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Hi Magus Priorus Iuris, ich denke schon. Schau mal ins Manu, da findest du dazu mehr. Ciao, Dirk
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Deswegen reden wir häufig im oben genannten Sinne von OrdensRITTERN in Abgrenzung zu den OrdensKRIEGERN den Regeln nach... Ansonsten passt das gut, was du geschrieben hast. Bevor hier jetzt aber Missverständnisse aufkommen: Nein, die Cabaljere (Ritter) Lidraliens sind nicht alle in religiösen Orden verbunden. Lediglich ein Teil von ihnen zählt zu den Ordensrittern. Über Ritter, Ordensritter in Lidralien und anderswo kann fortan hier diskutiert werden. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Im Strang zum Söldnerwesen ist mehr und mehr eine Diskussion rund um Ritter und Ordensritter in Lidralien aber auch in anderen Landen in Gang gekommen. Von daher mache ich hier einmal einen weiteren Strang auf und füge die entsprechenden beiden Beiträge hier gleich oben mit ein. Ciao, Dirk
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Deswegen reden wir häufig im oben genannten Sinne von OrdensRITTERN in Abgrenzung zu den OrdensKRIEGERN den Regeln nach... Ansonsten passt das gut, was du geschrieben hast. Bevor hier jetzt aber Missverständnisse aufkommen: Nein, die Cabaljere (Ritter) Lidraliens sind nicht alle in religiösen Orden verbunden. Lediglich ein Teil von ihnen zählt zu den Ordensrittern. Ciao, Dirk
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Nun, Orden, die sich z.B. so etwas wie den "Schutz der Pilgerwege" auf die Fahnen geschrieben haben, könnte es auch in Lidralien geben... Ciao, Dirk
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Hi! Ja, Niccolo hat uns mit seinen beiden bedeutenden Werken "Der Fürst" und "Discorsi" schon so manche Anregung verschafft... Ein paar Textstellen haben es sogar verfremdet u.a. als Schriften des lidralischen Zeitzeugen Fracese Maggiovale, der nichtzuletzt auch Begründer einer ziemlich politischen lidralischen Geheimloge war, in das Manuskript geschafft (so z.B. zum Söldnerwesen). Ciao, Dirk
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Hi! Bei den Kulten, respektive den Orden, ist das mit der Nichteinmischung in innerlidralische Auseinandersetzungen nicht so klar geregelt wie beim Konvent. Erstens gibt es viele Orden unterschiedlicher Ausrichtung, zweitens mangelt es an einer klaren, übergeordneten Leitung - wenn du so willst, gibt es keine zentrale Kirchenführung, welche die klar definierte Befehlsgewalt über die verschiedenen Orden der unterschiedlichen Götter inne hat; zudem regeln die Orden ihre Angelegenheiten gerne alleine... Der Konvent ist hier einfach weniger vielschichtig organisiert und damit wiederrum handlungsfähiger. Außerdem soll es schon lidralische Orden gegeben haben, die ihre OrdensRITTER bei knapper Kasse (oder übersteigerter Geldgier der Ordensführung) schlicht zeitweise an den Meistbietenden "vermietet" haben - doch die Regel ist das nicht. Ciao, Dirk
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Hallo miteinander! Also, die ganze Sache mit dem Söldnerwesen als Teil des lidralischen Kriegswesens - auf die Ritter (Cablejere) und deren Fußvolk u.a mit den berühmten Armbrustschützen (Arbalestraros) der Küstenstaaten gehe ich jetzt nicht im Einzelnen ein - könnte so gesehen werden: In den Fürstentümern und Stadtstaaten Lidraliens etablierten sich im Laufe der Zeit kleine, gutausgerüstete Heere professioneller, zumeist nichteinheimischer Söldner mit vielfältiger eigener Ausrüstung. Diese Söldner nannten sich selbst Condottieri (Pl.; Condottiere, Sing.), da sie einen befristeten Vertrag, die Condotta, mit ihren Auftraggebern abschlossen. Diese Söldner kommen zum Einsatz, um das bunte Durcheinander von Milizen und schwergepanzerten, berittenen Adelstruppen durch gut ausgebildete Spezialisten zu ergänzen. Condottieri sind in Trupps oder ganzen Regimentern organisiert, um in Perioden des Friedens besser bestehen zu können; die Regimenter schließen sich gelegentlich auch zu Söldnerbünden zusammen. Nach überliefertem Söldnerkodex ist es Brauch, Kriegsgefangene entweder zu entwaffnen oder - gegen ein Freigeld - laufen zu lassen. Gewöhnlich werden die Güter und Liegenschaften des Gegners geplündert. Ebenso ist es in Söldnertrupps Brauch, den eigenen