollten hier schon den Großraum des Meeres der Fünf Winde berücksichtigen.
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Selbstredend ist der Kanalhafen am Zuebâl (so heißt der Kanal) nicht einfach nur "da", sondern wird auch genutzt. Man denke an seine Nähe zum Getreidemarkt und kann sich damit seine Hauptnutzung erschließen. Hier landen die Schiffe mit den Getreidelieferungen aus den KüSta an, die zum überwiegenden Teil Valian mitversorgen. Ciao, Dirk
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Hi! Zur Verdeutlichung habe ich nochmal 'ne Karte angehängt. Den Handelshafen würde ich übrigens keineswegs als klein bezeichnen... Verglichen mit heutigen Häfen ist er das natürlich, aber vergleicht man ihn mit Häfen der Antike ist das Becken nicht ganz so klein geraten. Ciao, Dirk
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Projektidee Quellenbuch " Meer der fünf Winde" - E
DiRi antwortete auf Wulfhere's Thema in Meer der Fünf Winde
Hi! An den Stellen, an denen es für mich interessant werden könnte, werde ich ab und an 'mal vorbeischauen - und das nicht nur als Mod für die Forumsprojekte. Ciao, Dirk -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
DiRi antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Stimmt so nicht. Aber Nanoc muss ja auch nicht alles wissen. Band 3 für Midgard Einsteiger ist sehr wohl abgegeben worden und durchläuft gerade die übliche Materialsichtung. Über weitere Dinge zu Midgard Runenklingen informiert zu einem gegebenen Zeitpunkt die Midgard-Homepage oder Branwen, wenn es ihr nötig erscheint. Ciao, Dirk -
graphisches Programm für Kampfsituationen
DiRi antwortete auf Hexer aus Wien's Thema in Material zu MIDGARD
Hi! Vielen Dank! Ciao, Dirk -
Hi! Auf eine Teil 6 Wdh. hoffe ich noch, lediglich mit einer Teil 7 Wdh. kann ich leben. Wann jeweils ist mir schnurz. Wenn nur einer der beiden Sachen zustande kommt, ist das für sich genommen schon Klasse! Die bisher aus meiner Sicht immer als gut ausgemachte Con-Kampagnen-Orga wird es schon richten; ich habe da Vertrauen. Ciao, Dirk
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graphisches Programm für Kampfsituationen
DiRi antwortete auf Hexer aus Wien's Thema in Material zu MIDGARD
Hi! Sei doch einmal so nett und umreiße in klaren Worten, worum es bei diesem Programm gehen soll, was es kann, was es leistet usw. Ciao, Dirk -
Wenn Du mich nochmal als Mitspieler ertragen magst... Warum denn nicht? Ich sehe da überhaupt kein Problem. Ciao, Dirk
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Hi! Also, mein Marandil hätte auch noch "Das Schiff der Schatten" (Teil 6) und "Im Labyrinth der Großstatdt" (Teil 7) nachzuholen. Wenn sich also für Teil 6 eine Runde finden würde (oder gar für 6 und 7) wäre ich da sehr dankbar! Ciao, Dirk
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Seid Ihr generell an Midgard-Con-Verlängerungen interessiert?
