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Dreamweaver

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  1. @Orlando Es gibt nun mal viele Möglichkeiten der Spezialisierung, und so gibt es dazu leider keine generelle Aussage. Jede hat situative Vor- und Nachteile. Lass deinen Spieler seine 20 Lieblingssprüche nennen und sucht eben heraus was am häufigsten vorkommt --> schon hat er seine Spezialisierung. ..und im Vergleich zu den Startboni (Zaubertalent) ist eine Spezialisierung eben nur das i tüpfelchen. Im übrigen sollte er vielleicht eine Spezialisierung nehmen, die zu seinem Charanter am besten passt und nicht unbedingt was bei einem Zauber mehr oder weniger einen Bonus bringt. Eine Spezialisierung bedeutet auch so etwas wie eine Weltsicht dar - ein philosophischer Ansatz - wie ein Magier eben aus seiner Perspektive Magie sieht. Das sind aber nur meine 5cent dazu. Dreamweaver
  2. @Orlando Um hier mal eine zufriedenstellenden Antwort zum Powergaming zu geben. Zaubertalent ist das powertool das du suchst. Zaubertalent 100 - gibt dir einen + 4 Bonus auf zaubern 96-99 + 3 Mit einem Zaubertalent von 100 und einem +4 Bonus ist somit die Spezialisierung lächerlich und vernachlässigenswert. Für jeden powergamer - je höher die Startwerte desto besser der Bonus. Das ist nicht nur am Anfang, sondern vor allem auch in höheren Graden ein extremer Vorteil. Diese Vorteile sind viele, viele Punkte wert und durchlöchern die Idee eines vergleichbaren Gradsystems. Dreamweaver
  3. Pendragon hat auch den direkten Vergleich von Würfen. Im Kampf z.B. gewinnt der mit dem höheren Wurf. Beispiel 2 Kämpfer mit Schwert 16 der eine A würfelt 12 B eine 15 B gewinnt die Runde. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  4. Ich kenne kein System, das sich auf fast 2 Seiten akribisch darüber auslässt wie Charaktere sich in verschiedenen Stufen betrinken können. Somit ist die persönliche Alkoholgrenze etwas ganz Midgard spezifisches. Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  5. @Zottel ich bezog mich da rein auf das steigern und nicht auf grundsätzliche Rechnerei in Systemen.
  6. Zottel Ich kenne kein anderes System bei dem es -länger dauert zu steigern -mehr Rechnerei erfordert -komplizierter ist zu erklären. Das ist etwas was auch kein anderes System nachmachen wird, aber wer weiß vielleicht greift DSA ja wieder mal ein paar Anregungen in anderen Systemen auf. Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  7. Es ist die Frage auf welcher Grundlage werden EPs verteilt. 1.)durch Zufall? BB hat hier ein hervorragendes Beispiel gegeben. Das Problem ist eben hier das Erfahrung mit Schaden gleichgesetzt wird. Ohne Frage wird der Krieger große Erfahrung aus dieser Situation ziehen. 2.) gleichmäßig Da die Charaktere ja eine Gruppe sind und Probleme gemeinsam bewältigt werden bekommen die Charaktere eben auch auch die gleichen Punkte. Ob das nun KEPs - ZEPs oder AEPs sind ist eine Frage des Geschmacks und des Charakters. Es ist eben eine Frage welche Art von Rollenspiel man bevorzugt. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  8. @Olasdottir D&D und das d20 System sind 2 Paar Schuhe. D&D System und Welt sind eben ein high fantasy Rahmen mit sehr viel Magie und einer Unmenge von Konfliktsimulationselementen. d20 ist lediglich das reine System, das ähnlich wie Gurps einen Rahmen bilden soll und an das jeweilige Genre und die Spielwelt angepasst wird. So kann man von der Perspektive von D&D und der Art wie TSR es darstellt nur sehr begrenzt eine Aussage über die Verwendung des Systems d20 durch die Lizenznehmer schließen. Allerdings begrüße ich nicht die Idee der Vereinheitlichung im Rollenspielmarkt. Wobei ich das Bedürfnis gut verstehen kann das man nur mit einem System in verschiedenen Genres spielen kann und dabei auf enorm viel Material zurückgreifen kann. Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  9. Orlando Gardiner Na gut das Midgard da die wundervolle Ausnahme macht und sich nicht verschlimmbessert hat und rein von jedem Makel ist. Nun grundsätzlich halte ich nichts von einer Vereinheitlichung auf dem Rollenspielmarkt. Vor allem sollten immer Spielwelt und System eine Erinheit bilden, um die Besonderheiten der Welt zu unterstreichen. Olasdottir Gegenseitiges Aufrüsten ist der Pferdefuss jedes Systems das auf Graden und Stufen basiert. Sinn und Zweck ist die Verbesserung der Charktere und damit wachsen auch ihre Herausforderungen. Das heißt am Ende bleibt alles gleich nur auf einem höheren Niveau. Es ist eben eine Form des gegenseitigen Wettrüstens. Dreamweaver Don`t dream it be it.
