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Dreamweaver

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Beiträge von Dreamweaver

  1. @Orlando

    Es gibt nun mal viele Möglichkeiten der Spezialisierung, und so gibt es dazu leider keine generelle Aussage. Jede hat situative Vor- und Nachteile.

    Lass deinen Spieler seine 20 Lieblingssprüche nennen und sucht eben heraus was am häufigsten vorkommt --> schon hat er seine Spezialisierung.

     

    ..und im Vergleich zu den Startboni (Zaubertalent) ist eine Spezialisierung eben nur das i tüpfelchen.

     

    Im übrigen sollte er vielleicht eine Spezialisierung nehmen, die zu seinem Charanter am besten passt und nicht unbedingt was bei einem Zauber mehr oder weniger einen Bonus bringt. Eine Spezialisierung bedeutet auch so etwas wie eine Weltsicht dar - ein philosophischer Ansatz - wie ein Magier eben aus seiner Perspektive Magie sieht. Das sind aber nur meine 5cent dazu.

     

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  2. @Orlando

    Um hier mal eine zufriedenstellenden Antwort zum Powergaming zu geben.

    Zaubertalent ist das powertool das du suchst.

    Zaubertalent 100 - gibt dir einen + 4 Bonus auf zaubern

                      96-99                     + 3

     

    Mit einem Zaubertalent von 100 und einem +4 Bonus ist somit die Spezialisierung lächerlich und vernachlässigenswert.

    Für jeden powergamer - je höher die Startwerte desto besser der Bonus. Das ist nicht nur am Anfang, sondern vor allem auch in höheren Graden ein extremer Vorteil. Diese Vorteile sind viele, viele Punkte wert und durchlöchern die Idee eines vergleichbaren Gradsystems.

     

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  3. Ich kenne kein System, das sich auf fast 2 Seiten akribisch darüber auslässt wie Charaktere sich in verschiedenen Stufen betrinken können.

     

    Somit ist die persönliche Alkoholgrenze etwas ganz Midgard spezifisches.

     

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    Don`t dream it - be it.

     

     

     

     

  4. Zottel

    Zitat[/b] ]Rechenlastig

     

    Ich kenne kein anderes System bei dem es

    -länger dauert zu steigern

    -mehr Rechnerei erfordert

    -komplizierter ist zu erklären.

     

    Das ist etwas was auch kein anderes System nachmachen wird, aber wer weiß vielleicht greift DSA ja wieder mal ein paar Anregungen in anderen Systemen auf.

     

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  5. Es ist die Frage auf welcher Grundlage werden EPs verteilt.

     

    1.)durch Zufall?

     

    BB hat hier ein hervorragendes Beispiel gegeben.

    Zitat[/b] ]Nach meiner Erfahrung kann das offizielle Vergabesystem zu Schräglagen führen. Letztens habe ich z.B. mit meinem Charakter "Allheilung" zur Heilung einer kritischen Verletzung verwendet, die aber keine LP gekostet hat (eine Erfrierung) - das würde nach dem normalen System keine ZEP geben, obwohl es sowohl notwendig, als auch sinnvoll war. Oder man nehme den armen Krieger, der vorne steht und die Dresche von den fünf Orcs einsteckt und das Pech hat, zwar immer abzuwehren, aber nicht selbst zu treffen - während seine zaubernden Kameraden aus sicherer Entfernung die Orcs mit Blitzen und Feuerlanzen grillen und fleissig ZEP abräumen. Hinterher darf dann der Heiler (auch für ZEP) den ramponierten Krieger wieder zusammen flicken, welcher für seine heldenhafte und sinnvolle Aktion noch nicht mal KEP bekommen hat.

    Das Problem ist eben hier das Erfahrung mit Schaden gleichgesetzt wird. Ohne Frage wird der Krieger große Erfahrung aus dieser Situation ziehen.

     

    2.) gleichmäßig

    Da die Charaktere ja eine Gruppe sind und Probleme gemeinsam bewältigt werden bekommen die Charaktere eben auch auch die gleichen Punkte. Ob das nun KEPs - ZEPs oder AEPs sind ist eine Frage des Geschmacks und des Charakters.

     

    Es ist eben eine Frage welche Art von Rollenspiel man bevorzugt.

     

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  6. @Olasdottir

    D&D und das d20 System sind 2 Paar Schuhe.

     

    D&D System und Welt sind eben ein high fantasy Rahmen mit sehr viel Magie und einer Unmenge von Konfliktsimulationselementen.