DiRi antwortete auf stefanie's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Hi! Aus den gleichen Gründen wie von hj in #2 habe ich mit Nein gestimmt. Ciao, Dirk -
Hallo! Ich habe mich selbstverständlich nur auf die Angaben im GB 27 (14 Jahre alt) bezogen und nicht auf mir zugängliche Dinge in einem noch nicht veröffentlichten QB... Die Laran-Diener erschienen damals der Redaktion nicht als zu unausgewogen (er hat gegenüber einem herkömmlichen Pk bzw. Or Vorteile, aber auch Nachteile), immerhin wurde alles so veröffentlicht. Ich persönlich sehe eigentlich nur zwei Punkte, wo es von meinem Gefühl her ein stückweit problematisch ist: Keine Heilung durch Heiler: Warum ist dies nicht möglich? Hat doch nichts mit Göttern zu tun. Und der Abstand von 2 Graden. Im Artikel steht es nun aber einmal so drin. Fraglich ist wirklich, falls ein Priester bzw. Ordensritter über die entsprechenden Heilwunder wie Allheilung verfügt, warum er nicht auch einem Opfer des Drachenfiebers heilwundervollbringend beistehen könnte, das gleichen oder gar höheren Grades ist. Für diesen Ansatz aus dem GB fällt eine sinnvolle Begründung eher schwer. Allerdings finde ich die Heilbeschränkung auf Vertreter der val. Götter nach wie vor in sich logisch. Die val. Götter verhindern eben einerseits, dass Diener anderer Gottheiten heilend eingreifen können, andererseits wollen die anderen Götter auch erst gar nicht, dass einem Laran-Diener (in diesem speziellen Fall) geholfen wird. Der andersgläubige Glaubensvertreter kann folglich hier nicht heilen. Die Heiler Problematik habe ich oben ja bereits erwähnt. Heiler wirken ihre Zauber bekanntlich ohne jegliche göttliche Verbindung. Bei Heilern würde daher m.E. ein Zauberduell Sinn machen, um das larangewollte Drachenfieber aufheben zu können. Anmerken möchte ich noch, dass eine Ausgangswillenskraft (alte Regel: Selbtbeherrschung) eines durchschnittlichen Laran-Dieners mit 50 zu niedrig angesetzt ist. An PK oder Or aus dem valianischen Kulturkreis werden hier höhere Anforderungen gestellt, um überhaupt aufgenommen zu werden, zudem dürften sie während ihrer Ausbildung in dieser Hinischt sehr in Disziplin üben geschult worden sein (der 14 Jahre alte GB-Artikel deutet dies leider nur an). Regeltechnisch: sie müssten Zuschläge auf diesen entsprechenden Wert erhalten. Realistisch wäre hier dann ein durchnittlicher Wert bei etwa 65. Für einen Erstgrader lägen die Chancen für ein Drachenfieber dann bei etwa 1,5% - bei größerer Chance auf Heilung. Ach ja, Spielerfiguren neigen erfahrunsgemäß dazu, eher überdurchschnittliche Werte zu haben... Dies mag jetzt als kleiner Hinweis genügen. Ciao, Dirk
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Du vergisst aber schon, dass es dann überhaupt nur zum Drachenfieber kommt, wenn einer EW:Körperresistenz (alte Regel: EW:physische Zauberresistenz) misslingt. Bei einem Erstgrader, der keinerlei Boni auf seine Resis hat, ist diese minimal bei 13 (im Durschnitt eher 14 oder 15) - Priester; beim Or bei 12 (eher 13). Das fängt dann schon eine ganze Menge auf, wenn der PW versemmelt wurde - selbst bei den Durchnittstypen und würde selbst in deinem Beispiel die Chance von 20% noch einmal drastisch reduzieren. Weil nur sie sich mit dem Problem auskennen und andere Götter ggf. nicht bereits sind, Diener anderer Gottheiten heilwunderbringend zu retten, wenn sie durch Wirken dieser fremden Gottheit vom Drachenfieber gepackt wurden. Erscheint dir das etwa unlogisch? Ein bisschen Erfahrung tut immer gut. Weiterhin geht es hier dann um die Wundertat Allheilung; dafür braucht es schon ein paar Grade.. Kann ich so nicht erkennen. Immerhin besteht selbst bei einem ausgebrochenen Drachenfieber immer noch die - kleine Chance - auf Heilung. Das ist doch fair. Ansonsten gibt es noch GG und SG und macht die Sache noch fairer... Du weißt doch: nur die Harten kommen in den Garten oder: no risk. no fun. Ciao, Dirk
