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Dreamweaver

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  1. Erst mal möchte ich mich der Argumentation meines "Vortippers" anschließen (danke Jakob). Es genügt das der ein oder andere in der Gruppe das anstrebt. @Hornack, die Abenteurer, die nicht gerne seßhaft werden haben immer noch eine große Menge von Möglichkeiten für hochgradige Abenteuer. Wenn die Spieler schon selbst nicht das Interesse haben sollte, auf dem politischen Parkett mitzuspielen, so gibt es immer noch Freunde und Bekannte, die sie im Laufe ihres Lebens getroffen haben. Mag es ein einflußreicher Händler oder Adliger sein, der sich gerne der Hilfe der Abenteurer, bei den etwas diffizieleren Anfgaben, die auch eine gewisse Verschwiegenheit und Bereitschaft zum Übersehen gewisser Vorschriften haben. So können auch Spitzbuben und Glücksritter ihre besonderen Fähigkeiten in die Waagschaale werfen. Seinen es Spionagegeschichten, das Infiltrieren von Geheimorganisationen oder das Aufdecken von Unterwanderung derselben. Der Möglichkeiten sind da viele. Ob als "Königsmacher" oder nur einfach zum Schutz gewisser Gesellschaftsinteressen dürfte für fast jede Profession eine lohnender Job babei sein. Dreamweaver
  2. @Florian Es bedarf gar nicht der großen Politik um Charaktere zu beschäftigen. Es geht nur um das Spiel von Macht und Einfluß und dabei kann es sich um ein kleines Ritergut gehen, das man ausbaut und gegen andere Interessen verteidigt. Den Posten des Clanchefs, den man anstrebt oder auch nur um eine einflußreiche Position in einer Stadt. Es geht hiet um die Etablierung in der Gesellschaft, nicht etwa die Lenkung derselben. Der Möglichkeiten sind da viele, für interessante Abenteuer, ohne die Politik ganzer Länder oder auch nur eines Landes beeinflussen zu müssen. Dreamweaver
  3. Das Leben eines Abenteurers an sich ist schon untypisch im Vergleich zu der Gesellschaft in der er lebt und das ändert sich auch nicht durch den Gradanstieg. Es mag zu einer Veränderung der Herausforderungen kommen, aber alles in allem bleibt er durchaus spielbar. Ich habe auch schon sehr gute Erfahrungen gemacht mit Charakteren höherer und niedrigerer Grade. Das ergibt schöne Rollenspielsituationen - sei es Ritter und Kanppe oder Magier und Lehrling es gibt da eine Vielzahl von denkbaren Situationen. Blicken wir da zum Beispiel mal auf die Gefährten aus dem Herrn der Ringe. Sie sind ein buntes Potpourri verschiedener Grade und trotzdem formen sie eine gute Gruppe, die sich über ihre Persönlichkeit und Interessen und ihre gemeinsame Aufgabe definiert. Man sieht es gibt viele Möglichkeiten, die eine Frühverrentung der höhergradigen Charaktere nicht nötig machen. Seit kreativ und gebt auch den Älteren eine Chance. Dreamweaver
  4. Mir persönlich ist es eigentlich egal, wo das Material erscheint hauptsaches es eracheint überhaupt etwas. Eine Website hat auch den Vorteil, das man in Regionen in denen man ohnehin schlecht an Gildenbriefe herankommt werden auch ohne weiteres an das Material herankommt. Dreamweaver
  5. Dasselbe Problem hatten wir auch und wir haben es auch nur durch blättern gelöst. Es ist aber kein so großer Aufwand, wie du vielleicht denkst. Eins zwei drei keine Hexerei - Einer der schon mehr als eine Systemumstellung und Anpassung mit seinen Charakteren hinter sich hat. Dreamweaver