Anführer, den die lidralischen Söldner Gonfaloniere nennen, mehrheitlich zu wählen. Während ein Condottiere sich einen langanhaltenden (und unblutigen) Kriegsverlauf wünscht, sind oft die Erwartungen der Auftraggeber entgegengesetzt. Die Kriegsführung unter den Söldnern in den Küstenstaaten ist häufig unblutiger als zwischen Heeren anderswo auf Midgard. Nicht nur Fürsten und freie Städte werben Söldner an, sondern auch Bankhäuser oder Organisationen wie die Mercatora haben schon durch Söldnertrupps ihre Interessen schützen lassen. Die Disziplin in den verschiedenen Söldnerhaufen ist normalerweise recht gut, doch wenn zwischen zwei Aufträgen zu viel Zeit vergeht, kann es schon einmal vorkommen, daß sich ein Trupp eigene Ziele steckt und zu einer Räuberbande verkommt. Trotz alledem kann ein erfolgreicher Condottiere zu Rang und Ehren aufsteigen, sogar Ämter und Würden erlangen. Auch so mancher - meist verarmter - Cabaljero hat sich schon als Gonfaloniere der Profession eines Söldnerführers zugewandt. Die Waffen und Rüstungen der Söldner sind breitgefächert und nicht immer einheitlich. Hier gilt die einfache Regel: über je mehr Geld der Söldner verfügt, desto höher ist auch die Qualität seiner Waffen und der Schutz seiner Rüstung (von Textil- bis Plattenrüstung). Meistens entscheidet aber die Funktion des Söldners in seinem Trupp oder Regiment über den Schutzgrad seiner Rüstung. In der Mehrzahl trifft man von daher auf Söldner, die mit Langschwert, Stoßspeer und kleinem Schild bewaffnet sind. Mit diesen Waffen läßt sich nämlich sehr gut auch in Schlachtreihe kämpfen. Vereinzelt gibt es indes Condottieri, die zu ihrer individuellen Ausrüstung so exotische Waffen wie den Bihänder, den Ogerhammer, den Langbogen oder das Schlachtbeil zählen. Derartige Waffenträger entstammen dann vor allem den barbarischen Ländern des Nordens. Zu den Spezialisten eines schlagkräftigen Söldnerregiments gehören neben den nötigen Heilern und Feldscherern noch eine Feldartillerie aus Katapulten und Ballisti, sowie einige Zauberer und Barden, die aufgrund der Nichteinmischungsdoktrin des Konvents bei innerlidralischer Kriegsführung in der Regel weder dem Covendo Mageo angehören, noch selbst Lidraler sind. Ganz kurz zusammengefasst zur Kriegsführung bzw. dem Heereszuschnitt: Wie so vieles, ist auch die Kriegsführung im Wandel begriffen. Meist trifft man auf gemischte Heere mit einer schweren Reiterei aus Cabaljere, einer leichten Reiterei aus Condottieri und den Fußtruppen, die sich größtenteils aus der Militia und aus einigen spezialisierten Söldnern zusammensetzen. Es gibt aber Heere, die nur aus einem der genannten Truppenkontingente besteht, wobei Regimenter aus Condottieri mehr und mehr das Herz der lidralischen Kriegsherren erobert zu haben scheinen. Mit dem Aufkommen des Söldnerwesens verloren in der Kriegskunst die Ritter als berittene Adelskrieger an Bedeutung. In den Städten sprechen sogar schon manche spitzzüngigen Lidraler durch dieses neu aufkommende Militärwesen von einem Aussterben der Ritter, mithin des ganzen Ritterethos in den Küstenstaaten. Zum Kriegswesen allgemein möchte ich noch mit den Worten eines Archteytpen des lidralischen Adligen (zugleich auch Hohepriester des Tin in Leonessa) schließen: „In der Kriegsführung ist Betrug rühmlich!“ „Es darf immer nur einer an der Spitze eines Heeres stehen, nie viele! Mehrere Befehlshaber sind schädlich.“ - Don Alandro Cardegas de Mocenigo, Staatskanzler von Leonessa. --- Ciao, Dirk
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@Tharon Byrsa: Byrsa ist die Oberstadt des alten Thalassa. Sie war das Zentrum, das Herz der Seemeisterhauptstadt. Fluch/verbotener Ort: Nun, die Seemeister gruben zwar weniger wie die Zwerge tief, doch haben sie einiges "vergraben" und das noch nicht einmal besonders tief. Unter anderem deswegen war die Stadt gut 400 Jahre lang nach dem Krieg für Menschen einfach nicht bewohnbar... Und ja, zudem ist alles noch durch eine Göttin wirklich sprichwörtlich verflucht. Wem sein Leben lieb ist, der betritt bestimmte Bereiche der Byrsa schlicht nicht (das gilt insbesondere auch für Abenteurer). Der Fluch ist nicht auf Personen übertragbar, jeoch spürt man vor Ort deutlich seine Auswirkungen. Ich möchte hier jetzt nicht von einem verschärften "no-risk-no-fun-Prinzip" sprechen, aber... Alltagsleben: Natürlich gibt es so etwas. Die Stadt für sich ist von ihrem Zuschnitt und ihren natürlichen und übernatürlichen Gefahren her nicht so ganz alltäglich. Zudem gibt es viele Verstoßene aus ganz Vesternesse, die sich in Thalassa eingefunden haben. Eine Stadt der Bettler, Diebe und Beutelschneider trifft es ein wenig. Trotzdem: auch in Thalassa ist die Mehrheit der Bewohner "normal", sprich Tagelöhner, Handwerker, Bauern, Fischer usw. Lediglich der Anteil an Sonderlingen ist größer als in anderen Städten - und die gewaltige Ruinenstadt selbst als stellenweise gefährlicher und besonders geschichtsträchtiger Ort bietet darüber hinaus eine ganz eigene "Kulisse" - panta rhei sage ich nur. Ciao, Dirk
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Hi! Hier ein ganz kurzer, sehr allgemein gehaltener Abriss: Ruinenstadt - mhhh -, also weniger als 10% des alten Thalassas sind bewohnt. Die Einwohnerzahl schwankt saisonal zwischen 3500 und 6000 (so genau will das weder in der Stadt noch in ganz Vesterness jemand wissen) - im Winter lagern viele Fahrende in der Ruinenstadt. Von daher gibt es Bauern und ein thalassisches Hinterland, daher hat die Stadt auch Märkte. Die wenigen Ansiedlungen liegen wie Inseln zwischen Schutt, Trümmern und Schlacke des alten Thalassa. Ihre Bewohner gelten als verhärmt und als Sonderlinge; ein raues Völkchen lebt und arbeitet in der Ruinenstadt und macht sie durchaus zu einem gefährlichen Pflaster... Die alte Byrsa von Thalassa (Oberstadt) steht nicht nur im Ruf, ein verfluchter Ort zu sein, sondern ist tatsächlich ein Ort, der nicht so ohne weiteres betreten werden sollte. Recht und Gesetz gibt es nicht; kein Klageweg, keine Gerichte, keine Archonten, Patriarchen, keinen Basileos oder sonstige übliche chryseische Hierarchen. Das "Recht des Stärkeren" spielt eine große Rolle, ähnlich auch wie das "Prinzip des Gewährens und Gewähren lassens". Kurz gesagt, ist jeder in Thalassa seines eigenen Glückes Schmied. Für den gebildeten Chryseier herrscht von daher Anarchie in der Stadt. Doch eine strukturgebende "Gewalt" ist an der Oberfläche bekannt: der geheimnisvolle Bettlerkönig von Thalassa - in Chryseia wird er Mendarch genannt. Ob und wie weit diese Form von Herrschaft zwischen Mythos und Realität dann noch Anarchie ist, darüber darf gerne diskutiert werden. Natürlich gibt es in dieser ungewöhnlichen Stadt auch Organisationen, jedoch wirken sie mehr aus dem Verborgenen heraus. Zumeist sind diese Gruppierungen - nun - ein wenig seltsam; das kann dann von abstrus bis brandgefährlich reichen. Die Stadtbeschreibung samt eines Abrisses über den Nyktoros ist an sich seit längerer Zeit fertig, an mehreren Kurzabenteuer wird derzeit gearbeit. Doch wann, ob überhaupt und dann wie Thalassa herauskommen wird, entscheiden bei Zeiten Elsa und Jürgen. Hier ist alles im Fluss. Ciao, Dirk
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Wozu dieses Forum ... und überhaupt diese Moderatoren ... von einigen Quälgeistern im Forum ganz zu schweigen... Ciao, Dirk
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... vom Grauen Prinzen selbst bekommst du auch die von dir gesuchte Aufgabe. Er ist einer der Arenakämpfer im Trainingsraum, genauer der Ork, der ständig mit seinem Schwert auf eine Holzwand mit einem roten Kreis haut. Anlabbern und du bekommst dann von ihm selbst diesen Auftrag. Ciao, Dirk
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Hi! Tja, einige hier und in anderen schon mehrfach erwähnten Strängen des Forums machen einen wirklich nur ganz baf. Einige wollen oder können es tatsächlich nicht begreifen... Ciao, Dirk
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Magische Experimente? Sag es doch gleich, seit dem Krieg der Magier, also nicht direkt in Folge magischer Experimente, wobei Magie da auch mit im Spiel war. Nur damit niemand das in den falschen Hals kriegt. Ciao, Dirk
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Hi! Meine Güte Jakob, du stellst aber schwere Fragen... Vermutlich dürfte er beim Angriff auf Thalassa gefallen sein, aber nichts Genaus weiß man nicht. Frag doch ruhig mal Branwen. Ciao, Dirk