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Hallo! Wird von euch auch Folgendes berücksichtigt? "Wegen der Gefahr des Drachenfiebers meiden die Diener Larans Alkohol und Drogen, die ihre Selbstbeherrschung herabsetzen können. Darüber hinaus regeln sie ihren Tagesablauf minutiös. So unterwerfen sie sich neben dem ohnehin obligatorischen Kampftraining täglich Übungen, die ihre Selbstbeherrschung in Kampf- und Streitsituationen stärken sollen. Wenn ein Diener des Laran Zeit und Gelegenheit hat, diese täglichen Übungen abzuhalten (1 ungestörte Stunde), erhöht sich seine Selbstbeherrschung für die Dauer von 24 Stunden um 1W20+20." Im Normalfall erhöht sich damit der Wert, gegen den der Prüfwurf gewürfelt wird, um im Durchschnitt 31. Es liegt nun am Spieler, wie er diese täglichen Übungen für seinen Charakter handhabt (Rollenspiel!). Es könnte z.B. sein, dass er einfach deutlich früher aufsteht als seine Gefährten oder dies in seine Waffenübungen, welche Abenteurere im allgemeinen bestimmt häufiger während eines ganzen Tages machen, einfließen lässt. Sicher ist jedenfalls, dass ein Laran-Diener (Pr und Or) definitiv darin eine gehörige tägliche Routine entwickelt haben dürfte. Nach den aktuellen Regeln wäre hier zu überlegen, ob grundsätzlich Selbstbeherrschung durch Willenskraft zu ersetzen wäre. Ach ja, eine harte Regel ist dies nun wirklich nicht. Außerdem: ein Laran-Diener ist eben kein Weichei. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Also, ich habe da eine Frage an unsere Linux-Experten im Forum. Hat jemand von euch bereits Erfahrungen mit Skollinux gemacht? Und wenn ja, welche bzw. was habe ich von dieser auf Debian basierenden, auf Schule, Ausbildung u.ä. ausgerichteten Distribution zu halten? Ciao, Dirk
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Hi! Die Angaben aus MdS entstammen der Sphäre und gründen sich auf das Nahuatlan QB. Wie auch die Sachen zu Myrkgard sind diese Konzepte alle vor dem Bestiarium entwickelt worden (und diese Ungenauigkeit hat sich insofern in MdS eingeschmuggelt). Das Konzept zu den Vampiren im Bestiarium revidiert das Konzept der Camasotz Vampire aus dem Nahuatlan QB und damit in diesem Punkt auch die Ausarbeitungen für Myrkgard, Sphäre und den Anhang von MdS, der 1:1 aus der Sphäre entnommen wurde. Der Herr des Blutes hat sich insofern in ein Logikwölkchen aufgelöst, dieser pöse Pursche, während der Herr des Raumes von den mysteriösen Schicksalsmächten auf die Ausdehnung eines mathematischen Punktes reduziert wurde... Ciao, Dirk
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Frage 1: Auf Myrkgard hat die Götterdämmerung stattgefunden. Die Götter der Waelinger habeb sich (mit ein paar Ausnahmen) ausgelöscht. Vereinfachend gesagt: die Waelinger praktizieren keine Religion mehr. Nach dem Tod war es das, auch für die Seele. Leben aus und vorbei. Bei den Zwergen ist es etwas anders, da ihre Götter die Götterkriege Myrkgards überdauerten, das nur am Rande bemerkt. Unabhängig davon wäre es einer Seele eines innerhalb der Rune Verstorbene nicht möglich a) in die Spirituellen Gefilde zu wechseln, b) den Kreis von innen nach außen zu überschreiten und c) beantworte ich bei Frage 2 Frage 2: Es müsste sich gefragt werden, was mit einer solchen Seele eines jenseitsgläubigen Nicht-Waelingers z.B. geschieht - ich tendiere hier zur Vernichtung dieser einen Seele bei Todeseintritt. Der Kreis ist gefährlich. Ein Gläubiger einer beliebigen Religion setzt hier ernsthaft im Falle eines Todes sein Nachleben aufs Spiel. Dies wäre in sich logisch. Einziges Gegenargument sehe ich hier im Bereich der Spielbarkeit. Jeder Spielerfigur, die im Zweikronenreich innerhalb des Kreises stirbt, wäre ein Nachleben aufgrund von Wyrds Bann unmöglich. Für sich ist dies logisch. Ob dies auch an sich in punkto der Spielbarkeit so sein muss, mag jede Gruppe für sich im Wege einer Hausregel selbst entscheiden... Ciao, Dirk
