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Rhykis

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  1. Die Frage ist doch eher warum die Furie auf die Anwesenheit eines menschlichen Wesen würde warten wollen damit der Fluch losbricht? Wenn ihr Ziel von vorne herein war den Wald zu vernichten dann hätte sie es doch wohl auch so gekonnt. Ich kann mir kaum vorstellen dass die Präsenz eines menschlichen Wesens derart als Katalysator für die Magie wirkt, dass sie unerlässlich ist. Davon mal abgesehen finde ich es aber sehr schön einen Gegenstand magisch / verflucht werden zu lassen aufgrund eines tatsächlich gespielten Abenteuers. Ist finde ich besonders für die Gruppe stimmungsvoll die das Abenteuer gespielt hat und dann die Sachen wieder erkennt.
  2. Das wir nicht einfach so losrennen und eine Burg erobern können ist mir auch klar. Wir sind jetzt auf jeden Fall erst einmal zurück nach Alba gekommen und haben schön verkündet, dass wir im Ausland einen der Syre MacGrimmond erschlagen haben, welcher Feige vor uns aus Alba geflohen ist, weil der uns beklaut hat. Die MacGrimmonds so zum ersten Schritt einer Gewalttat zu verleiten die dann ein entsprechendes Echo hätte rechtfertigen können hat leider nicht geklappt. Naja es wird noch ein paar Festlichkeiten geben bei denen man den MacGrimmonds die Feigheit und Schwäche ihres Blutes unter die Nase halten kann. Mal sehen wann einer ausrastet. Unser Spielleiter hat uns schon mitgeteilt, dass er unseren Wunsch erhört hat und wir im nächsten Abenteuer die Chance bekommen uns einen wichtigen Verbündeten bei den MacRathgars zu machen. Vermutlich weil MacLachlan und MacGrimmond sich ohnehin nicht ausstehen können und es deswegen unserem MacLachlan Laird ganz gut auf die Agenda passen würde gegen die MacGrimmonds vorzugehen. Natürlich wird er das nie erlauben, wenn kein guter Plan von unserem Syre präsentiert wird, aber genau an dem wollte ich ja arbeiten. Das es grundsätzlich eine Schnappsidee ist kann ich mir nicht vorstellen. Wie gesagt. In so Feudalen Strukturen gab es früher ja tatsächlich Feindschaften, die nicht nur auf Turnieren mit stumpfen Lanzen oder mit Worten geführt wurden. Ich hatte gehofft jemand kennt ein Beispiel wie sowas schon einmal abgelaufen ist, oder hat Vorschläge wie so etwas funktionieren könnte. Wenn nicht, dann ist auch gut, dann überlegen wir halt mit dem gesunden Menschenverstand weiter, was wir ja ohnehin tun. Verbündeten bzw. dem König Versprechungen machen und oder mit Geld bestechen, damit der Konflikt nicht eskaliert geht immer und ist auch schonmal ein guter Tipp, der auf die ToDo Liste gesetzt wird.
