Spontane Idee:
Die Schicksalsweber
Die Schicksalsweber verehren eine Gottheit die sie nur das Schicksal nennen und betrachten die aktuell in der Gegend verehrten Götter als ihre Feinde. Daher wollen sie die aktuellen Glaubensgemeinschaften zerstören, was mehr als genug Ansatzpunkte liefern sollte um diese in einen Konflikt mit den Spielern zu bringen.
Der Trick und da muss man sich ein bisschen was überlegen, ist dass die Schicksalsweber eigentlich nie direkt agieren. Stattdessen "kontrollieren" sie die Handlungen der Personen in ihrem Einflussgebiet zu bestimmten Schlüsselsezenen. Sie würden es so ausdrücken, dass sie den Schicksalsfaden eines jeden Wesens sehen und beeinflussen können. Dadurch können sie eine Reihe zufälliger Ereignisse hervorrufen, die nachher zu dem Ergebnis führt das sie wollen. (Beispiel: Ein Fuhrmann wacht an dem Tag mit gewaltigen Kopfschmerzen auf, so dass er übersieht dass seine Ladung nicht richtig gesichert ist. Später am Tag sieht ein Priester auf der Straße zufällig einen Bekannten mit dem er schon lange mal wieder sprechen wollte und geht eilig eine Straße herunter, die er sonst nicht entlang gegangen wäre. Dort kommt er zufällig ins stolpern und stütz sich auf die auf dem Wagen gelagerten Fässer des Fuhrmannes, welche ins Rollen geraten und ihn erschlagen.)
Wenn man sich etwas eine Klischees bedienen möchte macht man aus den Schicksalswebern monströse Spinnen. Ich würde ihnen aber durchaus auch die Möglichkeit geben sich in eine humanoide Gestalt zu verwandeln. Vielleicht so a la Zerg-Kerrigan von Starcraft. (link) (Nur für die Stilrichtung ich weiß, dass die keine Spinne ist.)
Von den Kräften her würde ich sie sehr defensiv und manipulativ aufstellen, was für einen Evil-Overboss eh gut ist. Sie müssen vielleicht dennoch nah ran um ihre Opfer zu manipulieren. Verhüllt in lange Kaputzenmäntel können sie den Großteil ihrer Andersartigkeit verbergen, den Rest erledigen sie indem sie das Schicksal der "einfachen Leute" um sie herum so manipulieren, dass sie einfach nicht auffallen. Den Spielern könnte aber (evtl. nach gelungenen WW) auffallen dass da eine merkwürdige definitiv nicht ganz menschliche Figur ist. Wenn sie diese aber stellen wollen, dann geht diese Person irgendwie immer gerade noch rechtzeitig weg, kommt ein Schafherde durch die Straße die den Spielern den Weg verstellt, oder gerade als der Magier seinen Zauber wirken möchte steht der Holzfäller vor ihm auf und versperrt ihm die Sicht so dass der Zauber fehlschlägt etc. pp. Wichtig ist die Schicksalsweber oft entkommen zu lassen, so dass die Spieler richtig heiß darauf werden einmal einen zu schnappen. Meistens werden sie dann auch unvorsichtig, da sie ja nie angegriffen wurden und versuchen alles dran zu setzten mal wenigstens auf Armreichweite an so eine Person ranzukommen. Besonders wenn dann einmal ein Spieler alleine es tatsächlich schafft an eine ran zu kommen (Weil er halt der Schnellste ist.) kann man ihm die direkte Kraft der Schicksalsweber vor Augen führen. Sie haben den Feind auf sich zukommen sehen und sein Schicksal so gewebt, dass sein Angriff auf alle Fälle daneben geht und sie ihn im Gegenzug trifft und mit Gift lähmt. ich würde an der Stelle nicht mal einen WW würfeln lassen, dem Spieler aber klar beschreiben, dass er zwar das macht was er will aber er es irgendwie nicht so umsetzt wie er es eigentlich für richtig hält und ihn nicht mal würfeln lassen um seine Aktionen auszuführen. Gewürfelt wird ja nur wenn der Ausgang der Aktion unklar ist und die Schicksalsweber haben schon dafür gesorgt dass ganz klar ist wie die Aktion ausgeht.
Wenn die Spieler bei den Schicksalswebern bekannt werden, werden diese gegen sie vorgehen, aber wieder nicht direkt. Diversie Diebe werden zufällig ausgerechnet ihre Ausrüstung stehlen. Ausgerechnet auf ihrem Zimmer wird Diebesgut von einer Wache gefunden etc. Das nervt die Spieler nochmal zusätzlich, weil sie genau wissen, dass sie gegen die mit denen sie es direkt zu tun haben (Diebe, Wachen, ...) eigentlich gar nicht die sind, die gegen sie vorgehen.
Wenn die Spieler dann letztlich direkt gegen die Schicksalsweber vorgehen, dann müssen sie sich erst einen Schutz gegen ihre Kräfte besorgen, wobei die befreundeten Priester evtl. ja gerne helfen und sie auf eine Queste schicken können. Das kann auch ein eigenes Abenteuer werden, das eigentlich gar nicht so schwer wäre, wenn für die Spieler nicht alles was schief gehen kann auf dem Weg dahin auch wirklich schief geht. Die Schicksalsweber wollen sie ja immer noch loswerden. Man kann durchaus auch sowas einbauen, dass sie schon bei einer 5 oder weniger kritisch patzen etc. (Ist jetzt nur Brainstorming.)
Zu guter letzt hat man eine Gruppe bis aufs Blut genervter Spieler, die diese *%%**%*§ so richtig fertig machen wollen und kann ihnen einen richtig befriedigenden Showdown in einem durch die Kräfte der Schicksalsweber verformten Stück Wald/Hohle bieten.