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Fährt zufällig jemand schon am Sonntag Morgen/Vormittag nach oder über Freiburg und hat noch einen Platz frei?
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"Ich bin zurück vom Midgard Nordlicht-Con! Fünf arbeitsame, aber auch tolle Tage in der Proitzer Mühle liegen hinter mir. Natürlich hatte ich wieder meinen Verkaufsstand angeboten und in den Phasen des Leerlaufs die Anmerkungen aus einem Korrektorat in ein Abenteuer eingearbeitet, das ich gerade layoute. Jetzt soll es aber erst einmal wieder mit unserer Sneak-Peek weiter gehen. Wir bleiben beim Magazin und werfen in Teil 14 einen Blick in die DDD 46. Hauptbestandteil der Ausgabe bilden die Abenteuer "Ein vermisster Kaufmann" sowie "Ein Gott in Nöten". Ersteres kann eine Abenteurergruppe dazu motivieren, in eine beliebige verrufene, wilde Gegend Midgards zu reisen. Das Abenteuer kann explizit als Prequel zu "Ein Gott in Nöten gespielt werden, um eben die Abenteurer auf die Insel Serendib zu bringen. Wie immer zwei kleine Teaser zu den Abenteuern in Form eines Klappentextes: Ein vermisster Kaufmann Ein Midgard-Abenteuer in den Küstenstaaten von Markus Kässbohrer Ein junger Kaufmann, ein verschwundenes Schiff und die verlockende Aussicht auf märchenhafte Gewinne – das sind die Zutaten für dieses Abenteuer, das die Abenteurer tief in die Schattenwelt der Küstenstaaten führt. Pietro Borsalino, ein abenteuerlustiger Händler, brach zu einer gewagten Handelsfahrt auf, unterstützt von dem reichen Kaufmann Don del Porto-Spagliarena. Doch seit einem halben Jahr fehlt jede Spur von ihm, seinem Schiff und der wertvollen Fracht. Die Abenteurer werden beauftragt, Pietros Schicksal aufzuklären und die verschwundenen Handelswaren wiederzubeschaffen. Ihre Suche führt sie in zwielichtige Hafenviertel, wo Gerüchte von Piraten, Kannibalen und verlorenen Schätzen kursieren. Zwischen korrupten Gilden, geheimnisvollen Agenten und einer mysteriösen Partnerin des Kaufmanns müssen die Abenteurer das Rätsel um Pietros Verschwinden lösen, bevor die Spur endgültig erlischt... [...] Ein Gott in Nöten Ein Midgard-Abenteuer in den Kiladewi-Bergen auf Serendib von Markus Kässbohrer Während einer Reise durch die wilden Gebirge von Serendib geraten die Abenteurer in ein Abenteuer, das mehr bietet als nur den Kampf gegen Stammeskrieger und die Unbarmherzigkeit der Natur. Ein verborgener Tempel, gefangene Seelen und ein gefallener Gott, der seine Macht zurückfordert, erwarten jene, die den Mut haben, sich den Prüfungen der Berge zu stellen. [...] Nach einer feindseligen Begegnung mit Stammeskriegern führt ihr Weg sie durch einen geheimen Hintereingang tief in den Untergrund – zu einem Tempel, in dem der Löwengott einst verehrt wurde, nun jedoch ein Glaubensvampir sein Unwesen treibt. Die Abenteurer müssen sich den finsteren Anhängern des Vampirs stellen, Gefangene befreien und den gefallenen Gott unterstützen, um seine verlorene Macht zurückzugewinnen. Doch der Weg ist beschwerlich: Im Kiladewi-Gebirge sind die Abenteurer ständigen Angriffen und dem düsteren Einfluss des Glaubensvampirs ausgesetzt. Können sie den Löwengott in seiner Stunde der Not retten und seine Anhänger vom finsteren Einfluss befreien? Soweit zu den beiden Abenteuern. Vermutlich wird es noch ein oder zwei kleinere Artiekl geben, da das Layout für die Ausgabe noch aussteht, weiß ich aktuell noch nicht, wieviel Platz noch zur Verfügung steht. Soweit für heute. In den nächsten Tagen geht es weiter mit Teil 15."