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Hi! Entlang der Küste Lidraliens in diesem Bereich könnte der Name einmal Kap Cergion lauten. Die große Insel heißt Trementera; ein Name, den unser Kartenentwurfszeichner, der übrigens auch Lars heißt, tunlichst immer Trementerra schreiben wollte. Das war ihm einfach nichts auszutreiben. Die Meerenge zwischen Trementera und der Halbinsel des Nyktoros zu benennen, wird hingegen gerne chryseischen Gelehrten überlassen... Ciao, Dirk
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moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
... oder es kommt nicht nur auf das Zaubertalent an. Aber: So 20 - 30 von 100 als Zauberer, das wäre doch 'mal was. Da könnte man dann wirklich glatt von "Hausmagie" aus einem anderen Blickwinkel heraus sprechen. Ciao, Dirk. -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Akls kleiner Exkurs weg von der Ausgangsfrage: Midgard für sich orientiert sich weder am Früh- noch am Hochmittelalter; einige Regionen Midgards dagegen an sich schon (sowohl Früh- als auch Hochmittelalter). Midgard ist ein durchaus typisches Fantasysetting mit unterschiedlichen kultur- und zivilationsspezifischen Zeitbezügen. Lidralien z.B. ist entlang der Renaissance (vor allem Italien) ausgerichtet. Alba dagegen eher am 11. Jahrhundert (Schottland/England) - und so pflanzt sich das mit deutlichen unterschiedlichen Ländern/Regionen fort. Midgard gleich Mittelalter gilt also nicht für die ganze Spielwelt; man muss es ja immer wieder mal sagen! Im Übrigen wurde im Forum über die von DerDa aufgeworfene Thematik bereits in unterschiedlichen Strängen diskutiert. Bei Interesse mag die Suchfunktion des Forums bemüht werden. Ciao, Dirk -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Ab Posting #59 (Nennung von 1% bezogen auf Lidralien) - #62 geht es vor allem um Lidralien. Von Lidralien, wo, wie in Posting #60 angemerkt, das magische Potential aus Gründen, deren eingehende Erläuterung an dieser Stelle zu weit gehen würde, nahezu erschöpfend ausgereizt werden dürfte, gleich auf ganz Midgard zu schließen, ist - nun - ein wenig gewagt... Auch in anderen Weltengegenden mag dieses Potential bei nahezu 1% liegen, doch wird in nur wenigen Regionen Midgards dieser Wert, ich sage jetzt z.B. einmal in Chryseia oder Alba, noch längst nicht erreicht (fertige Zauberer und solche in der Ausbildung zusammen genommen!). Hier findets du eher unter einigen Hundert (eher schon 1 bis 2 pro 1000) dann mal einen fertigen Zauberer. Ich bitte diese, regional auch begründbaren Unterschiede zu bedenken. Auch möchte ich noch anfügen, ob eine höhere Anzahl an Zauberern begrifflich sofort mit magiereich(er) gleichzusetzen ist. Oder: was hat die Mächtigkeit der Magie mit der Anzahl der Zauberer zu tun? Hat magiearm bzw. -reich nicht viel eher etwas mit der Fülle an Möglichkeiten zu tun, die durch Magie in Gang gesetzt werden können? Anders gesagt: Ich würde die Zaubereranzahl als einen unter vielen Indikatoren für einen Begriff wie magiearm bzw. -reich werten, eben aber nur als einen unter vielen. Ciao, Dirk -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Bzgl. des hier und jetzt ist es bestimmt so, wie von dir ausgeführt - Stichwort: Ärzte. Aber in Lidralien hast du bei den Gesellen/Priesterschülern auch die ganzen späteren Abbrecher mit drin. Und die Durchfallquoten bei den Prüfungen in Magie würde ich schon deutlich höher ansetzen, als dies im realweltlichen Studium / der Ausbildung der Fall ist. Den Sprung in Grad 1 zum "Vollzauberer" schafft eben nicht jeder und m.E. schon gar nicht die Mehrheit der Gesellen. Die Herren Zauberer und Tempelherren Lidralien brauchen (oder haben) gerne viele Diener, die sie für gewöhnlich aus den Kreisen ihrer Schüler/Gesellen rekrutieren. Beim Covendo Mageo sehe ich es so, dass die Zahl der fertigen Zauberer deutlich höher ist als die der Adepten (Adepten sind die Lehrlinge, die bereits mindestens einen Zauber gemeistert haben, jedoch noch nicht die Prüfung zum Magus bestanden haben). Die größte Gruppe sind in meiner Vorstellung indes die Gesellen (all die kleinen Hennys ... äh ... Harrys und Potters, die noch keinen Zauber gemeistert haben), die oft Auszubildender/Mädchen-für-alles in Personalunion sind. Wer mag, kann jedoch ruhig für sich die ganzen Alterskohorten an "Vollzauberern" größer ansetzen, als die Summe aus Gesellen und Adepten. Hier will ich wirklich nicht kleinlich sein... Ciao, Dirk -
moderiert Ist Midgard wirklich magiearm?
