Zum Inhalt springen

matronic

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    57
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von matronic

  1. Sehe ich auch so - der Kontrollbereich bleibt bestehen, solange der Gegner kampfbereit ist. Die Abzüge auf Angriff und Abwehr würde ich genauso handhaben, auch wenn bei Abwehr gegen unsichtbare Gegner steht. Sollte übrigens versucht werden, den Kontrollbereich mit Geländelauf oder Akrobatik in absoluter Dunkelheit zu durchqueren, sage ich schon mal viel Glück
  2. Ich wollte zwar meine Ausführungen nicht noch mal kommentieren, aber anscheinend ist ja noch Diskussionsbedarf. Regeln abstrahieren die Realität ja immer nur, da es wichtig ist, eine Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit hinzubekommen. Stellen wir uns mal die Kampfsituation wie einen Actionfilm vor. Ein Kämpfer steht mit gezücktem Schwert auf dem Schlachtfeld und versucht, sich in dem Chaos zu orientieren. Plötzlich kommt ein Salto schlagender Akrobat vorbei, macht eine grazile Bewegung und ist schon wieder fort. Bis der Kämpfer das realisiert, kann er ihn schon nicht mehr erreichen. Stellen wir uns jetzt mal vor, der Akrobat landet beim nächsten Kämpfer direkt vor den Füßen und lenkt den Angriff auf sich, damit ein anderer Held sich lösen kann. In der darauf folgenden Runde will der Akrobat wieder mit seinen grazilen Übungen den Abgang machen. Ist aber nicht, weil sein Gegenüber einfach mal damit rechnet und ihn böse mit dem Schwert piekst. Ich denke also, dass die Regeln die Realität nicht erschöpfend, aber durchaus sehr gut darstellen und Charaktere mit Geländelauf und Akrobatik mit ihren Fähigkeiten in einem Kampf gut glänzen können, ohne zu mächtig zu sein. Persönlicher Kommentar: Ich liebe Midgard, weil es eben nicht den Flair von High Fantasy hat, sondern versucht (trotz Magie etc.) ein realistisches Spielgefühl zu schaffen.
  3. Das Durchqueren ist tatsächlich nur mit erfolgreichem EW Geländelauf oder Akrobatik möglich. Wenn man erst einmal im Kontrollbereich des Gegners ist, hilft Geländelauf und Akrobatik nicht mehr, ihn zu verlassen. Um irgendwo im Kontrollbereich des Gegners anzuhalten benötigt man nichts - man darf das jederzeit.
  4. Es ist so, dass der Kämpfer mit dem Stoßspeer in jedem Fall den ersten Angriff hat. Kombiniert mit einem Sturmangriff, könnte das die Wildsau schon stoppen. Ein Festnageln oder in Schach halten ist nur bei wehrlosen Gegner möglich. Auf Seite 71 im Kodex steht allerdings auch, dass Gegner, die mit angriffsbereiter Waffe in Schach gehalten werden, auch als wehrlos zählen. Wie so oft Entscheidung des SL. Ich würde das Wildschwein bei einem Kämpfer mit Stoßspeer nicht als wehrlos zählen, aber bei 3+ Kämpfern mit Stoßspeer würde ich das durchaus gelten lassen und die +4 auf den Angriff geben.
  5. http://www.midgardforum.de/forum/index.php?/topic/31211-artikel-thema-des-monats-april-die-sage-vondrandamir/#entry2617134" Die Sage von Drandamir
