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Dreamweaver

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  1. Hendrik: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mir ist noch etwas eingefallen: Was ich bei QB immer besonders wichtig und gut fürs Spiel verwendbar fand, waren Kultbeschreibungen. SpF wie Priester leben geradezu von der Beschreibung entsprechender Kulte. Nun gibt es in Erainn wohl keine Priester, aber den Nathir-Kult: Klar, daß ich über den besonders viel erfahren will!!! <span id='postcolor'> Dem kann ich nur zustimmen, da die Kulte meist etwas kurz kommen und doch ein vitaler und prägender Bestandteil jeder Kultur sind. Die Einbindung läßt doch manches zu wünschen übrig in den meisten QB. Hendrik: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">In einigen anderen Threads kam schon einmal der druidische Glaube in Zusammenhang mit Elfen zur Sprache. Wäre das Erainn-QB nicht ein wunderbarer Ort, um anhand der Coraniaid die Hintergrund dieses Glaubens/dieser Weltanschauung darzustellen? Auch die Weltsicht der Elfen könnte dadurch etwas klarer werden. Ich habe bei Elfen nämlich generell das Problem, daß mir da ein (irdisches oder literarisches) Vorbild fehlt. Unter "irisch-mythologisch" kann ich mir für Erainn schon viel vorstellen; bei Coraniaid weiß ich dagegen nie, ob sie nun an Tolkien orientiert sind oder an Feist oder an sonstwas. Falls Du die anderen Threads nicht kennen solltest: Es wurde bereits gefragt, inwieweit druidischer Glaube eigentlich zu Elfen paßt, wo diese doch auf der Seite des "Guten" stehen und z. B. keine schwarze Magie lernen; Druidentum hingegen ist der Glaube an das Gleichgewicht der Dinge. Eigenartig ist ebenfalls, daß die Elfen von einer nahen Chaosebene eingewandert sind, von dort aber nicht chaotische (dämonengeborene) Magie mitgebracht haben, sondern eben die Kraft des Dweomer, die von ihrem Gleichgewichtsstreben viel besser originär aus den Mittelwelten stammen könnte.<span id='postcolor'> Das sind wirklich Fragen, die auch mit unter den Nägel brennen und nicht so einfach und in sich schlüssig zu klären sind. Ich hoffe nicht das das zu einem nun ja so fragwürdigen Erklärungsansatz wie in Alba führt. Diese Torquinischen Invasoren aus aanderen Sphären oder woher auch immer, nur damit wir sowas wie eine normannische Invasion hinbekommen bitte nicht. Die Gegensätze, die Hendrik hier so wunderbar dargestellt hat sind eigebtlich unvereinbar. Das paßt einfach nich und ich hoffe ihr habr den Mut oder besser das Durchsetzungsvermögen, damit das alles wie aus einem Guß wird und bitte keinen solchen Ansatz, wie das DSA QB zu den Elfen es könnte das .. oder das ... oder jenes .. sein, aber keiner weiß es genau... Die Frage mit den Druiden und der Vereinbarkeit mit dem Einfluß auf die Druiden und der Weltsicht der Elfen ist da wirklich noch eines der kleinen Probleme. Ich wollte hier nicht meckern, sondern proplematisieren - es ist mit Sicherheit keine einfache oder leicht zu lösende Aufgabe, aber ich erinnere da nur an Alexander den Großen und den gordischen Knoten. Dreamweaver
  2. @HarryW Das klingt doch sehr gut - eine schöne und stimmungsvolle Erweiterung des Midgarduniversum. Mich würde sehr interessieren, mehr über deine Erfahrungen mit den Engeln zu hören. Wie du sie/ihn eingesetzt hast und wie deine Spieler reagierten? Dreamweaver
  3. @Woolf - Mal schauen ob es Bernson auch so sieht. Dreamweaver