  6. Wolf: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wenn man keinen gemeinsamen Konsens über die Grundlage (Magie auf Midgard) hat, wird man sich stundenlang bei Detailfragen über des Kaisers Bart streiten können. <span id='postcolor'> Ich habe nicht gesagt, das er nicht möglich ist nur meinte ich das er nicht einfach ist. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zitat (Naraner @ April. 11 2002,09:34) [...] Einen für das was theoretisch möglich wäre (nach dem Regelwerk) Und einen zweiten indem diese Möglichkeiten im Rahmen der gesellschaftlichen Begebenheiten diskutiert werden [...] Über den ersten Punkt wirst du hervorragend und produktiv diskutieren können, weil eine gemeinsame Grundlage (das Regelwerk) da ist. Bei einen Diskussion über den zweiten Punkt wirst du nie auf einen grünen Zweig kommen, da IMHO soviele Midgard-Welten gibt wie es Midgard-Runden gibt. Und jede dieser Welten ist unterschiedlich -- einmal mit viel Magie, einmal mit fast keiner Magie, einmal mit ein bischen Magie, tbc.* "So viele Möglichkeiten ..."** <span id='postcolor'> Ich wäre auch für die Eröffnung zweier threads zu diesem Thema. Obwohl es keine letztendliche Lösung für den zweiten Punkt gibt wäre ich doch für eine Diskussion um einen Austausch verschiedener Standpunkte zu haben und man muß auch nicht zu letztendlichen Lösungen kommen. Sondern eine Möglickeit zun Austausch und sensibilisieren für Probleme, de durch Magie für eine Gesellschaft entstehen können. Dreamweaver
  7. Gute Idee Woolf mit dem Thread wie magisch ist Midgard, obwohl ich dam eine leichten Zweifel habe ob man zu einem Konsens kommt. Es ist aber ein sehr spannendes Thema und sicherlich sinnvoller als sich nur an Detailfragen aufzuhängen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  8. 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? Nun ja ich stand vor der Entscheidung, die irdischen Mythen an Midgard anzupassen oder gleich das irdische Pantheon zu übernehmen, da entschied ich mich doch gleich für das Original. Da in der kürze des QB, die Religion als solche natürlich nur kurz umrissen werden konnte. 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? Jein - allerdings in der angepaßten Version für Odin/Thor/Freya usw. 5. Sollte es Abenteuer in und um Skadre Huldre geben? Fände ich sehr gut. Außerdem habe ich die Runen mehr an ihr Vorbild angepaßt. Nur eine Bemerkung zu den Schlachtbegleiterinnen Disir und Dyrdurfry muß man den alles und jeden mit Werten versehen. Wenn man die Töchter von Göttern erschlagen kann, wie weit ist es dann noch, bis man bei den Göttern selbst an die Tür klopft. Ingo Mureck: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Seit es das Waeland-Buch gibt, hat es jedoch in meinen Runden bisher nur eine Person geschafft eine Gabe zu bekommen. Das muß man aber gar nicht so streng halten, wenn es viele "besondere" Charaktere innerhalb der Gruppe gibt, z.B. Ordenskrieger, Fian oder Elfen & Zwerge Doppelcharakter. Dann sollte man der Spielfigur schneller zu Gaben verhelfen, da das Spielgleichgewicht dadurch nicht gefärdet wird ( ich versuche immer auf eine Harmonie der Spielercharakter zu achten, d.h. wenn einer einen hohen Schadensbonus hat, so erhält der andere Kämpfer früher oder später eine magische Waffe, die das ein wenig ausgleicht.) <span id='postcolor'> Du hast eine interessante Interpretation vom Spielgleichgewicht, du bist dir hoffentlich darüber im Klaren, das du auf dem Weg zu einem overkill bist, denn die Gegner müssen natürlich auch angepasst werden um noch eine Herausforderung darzustellen. Je mehr verschiedene Charakterklassen und Sondertypen es gibt, desto schwieriger wird dieses jonglieren mit einem Gleichgewicht zwischen den Spielercharakteren. Eigentlich ist es es nur eine süße Illusion, wenn man davon ausgeht das es so etwas wie Spielgleichgewicht gibt. Man kann danach streben und es funktioniert auch so lange wie alle daran glauben. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  9. Die Zusammensetzung von Shadowrun. Man nehme Elfen, Zwerge, Orks, Drachen und was an Fantasywesen noch so zur Hand ist vermenge es mit einer gehörigen Menge Magie vom Schamanismus bis zu was auch immer. Das Ganze verfeinere man dann noch mit einer Welt des Cyberpunks nur nicht ganz so dunkel und mir Perwoll gewaschen unterfüttere es noch mit Technik zum Abwinken und booster hier und da. Voila die Mischung aus Fantasy-Cyberpunk-Magie-Metadingsbums mit integrierter Dermalpanzerung und Superbooster ist fertig. Ich bin ein gewisser Purist und wenn mann William Gibsons Neuromancer den Urvater des Cyberpunks gelesen hatklingt Shadowrun als wäre es eine Parodie darauf. Der klassische Fall für jeden Fantasy entnervten Dungeoncrawler, der sich doch endlich mal wünscht mit einem schweren Machinengewehr oder gar einem Granatwerfer mit dem Geschmeiß der Monster aufzuräumen. Na ja, wem es gefällt. @Wheel of Fortune, die von dir angesprochenen Genres kannst du mit nahezu jedem beliebigen System spielen zum Beispiel Midgard, Nur bei dem Hack and Slay wird man schnell an seine Grenzen stoßen. Warum mir Shadowrun nicht gefällt. Erst mal zu den Regeln: Nun ich hatte meinen ersten Zusammenstoß mit Shadowrun nach den ersten Regeln (ja ich weiß jetzt ist alles besser geworden, aber noch lange nicht gut). Kurz gefaßt wie liefen in einen Hinterhalt bei unserem ersten Auftraggeber und mein Streetsamurai traf auf eine UZI-garbe aus nächster Entfernung und eine Handgranate. Ich holte schon mal im Geiste die Schaufel raus und dachte mit der SL will noch mal mit mir üben, wie man einen Charakter generiert. Doch weit gefehlt ich hatte eine leichte Wunde und zog mit einem Kopfschütteln meine Waffe, die ich in meinen Gegner pumpte, allerdings mit dem Wissen das er wohl nicht mehr gekitzelt werden würde als ich. Die Menge an Würfeln ist mir definitiv zu viel - Ein Wert - ein Wurf ist weit eher nach meinem Geschmack. Die Mischung von Technik/Magie/Fantasywesen ist nichts für mich. Etwas von allem und doch irgendwie nichts - was ist Shadowrun? Ein netter Verkaufsgag für einen Makrt den man damals für gsättigt hielt deshlab man man von allem etwas - und eine Chimäre entstand. Der Erfolg hat immer recht und es verkauft sich wahrscheinlich sogar viel besser als Midgard. Eine Menge Hintergrundmaterial gibt es ja uns es führt nicht so ein Schattendasein, wie Midgard in den meisten Rollenspielläden. Ich kenne Cyberpunk und sowohl das System als auch die Hintergrundwelt und sie sind einfach, schnell und tödlich. Der Charme von Bladerunner und William Gibson ist dort eingefangen. Die Härten des Lebens und die tiefen Abgründe in die man fallen kann sind fühl- und fassbar. Ich wollte damit keinem Shadowrun-fan auf die Füße treten, ist nut meine harte und unverblümte Meinung. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  10. @Woolf Das befürchtete ich schon fast Woolf, nur leider bin ich nicht im Besitz aller Gildenbriefe (unschuldig lächel). Ironischerweise gibt es bei mir keinen Rollenpielladen, der ihn regelmäßig führt. Dreamweaver Don`t dream it be it
  11. Noch ein paar Bücher Guy Gavriel Kay Ein Lied für Arbonne = Eine sehr stimmungsvolle und dicht gewobene Geschicht in einem mytischen Aquitanien Die Reise nach Sarantium Eine fantastische Reihe im wahrsten Sinne des Wortes , die Züge von Byzanz und damit Chryseia trägt Das Komplott Das Mosaik Der Neunte Wagenlenker Herr Aller Herrscher Barabara Hambly - Der Sonnenwolf Sword & Sorcery vom feinsten Joel Rosenberg - Die Hüter der Flamme-Zyklus Wollten wir alle nicht mal wissen, was passiert wenn ein Rollenspiel wahr wird ... hier passiert es Die Welt des Meisters Das Schwert des Befreiers Die Krone des Siegers Der Erbe der Macht Das Vermächtnis des Kriegers Andrew Offut - Der dunkle Held Die Geschichte eines ganz besonderen Diebes... Dreamweaver Don`t dream it - be it
  12. Dreamweaver