  6. Die Sage von Drandamir Vor langer Zeit, als Midgard noch sehr jung war, lebte ein Alfar namens Drandamir. Er war groß von wuchs und seine Haare glichen den Strahlen des Mondes. Es begab sich, dass Drandamir beschloss, auf eine Wanderschaft zu gehen, um die Welt zu erkunden. So sagte er seinen Liebsten Lebwohl und wagte sich ins Unbekannte. Die Welt aber war nicht nur jung, sondern auch voller Gefahren. So kam es, dass er eines Nachts am Fuße eines Berges lagerte und von bösen Dämonen überfallen wurde. In seiner Not entkam er nur knapp dem Tod und musste fliehen. Erschöpft erreichte er eine Felsspalte, die tief in den Berg führte. Die Dämonen aber verfolgten ihn nicht. Lange wandelte er in der Finsternis umher, bis er in weiter Ferne ein rotes Glühen ausmachen konnte. Am Ende seiner Kräfte keimte Hoffnung in ihm auf und er ging auf das Licht zu. Plötzlich öffnete sich der enge Spalt und Daramir stand in einer gewaltigen Höhle, die erhellt war vom Schein eines Feuers, dessen Ursprung er nicht erkennen konnte. So ging er tiefer hinein in die Hallen aus Stein, bis er vor sich eine Erhebung ausmachen konnte, von der das Glühen auszugehen schien. Starr vor Schreck erkannte er, dass sich der Berg vor ihm bewegte. Zwei riesige Augen blickten ihn an - schwarze Löcher in bronzenem Kranz und er hörte eine Stimme in seinem Kopf, die fremdartig klang. Aber mit der Zeit ergaben die Worte einen Sinn und er wusste, dass er vor dem Drachen Nathir stand. Viele Jahre blieb Drandamir bei dem Drachen und dieser weihte ihn in viele Geheimnisse ein. Das größte Geschenk Nathirs jedoch waren die Melodien des Multiversum, die er ihn lehrte. So brachte Drandamir, als er endlich zu seinem Volk zurückkehrte, die Magie in die Welt. Und von da an wurde er und später auch seine Schüler Drachensänger genannt. Corwyn MacCorin (Barde und Mitglied der Gilde der Lichtsucher)
  7. Im ARK S. 162 steht folgender Text: "Die Zauberdauer gibt an, wie lange der Barde spielen muss, bevor die magische Wirkung einsetzt. Danach kann er so lange weiter musizieren, wie seine Ausdauer reicht. Er verliert pro Minute des Musizierens die unter AP-Verbrauch ange- gebenen Ausdauerpunkte." Das lege ich so aus - so lange der Barde musiziert, ist er wehrlos und hat eine Bewegungsweite von 1 Die Zuhörer müssen von Anfang bis Ende der Zauberdauer im Wirkungsbereich sein und das Lied hören können. Am Ende der Zauberdauer würfelt der Barde seinen EW: Zaubern und die Zuhörer gegebenenfalls ihren WW. Danach kann der Barde entscheiden, ob er das Lied weiterspielt und somit den Effekt verstärkt oder die Wirkungsdauer verlängert. Verlässt ein Zuhörer den Wirkungsbereich vor Ende der Zauberdauer, wirkt das Lied nicht. Dafür gibt es ja das Folgende, um es zu verhindern: ARK S. 162: "Das Lied des Fesselns bietet die Möglichkeit, schnell die Aufmerksamkeit der Zuhörer zu erregen und sie sofort ruhigzustellen, um eine Melodie mit längerer Zauberdauer anzuschließen." Die Frage zum einschläfernden Gesang würde ich demnach so beantworten. Die Zuhörer müssen die gesamten 3 Minuten im Wirkungsbereich sein. Am Ende werden EW und WWs gewürfelt und die Opfer schlummern für 1 Minute weg. Spielt der Barde einfach weiter, verlängert sich die Wirkungsdauer jeweils um eine weitere Minute, bis er aufhört zu spielen oder keine AP mehr hat.
  8. Da bin ich voll bei Solwac. Mein Beispiel hat sich auch auf eine Standardsituation bezogen. Wenn der Boden beim darüberlaufen starke Geräusche verursachen würde und dadurch ein EW: Schleichen notwendig wird, weise ich den Spieler darauf hin und er muss sich entscheiden. Schleichen oder Unsichtbarkeit
  9. Als SL würde ich es so handhaben, dass ein Schleichen nicht notwendig ist. Den Personen in Reichweite würde ich aber einen EW-4: Wahrnehmung zugestehen. Das sollte auch für den Spieler in Ordnung sein, da ein EW: Schleichen ja auch immer scheitern kann. So gilt er bleibt unentdeckt, es sei denn der EW: Wahrnehmung des Gegners gelingt.