  4. Wolf: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zitat (Bernson @ April. 16 2002,09:55) [...] Schlußfolgerung Postulate: Hochgradig Charktere sind, neben vieler anderer schon diskutierter Nachteile, ein Einheitsbrei. Deshalb schicke ich sie in den Ruhestand. [...] Auch wenn du damit die Diskussion beenden wolltest und wenn du auch überspitzt geschrieben hast. Bei mir sind meine Charactere auch im hohen Grad kein "Einheitsbrei", daher schicke ich sie auch nicht in den Ruhestand. Grüße, Woolf Dragamihr - Krieger Grad 9 (was ist das eigentlich, ein Grad )<span id='postcolor'> Ich kann mich hier nur Wolf anschließen unabhängig vom Grad sind meine Charaktere differenzierte Persönlichkeiten. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn ich Bernsons Postings richtig deute, ist sein Problem eher, dass man bei manchen Charakteren keinen roten Faden in der Darstellung erkennen kann. Das hängt aber nicht am Charakter, sondern eher am Spieler bzw. an dessen Spielweise: konsequent charaktertreu oder z.B. Abenteuerangepaßt. <span id='postcolor'> So sehe ich das auch Hornck, aber das liegt an den Spielern und nicht am Grad der Charakters Bernson. Kann es sein, dass du auf zuviele Powergamer gestoßen bist? Wir sind uns doch einig, das es darum geht in eine andere Rolle zu schlüpfen und diese möglichst gut zu verkörpern - sicherlich mag das der eine besser tun, als der andere, aber ist es nicht der Spaß der zählt und der ist auch Gradunabhängig. Grad ist nur eine regeltechnische Messung von Erfahrung und hat nichts mit der Charakterdarstellung zu tun. @Bernson Außerdem Bernson mach es dir doch einfach, wenn deine Figuren bei dem Gradanstieg an Charakter verlieren,lass sie einfach nichte lernen(Keine GFP kein Gradanstig), dann kannst du ohne sie verrenten zu müssen sie immer spielen. Zustimmung HarryB - wir sind immer beim Thema Dreamweaver
  5. Danke für die Zustimmung Payem, die Welt lebt last es unsere Spieler fühlen und schon gehen sie mit den NPCs wie mit denkenden, fühlenden Wesen um - fast als wären es Spielercharaktere Dreamweaver
  6. Ich möchte heir mal mit einem offensichtlich weit verbreiteten Mißverständnis aufräumen - nämlich der Bezeichnung Schwerttanz, korrekt müßte es Schwertform heißen. Im Gegensatz zu den eurepäischen Formen des Schwerttanzes, das rein künstlerische,gesellschaftliche und unterhaltende Aspekte hat. Die japanische Schwertform hingegen ist eine Abfolge von festgelegten Einzelbewegungen, die als ganzes die Form bilden. (Hiebe/Stiche/ziehen des Schwertes ) Dies ist ein ritualisiertes Training um im Kampf besser schneller und tödlicher zu sein. Sie wurden in den einzelnen Familien streng gehütet ähnlich den waffenlosen Arten der Selbstverteidigung. Wie Dunkelklinge schon vorgeschlagen hat kommt dabei eigentlich nur die Verwendung des Daishos in Frage, wobei ich nicht annehme (habe auch nichts in der Richtung erfahren, was nicht heißen muß das es nicht doch einzelne gegeben hat.) das 2 Waffen dabei verwendet wurden, sondern entweder das Katana oder das Wakizashi. Da das Katana bei dem betreten des Hauses abgelegt wurde,war es von vitaler Bedeutung auch mit dem Wakizashi perfekt umgehen zu gehen, so das man beide in separaten Formen trainiert hat. Gegen Sonderformen oder Midgard spezifische Formen wie eine beidhändige Form mit Katanas ist nichts einzuwenden, da sie von der Klingenlänge sogar kürzer als typische europäische Schwerter sind und nicht ein Anderthalbhänder in europäischen Sinne sind(auch wenn die Regeln das nicht berücksichtigen). Eine besondere Form, die man von seinem Meister gelernt hat und wie einen Augapfle hütet und in der man die Perfektion anstrebt klingt nach einem stimmungsvollen Hintergrund und wir spielen doch des Rollenspiels und nicht der Regeln wegen oder. Dreamweaver