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Könnt ihr bitte beim Thema bleiben, der PTG ist ein Pegasus Produkt, keins vom DDD.
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"Es geht weiter mit Teil 13 der Sneak-Peek. Wir werfen einen Blick in die DDD 45. Herzstück der Ausgabe bildet das Abenteuer "Das Geisterhaus". Hier wieder ein kleiner Teaser in Form eines Klappentextes: Das Geisterhaus Ein Midgard-Abenteuer in Moravod von Christian Effner Das einsam gelegene Herrenhaus nahe der Stadt Mestecko verbirgt düstere Geheimnisse, die sich der Aufklärung entziehen – und genau dort sollen die Abenteurer eine Nacht verbringen. Eine verlorene Wette bringt sie dazu, das verlassene Waisenhaus zu betreten, das einst von dem grausamen Heimleiter Rozzlobenje Duchnje regiert wurde. Die Geister der Vergangenheit, die noch immer im Haus umherwandeln, fordern Gerechtigkeit – und den Verstand jener, die es wagen, ihre alten Räume zu betreten. Kaum haben die Abenteurer das verfluchte Haus betreten, wird es dunkel, Türen schließen sich wie von Geisterhand, und fünf gehängte Gestalten erscheinen im Gebälk über ihren Köpfen. Während die Nacht unaufhaltsam voranschreitet, müssen die Abenteurer die dunklen Geheimnisse des Hauses aufdecken. Werden die Abenteurer den Geistern des Waisenhauses begegnen und den Fluch brechen können, oder werden sie als weitere Opfer enden, die in den finsteren Fluren verschwinden? Das Geisterhaus ist ein spannungsgeladenes Abenteuer für 3–5 Abenteurer der Grade 8–12. Dann haben wir aus der Feder von Rico Nielin die Schauplatzbeschreibung eines Ylathor-Klosters in Alba, das einige skurrile wie gefährliche Insassen birgt und vielleicht auch deshalb den Namen "Das Kloster des Todes" erhalten hat? Als weiteres Abenteuer haben wir "Schnappt Nappy!" im Angebot. Schnappt Nappy! ist ein Kurzabenteuer für 3–6 Abenteurer beliebiger Grade inklusive exklusiver Versteckbeschreibung des Syre Nappy MacWutz und kann beispielsweise als Anschlussabenteuer zu Die Letzte Rast des Al Sanshoukh aus dem Gildenbrief 55 gespielt werden, insofern in diesem Abenteuer der Syre MacWutz befreit und am Leben gelassen wurde. Abrunden tut die Ausgabe die NSC-Beschreibung von Aelan Bran MacRochall, ein NSC aus der sogenannten Con-Saga, den es als Albai in die lidralischen Lande von Vigales verschlagen hat. Soweit also der Inhalt der DDD 45. Ich bin jetzt erst einmal bis Sonntag auf dem Midgard Nordlicht-Con in der Proitzer Mühle. Den nächsten Sneak Peek gibt es dann nächsten Montag."
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Die Warnung gabs doch mit dem Facebook-Link, da konnte man sich das ganze Stück für Stück ansehen. Und Facebook hat als Zielgruppe in Deutschland mittlerweile ja auch nicht mehr die Jüngsten...