    Meinungen

    Ich bin der festen Überzeugung wir können, da eine für alle Seiten zufriedenstellenden Kompromiß finden, ohne das eine Seite dabei wesentlich von ihrem Standpunkt abrücken müßte. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  13. Dreamweaver

    Geas

    @Donnawetta Treffer versenkt - Ganz genau Vestertor Der Druide und ich haben uns auf das Blut bekriegt bis wir uns zusammengerauft hatten. Aber aus Feindschaft entstehen manchmal sehr gute Freundschaften auch wenn es eines Geas brauchte um ihr auf die Sprünge zu helfen. Das mir den 800 Zaubern ist ganz einfach, du weißst als SL was die Spieler können und das ist der ganze Trick. Außerdem sind die MAgierichtungen sehr stark nach Philosophie orientiert so dass man automatisch weiß was ein Magier einer bestimmten Richtung draufhat Ausnahmen natürlich vorbehalten. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  14. Dreamweaver

    Geas

    Zum Thema Geas, da fiel mir doch mein adliger Söldner ein, der freiwillig ein Geas auf sich nahm um eine Druiden davon zu überzeugen, das er aufrichtig und nur das Beste für das Lehen und seine Bewohner im Sinne hatte, das er geerbt hatte. Das war richtig teuer um das Lehen wieder auf vordermann zu bringen und ich wußte warum ich auf Abenteuer auszog, irgendjemand mußte ja meine Bauern ernähren oder sollte das nicht umgekehrt funktionieren. So ein paar Jahre Mißwirtschaft halten einen kleinen Syre ganz schön auf trab. Nebenbei bemerkt der Druide trachtete mir dann gar nicht mehr nach meinem Leben, war schon ein tolles Gefühl heimzukommen und die Füße hochzulegen, und nicht weiterhin um sein Leben zu fürchten. @ Donnawetta Gerade weil Midgard nicht so regellastig ist denke ich mir das etwas kulturelles Flair nicht fehlen sollte, aber das ist Geschmacksfrage. Wir spielen auch mit den ganz normalen Regeln ich habe nur mal ein wenig vor mich hingeträumt, was man sich noch alles wünschen könnte. Ich sage nicht, dass es einfach oder leicht umzusetzen ist. Ich spiele aber auch noch ein System, wo es etwa 800 oder mehr Zaubersprüche gibt und bislang hat keiner die Übersicht verloren. Nur nebenbei bemerkt es ist eine Welt in der Magie an sich selten ist, wenn auch stark. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  15. Da stellt sich wieder mal das Problem, wenn Magie ohne besondere Berücksichtigung der Kultur verwandt wird. Grundsätzlich haben sowohl Priester, als auch weltliche Autoritäten mit Zauberern ein Problem, sofern sie sich ihrer Kontrolle entziehen. Die Tore stellen ein großes Machpotential dar ohne Zeitverzögerung zwischen 2 Orten zu wechseln. Somit wird der Conventus, dass geheimhalten und es auch nur den höheren Würdenträger zugänglich machen. Das heißt die Tore werden nur in besonderen Situationen benutzt. Somit werden Charaktere gar nicht erfahren, das es solche Tore und damit Verbindungen gibt, genauso wie der große Rest der normalen Bevölkerung. @Marek die Idee mit dem Strang Magie und seine Auswirkungen auf die Kultur finde ich sehr gut. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  16. Da kann ich Mike nur zustimmen, alles an einem Platz = QB. Aber der Gildenbrief ist natürlich fantastisch im Vergleich zu gar nichts. Ich finde der Gildenbrief kann gerne das QB ergänzen, aber das wichtigste sollte schon mal an einem Ort zusammengefaßt sein. Die Idee mit der CD-Rom finde ich im übrigen sehr gut und hoffe das sie bald erscheint und ich hoffe sie umfaßt alle GB und schön in Kategorien und mit Verweisen versehen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  17. Dreamweaver