  3. @Leachlain Gut. Die Laird, Syre Hierarchie wird von mir noch einmal nachgefragt. Den zu motivieren wird aber vermutlich die kleinste Schwierigkeit werden. @Ma Kai Da stimme ich dir auch vollkommen zu. Wir werden schon eine Gruppe von Alchimisten benötigen. Nur da einer der Charaktere sich damit auskennt, weiß er worauf es da ankommt. Also welche Pflanzen man anbauen kann, welche Rohstoffe beschafft werden müssen und welche Gewinne man erwarten kann. Crossing als Handelspunkt in der Nähe sollte uns mit allem was nötig ist versorgen können und im Clansgebiet der McLachlan können wir sie wie gesagt mit einer etwas freieren Arbeitsweise fern ab der Zünfte einer großen Stadt locken. Ohne dass sie auf die Versorgung einer solchen verzichten müssen. Der König wird aber wohl noch das größte Problem werden. Ich mein wir setzen keine Armeen in Bewegung. Wenn da 50 Soldaten zusammenkommen, dann ist das schon viel. Aktuell besteht die komplette "Armee" unseres SCs aus 10 Soldaten die die Burg bewachen. Aber gerade deswegen steht ja zu befürchten, dass der König einen solchen "Zwergenaufstand" nicht dulden wird. Andererseits gab es ja solche Blutfehden. Durchaus auch ohne dass es gleich das ganze Land in Chaos gestürzt hat weil jeder nochmal 5 Verbündete hinzugezogen hat und der König mit seinen Truppen dann noch eingeschritten ist etc. Irgendwie hat das ja funktioniert. Ich denke wenn wir eine saubere Kommandoaktion hinbekommen und die Burg in einer Nacht und Nebel Aktion einnehmen wird das auch weit weniger Wellen schlagen. An dem "Irgendwie ging das doch." überleg ich jetzt nur schon eine ganze Weile rum.
  4. Hallo alle miteinander. Ich habe als Spieler mit meiner Gruppe gerade 2 Abenteuer hinter mir, bzw. wir stecken im letzten Teil des zweiten Abenteuers, bei denen es um die Clans MacLachlan und MacGrimmond geht. Im ersten Abenteuer ist der Vater des Spielercharakters gestorben und er hat sein Erbe als Syre MacLachlan angetreten. Im Zweiten haben die MacGrimmonds ihm ein wichtiges Amtssymbol und Familienerbstück geklaut und wir haben sie bis nach Waeland auf den Spuren einer alten Legende verfolgt und den alten MacGrimmond endlich am letzten Spielabend erschlagen. Unser Spielleiter hat seinen Job jedenfalls richtig gut gemacht und so sind wir als Spieler recht motiviert den doch recht kleinen Clan der MacLachlan aufzubauen und die Blutlinie des deutlich größeren, aber immer noch kleinen, Clans der MacGrimmonds zu tilgen. (An der Stelle ist uns erst einmal egal was der SL vor hat. Unsere Charaktere haben diesen Plan jedenfalls gefasst.) Auch nachdem ich mir das Alba Quellenbuch nun die vergangenen zwei Tage zu Gemüte geführt habe bleiben da noch einige offenen Fragen und ich dachte ich bin mal so frei und stelle die auch schon mal hier. Ein Krieg gegen die MacGrimmonds bringt natürlich auch die üblichen Verwicklungen mit derren Verbündeten und unseren Verbündeten mit sich etc. Aber ist sowas denn prinzipiell möglich, oder ist das "verboten" und der König müsste theoretisch einschreiten? Wenn wir nun eine Burg von denen einnehmen und einige MacGrimmonds erschlagen (Wozu sind wir schon Helden wenn wir das nicht schaffen. ) und die politische Situation soweit im Griff haben dass unsere großen Verbündeten und derren großen Verbündeten sich so belagern, dass sie nicht eingreifen, weil sie Angst haben die Situation eskaliert. Hätten die MacGrimmonds dann auf "Rechtswegen" die Möglichkeit die Burg und die dazugehörigen Ländereien wieder zurück einzuklagen oder den Clan der MacLachlan geächtet zu bekommen? Bzw. müssen wir als Clan MacLachlan erst auf "Rechtswegen" einen Krieg