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"Gerade mit dem Layout eines weiteren Abenteuerbandes fertig geworden - Zeit also für den 12. Teil der Sneak Peek. Im Abenteuer "Auf wilden Pfaden" schickt Zoran Ignjatov, der Autor des Quellenbandes "Moravod - Tor zur Anderswelt" unsere Abenteurer auf eine abenteuerliche Reise ins Innere Moravods. Die Schönheit der moravischen Wälder und die Vermittlung der Kultur stehen im Fokus dieses Abenteuers. Der Band ist mit 160 Seiten auch wieder umfangreich geworden! Hier der Klappentext: Auf wilden Pfaden Ein Midgard-Abenteuer in Moravod von Zoran Ignjatov Die Urwälder Zentral-Moravods flüstern Geschichten längst vergangenen Zeiten, verborgen in den schattigen Tiefen eines verwunschenen Landes. Die Abenteurer werden angeheuert, um sich auf eine märchenhafte Reise zu begeben und sich in diese ungezähmten Wildnis zu wagen, mit dem Auftrag, in das Geheimnis der tauben Sippen einzutauchen, jener Sippen die an den Grenzen des Golosobors leben - dem Flüsterwald. Der chryseische Gelehrte Alastor Petridris schickt die Gefährten auf eine Expedition, um nicht nur das Wissen über die magische Flora und Fauna zu mehren und die Geschichten und Legenden des Landes zu sammeln, sondern auch Kostproben der wundersamen und heiß begehrten Lebensmittel dieser abgeschiedenen Sippen zu beschaffen. Der Weg führt durch unberührte Wälder, über tückische Flüsse und majestätische Seen, entlang der Spuren alter Mythen. Doch je tiefer sie in das spärlich besiedelte Zentral-Moravod eindringen und die Zivilisation hinter sich lassen, desto deutlicher vernehmen sie die verlockenden Stimmen der Anderswelt, die den Verstand der Menschen betören und am Golosobor angekommen, diesen durch den Ruf der Grünen Herrin zu zerbrechen drohen. Wird die Gruppe den Weg zu den abgeschiedenen Gluhoj finden und welchen alten Wahrheiten, unerwarteten Abenteuern und verborgenen Schätze werden sie auf ihrem Weg begegnen? Auf wilden Pfaden führt 3–5 Abenteurer der Grade 3–5 in das geheimnisvolle Herz Moravods und lässt sie in eine Welt der Märchen und Mythen eintauchen. Bereitet euch darauf vor, im Geiste der Brüder Grimm den Pfad der Sagen und Märchen zu beschreiten, wo die Natur mit magischer Hand lenkt und das Unerwartete hinter jedem Baum lauert. Der Abenteuerband liefert neben dem Reiseabenteuer zahllose Ideen und Einstiegspunkte für Folgeabenteuer sowie neue Wesen, Dorfbeschreibungen, Hintergründe und Geschichten. So, am Mittwoch geht es erst einmal auf den Midgard-NordlichtCon. Wenn ich es nicht vergesse, kommt am Morgen noch Teil 13, ansonsten am Sonntag abend. Unsere Reise nach Midgard biegt auf die Zielgerade ein, aber wir sind noch nicht an der Endstation angekommen..."
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"Teil 11 meines Sneak-Peeks widmet sich einem ganz besonderen Projekt. Der Spielband "Jäger des weißen Goldes" wurde nämlich ursprünglich als Gemeinschaftsprojekt des Midgard Westcons, des Breuberg-Cons sowie des Midgard Südcons konzipiert. Anlässlich der Jubiläen des Westcons (15. Con) und des Breubergs respektive des Südcons (jeweils 20. Veranstaltung) in den Jahren 2020 bis 2022 sollte den Besuchern ein spezielles Abenteuer-Event angeboten werden. Auf jedem der drei Conventions konnten mehrere Gruppen jeweils ein Abenteuer erleben, die sowohl einzeln abgeschlossen als auch durch einen gemeinsamen roten Faden in Zusammenhang standen. Im demnächst erscheinenden Abenteuerband wollen wir nun einer größeren Leserschaft diese drei Abenteuer als ein durchgängiges Abenteuer präsentieren. Während es für die Spielbarkeit auf den Conventions unabdinglich war, die Handlung in drei Teile aufzusplitten, haben wir den Abenteuerplot für die Veröffentlichung gerafft, sodass ein kontinuierlicher Spannungsbogen gewährleistet ist. Worum geht's? Für die Abenteurer beginnt alles in Darncaer, dem bedeutenden twyneddischen Handelshafen und Sitz des Hochkönigs in Clanngadarn. Der Kampf um Macht und finanzielle Vorteile wird ebenso in dieser gleichsam abergläubischen wie kämpferischen, aber auch zerstrittenen Weltengegend geführt. So werden die Abenteurer vom mächtigen Handelsfürsten Hywel ap Gruffyd beauftragt, für ihn eine Expedition in den hohen Norden des Kontinents zu führen. Dort, an der Grenze zur eisigen Einöde Byd Gawr sollen sie ihm das weiße Gold der Mammuts bringen – deren kostbare Elfenbeinstoßzähne. Doch auf ihrer Suche nach dem legendären Mammutfriedhof stoßen sie nicht auf die Überreste der gigantischen Tiere, sondern unter dem Jahrtausende alten Eis liegt ein anderes, wahrhaft gigantisches Geheimnis verborgen... Das Abenteuer umfasst stattliche 184 Seiten und da ich die genaue Seitenzahl benennen kann, ist er auch komplett layoutet. Es fehlen zwar noch zwei oder drei Karten, für die ist aber natürlich im Layout ein Platzhalter angelegt. Viel Spaß bei "Jäger des weißen Goldes"!"