    Geas

    Notu: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">zu den Zaubern: Man steigert seine Figur immer noch selbst und wenn man einen Zauber für seine Figur und die Kultur als unpassend empfindet wird er nicht gelernt, so einfach ist das. Nur weil er lernbar ist? Dafür sind es eben Allgemeine-Regeln damit man den Passenden Zauber lernt oder auch nicht <span id='postcolor'> was ich damit meinte ist, dass 1.) Zauber kulturspezifisch sein sollten 2.) es zuwenige Zauber sind 3.) nicht jede Kultur dieselben Zauber kennt 4.) es eine differenziertere Philosophie für die Zauberer geben sollte, die sich sowohl in ihrer Lebensart, als auch in ihren Sprüchen niederschlagen sollte. 5.) Priester und Zauberer beide in einen Topf geworfen werden und ofr ähnliche Effekte hervorrufen können - sprich gleiche Zauber. Allgemeine Zauber schön und gut, aber ein System sollte sich auch mal ein wenig bemüßigen das zu differenzieren. Zum Thema Magie und warum der SL nicht will, dass es nicht funktioniert. Tut mir leid, wenn ich als SL nicht die Fähigkeiten, der Spielercharaktere kenne habe ich meinen Beruf verfehlt. Die Fähigkeiten sollte ich neben der Motivation und den Interessen der Spielercharaktere schon bei der Konzeption des Abenteuers bzw. bei der Überarbeitung des gekauften Abnteuers berücksichtigen. Das heißt nicht das trotz aller Planung im Vorfled irgendwas grandios schiefgehen kann(das macht ja erst den Spaß des SL aus), aber man muß immer bereit sein als SL ,um die innere Konsistenz der Welt zu bewahren und die Glaubwürdigkeit gegenüber den Spielern zu erhalten. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  18. Dreamweaver

    Orsamanca

    Das wollte ich eigentlich auch tippen, aber Hendrik kam mir zuvor. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  19. Wenn man davon ausgeht, dass Elfen eine ähnliche biologische physis besitzen wie Menschen. Müssen sie regenerieren, da die Haut als solche sich in sechswöchigen Zyklen komplett austauscht, die Blutzellen nut eine begrrenzte Lebensdauer haben, Imunzellen sterben ab usw. Alterslos heißt nicht, das man nicht fortlaufend sich regenerieren muß nicht nur durch Verletzungen. Natürlich könnten Elfen auch einen völlig anderen biologischen Aufbau haben, als Menschen. Dreamweaver Don´t dream it be it
  20. Dreamweaver

    Geas

    Dreamweaver: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Störender als das empfinde ich aber eher den Umgang mit dem Zauber, der einen recht eindeutigen Ursprung im druidisch/dweomeren hat. Imo ist er damit typisch für bestimmte Typen aus bestimmten Kulturen. Ich finde es absurd, wenn ein mächtiger NSC aus einer artfremden Kultur Geas für schnöde Mordpläne missbraucht - mit anderen Worten: wenn ein SL dicke Dinger liefern will, ohne sich vernünftig vorzubereiten. Andere Kulturen sollten imo andere Möglichkeiten nutzen. Außerdem ist ein Geas zu mythisch und "schön", um so fantasielos damit umzugehen. Natürlich kann man ihn als "Motivation" für Abenteuer benutzen, aber mir würde das als Spielerin nicht gefallen und als SLin nicht genügen. Aber das ist Geschmackssache. <span id='postcolor'> Den Umgang mit Magie in Midgard finde ich sehr bedauerlich, da angenommen wird dass in allen Kulturen diesselben Zauber verwendet wird und das ist empfinde ich als ein echtes Manko. Eine weiter Differenzierung nach Kulturen und Zauberertypen würde ich sehr begrüßen. Das würde der Stimmung des Spiels sehr zugute kommen und die Spieler wüßten auch nicht sofort mit was sie konfrontiert werden. Ein Geas außerhalb des kulturellen Rahmens zu nutzen sehe ich höflich formuliert als unkreative Holzhammermethode. Mit ein wenig Nachdenken kommt man sicher auf eine bessere Lösung. Das Geas als Motivator für Charaktere (siehe oben). Spieler werden dadurch sehr demotiviert statt in das Abenteuer hineingezogen zu werden. Ein solcher Beginn ist fast so schön, wie " Ihr erwacht in einem Lendenschurz in einem verschlossenen Raum und habt keinerlei Ausrüstung bei euch und von oben strömt Wasser ein. Was tut ihr?" (Das ist mir wirklich mal passiert) Solche Zwangsmaßnahmen sind nicht gerade passend oder gar stimmungsvoll. gerade das Geas verdient eine angemssenere Behandlung. Wenn ein SL keine besseren Ideen hat, dann sollte er mal über eine Pause nachdenken. Ich plädiere für die Untermauerung von Magie durch eine Philosophie der Zauberer und das diese sich auch differenzierter in ihren Zaubersprüchen niederschlägt, desweiteren für eine Differenzierung von Zaubersprüchen nach Kulturen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  21. Dreamweaver