  7. Detritus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Und ich kann mir nicht vorstellen, das jemand bei Charaktererschaffung seine spielweise unveränderlich festlegt. <span id='postcolor'> Benson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich finde es aber überflüssig, bis Grad 7 zu spielen um erst einen Charakter zu bekommen zu können, bzw. kann nicht einsehen, warum ein Grad 7 Held eine größere Charakter haben sollte als 0,0000000000 GFP - bzw. finde sogar das Gegenteil. Größer heißt nicht -der Grad 7 Type hat gar keinen - nur um wirklich ganz deutlich zu sein. Vielleicht gibt es sogar Spieler, bei denen ist es umgekehrt??? Wurde dem Spieler bestimmt in der Kindheit so vorgeprägt <span id='postcolor'> Das hat keiner geschrieben. Hier geht es darum, dass sich ein Charaker verändert nicht das er ein leers Blatt ist, wenn er zu spielen beginnt. Was meinst du mit einem größeren Charakter, ich interpretiere es mal als ein besserer oder höherwertiger.... Es spricht hier niemand von einem größeren Charakter man hat nur einen und der eines Bauern von Grad null ist nicht besser oder schlechter als der eines Kriegers von Grad 7. Jeder Mensch unterliegt nut fortlaufenden Veränderungen. siehe mein posting oben. Dreamweaver
  8. Bernson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Auch die Kindheit und Jugend (auch bei Bauern) enthält prägende und oft auch traumatisch prägende Erlebnisse, deshalb ist sie ja auch prägender als das (Abenteuer-)Leben <span id='postcolor'> Warum ist die Jugend prägender nur, weil sie auch prägende Momente enthält? Du stellst sie gleich und sagst dann, dass andere ist prägender. Warum? SIcherlich ist die Jugend prägend, aber der Mensch lernt und verändert sich durch seine Erfahrungen, auch nach dem 20 Lebensjahr. Das wird dir jeder Psychologe bestätigen. Außerdem muß nicht jeder an traumatischen Erlebnissen zerbrechen und ich wollte auch nur ein radikaleres Beispiel wählen, damit du nicht sagst es sei weniger prägend. Dreamweaver
  9. Dengg: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich habe nicht herausgefunden wie lang Katanas waren, da es auch im Internet schwer ist den Unterschied zwischen Katana, NinYato etc herauszufinden. Ein Katana ware aber nie 1,20 lang sondern deutlich darunter. Es wurde zwar häufig mit zwei Händen geführt, aber nach den Regeln müßte ein Samurai dann einen Malus von -2 auf Abwehr bekommen. Samurais waren eher Schwertfechter. Sie konnten mit Sicherheit nicht schlechter abwehren als andere, auch wenn sie ihr Schwert mit zwei Händen fassten. <span id='postcolor'> Katanas waren ja wie alle Schwerter Einzelstücke, aber die typische Länge liegt bei etwa 110 cm, wobei es mit ca. 1,5 kg deutlich leichter als das "typische" Bastardschwert oder Anderthalbhänder ist. Das etwa 2 kg wiegt und damit 500gramm schwerer ist. Der Anderthalhänder kann durchaus auch nur einen Meter lang sein. Der Hauptunerschied ist neben dem Gewicht, die Klingenlänge - Das Katana hat eine kürzere Klinge und damit einen längeren Griff. Das hat 2 Gründe erstens japanische Schwerter hatten nicht die Gegengewichte, wie die europäischen Schwerter und es erhöht die Handhabbarkeit das man mit 2 Händen bequem es am Griff fassen kann. Das Bastardschwert erlaubte, es sagt schon der Name, dass nur eineinhalb Hände zugreifen können. Das Katana erlaubt durch sein Gewicht und den langen Griff ein sehr virtuoses Fechten. (Ich weiß das geht auch mit europäischen Schwertern.) Es sind an sich von der Handhabung schon unterschiedliche Waffen. Das Katana wird obwohl kürzer auch eher wie ein Bidenhänder benutzt werden, denn ein Bastardschwert. Selbstverständlich auch als Einhandschwert. Aber regeltechnisch ist es nun mal ein Anderthalbhänder. Zurecht stellt sich aber die Frage warum wenn man einen Anderthalbhänder einhändig führen kann, man extra Einhandschwert lernen muß. das Gleiche gilt natürlich für die Zweihändige Verwendung und die Ähnlichkeit zum Bidenhänder. Dreamweaver