  10. Eine sehr schöne Geschichte - vielen Dank!
  11. Hallo zusammen - ich möchte hier nur die Hintergrundgeschichte meines neuesten Charakters präsentieren. Es handelt sich dabei um einen Schamanen aus Moravod mit dem Totemtier Rabe. Und ich muss mich für seine Wortwahl entschuldigen Hintergrund: Dieser vermaledeite Rabe ist mir schon wieder erschienen. Was will er bloß von mir? Ich habe doch genug gelitten. Meine Familie ist tot. Massakriert wie all' die Anderen aus meinem Dorf. Es war ein schrecklicher Anblick, aber auch unwirklich, fast wie im Traum. Doch es war real. Diesen Geruch kann man nicht träumen. Es stank nach verbranntem Fleisch und Scheiße. Offensichtlich musste ihnen etwas unheimliche Angst eingejagt haben. Todesangst macht dich zum Fluchttier. Deine Vernunft verlässt dich und der Instinkt übernimmt. Klar macht man sich da ein. Nur fliehen konnte keiner. Ich war froh, dass ich alles nur verschwommen sehen konnte, ich weinte damals wie ein kleines Kind. Aber hören konnte ich sie noch gut. Die Raben mit ihrem kratzigen Lachen. Sie verspotteten mich und ich hasste sie dafür. Sie waren schuld. Wegen Ihnen war ich jetzt alleine. In der Nacht zuvor hatte ich einen Traum. Ich war nackt und badete in einem kleinen Becken, das ein Wasserfall im Laufe der Zeit in den Felsen gewaschen hatte. Ich kannte diesen Ort. Plötzlich hörte ich ein Geräusch hinter mir wie von Vogelschwingen, doch als ich mich umdrehte, stand da eine junge Frau. Sie war ebenfalls nackt. Ihr langes schwarzes Haar klebte an ihrem nassen Körper und verhüllte sie wie ein Umhang. Aus Augen so schwarz wie die Nacht blickte sie mich an. Als sie ihren Mund öffnete riss mich der Schrei eines Raben aus dem Traum. Oder war er ein Teil des Traums? Es war noch früh am Morgen. Die Sonne würde erst in 2 Stunden aufgehen. Also nahm ich meinen Speer und machte mich auf den Weg zum Wasserfall. Ich musste einfach herausfinden, ob die Frau aus meinem Traum existierte. Sie tat es nicht. Ich kam mir dumm vor, als ich auf dem Heimweg war. Es war die reinste Zeitverschwendung. Doch da bemerkte ich den Gestank und sah den Rauch. Dann rannte ich los. Seit diesem Tag erscheint mir der Rabe immer häufiger im Traum. Ich habe versucht, ihn zu ignorieren. Ich habe ihn verflucht und beschimpft, aber er kommt immer wieder. Der Rabe ist schuld, dass ich alleine bin, aber immerhin ist er jetzt bei mir. Ich glaube er zeigt mir den Weg. Und offensichtlich muss ich auf dieses Schiff.
  12. Diese Druiden sind schon ein komisches Völkchen. So zerrissen und dabei wollen sie die Welt zusammenhalten. Aber wollen sie das wirklich? Eigentlich bekämpfen sie ja das Chaos, also Dämonen und so, aber zu viel Ordnung ist ihnen wohl auch nicht recht. Denn ein Eiselementar kann das Gleichgewicht empfindlich stören, und so stellen sie sich auch diesem in den Weg. Was heisst da überhaupt sie? Druiden sind ja doch ausgeprägte Einzelgänger, auch wenn sie sich in diesen sogenannten Zirkeln organisieren. Eine Ansammlung von Egoisten, die nur Zusammenfinden, wenn sie mal wieder einen Obersten wählen müssen, oder wenn die Welt wieder einmal am Abgrund steht. Dabei sind viele von ihnen die Berater großer Männer. Könige, Clanchefs und Stammeshäuptlinge lassen sich gerne von den weißen Frauen und Männern beraten. Aber da muss man sich schon fragen, welche Ziele verfolgen diese Druiden denn eigentlich? Wieso kommt es dennoch zu diesen vielen politischen Krisen und Fehden? Sind die Druiden also wirklich vertrauenswürdig oder spielen sie ein doppeltes Spiel? Und woher stammt eigentlich ihr Wissen und ihre Macht? Gelehrte gibt es dort wo es Bibliotheken und Universitäten gibt, aber das Wissen der Druiden findet man in keinen Büchern. Sie geben es nur an Ihresgleichen weiter. Hüten es wie einen Schatz. Sie lassen sich einfach nicht in die Karten schauen. Und ihre Macht? Sie scheint ja tatsächlich von Midgard selbst zu stammen. Die Welt selbst kümmert sich um die Druiden. Immerhin von diesen mystischen Linien hört man sie manchmal sprechen. Auch wenn ich dieses weltumspannende Netz noch nie selbst gesehen habe, das muss ich wohl glauben. Und wohl auch, das Druiden mächtig sind. Vor allem in der Natur, an speziellen Plätzen. Steinkreise, alte Eichen in einem dunklen Wald oder am Ufer eines kristallklaren Bergsees treffen sie sich und halten ihre Rituale ab. An diesen Orten legst du dich lieber nicht mit ihnen an. Sie scheinen hier nie zu ermüden und ihre Zauber sind stark sehr stark! Am besten gehst du ihnen ganz aus dem Weg. Aber solltest du nicht umhinkommen, dann höre auf mich. Bekämpfe sie einzeln und weit weg von ihren heiligen Orten, sonst bist du es, der sein Ende findet mein Sohn. Gemrag Zungall (Beschwörer) Moderation : der Titelzusatz "zu spät für das Thema des Monats" wurde entfernt" vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
×
×
  • Neu erstellen...