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"Wir machen weiter mit Teil 10 der Sneek-Peek-Reihe der Produkte des DDD Verlages, die bis Ende des Jahres erscheinen werden. Die Ausgabe 44 des DDD Magazins startet mit der Beschreibung eines Sphärenwagens, der "Weltenwanderer". Lars Böttcher und Rico Nielin haben hier eine ungewöhnliche Schauplatzbeschreibung ausgetüftelt, die gerade für hochgradige Gruppen neue Möglichkeiten eröffnet, sollten sie in den Besitz des Sphärenwagens kommen. Bernd Lehnhoff befasst sich mit der legendären Schlacht um Mokattam aus der großen Kampagne "Sturm über Mokattam". Er zeigt uns, wie man diese als Tabletop-Spiel umsetzen kann. Eine Ausgabe von Hermkes Buchtip ist ebenfalls enthalten. Last but not least gibt es ein in Chryseia angesiedeltes Abenteuer mit Namen "Der Schatz des Mechronos". Hier wie immer als kleiner Teaser ein Klappentext: Der Schatz des Mechronos Ein Midgard-Abenteuer in Chryseia von Christian Effner In der lebhaften Stadt Palabrion sorgt ein ungewöhnliches Theaterstück für Aufsehen: Themiklos Pluosios, ein charismatischer Schausteller, inszeniert die tragische Geschichte des legendären Händlers Mechronos und seines unglücklichen Sohnes Aneparkis. Die Abenteurer werden Zeugen des Stücks, in dem die Frage aufgeworfen wird, ob Aneparkis' Unglück auf eine verfluchte Familienbrosche zurückzuführen ist oder doch nur auf seine eigenen Schwächen. Von Neugier getrieben, machen sich die Gefährten auf die Suche nach der Wahrheit. Sie dringen in die verlassene Nekropole von Palabrion ein, um das Grab des Mechronos zu finden. Doch was als Spurensuche beginnt, entwickelt sich schnell zu einer gefährlichen Expedition: Ein Golem bewacht den Eingang, und in den Tiefen des Grabmals warten uralte Prüfungen auf die Helden – Rätsel, tödliche Fallen und der wahre Schatz des Mechronos. Doch sie sind nicht allein. Pirobas, ein Gehilfe von Themiklos, verfolgt eigene Pläne. Er bietet seine Unterstützung an, doch bald wird klar, dass sein Interesse nicht nur dem Schatz gilt, sondern einem mächtigen Artefakt – dem Auge der Magie. Können die Abenteurer die Prüfungen überstehen, den Schatz bergen und Pirobas' verräterische Absichten durchkreuzen? Oder werden sie Teil einer Geschichte, die nie das Licht der Welt erblickt? Der Schatz des Mechronos ist ein packendes Abenteuer für 4–6 Abenteurer jedweder Grade, das in die Geheimnisse einer längst vergessenen Zeit eintaucht." Wie auch bei den anderen DDD Magazinen - das Heft ist fertig layoutet, lediglich Vorwort und ein paar Kleinigkeiten müssen noch gemacht werden."