DiRi antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Midgard-Smalltalk
Hi! Für Lidralien rechne ich euch das 'mal mit einigen, teilweise sogar bekannten Zahlen vor: Es gibt 20.000 organisierte Zauberer im Konvent - die vielen Gehilfen, die noch keine Prüfung zum Adepten und schließlich zum Zauberer abgelegt haben, nicht mitgerechnet - also sicherlich nochmal 30.000 Zauberer in spe (dabei muss allerdings bedacht werden, dass in dieser Region Midgards das "magische" Potential in der Bevölkerung so ziemlich ausgereizt wird, d.h. wirklich nahezu jeder, der für das Zaubern begabt ist, wird "entdeckt" und gefördert). Zusammen kommen wir dann auf gut 50.000 Zauberwirker in Lidralien bei knapp 8.000.000 Einwohnern. Das entspricht etwa 0,7%. Der Anteil der zauberfähigen Priesterschaft nebst Ordenskrieger würde ich bei ungefähr 0,4% ansiedeln (etwa 32.000 Priester/Ordenskrieger incl. aller Priesterschüler bzw. angehenden Ordensritter, deren Anteil jeweils ungleich größer sein dürfte im Vergleich zum Anteil der "fertigen" Priester/Ordenskrieger). Von daher ist 1% von Solwac wirklich gut geschätzt. Ciao, Dirk -
Inwieweit lasst ihr eure Spieler die Regelwerke einsehen?
DiRi antwortete auf Ferret's Thema in Spielsituationen
Hi! Zur Ausgangsfrage: Ja, natürlich haben Spieler (uneingeschränkte) Regeleinsicht und sollten sie auch haben. Je besser Spieler und Spielleiter - auch durch Nachschlagen - die Regeln kennen, umso zuträglicher ist das für das Gesamtspielgeschehen und rückt vor allem das Wesentliche in den Vordergrund - das Rollenspielen. Mit einem Spielleiter, der mir die Einsichtnahme in die REGELbücher verwehrt, würde ich persönlich über längere Sicht nicht spielen wollen. Ähnliches sehe ich es auch bei Quellenbüchern. Bei Abenteuern mag die Lage dann anders beurteilt werden. Von mir aus kann aber ein ungeduldiger Spieler auch ein Abenteuer lesen, bevor es gespielt wurde; letzlich schmälert er damit nur seinen eigenen Spielspaß... In der Regel tun dies jedoch gerade erfahrene Spieler nicht, sodass diese Spaßbremse für den einzelnen und die Gruppe nur selten auftritt. Noch halte ich jedenfalls an meinerm Glauben an gewisse ungeschriebene Verhaltensregeln beim Spielen - insbesondere dem Rollenspielen - fest, die nicht erst sonderlich groß erläutert werden müssen. Eine ganze Reihe dieser "Regeln" wurden hier in diesem Strang übrigens sogar erwähnt. Ciao, Dirk -
Hi! Lies dir mal in Posting #24 meinen vorletzten Absatz durch (die Ausführungen zur Herrschaftsstabilität). Wenn der dort genannte Wert unterschritten wird, kommt es zur Revolte (Volk bzw. einige untergeordnete Adlige erheben sich und fegen den Tyrannen hinweg), die dann von Erfolg gekrönt sein wird. Im Zuge der Revolte würde ich dir empfehlen, ein paar Spezialaufgaben auszuarbeiten, die exklusiv deine Abenteurer zu erledigen haben. Das können so Dinge sein wie: - Das Überwältigen der Wachmannschaft und Öffnen der Tore der Burg in einer Kommandoaktion des Nachts - Den Aufständischen ein Leuchtzeichen geben, dass die Tore offen sind - Brand legen in der Waffenkammer, sodass z.B die meisten der Pfeile in der Burg unbrauchbar werden - Anritzen der mit Öl/Fett gefüllten Behältnisse auf den Burgzinnen, die sonst erhitzt über die Aufständische gegoßen worden wären; allgemein Sabotieren der fest stationierten Verteidigungswaffen der Burg (Balistae, Katapulte u.