  10. Nun wie hier schon erläutert wurde senkt Alkohol die Resistenz --> So kann man sich gegenseitig in einer Gruppe Mut zu sprechen und dadurch in Kampfstimmung bringen und die Gefahr des Kampfs vergessen. Ob dieser angetrunkene Mut allerdings der Realität des Kampfes und Schreckens standzuhalten steht auf einem anderen Blatt. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  11. Hornack Linges KEP ist an sich ein Maß für die Erfahrung im Kampf - unabhängig von der Sinnhaftigkeit eines solchen Unterfangens. Es ist aber immer wieder mal Schön eine moralische und erzieherische Komponente ins Rollenspiel zu bringen. Wenn ihr also im Leben mal wieder nichts aus einer Situation gelernt habt - hat der über uns alle wachende Spielleiter wohl entschieden das diese Erfahrung absolut nicht notwendig war und wir eine bessere Lösung hätten wählen können. Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  12. Situation Die Effektivität von Fernwaffen hängt extrem von den Situationen ab, die ein Spielleiter zulässt und wie sie die Charaktere nutzen. Werden die Charaktere immer überascht und haben nie die Möglichkeit einen Angriff zu planen? Biegen sie nur um die Ecke und da ist schon der Feind? Wenn der Spielleiter den Charakteren keine Optionen gibt oder die Charaktere sie nicht als solche erkennen wird der Fernkampf immer nur ein Schattendasein führen. 1.) Aus welcher Entfernung sieht bzw. erkennt man den Feind? 2.) Wie schnell nähern sich die Feinde an? 3.) Wie sieht das Gelände aus in dem sich der Kampf abspielt? - Deckung - erhöhte Positionen - Möglichkeiten zum verschanzen Wenn die Situation viele Möglichkeiten bietet, dann werden sie auch genutzt - früher oder später. Zur Tödlichkeit von Waffen Nun ein Langboge kann realiter einen Menschen mit einem Schuß töten - in Midgard nicht. Ein Dolch kann aber genauso einen Menschen töten mit einem Angriff - in Midgard nicht. Beides schlägt sich nicht in den Regeln nieder. Sie sind eben eine Abstraktion. Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  13. Jakob Richter Dem stimme ich voll zu. Große Magie heißt vor allem auch außerhalb der Reichweite von Spielercharakteren. Magie wird profan mit jedem Mal wie sie angewendet wird. Wann haben wir das letzte Mal gestaunt, als wir Licht gemacht haben (den Lichtschalter gedrückt haben)? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  14. Warum sind Charaktere vorsichtig? Nun weil sie sich die Finger schon vorher verbrannt haben. Das heißt dieser Spielleiter oder der vorherige hat sie so oft mit Fallen malträtiert, das sie eben vorsichtig geworden sind. Wenn Charakter Türen mit einem Seil oder einder Stange öffnen, dann gab es eben 101 Türfalle zufiel. Vor allem sind Charaktere dann eben nie in der Lage zu erkennen, ob es hier wahrschienlich ist das es Fallen gibt oder nícht. So wird es zum Makro immer vorsichtig zu sein und übliche Gefahren auszuschalten. Weiter Fragen wären Handeln Charaktere aus ihrer Motivation heraus? Handeln Charaktere aus der puren Erfahrung der Spieler? Eine einfache Lösung des Problems weniger Dungeons weniger Fallen mehr Rollenspiel andere Formen von Konflikten Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  15. Nun da ich meist SL bin ist das seltener relavant für mich. Meine Charaktere lernen immer das, was sie im letzten Abenteuer angewandt haben und damit auch die Abenteuerpunkte representieren oder langfristig trainieren. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  16. Regel 1 Vertraue deinem Spielleiter! Regel 2 Spielleiter mißbrauche nicht dieses Vertrauen Es ist nun mal ein gegenseitiges Vertrauensverhältnis und bie Mißverständnissen sollte man darüber reden. Die Grenzen des Spielleiters sind da, wo er in den Charakter und sein Verhalten oder Entwicklung entgegen dem Willen des Spielers eingreift. In diesem Beispiel ist es der Fall ich vermute der Spielleiter benutzt es nur als Aufhänger um die Charaktere leichter in Abenteuer zu lotsen, aber es muss auch anders gehen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  17. Nun kommen wir zur Frage sind Spielleiter auch Menschen oder nur Spieler? (Scherz beiseite) Ich liebe es Spielleiter zu sein und zusammen mit den Spielern eine Geschicht zu weben - gemeinsam am Spieltisch eine Welt zum Leben zu erwecken mit all den kleinen und großen Wundern. Es sit so schön wenn man die Spieler ganz und gar eintauchen sieht in die Welt (mir apssiert das mit den NSCs übrigens auch) und alle wissen warum sie die wetvollen Stunden ihres Lebens in dieses Vergnügen investieren. Wenn man Jahre später noch über die ein oder andere Szene sprich und die Augen leuchten weiß man warum man rollenspielt. Dreamweaver Don`t drea mit - be it
  18. Es kommt immer darauf an warum man spielt. Um optimal auf die Herausforderungen des Abenteuers vorbereitet zu sein ist sicher ein optimierte Gruppe. Je nach den Abenteuer, die den Spielleiter anbietet (kampforientiert - Kampfer/Heiler/Priester) oder (vielfältig - vielfältige Gruppe - Glücksritter - Kampfer - Magier usw.) ....oder man spielt eben den Character, den man spielen will und dann sind es eben mal 3 Magier oder was auch immer in einer Gruppe. ...oder die Kampagne hat einen bestimmten Rahmen, der die Auswahl beschränkt oder wo sogar nur ganz bestimmte Charaktere zur Verfügung stehen. Es ist immer eine Frage was Spieler und Spielleiter letztendlich wollen.