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Diese Möglichkeit ist nur dann gegeben, wenn die Abenteurer nach Myrkgard beschworen worden wären. Ljosgard und Myrkgard sind aber im Grunde genommen ein und dasselbe. Dies kann so sowohl in der Schwarzen Sphäre als auch im Myrkgard QB an mehreren Stellen - natürlich detaillierter - nachgelsen werden. Sie haben mit einfachen Worten die gleich Signatur im Multiversum. Myrkgard ist zwar nicht die Heimsphäre eines Ljosgarders, aber beide Sphären besitzten die gleiche Signatur. Folglich gilt ein Ljosgarder nicht als beschworenes Wesen (Beschwörungen von Ljosgard nach Myrkgard und umgekehrt sind auch nicht möglich), daraus folgt wiederum, dass ein Ljosgarder durch Wyrds Rune nicht nach Ljosgrad zurückgeschleudert wird. Von der Spielbarkeit her wollen wir natürlich Abenteuer für Ljosgarder im Zweikronenreich möglich machen Ciao, Dirk
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Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie. Also, Serdo hat folgende Problemstellung als Ausgangslage geschildert: ... "Nun haben sie außerdem das Problem, dass sie in einem Pakt mit einem Dämonenfürsten diesem ihre Seele verkauft haben. Im Laufe der Kampagne werden sie zwangsweise Kontakt mit dem Zweikronenreich haben." ... Das ist die Quellenlage, die wir haben. Dabei stelle ich zwei Dinge fest: 1. Pakte und wie damit unzugehen ist, werden in den Midgard-Regeln nicht magietheoretisch behandelt. 2. Im Ausgangsfall liegt jedoch ein Pakt vor, aufgrundessen die Seelen an den Dämonenfürsten verkauft wurden. Wir bewegen uns hier also schwer im Hausregelbereich. Trotzdem hat Serdo nun um Hilfe bei seinem Problem gebeten. Vermutlich, da er aus den Regeln keine eindeutige Klärung für sich finden konnte. Wie genau die Seele infolge von Serdos Gruppe durch den Dämonenfürsten eingefangen werden, wissen wir nicht. Das allein hat er selbst für sich zu klären. Wir können uns nur erschließen, wie es naheliegenderweise so wäre. Für mich ist es dabei außer Frage, dass dies entsprechend der Bedingungen des Paktes (vorausgehende - wie auch immer geartete - Leistung des Dämonenfürsten mit der Gegenleistung der Paktierer Seele verkaufen) geschehen wird. Die conditio sine qua non ist für mich hier zweifelsfrei Magie. Wie sollte es in einer Fantasyumgebung auch anders sein? Womit und auch wie - außer durch Magie - soll sich der Dämonenfürst die Seele holen bzw. sie bekommen können? Nur durch Magie ist dies für mich erklärbar. Von daher war hier die Antwort auf das Ausgangsproblem eindeutig, sobald die entsprechenden Paktierer unter den Abenteuern sich Wyrds Rune aussetzen werden, wird der Pakt gebrochen. Bevor dies geschieht, also bevor die SpF den Kreis überschritten haben, könnte der Dämonenfürst sich allerdings aktiv so verhalten, wie von Kazzirah in seinem letzten Posting beschrieben. Dies liefe wohl auf eine handfeste Auseinandersetzung mit dem Dämonenfürsten hinaus, die höchstwahrscheinlich dazu führen würde, dass es diesen SpF aller Wahrscheinlichkeit nach durch aktives Wirken des Dämonenfürsten unmöglich sein wird, Wyrds Kreis zu betreten. In letzter Konsequenz würde er diese Figuren vermutlich unmittelbar vor dem Kreisdurchschritt selbst töten. Ach ja, m.E. kann dies der Dämonenfürst übrigens nur tun, weil aufgrund des Paktes ein magisches Band - eine arkane Verbindung, wie auch immer wir das nennen wollen, zwischen ihm und den Paktierern besteht. Ohne dieses Band oder ohne eine Form von Beschwörungsmagie, würde ihm von anderen Mächten wie Göttern und dergleichen ein Betreten von Myrkgard schwerlich möglich gemacht werden. Ich bin hier entschieden der Meinung, dass es auch einem Dämonenfürsten ohne ein solches magisches Band, wie sie z.B. Beschwörungsmagie u.ä. gewährt, kaum möglich ist, eine Sphäre, die nicht die seine ist, zu betreten. Doch das ist eine ganz andere Problemstellung, die bestimmt hier im Forum an anderer Stelle schon besprochen wurde... Abschließend möchte ich noch anmerken, dass ich ansonsten lediglich noch eine andere Problemlösungsvariante sehe, die ich jedoch aus den oben genannten Gründen für abwegig halte: Sobald einer der Paktierer Wyrdsbannkreis betritt, tritt innerhalb einer logischen Sekunde die Gegenleistung in Kraft, d.h. seine Seele ist (durch eine wie auch immer geartete Form von Magie) beim Dämonenfürsten - die entsprechende SpF ist sofort tot. Diese Art der Magiefreisetzung wäre aber nicht mehr mit der Bannwirkung von Wyrds Rune zu vereinbaren. Von daher kommt für mich diese zweite Lösungsmöglichkeit nicht in Frage. Ciao, Dirk