ä.) - usw. Während sich das Volk erhebt, haben die Abenteuer diese Spezialaufgaben zu erledigen. Unabhängig davon, wie gut deine Jungs das dann machen, klappt der Aufstand. Je besser deine Jungs sind, umso unblutiger für die Rebellen wird aber das Ganze. Wenn du möchtest, kannst du es auch zu einem Art Showdown zwischen der Gruppe und den Tyrannen nebst Hexer kommen lassen. In diesem letzten Gefecht entscheiden deine Jungs selbst über das Wohl und Wehe des Tyrannen und seines Hexers. Dabei würde ich für beide aber eine Fluchtmöglichkeit offen lassen. In der Art: Der Kampf ist für beide Bösewichter aussichtlos geworden und sie entkommen in letzter Sekunde durch einen Geheimgang, der sich vor den Augen der Spielerfiguren schließt. Erst nach langen Minuten kann der Geheimmechanismus geöffnet werden. Vom Tyrannen und dem Hexer fehlen jede Spur... So hast du immer noch die Möglichkeit eines Folgeabenteuers - eben die Jagd nach den beiden... Hier kannst du dich dann noch intensiver dem Hexer und den Interessen seines Mentoren widmen. Ciao, Dirk
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Hi! Na, dann wünsche ich dir noch viel Spaß beim Kampagnenfeinschliff. Zu vielen deiner Fragen hast du ja nun Tipps bekommen, den Rest wirst du bzw. im Endeffekt dann deine Jungs beim Spielen bestimmt schon stemmen können. Ciao, Dirk
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Hi! Du suchst noch ein paar Aufhänger, die deine Jungs angehen können und gelegentlich dabei auch auf den Putz hauen dürfen, richtig? Um die anlaufende Kriegswirtschaft zum Stottern zu bringen, könnte es (Sabotage-)aufträge etwa in der Art geben: - Geldtransporte mit Steuerzahlungen (Goldmünzen) könnten abgefangen werden. Dazu müssten die Spielerfiguren dann einen Hinterhalt zunächst planen und auch später selbst durchführen. Danach müsste geplant und organisiert werden, wie das Geld an das darbende Volk (eben in Robin Hood Manier) verteilt wird, um zusätzlich das einfache Volk auf die Seite der Rebellen zu ziehen. Exemplarisch könnte dies für ein Dorf ausgearbeitet werden, das auf diese Weise auf die Seite der Rebellen zu ziehen ist. - Weiterhin wäre es sinnvoll, sich Gedanken zu machen, wie z.B. ein anderes Dorf, wo eben einerseits Waffen geschmiedet und andererseits in den nahegelegen Wäldern durch Köhler Kohle hergestellt wird, im Sinne der Rebellen zu beeinflussen ist. - So könnten dort die Waffenschmiede(n) zum Stillstand gebracht werden, indem die Spielerfiguren die Kohlelieferung aus den Wäldern abfangen (auch dies Aktion will von den Abenteurern gut geplant und durchgeführt werden); alternativ könnte man sich überlegen, ob man die Köhler selbst auf die Seite der Rebellen zieht. Entsprechendes ist auch für die reichlichen Erzlieferung (oder direkt für Lieferungen an Waffen und Rüstungen) auszuarbeiten. - Möglich wäre es aber auch, das im Herrschaftgebiet eine Erzmine liegt. Ziel sollte es in diesem Fall dann sein, den Rohstofffluss zum Erliegen zu bringen, indem man den Mineneingang zum Einsturz bringt. Wahrlich alles handfeste Aufgaben für deine Jungs und ganz bestimmt mit der nötigen Spur an Aktion... - Für etwas üblere Gesellen unter den Spielerfiguren mag es sinnvoll sein, die Waffenschmiede gleich direkt, z.B. durch Brandstiftung, lahm zu legen. Um den Rohstoff- und Wirtschaftskreislauf zu unterbrechen, hat die Gruppe gleich mehrere Möglichkeiten, die alle im Zusammenspiel zwischen Rebellen und Abenteurern besprochen werden können. Anmerkung: Da du ja als Spielleiter die Rebellen spielst, kannst du deiner Gruppe auch mal Sachen vorschlagen, wenn sie auf dem Schlauch stehen oder ihnen selbst dazu keine zündende Idee kommen will, um die Wirtschafstkreisläufe der Tyrannenherrschaft zu (zer-)stören. Neben den Sabotageaufträgen könnte sich die Abenteurer - wieder im Zusammenspiel mit den Rebellen - überlegen, wie sie z.B. Schmiede, die für den Tyrannen arbeiten, nun, auf einen anderen Weg zu bringen, sodass sie fortan nicht mehr für den Fiesling auf dem Thron arbeiten. Entsprechendes gilt auch für Händler, die den Tyrannen mit Waffen beliefern. Mögliche Aktionen wären hier (eher plump) die angesprochenen Personengruppen durch Androhung von Gewalt umzustimmen oder eben (schon schwieriger), indem man die richtigen Argumente vorbringt und/oder dabei Unterstützung durch in feste Ckanstrukturen verwurzelte Handwerker seitens eben des Clans, dem jeweilige Handwerker angehören, erhält. Sprich, wenn die Abenteuer den oder die Clanfüher vom miserablen und für einen albischen Adligen unwürdigen Herrschaftsstil des Tyrannen überzeugt haben, könnte dies die von Rebellen/Abenteurern gewünschten positiven Effekte entwickeln und Leute, die eigentlich unseren Tyrannen unterstützen, versagen ihm auf einmal die nötige Gefolgschaft. Wenn du dann noch die Trumpfkarte Kirgh zur rechten Zeit spielst - immerhin ist die Kirgh mit Sicherheit von allen organisierten albischen Gruppen von Einfluss und Macht die größte und mächtigste (die zudem am ehesten in Alba mit einer Stimme spricht), können auch hier deine Abenteurer das Züglein an der Waage darstellen. Dazu müssten die Charaktere im Vorfeld aber erst - so würde ich beginnen - die örtlichen Priester und Mönche gegen den Tyrannen aufbringen. Du als Spielleiter musst dir dabei überlegen, bei welchem Priester und Mönch das wie leicht bzw. schwer fallen wird. In einem zweiten Schritt unterstützt dann der regionale Klerus die Abenteurer bei ihren Vorhaben, den überregionalen Klerus gegen den Tyrannen aufzuwiegeln. An dieser Stelle habe ich jetzt allgemeine Begriffe verwendet, damit du das individuell an deine Kampagnenplanung anpassen kannst. Ein paar regionale Priester/Mönche (zwei bis drei dürften reichen, die es eben zu überzeugen gilt) müsstest du dann samt ihrer Einstellung zum Zeitpunkt vor Tätigwerden der Spieler ausarbeiten. Sind diese lokalen Angehörigen der Kirgh erst überzeugt worden, haben die Spieler Fürsprecher gewonnen, über die dann die überregionalen - ich sage jetzt mal Kirchenfürsten - auf die Seite der Rebellen zu bringen oder zumindest gegen den Tyrannen eingestimmt werden - das schmälert auf politischer Ebene definitiv seine Macht. Im Extremfall könnte er sogar so zu einem Herrschaftsverzicht gezwungen werden! Beim Mentor des Hexers unseres Tyrannen würde ich mir überlegen, welchen Nutzen er aus der Gewaltherrschaft für seine Belange ziehen könnte. Sein Mann, also unser Schwarzhexer, könnte z.B. unter der Herrschaft des Tyrannen viel leichter einen Hexenzirkel, der ebenfalls dem Mentor dient, etablieren bzw. einen bereits bestehenden Zirkel vergrößern. Welche Interessen der Hexer aber weiter verfolgt (z.B. graue Eminenz als Macht hinter dem Thron, dessen Einflüsterungen der Tyrann mehr und mehr erliegt), müsstest du dir noch im Detail überlegen. Dem Mentor dürfte es vor allem an Vergrößerung seines Einflusses gelegen sein. Warum aber? Nun, vielleicht ist ja in dem Herrschaftgebiet auch ein machtvoller Gegenstand verborgen, nachdem es den Mentor giert, an das aber nicht so ohne Weiteres heranzukommen ist - vielleicht ist das auch der wahre Grund für den Krieg. Der Tyrann denkt, er führe den Krieg, um sein Herrschaftgebiet zu vergrößern, Beute zu machen und mehr Gold in die Truhen seiner Schatzkammer zu bekommen. Der Hexer bzw. dessen Mentor will aber vielmehr das legendäre Artefakt aus der Schatzkammer/der Zauberwerkstatt des