  19. Nun Geschäfte sind immmer dem Rollenspiel untergeordnet und damit stellen sich die Fragen. 1.) Was für Abentuer könnnen sich daraus ergeben? 2.) Wie kann man alle Charaktere daran teilhaben lassen? 3.) Wieviel Spass habe alle daran? 4.) Welche besonderen Möglichkeiten zum Rollenspiel ergeben sich daraus? Dreamweaver Don`t dream it - be it-
  20. Rosendorn Dem kann ich mich nur anschließen. Ansonsten hilft nur Übung - Übung - Übung. Es ist bekanntlich noch kein Meister vom Himmel gefallen und desewegen fasse dich in Geduld. Um eine Beschreibung zum Erfolg werden zu lassen stelle sie dir genau vor und schreibe eine stichwortartige Beschreibung, die Du dann im Abenteuer flüssig ausschmücken kannst. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  21. HarryB @Gorn Wie HarryB schon sagte - Es ist sicherlich das Beste, wenn Du einfach mal mit deinem Spielleiter sprichst. Solltest Du aber auf dauer nicht mit seiner Art zu leiten klar kommen und er sich nicht ändert könntest Du einfach darüber nachdenken die Gruppe zu wechseln. Aber denk daran man wächst an seinen Herausforderungen. Wie süß sind doch die Trauben, die man sich hart erarbeitet hat, statt das sie einem einfach in den Mund gewachsen sind. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  22. HarryB Nun da wir es hier mit einem sehr stark vereinfachten, abstrakten System zu tun habe, bei dem viele Dinge nicht oder nicht in der Art in der Realität möglich sind ist es etwas schwierig mit einer möglichen Realität zu argumentieren. Eine Zweihandwaffe ist die einzige Voraussetzung für einen Rundschlag laut Regeln und einer mit Stärke 91 kann das nun mal. In der Realität kann kein Mensch einen Rundschlag führen, wenn man schon von dem ersten Gegner mit einem Schild geblockt wird oder sonstwie pariert wird. Sollte die Waffe dagegen einen Körpertreffer landen ist der Körper schlicht und einfach im Weg und jegliche Schlagwucht dahin. Ein Rundschlag funktioneirt nur wenn die Gegner ausweichen oder höchstens an den Extremitäten getroffen werden. Somit ist der Rundschlag an sich schon ein Absurdum und man kann sich gerne darum streiten ob er nun Ein- oder Beidhändig durchgeführt werden kann. Dreamweaver Don`t dream it - be it.
  23. In den Regeln heißt es explizit ein Rundumschlag muß mit einer zweihändigen Waffe ausgeführt werden. Ob diese dabei ein oder zweihändig geführt wird ist ohne jede Relevanz. Ab Körperkraft 91 kann man eben auch eine zweihändige Waffe einhändig führen und damit sie auch zu einem Rundumschlag nutzen. Ein Zweihandwaffe bleibt eine Zweihandwaffe ob man sie ein zwei oder dreihändig führt. Auch der geringere Schaden ist nich relevant, denn auf Seite 231 wird eben zum Rundumschlag nur ausgeführt, dass ein oslcher mit einer zweihändigen Waffe geführt werden muß und somit kann man es ein oder beidhändig tun. Dreamweaver Don`t dream it be it.
  24. Nun ich denke das man wenn man Horror in diesem setting sucht am besten das Original spielt Chtullhu. Die Regel nsind denkbar einfach und jeder körperliche Konflikt tödlich. Die Regeln für geistige Gesundheit in das ganze System eingebunden und stimmig. Man muss nicht einen Ersatz suchen für etwas das funktioniert. In Midgard kann man schwerlich die Stimmung von H.P. Lovecraft heraufbeschwören Gewalt führt auch in Midgard1880 oft zum Ziel und das ist in Cthulhu tödlich, auch für die Stimmung. Dreamweaver
  25. @Nixonian Hoffentlich gibt es M5 auch die Regeln für schnelles Schuh anziehen und das ultimative Nasenputzen in 10 Schritten abgestuft nach dem Grad des Schnupfens. Dreamweaver
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