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"In Teil 9 meines Sneak Peeks geht es weiter mit der DDD 43. Hauptbestandteil der Ausgabe sind zwei recht gegensätzliche Abenteuer: "König Kröte" hat ein märchenhaftes Setting, während "Ein Wirtshaus am Wegesrand" im Horror-Genre behaftet ist. Beiden ist jedoch gemein, dass ein Abend in einer Wirtsstube folgenschwere Verhängnisse in Gang setzen... Hier die Klappentexte für die beiden Abenteuer: König Kröte Ein Midgard-Abenteuer in den Hügeln der Grenzlande zwischen Erainn, Clanngadarn und Alba von Thomas Koch Es hätte ein friedlicher Wandertag in den Hügeln Albas werden sollen, doch die Abenteurer geraten in eine unheilvolle Kette von Ereignissen. Nachdem sie einem gestrandeten Händler helfen und in einem gemütlichen Gasthof Unterkunft finden, ereignet sich das Unfassbare: Ein Bad im Kräuterzuber verwandelt sie auf die Größe eines Fingers, und sie werden ins unterirdische Reich der Feen gespült – eine Welt, die von einem schrecklichen Tyrannen beherrscht wird. Inmitten funkelnder Kristalle und wilder Vegetation regiert der furchterregende Grummelzahn, eine mächtige Kröte, die die Feenkönigin Farrona gefangen hält. Mit ihren hypnotischen Dämpfen kontrolliert sie Feen und Tiere und droht, ihr Gift nun auch in die Welt der Menschen zu tragen. Die Abenteurer müssen sich gegen die monströse Fauna wehren, improvisierte Waffen finden und einen Weg durch die tückische, von Feen bewachte Landschaft bahnen, um die Königin zu befreien. Können sie den grässlichen Usurpator stürzen und die Königin retten, oder wird das Reich der Feen unter dem schleimigen Einfluss der Kröte für immer verderben? König Kröte ist ein wildes Abenteuer für 4–6 Abenteurer der Grade 4–10, das tief in die magischen Wälder und unterirdischen Wunderwelten der Grenzlande führt. Ein Wirtshaus am Wegesrand Ein Midgard-Abenteuer in Alba von Christian Gräfe Ein schweres Unwetter treibt die Abenteurer in das abgelegene Gasthaus „Zum Blauen Fasan“, wo das Schicksal bereits seine Kreise zieht. Eine kleine Theatergruppe probt ein altes Musikstück, das von düsteren Legenden durchzogen ist – das Vermächtnis eines längst verstorbenen Barden. Doch was die Gruppe nicht weiß: Die Melodien, die sie spielen, bergen eine unheimliche Macht. Als die letzten Töne erklingen, wird der Raum von einer unheimlichen Präsenz erfüllt, und plötzlich finden sich alle Anwesenden in einer fremdartigen Welt wieder. In der bizarren, albtraumhaften Ebene des Dämonen Tropus, wo Flora und Fauna aus den Überresten von Menschen bestehen, müssen die Abenteurer ihren Weg zurück in die Welt der Lebenden finden. Geleitet von den rätselhaften Klängen des Musikstücks und den Geschichten des heiligen Gideon, der einst Tropus’ Reich betrat, um verlorene Seelen zu retten, begeben sie sich auf eine gefährliche Reise. Auf der Suche nach einem Ausweg begegnen sie Wesen, die fremder und grausamer nicht sein könnten – Kreaturen, die aus menschlichen Knochen und Sehnen geformt sind, unheilvolle Bäume und Flüsse aus dunklen Flüssigkeiten, die das Land verseuchen. Wird es den Abenteurern gelingen, die Prüfungen Tropus’ zu überstehen und den Fluch zu brechen, der auf dem Gasthaus und seinen Bewohnern lastet? Oder werden sie für immer in dieser schrecklichen Dimension gefangen bleiben? Ein Wirtshaus am Wegesrand bietet 4–6 Abenteurern der Grade 3–6 ein unvergessliches Erlebnis, das sie in die düstersten Tiefen der Dämonenwelt führt. Des Weiteren hat die Ausgabe 43 mit "Die Vagabunden" eine Vorstellung der neuen Fantasy-Reihe von Robert Corvus im Taschenheft-Format. Vielleicht ergeben sich hieraus ja Synergien zu unserer Schandmaul-Reihe "Die Sinnfonie des Narrenkönigs"? Abschießend gibt es noch eine Ankündigung zu unserem im November stattfindenen Crowdfunding über eine große Kampagne in den Küstenstaaten aus der Feder von Dirk Richter, Lars Böttcher und meiner Wenigkeit. Status: Die Ausgabe ist layoutet, lediglich der Artikel zum Crowdfunding muss noch einmal überarbeitet werden. So, am Montag, zum Wochenstart, gibt es dann den zehnten Teil - wir werfen einen Blick in die DDD-Ausgabe 44."