Gegners. Nun, dieses Artefakt könnten die Abenteuer dann - entweder aus der Burg oder seinem Versteck - zu beschaffen haben, oder, wenn es bereits in die Hände des Hexers gefallen ist, es eben diesem Bösewicht wieder abzujagen haben. Bisher habe ich ja Ideen aufgeziegt, bei denen vor allem die Abenteuer in der Rolle der Handelnden sind. Man kann aber ruhig mal den Spieß umdrehen. So wird in Erfahrung gebracht, dass die Schwergen des Tyrannen einen Stützpunkt der Rebellen angreifen werden. Die Abenteurer haben dann die Verteidigung zu organisieren und in einem Scharmützel den Angriff zurückzuschlagen. Sollte dies z.B. nur teilweise gelingen und durch die Schergen werden gar ein paar der Rebellen gefangen genommen, so gilt es es nun, diese Unglücklichen wieder aus dem Kerker in der Burg des Tyrannen zu befreien... usw. Entsprechendes gilt natürlich auch, wenn einer der Abenteurer gefangen genommen wurde und seine baldige Hinrichtung droht (Befreiungsaktion unter Zeitdruck sage ich da nur...). Wenn du möchtest, kannst du auch ein System entwickeln, dass die Stabilität der Herrschaft unseres Tyrannen wiederspiegelt. Diese Herrschaftsstabilität hat einen Punktwert - sagen wir mal 100. Jede (erfolgreiche) durchgeführte obige Aktion der Abenteurer reduziert in einem von dir zuvor festgelegten Maße diese Herrschaftsstabilität. Werden durch das Wirken der Gruppe dann bestimmte Werte (z.B. 75, 50, 25) unterschritten, hat dies Auswirkungen, die du den Spielerfiguren schildern kannst. Mit Auswirkungen meine ich jetzt, dass es spürbar wird, dass der Tyrann an Macht verloren hat. Was das nun im Einzelnen ist, musst du dir noch gezielt überlegen. Fällt dabei die Herrschaftsstabilität unter einem vorher von dir festgelegten Wert (z.B. unter 10), so ist die Macht des Tyrannen nur noch so gering, dass es zu einer offenen und vor allem erfolgreichen Revolte kommt; der Tyrann wird gestürzt. Dieses System hat für dich einen Vorteil. Es ist nicht statisch, d.h. erst wenn ein bestimmter Wert erreicht wurde, ist die Macht des Tyrannen erfolgreich untergraben worden, also deine Jungs bestimmen hier durch ihre Taten das Geschehen. Haben die Abenteuer z.B. eine der obigen Aktionen mal nicht oder nur teilweise erfolgreich durchgeführt, werden entsprecht keine oder weniger Punkte von den zuvor von dir für diese Aktion festgelegten Punkten von der Herrschafststabilität abgezogen. Für deine Jungs bedeutet dies, dass sie eben noch etwas länger daran arbeiten müssen, die Herrschaft zu untergraben. Außerdem hast du auf diese Weise zugleich Dynamik in die "Organisation der Rebellion" gebracht, die deine Jungs selbst maßgeblich bestimmen und du behälst zudem als Spieleiter auf einfache Weise den Überblick, wieweit die Macht durch diese und jene Aktion mittlerweile schon geschmälert wurde. Wie es nach dem Sturz des Tyrannen weitergehen soll, dafür hast du ja, wie mir scheint, bereits ganz deutliche Vorstellungen (vll. entkommt er dabei ja sogar und sein lieber Hexer gleich auch noch - und die Abenteuer dürfen dann beide in einem Folgeabenteuer "jagen" gehen). Die Abenteuer könnten so dann wirklich die Gunst des Königs erhalten, was sich in z.B. Lernen ohne Geldkosten ausdrückt. Überhaupt ist die Gunst eines Königs oftmals mehr wert, als Gold und alle Schätze, manchmal aber auch nicht mehr als nur ein warmer Händedruck... Du wolltest ja eine Kampagne entwickeln, mit den paar Ideenskizzen habe ich, denke ich jetzt mal, ein bisschen Stoff für ein paar Abenteuerrunden ausgebreitet - mache zusammen mit deinen hier bereits skizzierten Ansätzen etwas daraus... Ciao, Dirk