  10. Ich habe Harry auch noch mal gelesen und denke Donnawetta ihr seid wirklich derselben Meinung oder? Dreamweaver
  11. Ersetze HarryB durch Donnawetta Im übrigen schließe ich mich Donnawetta in ihrer Argumention an. Dreamweaver
  12. Benson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Überzeugender ist ein gerade aus der Taufe gehobender Char. deshalb, weil die Kindheit und Jugend (=Vorgeschichte) der prägendste Bestandteil des ganzen Leben ist (wenigstens im Normalfall). außerdem umfaßt der Zeitraum der Vorgeschichte 18-28 Jahre, die Abenteuerjahre vielleicht 10 Jahre? Wenn ein Charakter urplötzlich durch ein Abenteuer mehr "Facetten" erhält, dann ist das für mich inkonsistent und in wirklichkeit hat man ihn dann v ielleicht am anfang nicht facettenreich genug gespielt? Wie gesagt: ich spiele auch lieber Helden, die mir schon in 10 oder mehr abenteuern ans Herz gewachsen sind, aber oben genanntes im Hinterkopf zu wahren, kann nicht schlecht sein - die Mitspieler werden es dir danken!<span id='postcolor'> Was ist daran inkonsistent, wenn Charaktere nach Abenteuern sich verändern? Sicherlich ist Kindheit und Jugend prägend, aber ... Nun ohne in die Verhaltenspsychologie einzusteigen zu wollen sind traumatische Ereignisse Tod - Töten- ect. einschneidende Erlebnisse und prägen weit mehr als 10 Jahre Bauer in einem Dorf zu sein(auch wenn es in der Jugend war). Außerdem schaut man über den eigenen Horizont und relativiert Vorurteile oder findet neue usw. Persönlichkeitsentwicklung ist mit Sicherheit nicht Anfang oder Mitte 20 abgeschlossen, vor allem wenn man das typische Abenteuerleben betrachtet, mit den traumatischen Ereignissen. Wie prägend ist es einen Freund in seinen Armen sterben zu sehen, seine Hand auf die blutende Wunde pressend, hilflos zusehen zu müssen, die brechenden Augen zu sehen, die letzten Worte zu hören - erstickt von einem Schwall Blut. Ich glaube ihr versteht was ich sagen will. Desweiteren schließe ich mich HarryB Argumentation an. Dreamweaver
  13. Das hängt alles am SL, wie die Charaktere ihre Umwelt behandeln. Wie glaubhaft ist diese Welt sind das wirklich Menschen bzw. lebende, denkende fühlende Wesen mit einem Leben mit Freunden und Familie. Ist es dr um sein Leben wimmernde oder nur der "er kann nicht mehr wegrennen und hat seine Waffe verloren" und hat die gleicht Tiefe, wie ein Computerpixel in einem Hack& Slay Spiel. Wie verhalten sich die Gegner handeln sie nach ihren Motivationen. warum sollte eine Räuberbande wenn sie feststellt das sie unterlegen ist, bis zum letzten Mann zu kämpfen, anstatt zu fliehen. Warum sollten NSCs nicht intelligent handeln und wenn ihnen das Leben geschenkt wird fliehen. SL sollten sich nicht wundern wenn jeder Gegner abgeschlachtet wird, dann liegt das in erster Linie an Ihrer Weise zu leiten und den Spielern aus allem einen Strick zu drehen. Es gibt Situationen in denen das Töten unumgänglich ist, die sind jedoch extrem selten. Dreamweaver
  14. Notu: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Für die logig einer Welt ist der SL verantwortlich, wenn er sie logisch gestaltet bleibt sie logisch; das hängt nicht vom Grad ab.<span id='postcolor'> Innere Logik und Konsistenz sollte eine Welt schon haben - worauf sollten Charaktere sonst ihre Entscheidungen treffen, als auf der Erfahrungsverläßlichkeit. Wenn es heute so funktioniert sollte es auch morgen. Wenn du eine unlogische Welt bevorzugst @Notu, dann empfehle ich dir DSA für jeden nicht geographieblinden und meterologisch buchstabieren könnend und das war erst der Anfang von Unlogik und Inkonsistenz Dreamweaver