sanktioniert bekommen? Oder würde sowas, solange die wirtschaftliche Situation nicht darunter leidet als Blutsfehde durchgehen und von außen toleriert werden? Teil zwei der Herausforderung ist natürlich der Aufbau der eigenen Provinz. Hier ist die Hauptidee im Moment Geld durch Alchemie zu verdienen. Einer unserer Charaktere kennt sich mit Alchemie sehr gut aus (ein Thaumathurg) und wir wissen bereits dass in der Provinz genug Kräuter wachsen um z.B. Krafttränke herzustellen. Alchemie sollte als Veredelungswirtschaft sehr dazu beitragen können die Wirtschaft der Provinz anzukurbeln. Die Lage dass Crossing als große Handelsstadt recht nah ist, man auf Lachlandris aber Alchemisten mit einer "zunftfreien" und "geförderten" Arbeitsweise locken kann sollte eigentlich klappen. Ein Problem ist noch der Absatzmarkt aber ich denke die Armeen der größeren Clans würden da schon genug Bedarf anmelden, was gleichzeitig auch Bündnispartner anlocken könnte. Was seht ihr da an Schwierigkeiten? Bzw. habt ihr noch eine Idee wie man die Wirtschaft ankurbeln könnte? So dann noch eine Frage zur Adelsschicht. Die Thaen und Hirdmaen sind ja effektiv Ritter. Kann unser Spieler Syre MacLachlan Gruppenmitglieder zu Thaens oder Hirdmaen ernennen? In Ermangelung von Kindern würde dass evtl. die Zahl der heiratsfähigen Personen die dadurch Bündnisse bekräftigen können deutlich erhöhen. Und abgesehen davon würde es den anderen Spielern, leider allesamt keine Albai und teilweise Gnome und Halblinge, auch teilweise die Möglichkeit geben Clansgeschäfte zu regeln. Gibt es irgendwo detailliertere Karten von Alba? Besonders dem Umland von Crossing auf dem die Clanländereien vielleicht eingezeichnet sind? Ich bitte die Anfrage hier nicht falsch zu verstehen. Ich möchte nicht dass ihr uns die Arbeit abnehmt und unsere Strategie ausarbeitet. Das ist ja immerhin Teil des Spaßes. Ich bin mir nur sehr unsicher wie die Dinge in Alba wirklich geregelt sind und unser Syre müsste dass ja eigentlich wissen, so dass wir da auch ingame plausibel über dieses Basiswissen verfügen würden. (Deswegen ist momentan auch nur die Alchemie als fortgeschrittener Wirtschaftszweig in Betracht gezogen, weil ein Spielercharakter das kann und sich daher damit auskennt.) Vielen Dank schon mal im Vorraus.
  5. Spontane Idee: Die Schicksalsweber Die Schicksalsweber verehren eine Gottheit die sie nur das Schicksal nennen und betrachten die aktuell in der Gegend verehrten Götter als ihre Feinde. Daher wollen sie die aktuellen Glaubensgemeinschaften zerstören, was mehr als genug Ansatzpunkte liefern sollte um diese in einen Konflikt mit den Spielern zu bringen. Der Trick und da muss man sich ein bisschen was überlegen, ist dass die Schicksalsweber eigentlich nie direkt agieren. Stattdessen "kontrollieren" sie die Handlungen der Personen in ihrem Einflussgebiet zu bestimmten Schlüsselsezenen. Sie würden es so ausdrücken, dass sie den Schicksalsfaden eines jeden Wesens sehen und beeinflussen können. Dadurch können sie eine Reihe zufälliger Ereignisse hervorrufen, die nachher zu dem Ergebnis führt das sie wollen. (Beispiel: Ein Fuhrmann wacht an dem Tag mit gewaltigen Kopfschmerzen auf, so dass er übersieht dass seine Ladung nicht richtig gesichert ist. Später am Tag sieht ein Priester auf der Straße zufällig einen Bekannten mit dem er schon lange mal wieder sprechen wollte und geht eilig eine Straße herunter, die er sonst nicht entlang gegangen wäre. Dort kommt er zufällig ins stolpern und stütz sich auf die auf dem Wagen gelagerten Fässer des Fuhrmannes, welche ins Rollen geraten und ihn erschlagen.) Wenn man sich etwas eine Klischees