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"Nach einer kleinen Pause aufgrund der Spielwarenmesse in Essen geht es nun weiter mit der kleinen Sneak-Peek-Reihe. In Teil 8 soll noch einmal ein Abenteuerband vorgestellt werden, bevor im nächsten Teil wieder eine Ausgabe des Magazins im Mittelpunkt steht. Mit "Üble Saat" geht es nach Moravod. Jonas Pfistner und Fabian Wagner haben zwei Abenteuer und eine ausführliche Schauplatzbeschreibung verfasst. Hier der Klappentext: Der vorliegende Band stellt zwei Abenteuer im moravischen Dschupanat Zilenvoda sowie eine umfassende Beschreibung desselbigen Dschupanats bereit: Wie man sät, so man erntet Votgaj, ein kleines Walddorf, liegt im moravischen Hinterland auf dem Grünen Arm, weitab vom Einfluss des Großfürsten und der städtischen Sitten. Durch die dichten Baumkronen der Buchenwälder dringt kaum ein Lichtstrahl auf den feuchten Boden. Nur an einigen Stellen nahe dem Dorfe sind die Bäume zurückgedrängt, gerodet. Dort ringen die Bauern der Natur auf kleinen Feldern ihre Nahrung ab. Es ist Spätsommer, Erntezeit! Goldener Sonnenschein lässt die Kürbisse, Gurken und auch das Korn in voller, reifer Pracht erstrahlen. Es war ein gutes Jahr bisher, ohne Überfälle von Plünderern und Angriffe feindlicher Kreaturen aus den geheimnisvollen Wäldern. Auch der Handel über die nahegelegene Straße verläuft prächtig. Nichts steht im Weg, den Ertrag der Feldplackerei einzufahren. Und doch ist die Idylle trügerisch. Ein kaum wahrnehmbarer Geruch der Fäulnis dringt in empfindliche Nasen. Plötzlich erschallt weithin hörbar lautes Pochen und Klopfen in rhythmischem Takt und zerreißt die Stille des Waldes... Man ist was man erntet Der Frost knarzt in den Ästen, Raureif überzieht die Dächer des kleinen moravischen Walddorfes. Kleine Kinder spielen jauchzend und schreiend in gefrorenen Buchenlaubhaufen. Aus einer kleinen Hütte etwas abseits dringt beißender weißer Qualm, die letzte Fuhre Sliwowitz (Pflaumenschnaps) wurde gebrannt. Auch die Ernte ist eingebracht und nach den turbulenten Ereignissen des Herbstes kehrt wieder Ruhe und Normalität in die Dorfgemeinschaft Votgajs ein. Der Winter kann also kommen. Doch das Eis ist grausam gar. Der weiße Morgen enthüllt schreckliches und lautes, aufgeregtes Klopfen – durchzogen von kläglichem Gewimmer. Wird es den Abenteurern gelingen, dem frostigen Winter zu trotzen und der üblen Saat die Zilenvoda bedroht Einhalt zu gebieten? Status: Ich bin soweit mit dem Layout fertig. Die anvisierten 150 bis 160 Seiten haben nicht gereicht. Wir haben die 200 Seiten knapp überschritten. Der Band wird 204 Seiten stark werden."