  15. Da ihr euch alle so wunderbar an meinem Beispiel aufhängt. Es ist nicht zwangsläufig nötig, dass die Gegner immer abnormere Formen abnehmen müssen, um noch eine Herausforderung für hochgradige Charaktere darstellen. Es kann durchaus spannend sein, mit normalen Menschen in einem Land, ohne zum Wanderer zwichen den Welten zu werden. Mit ein wenig Kreativität eröffnen sich da noch Myriaden von Möglichkeiten, ohne gleich das offensichtliche zu tun größer, schneller, tödlicher oder neue Stufe noch mehr Magie. Dreamweaver
  16. Donnawetta, eine powergamerin nun dann höchstens eine ganz kleine, aber sind wir nicht alle ein bißchen Powergamer. So weit ich das sehe geht es Ihr nur darum das ihre fertigkeiten ihren Charakter reflektieren und sie so spielen kann. Bernson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">mit meinem kommentar über "Realismus" im Rollespiel meine ich tatsächlich auch Konsistenz - wenigstens, was höhergeradige Abenteuergruppen angeht - man könnte auch sagen: Logik, basierend auf die gegebenen Rahmenbedingungen.<span id='postcolor'> Hab ich auch so gesehen und geschrieben, aber innere Konsistenz läßt sich nun mal nicht auf Grade anwenden. Die Regeln lassen nun mal 0-15 zu und nicht ab Grad 7 nut NPCs. Bernson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein neuerschaffener Charakter ist überzeugender, einfach weil er näher an seiner (hoffentlich ausführlichen) Vorgeschichte gespielt wird. <span id='postcolor'> Was ist da bitte überzeugender? Hat er denn keine Vorgeschichte mehr, wenn du ihn ein paar mal gespielt hast . er erhält mehr Facetten und ? Ist ein oft gespileter Charakter nicht überzeugend? Ein neuer Charakter entspricht den Erfahrungen, die aus seiner Vorgeschicht reultieren. Ist es das was Du meinst? </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Dicke Regeln bringen tatsächlich mehr "Realität" in die Spielwelt im Sinne von dem Spielsystem innewohnende Realitätsbezug <span id='postcolor'> Was meinst du eigentlich damit - Einem Spielsystem innewohnenden Realitätsbezug ? Dreamweaver
  17. @Myrdin Dein Einteilung erinnert mich etwas start an AD&D und mit Grad 15 fordern wir die Götter raus. Da man in Midgard nicht perfekt ist auch in hohen Graden kann man immer herausgeforderd werden ohne gleich auf Weltenreisen gehen zu müssen. Ich muß nicht mit den Göttern würfeln, um ein gutes Rollenspielerlebnis zu haben unabhängig von dem Grad meines Charakters. Vor allem in höheren Graden ist Rollenspiel im komplexeren Situationen sehr reizvoll - das könnte man durch das weltenwandeln ein wenig vergessen oder? Eine Diskussion mit einem Bauern, über seine alltäglichen Probleme ist in jedem Grad interessant. Wie alles eine Frage des Geschmacks und darüber läßt sich bekanntlich nicht streiten oder? Dreamweaver
  18. @Notu kleiner Scherz am Rande Dreamweaver
  19. Notu: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Es hat nichts mit Kreativität zu tun sich der "gnade" des SL`s zu überlassen! <span id='postcolor'> Der SL kann dich immer und überall erwischen, das ist ein kooperatives Spiel. wenn der Sl gegen deinen Charaktere wäre wäre er tot. Du bist immer dem SL ausgeliefert. Dreamweaver