bedienen möchte macht man aus den Schicksalswebern monströse Spinnen. Ich würde ihnen aber durchaus auch die Möglichkeit geben sich in eine humanoide Gestalt zu verwandeln. Vielleicht so a la Zerg-Kerrigan von Starcraft. (link) (Nur für die Stilrichtung ich weiß, dass die keine Spinne ist.) Von den Kräften her würde ich sie sehr defensiv und manipulativ aufstellen, was für einen Evil-Overboss eh gut ist. Sie müssen vielleicht dennoch nah ran um ihre Opfer zu manipulieren. Verhüllt in lange Kaputzenmäntel können sie den Großteil ihrer Andersartigkeit verbergen, den Rest erledigen sie indem sie das Schicksal der "einfachen Leute" um sie herum so manipulieren, dass sie einfach nicht auffallen. Den Spielern könnte aber (evtl. nach gelungenen WW) auffallen dass da eine merkwürdige definitiv nicht ganz menschliche Figur ist. Wenn sie diese aber stellen wollen, dann geht diese Person irgendwie immer gerade noch rechtzeitig weg, kommt ein Schafherde durch die Straße die den Spielern den Weg verstellt, oder gerade als der Magier seinen Zauber wirken möchte steht der Holzfäller vor ihm auf und versperrt ihm die Sicht so dass der Zauber fehlschlägt etc. pp. Wichtig ist die Schicksalsweber oft entkommen zu lassen, so dass die Spieler richtig heiß darauf werden einmal einen zu schnappen. Meistens werden sie dann auch unvorsichtig, da sie ja nie angegriffen wurden und versuchen alles dran zu setzten mal wenigstens auf Armreichweite an so eine Person ranzukommen. Besonders wenn dann einmal ein Spieler alleine es tatsächlich schafft an eine ran zu kommen (Weil er halt der Schnellste ist.) kann man ihm die direkte Kraft der Schicksalsweber vor Augen führen. Sie haben den Feind auf sich zukommen sehen und sein Schicksal so gewebt, dass sein Angriff auf alle Fälle daneben geht und sie ihn im Gegenzug trifft und mit Gift lähmt. ich würde an der Stelle nicht mal einen WW würfeln lassen, dem Spieler aber klar beschreiben, dass er zwar das macht was er will aber er es irgendwie nicht so umsetzt wie er es eigentlich für richtig hält und ihn nicht mal würfeln lassen um seine Aktionen auszuführen. Gewürfelt wird ja nur wenn der Ausgang der Aktion unklar ist und die Schicksalsweber haben schon dafür gesorgt dass ganz klar ist wie die Aktion ausgeht. Wenn die Spieler bei den Schicksalswebern bekannt werden, werden diese gegen sie vorgehen, aber wieder nicht direkt. Diversie Diebe werden zufällig ausgerechnet ihre Ausrüstung stehlen. Ausgerechnet auf ihrem Zimmer wird Diebesgut von einer Wache gefunden etc. Das nervt die Spieler nochmal zusätzlich, weil sie genau wissen, dass sie gegen die mit denen sie es direkt zu tun haben (Diebe, Wachen, ...) eigentlich gar nicht die sind, die gegen sie vorgehen. Wenn die Spieler dann letztlich direkt gegen die Schicksalsweber vorgehen, dann müssen sie sich erst einen Schutz gegen ihre Kräfte besorgen, wobei die befreundeten Priester evtl. ja gerne helfen und sie auf eine Queste schicken können. Das kann auch ein eigenes Abenteuer werden, das eigentlich gar nicht so schwer wäre, wenn für die Spieler nicht alles was schief gehen kann auf dem Weg dahin auch wirklich schief geht. Die Schicksalsweber wollen sie ja immer noch loswerden. Man kann durchaus auch sowas einbauen, dass sie schon bei einer 5 oder weniger kritisch patzen etc. (Ist jetzt nur Brainstorming.) Zu guter letzt hat man eine Gruppe bis aufs Blut genervter Spieler, die diese *%%**%*§ so richtig fertig machen wollen und kann ihnen einen richtig befriedigenden Showdown in einem durch die Kräfte der Schicksalsweber verformten Stück Wald/Hohle bieten.
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