    Geas

    Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was das Abmetzeln von übriggebliebenen Gegnern angeht, kann ich nicht ganz so klar urteilen. Wenn es keine halbwegs sichere andere Möglichkeit gibt und eine hohe Dringlichkeit vorliegt, bleibt es oft als einziges probates Mittel, so schauerlich das auch ist. Gegen ein paar Gewissensbisse ist aber danach auch nichts einzuwenden, finde ich. Das kann sehr schönes RP ergeben. <span id='postcolor'> Ich sagte auch nicht das ich es verurteilen würde, nur das man es nicht bedenkenlos tun sollte. Für meine Spieler stellte sich beim letzten Abenteuer genau so eine Situation. Allerdings war diese nicht von mir intendiert, sondern ergab sich so. Das Risiko, dass sie wenn sie sie gefesselt zurücklassen würden war zu groß und außerdem war es nicht wahrscheinlich das sie zurückkommen würden auf diesem Weg. Somit wählten sie den einzig gangbaren sicheren Weg so hart das auch war. Die Gruppe sah es als einzige Möglichkeit und spielte danach sehr überzeugend ihre Gewissensbisse aus. Da hätte ich als SL gern eine Druidin mit Geas gehabt. Dreamweaver Don`t dream it be it
  22. Dreamweaver