  20. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Scheitern ist auch eine Lösung. Aber keine allgemein akzeptierte. <span id='postcolor'> In der Tat das ist sie nicht und wie interessant und spannend ist es doch an einem simplen - dumm das keiner Spurenlesen hat scheitern zu lassen. Sicherlich ist das möglich, aber spielen wir nicht um Spaß zu haben? Wie konstruiere ich aber Abenteuer ohne irgendwelche Ansprüche an Fertigkeiten. Das ist sicherlich gut für das Rollenspiel, aber ab und an will der Spieler doch mal wissen warum er die Würfle gekauft hat. Ich behaupte auch nicht, das hohe Grade für ein gutes spiel nötig sind nur wende ich mich entschieden gegen die Frühverrentung und versuche den besonderen Reiz auch höherer nicht unverletzlicher Unsterblicher Charaktere aufzeigen. Warum sollte auch ein System Erfahrung von 0-15 haben wenn bei 5 oder 7 schon Schluß ist? Fehler im System? Designerfehler? Dreamweaver
  21. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wieder ernsthaft: anklopfen, Bestechungsgeld anbieten uvm. fiele mir spontan ein, um die Verbrecher auf der anderen Seite der Tür dazu zu bringen, die Tür auf zu machen. <span id='postcolor'> Diese Möglichkeiten zur Lösung verliert du doch nicht durch deinen Gradanstieg oder? wie Donnawetta aber scho ausführlich anführte sind Charaktere bei Schleichen und tausend anderen Fertigkeitsproben auf die Gnade des SL angewiesen, da sie es entweder gar nicht können oder nur mit 30% oder weniger. sicherlich kann man Rollenspiel völlig ohne Proben spielen, aber dann brauch ich auch keine Werte und Regeln oder? Dreamweaver
  22. @Hornack: Ist die Idee dahinter, dass man Spaß am Rollenspiel unabhänging von Grad und Fertigkeiten haben kann? Dreamveaver
  23. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ziel ist doch, den Spielern Spiel, Spass, Spannung und Überraschung zu bieten. Gr1-Charaktere haben vielleicht alles, wenn sie vor einer verschlossenen Tür stehen. Für die hochstufigen brauchts da schon andere Herausforderungen... Ich bleib da lieber bei den Türen , denn Weltrettung, hohe Politik et al muss ich im Alltag genug machen. Wie aber schon etliche Vorredner sagten: das bleibt letztlich Geschmackssache.<span id='postcolor'> Spiel, Spaß Spannung und Überaschung- bei einer Tür? Ok bein einer verschlossenen Tür, aber wo soll das da bitte sein? Es ist letztlich nervend und frustrierend, aber wo soll all das andere sein. Nebenbei bemerkt finde ich kommt da das Rollenspiel ein wenig kurz, denn die meisten Türen sind nicht sonderlich herausfordernde Rollenspielsituationen. Außerdem brutale Gewalt löst immer noch das Tür zu Problem in jedem Grad. Desweiteren schließe ich mich den Ausführungen von Donnawetta an. Es ist weder kreativer noch herausfordernder für einen niedriggardigen. Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn die Kleinen die Tür nicht aufkriegen, gehen sie nach Hause und weinen. Oder sie schlagen sie ein, wecken das Monster und werden geklatscht. Oder sie tösen durch den Dungeon und haben Glück, dass die Gegner gerade im Vollrausch schlafen und nichts hören. Oder ihr Abenteuer besteht daraus, eine Herde Kühe durch Alba zu treiben. Auch gut. Wenn die Großen die Tür nicht aufkriegen, wirft einer eine Stille, der zweite schlägt das Schloss ein, der dritte legt eine Illusion über das kaputte Schloss, weil keiner Bock hat, sich mit den alarmierten Monsterhorden rumzuschlagen. Oder der Spitzbube ist gut genug und macht seinen Job direkt. Ist das unkreativer? <span id='postcolor'> Nun die Möglichkeiten der Großen sind weiter gefächert und sie scheitern nicht an den simpeslten Problemen. Außerdem spiele/leite ich nicht gerne Geschichten in denen, Die Charaketere zum namenlosen Grab am Wegesrand werden. Er starb, an seiner Kletterprobe. Er war nicht der beste Reiter. Er konnte nicht das Schloss öffnen, das der Gruppe das Leben gerettet hätte. - er war eben nur ein Grad 3 Spitzbube. Das sind alles Grabsteine, denen ich nie begegnen möchte. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">PS: Hatte ich erwähnt, dass ich Gruppen mit Charakteren auch über Gr7 oder 8 für spielbar halte? <span id='postcolor'> Schön dass wir einer Meinung sind. Da kann man charakteren auch mal eine Verfolgung zu Pferd oder eine längere Klettertour zumuten ohne mit letalen Ausfällen rechnen zu müssen. Dreamweaver