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"Der 6. Teil der kleinen Sneak-Peek-Reihe steht an. Wir machen mit einem Abenteuerband weiter, der uns nach Chryseia führen wird. Genauer gesagt in die chryseische Metropole Nikostria. Endlich wird es zu unserem Quellenband "Nikostria - Im Herzen Chryseias" einen Abenteuerband geben. Darin sind die folgenden vier Abenteuer aus der Feder von Peter Laubender und Rico Nielin enthalten: Das Löwenfell: Nikostria im Dryadenmond, man feiert das Stadtgründungsfest. Unlängst kam euch zu Ohren, dass hier zur Feier des Tages ein Reiterspiel veranstaltet wird, bei dem sich geschickte und kampferprobte Reiter aus aller Herren Länder mit den Besten der Stadt messen dürfen. Auswärtigen Teilnehmern winken ein Preisgeld von 500 Goldstücken und eine Einladung zum Abendessen in den Palast des Archonten... Gefährliches Rennen: Nikostria im Bärenmond, man feiert das Blütenfest. Zu den alljährlichen Wagenrennen werden wieder zahlreiche Besucher aus nah und fern erwartet. Am Vorabend kommt den Abenteurern zu Ohren, dass jemand einen mörderischen Anschlag plant. Das Opfer soll einer von drei Wagenlenkern sein! Aber welcher? Und was ist das Motiv? Nur noch wenige Stunden bis zum ersten Rennen... Tod eines Säufers: Nikostria im Kranichmond. Das Erntedankfest steht kurz bevor, da wird die Leiche des Trunkenbolds Ionnes zerschmettert am Fuß der Stadtmauer aufgefunden. Für die Stadtwache ist der Fall klar, aber ein angesehener Bürger hegt Zweifel am Unfalltod des alten Säufers... Ein Schatz für den Archont: Im Auftrag des Archonten von Nikostria gilt es in der Ruinenstadt Thalassa ein altes Seemeisterdepot zu finden. Es winken Ruhm, Ehre und im besten Falle magische Kostbarkeiten. Die Abenteurer sind vor Ort und werden angeheuert, die Expedition zu unterstützen, da sich deutlich mehr Probleme auftun, als zu Beginn erwartet. Tatsächlich findet man einen „Schatz“ aus großen, sperrigen Gegenständen und transportiert diesen mit viel Aufwand zurück nach Nikostria. Seltsame Begebenheiten auf der beschwerlichen Rückreise und am Zielort stellen die Abenteuer vor einige Rätsel sowie handfeste Probleme..." ["Kurzer Nachtrag: Ich bin soeben mit dem Layout des Bandes fertig geworden, er ist meines Erachtens echt sehr schick geworden und umfasst 140 Seiten! Da einer der Autoren meinte, es gäbe auf Midgard keine Wochen (sondern Trideaden), werden wir den Titel in "Nikostrische Spiele" abändern."]
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"Dann machen wir einfach im 5. Teil meiner kleinen Produktvorschau mit dem Abschluss der Folke-Saga weiter: Blut aus Iggrgards Wipfel. Die Abenteurer reisen im Gefolge des jungen waelischen Bootsbauern Folke Husbjörnson und seiner Familie auf seinem Schiff Gjalfgeisar in die große, reiche Handelsstadt Iggrgard. Dort wollen sie der Hochzeit zwischen Knuba Ottarson, dem mächtigen Ratgeber des waelischen Jarlkunr Egurd Edbaldson, und der stolzen Aeglierin Embla Thorasdaugdir beiwohnen. Da der Hafen wegen der Gäste aus aller Herren Länder überfüllt ist, müssen die Gefährten den Koggenhafen außerhalb der Stadt anlaufen. Auf dem dunklen Weg durch den Wald stoßen sie mit einem Fremden zusammen, der entsetzt flieht und bei seiner Flucht etwas Kostbares zurücklässt - ein außerordentlich kunstvoll gearbeitetes Amulett. Schnell wird klar, dass sich um das Amulett ein dunkles Mysterium rankt. Folke bittet die Spielerfiguren im Trubel der Hochzeitsfeier dem Rätsel des Amulettes auf den Grund zu gehen. Blut aus Iggrgards Wipfel handelt vor dem Hintergrund der Mächtigen der waelischen Stammesverbände und verwickelt die Spielfiguren in eine verzwickte Kriminalgeschichte. Als Hommage an die wundervollen Wikinger-Romane von Kari Köster-Lösche werden die Spielfiguren in diesem Abenteuer das zweifelhafte Vergnügen haben, ihren kriminalistischen Spürsinn unter Beweis zu stellen. (Ja, auch die Waelinger können Intrige!) Der Erfolg ihrer Ermittlungen könnte letztlich nicht nur über ihr eigenes Leben, sondern auch über die politischen Machtverhältnisse einer ganzen Region entscheiden... Status: Der Band ist textlich leider noch nicht so weit, wie ich es gerne hätte. Muss ich dem Autor mal Beine machen... Zumindest ist das Abenteuer fertig konzipiert, ein größerer Teil muss hingegen noch ausformuliert werden. Illustrationen sind alle vorhanden, es fehlen noch ein paar Karten. Der Band wird somit erst im Dezember erscheinen können."