    Geas

    Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">. Nur haben einige SL eine diebische Freude daran, isb. hochgradige Zauberer vor die Wand laufen zu lassen (meist aus eigener Unsicherheit bzw. mangelnder Regelkenntnis). Da sehe ich eben das Problem<span id='postcolor'> Ich glaube da hat der SL Direktive eins des Rollenspiels aus den Augen verloren. Wir spielen alle um Spaß zu haben nicht um Machtphantasien einzelner zu befriedigen. Vor allem unter dem Aspekt der Gelichbehandlung ist ein solches Verhalten untragebar. Der Krieger legt seinen Gegner um, der Zauberer setzt deinen Spruch kreativ ein und der SL versucht ihm Knüppel zwischen die Beine zu werfen. ein solches Verhalten untergräbt die Autorität und Zuverlässigkeit des SL an sich. Eike: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das Problem des Wissens/Unwissens, ob der Spruch gewirkt hat bleibt natürlich. Aber diese Lücke sollte für die gestalterischen Möglichkeiten des Meisters auch offen bleiben<span id='postcolor'> Gestalterische Möglichkeiten des SL offen zu lassen klingt erst mal ganz nett, aber wenn der SL seine Spieler ins offene Messer laufen läßt, werden sie eben nicht mehr kreativ in ihren Lösungen, sondern zweckrational handeln. Soll heißen Tote pflasterten ihren Weg, denn sicher ist sicher und bei manchen SL sollte man den toten Hund besser anbinden. Wenn man als SL kein genaues Wissen zuläßt da ja verdeckt gewürfelt wird sollte es eben über Menschenkenntnis oder einfach gesunden Menschenverstand möglich sein. Denn in manchen Situationen ist es ungemein schwierig zu lügen und man muß schon ein wahrer Künstler sein um einen erfahrenen Zauberer zu hintergehen. Gestalterische Möglichkeiten sind eine Sache, die Spieler an der Nase herumzuführen eine andere. Die meisten Wesen hängen an ihrem Leben und sind schnell bereit ihre Auftraggeber ect. zu verraten und ihre haut zu retten - auch schon ohne Geas Nur nebenbei bemerkt manche SL machen sich zu wenige Gedanken um die Psyche der NPCs, sowohl um ihre Fähigkeiten überzeugend ihre Emotionen zu maskieren und zu lügen, als auch die Bereitschaft ihr Leben zu opfern. Wenn es schief gegangen ist wird man doch weit lieber das weite suchen, als vor seinen Auftraggeber zu treten und sein scheitern einzugestehen und sich Represalien auszusetzen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  23. Da muß ich dir zustimmen Hendrik, ich hoffe es wird nicht so bunt, wie in anderen Systemen und in Midgard hält sich das ganze noch die Waage. Die Ironie an Magie und fantastischen Elementen ist nähmlich - je mehr desto weniger- das heißt je mehr Fantastik desto alltäglicher wird sei und desto gewöhnlicher. Wenn die Fantastik überhand nimmt, würde eine Entzauberung und Banalisierung eintreten und der sense of wonder wäre verloren. Hoffen wir das die Autoren es nicht übertreiben und wir ein allerlei a la DSA oder AD&D. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  24. Ei Vorschlag zu der Umgehund des Begriffes Unsterblichkeit wäre alterslos, nicht alternd oder Ewige Jugend. Ewige Jugend beschreibt akurat den Zustand eines Elfen. Er kann sterben, sei es durch Gewalt oder andere Mittel. Trotzdem bin ich der Meinung, das Wesen die keine natürlich begrenzte Lebensspanne haben eine völlig andere Perspektive zur Zeit oder zur Anhäufung von Besitz haben. Der Kreislauf des Leben entstehen und vergehen vollzieht sich und der Elf ist nur der Beobachter - er steht außerhalb dieses Zyklus. Was heißt es für die Psyche und Persönlichkeit eines ELfen? EIn Elf stellt gewissermaßen eine Konstante, während alles andere sich verändert. Freundschaften mit Kurzlebigen sind da besonders interresant, da ein Elf ja über Generationen das Leben einer Familie begleiten kann. Elfen müssen kein anderes Zeitgefühl haben im Tagesablauf. Sie können genauso pünktlich ect. wie jede andere Rasse sein. Was sie unterscheidet ist die lange Perspektive - Was sollte einen Elfen davon abhlaten einen Baum oder Wald zum Bsp. über einen ganzen Vegetationszylus zu verfolgen. Ein Elf kann über Jahrhunderte hinweg Fähigkeiten perfektionieren, das perfekte Schwert schmieden, einen Baum über Jahrzehnte aufzuziehen usw. Rein biologisch betrachtet müßten Elfen auch eine höhere Regenerationsfähigkeit, als zum Beispiel Menschen haben, da ihre Zellen sich ja fortlaufend regeneriren und eine Alterung nicht stattfindet. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  25. Sternenwächter: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich denke, wenn es um das Thema Arbeitsaufwand geht, könnte man vielleicht auch ein paar Leute hier aus dem Forum finden, die Ihren Beitrag leisten würden. Allerdings nur, wenn neues Material in der Form von QB kommt, kann Midgard auch beliebter werden, weil es eben auch einfach besser ist als DSA oder AD&D, insbesondere von den Regeln her. Ich denke der Verlag sollte sich das mal überlegen. <span id='postcolor'> In beiden Punkten kann ich dir da nur zustimmen. Zu neuen QB muß ich sagen, dass die Konkurenz vor allem auch durch DSA bezüglich des Quellenmaterials überwältigend ist und wird noch durch Romane ect. ergänzt. Dagegen sieht unser Midgard schon sehr traurig und deswegen plädiere ich auch 1.) mehr Material sprich QB 2.) Das Material aber an den Bedürfnissen der Spieler orientiert, dass heißt erst QB für die meistbespielten Gegenden und interresantesten Rassen, wie z. Bsp. über die dunklen. 3.) Die Besonderheiten Midgards herauszuarbeiten und gegenüber anderen Fantasy Spielen abzugrenzen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
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