  24. Bernson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">"Außerdem verliert man mit jedem Grad mehr Respekt vor denen, denen Respekt gebührt (u.a. dem Spielleiter [] )" Ich beharre aber auf einem gewissen Realismusverlust <span id='postcolor'> Wie @Wolf schon so richtig sagte </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was für einen "Realismusverlust" in einem "Fantasy-Rollenspiel"? <span id='postcolor'> Was ist denn bitte Realismus in einem Spiel an dem ich an einem Tisch sitze mit Papier, Bleistift und Würfeln. Du meinst vermutlich die innere Konsistenz, der Spieltwelt. Das System gibt den Rahmen von 0-15 Vor um Erfahrung zu messen, wenn bie dir ab 7 Schluß ist , dann ist das eben deine persönliche Hausregel. Das ist das gleiche System mit der Gradverteilung von den NSCs, wie mit dem Vorkommen von Magie eine Frage des persönlichen Geschmacks und nicht von Spielbarkeit. Alles ist möglich mit ein bißchen Kreativität. Bernson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">REALITÄT. Z.B.: mehr Regeln - mehr Realitätsnähe, wenig Regeln - weniger Realitätsnähe Midgard = Mittelweg :-)<span id='postcolor'> Regeln = Realitätsnähe - Du glaubst also je dicker das Regelbuch und je öfter du würfeln darfst mit möglichst vielen Zusatzmodifikationen dann ist das realistisch? Nun ja dieser Auffassung kann ich mich nun aber gar nicht anschließen. Es ist vielleicht Zeitaufwendiger und du kannst es dir di Situation schlechter vorstelln in der sich dein Charakter befindet und die Beschreibungen werden immer wieder von Würfelorgien und Konsultationen der Regeln unterbrochen werden. Was ist daran Realität? Benson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">... blasser im eigenen Kopf, aber eine blassere Persönlichkeit - mitnichten! Das wär doch mal eine tolles Experiment: Du setzt Dich hin, rollenspielst und jemand der DICH kennt, beobachtet Dich - einmal spielst Du einen alten helden, in Fleisch und Blut übergegangen - einmal spielst Du einen völlig neuen (meinetwegen auch Grd1) Charakter, Du hast dir nicht nur gedanken über Fähigkeiten sondern auch über Vorgeschichte und Charakterbildung gemacht. Was glaubst du wird der Beobachter sagen - welche Figur wurde besser gespielt (heißt ist damit u.a. auch verschieden von Dir)? Ich glaube wenigstens daß man bei neueren Figuren bewußter spielt.<span id='postcolor'> Nun ich verstehe nich warum der neuerschaffene Charakter überzeugender sein soll in der Darstellung? Ein langgespielter Charakter paßt , wie eine zweite Haut und wächst und verändert sich in seinem Charakter im Laufe des Spieles durch seine Erlebnisse und Erfahrungen. Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke, das hängt ganz davon ab, was man unter "Figurtiefe" versteht. Es ist imo schlicht nicht möglich, einen Char auf Grad 7 zu kreieren und ihm dann Tiefe zu verleihen - wahrscheinlich bin ich nämlich nicht mal in der Lage, seine Fähigkeiten voll ausschöpfen zu können, weil ich sie gar nicht gut genug kenne, isb., wenn ich eine Klasse zum ersten Mal spiele. <span id='postcolor'> Dem ist nur hinzuzufügen, das das auch auf für die Persönlichkeit und das Verhalten des Charakters gilt. Zitat (Bernson @ April. 