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"Und weiter geht es mit dem 4. Teil meiner kleinen Sneak-Preview für die kommenden DDD-Veröffentlichungen. Wir bleiben erneut beim Magazin und werfen einen Blick auf die 42. Ausgabe der DausendDodenDrolle. In der Ausgabe 39 hatte ich einen ersten Versuch gestartet, ob die KI in Form von ChatGTP in der Lage ist, ein Abenteuer zu verfassen. Dies hat damals noch nicht so gut funktioniert. Seitdem ist allerdings über ein Jahr vergangen und die Technik rasant vorangeschritten. Zeit also, das Experiment zu erneuern - und siehe da, es hat funktioniert. Mit "Die Gebeine der Lelia" haben wir also ein Abenteuer, das mit kleinen Hilfen komplett von der KI geschrieben wurde. Hier eine kleine Inhaltsangabe in Form eines Klappentextes: Die Gebeine der Lelia Ein Midgard-Abenteuer rund um das Meer der Fünf Winde von ChatGTP (Prompting: Carsten Grebe) Eine alte Familienehre steht auf dem Spiel, und die Abenteurer finden sich in einem Wettlauf gegen die Zeit wieder. Donna Perdita di Cavalcanti, eine valianische Edelfrau, hat ihre Ahnherrin, die mächtige Seemeisterin Lelia di Cavalcanti, nie vergessen. Doch die Gebeine der ehrwürdigen Zauberin sind seit Jahrhunderten verschollen. Nun ruht es auf den Schultern der Abenteurer, diese sterblichen Überreste zu bergen, um die Familienehre zu retten. Ihre Suche führt sie zu einer längst vergessenen Seemeisteranlage tief unter einem Kloster der Göttin Alpanu. Doch was sie dort erwartet, übersteigt jede Vorstellungskraft: Der unruhige Geist der Seemeisterin weilt noch immer in der Nähe ihrer Gebeine, getrieben von unvollendeten Rachegelüsten. Die Gefährten müssen sich nicht nur durch gefährliche unterirdische Gewölbe kämpfen, sondern auch einen uralten Vampirfluch abwehren und das Rätsel von Lelias grausamen Tod lösen. Wird es ihnen gelingen, Lelias Gebeine zu bergen und ihre Seele zur Ruhe zu bringen, oder werden sie den finsteren Mächten erliegen, die in den vergessenen Tiefen lauern? Die Gebeine der Lelia ist ein spannendes Abenteuer für 3–6 Abenteurer der Grade 4–7. Erkunden Sie uralte Geheimnisse, stellen Sie sich übernatürlichen Gefahren und finden Sie heraus, was wirklich mit der Seemeisterin geschah – bevor es zu spät ist. Neben diesem Abenteuer haben wir mit "Die Reise der Nachtigall" ein kleines Reises- respektive Schiffszenario nebst ausführlicher Beschreibung von Kapitän und Mannschaft. Ebenfalls in diesem Heft enthalten ist die Schauplatzbeschreibung eines bulugischen Kaffeehauses in Meknesch. Dann haben wir noch ein Abenteuer für einen Zauberer und seine Freunde. Man kennt das ja, jede Magiergilde hat irgendwo tief in ihrren Katakombem einen mit magischen Fallen abgesicherten Bereich, in dem besonders gefährliche oder zwielichtige Artefakte aufbewahrt werden. Der alte Lehrmeister unseres Zauberers will nun überprüfen, ob er seit seinem Abgang aus der Akademie etwas dazugelernt hat und so schickt er ihn besagte Gewölbe mit dem Auftrag "Hol mir mal die Schriftrolle mit dem grünen Band". Den Abschluss der Ausgabe bildet mit Lefralex dem Wanderer eine Mentorenbeschreibung für zwielichtige Hexer. Status: Irgendwie habe ich das jetzt schon ein paar Mal geschrieben, aber das Heft ist fertig layoutet, lediglich das Vorwort muss noch geschrieben und ein paar Kleinigkeiten wie der Barcode eingefügt werden."