14 2002,12:39) </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> [...] Bei mir sind solche Leute selten: Veteranen, die nicht Offiziere sind, sind rar und meinetwegen auch Grad 6-7, erfahrene Offiziere auch. Diese reisen nicht zusammen durch die Gegend (wie die Gruppe) bzw. selten als Geleitschutz, wenns brennzlig wird! Ein Kämpfer mit 15-20 Jahren Erfahrung ist ein Veteran und außerdem ein Glückskind, daß er solange überleben konnte... [...] <span id='postcolor'> Grad stellt lediglich ein Maß an Erfahrung und gibt nicht nötigerweise eine gesellschaftliche Stellung an. Es kann dir durchaus passieren das ein alter Kämpe sich als Schmied niedergelassen hat und eben Grad 7 ist. Sicherlich ist das selten, aber wer weiß? Wenn es in deiner Welt eben nur von Grad 0-7 geht dann ist das halt so, aber deswegen ist deine Welt nicht besser oder realistischer oder ? Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Unter Chartiefe verstehe ich außerdem, dass ein Char nicht nur Eigenschaften und Ziele hat, sondern auch, dass er in der Lage ist, isb. die Eigenschaften ausspielen zu können. Beispiel OK: Der Grad 1-3 OK, der dauernd vom Pferd fällt, im Kampf nur jedes 7. mal trifft und keine Ahnung von den Sagen und Legenden des nahen Nachbarlandes hat, wird schwerlich Würde und Gelassenheit ausstrahlen, sondern eher wie ein Trottel aussehen. Das ist etwas, was mir als Spielerin nichthochgradiger Figuren am meisten auf die Nerven geht, vor allem dann, wenn ich keine Lachnummer, sondern einen "ernsten" Char spielen will. Ich habe auch schon häufig erlebt, dass die SL die "Kleinen" einfach nicht oder nur mit fetten Boni würfeln lassen, damit sie ihr Schleichen, ihre Sagenkunde, ihr Spurenlesen oder sonstiges schaffen können. Denn mal ehrlich - so manches offizielle Abenteuer, mit der empfohlenen Gradstärke gespielt, würde wesentlich tödlicher verlaufen, wenn der SL nicht des öfteren ein oder zwei Augen zudrückte. 50% meiner Chars wären wahrscheinlich bei der ersten Kletterpartie ums Leben gekommen oder in der nächsten Pfütze ersoffen. Und die Spieler von z.B. Spitzbuben müssen zugeben, dass sie bis Grad 6 oder 7 eigentlich nur auf goldene Krits hoffen können, um überhaupt mal ein Schloß aufzukriegen oder eine Falle zu finden <span id='postcolor'> Das ist ein echtes Problem das Figuren niedriger Grade an den einfachsten Problemen scheitern eine simple Kletterpartie kann, da schon zum letzten werden was die Gruppe je tat. Benson: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Pah! Ich kenne Grad 1 (0,000 GFP) Charaktere die ernster und mit mehr Würde durch die Weltgeschichte wandeln als diese aufgeblasenen Ultis man muß nur seine Grenzen kennen und Unwissenheit und Unvermögen mit List, Tücke und Recherche ausgleichen...<span id='postcolor'> Warum diffamierst Du eingentlich höhere Grade, als wenn sie etwas schlechtes wären? Unterstellst du alllen Spielern höherer Charaktere den Hang zum Powergamer und das sie mit Brachialgewalt agieren statt gutes Rollenspiel zu schätzen und auszuspielen? Warum sollte sich das ausschließen? Und wie Notu und Donnawetta schon sagten - Woher kommt die Erfahrung denn, die der Charakter da ausspielt? Dreamweaver
  25. Das wir sowenig Informationen über Boten der Götter haben liegt, daran das wir so wenig Infos über Götter haben und wenn dann meist recht kurz gehalten. @HarryW Neben den Spielwerten solltest Du auch im Auge behalten, wir du sie darstellst, Als heller Schein, in menschlicher Gestalt, mit besonderen Insignien,Kleidung, Flügel ect. Megatron aus Dogma wäre da doch ein guter Ansatz oder? Notu: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Engel ist so auf das Christentum fixiert;-))<span id='postcolor'> Sind sie nicht es gibt sie auch im Judentum und im Koran. Viele andere Kulturen haben aber ähnliche göttliche Boten.
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