     

    d20 ist lediglich das reine System, das ähnlich wie Gurps einen Rahmen bilden soll und an das jeweilige Genre und die Spielwelt angepasst wird.

     

    So kann man von der Perspektive von D&D und der Art wie TSR es darstellt nur sehr begrenzt eine Aussage über die Verwendung des Systems d20 durch die Lizenznehmer schließen.

     

    Allerdings begrüße ich nicht die Idee der Vereinheitlichung im Rollenspielmarkt. Wobei ich das Bedürfnis gut verstehen kann das man nur mit einem System in verschiedenen Genres spielen kann und dabei auf enorm viel Material zurückgreifen kann.

     

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  7. Orlando Gardiner

    Zitat[/b] ]Das alte Problem von Dungeons & Dragons ist, ähnlich wie bei DSA, dass man bei sämtlichen Neuauflagen immer mehr Fehler mitschleppt als verbessert.

     

    Na gut das Midgard da die wundervolle Ausnahme macht und sich nicht verschlimmbessert hat und rein von jedem Makel ist. wink.gif

     

    Nun grundsätzlich halte ich nichts von einer Vereinheitlichung auf dem Rollenspielmarkt.

    Vor allem sollten immer Spielwelt und System eine Erinheit bilden, um die Besonderheiten der Welt zu unterstreichen.

     

    Olasdottir

    Zitat[/b] ] D20 ist so aufgebaut, dass die Charaktere sehr schnell sehr stark werden, und die Mnster entsprechend auch. die Grundphilosophie kommt einem gegenseitigen "Aufrüsten" sehr nahe. D&D (und damit D20) erwartet von deinem Charakter, dass du immer mehr magische Ausrüstung hast, da die dem Charakter später angemessenen Herausforderungen eben genau diese benötigen.

     

    Gegenseitiges Aufrüsten ist der Pferdefuss jedes Systems das auf Graden und Stufen basiert. Sinn und Zweck ist die Verbesserung der Charktere und damit wachsen auch ihre Herausforderungen. Das heißt am Ende bleibt alles gleich nur auf einem höheren Niveau. Es ist eben eine Form des gegenseitigen Wettrüstens.

     

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    Don`t dream it be it.

  8. Nun wie hier schon erläutert wurde senkt Alkohol die Resistenz --> So kann man sich gegenseitig in einer Gruppe Mut zu sprechen und dadurch in Kampfstimmung bringen und die Gefahr des Kampfs vergessen.

    Ob dieser angetrunkene Mut allerdings der Realität des Kampfes und Schreckens standzuhalten steht auf einem anderen Blatt.

     

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  9. Hornack Linges

    Zitat[/b] ]Oder man berücksichtigt einfach mal den Fakt, ob ein Kampf wirklich notwendig war und läßt im Zweifel die KEP für den Kampf weg.

     

    KEP ist an sich ein Maß für die Erfahrung im Kampf - unabhängig von der Sinnhaftigkeit eines solchen Unterfangens.

    Es ist aber immer wieder mal Schön eine moralische und erzieherische Komponente ins Rollenspiel zu bringen. wink.gif

    Wenn ihr also im Leben mal wieder nichts aus einer Situation gelernt habt - hat der über uns alle wachende Spielleiter wohl entschieden das diese Erfahrung absolut nicht notwendig war und wir eine bessere Lösung hätten wählen können. wink.gif

     

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  10. Situation

    Die Effektivität von Fernwaffen hängt extrem von den Situationen ab, die ein Spielleiter zulässt und wie sie die Charaktere nutzen.

     

    Werden die Charaktere immer überascht und haben nie die Möglichkeit einen Angriff zu planen?

    Biegen sie nur um die Ecke und da ist schon der Feind?

    Wenn der Spielleiter den Charakteren keine Optionen gibt oder die Charaktere sie nicht als solche erkennen wird der Fernkampf immer nur ein Schattendasein führen.

     

    1.) Aus welcher Entfernung sieht bzw. erkennt man den Feind?

    2.) Wie schnell nähern sich die Feinde an?

    3.) Wie sieht das Gelände aus in dem sich der Kampf abspielt?

        - Deckung

        - erhöhte Positionen

        - Möglichkeiten zum verschanzen

     

    Wenn die Situation viele Möglichkeiten bietet, dann werden sie auch genutzt - früher oder später.

     

    Zur Tödlichkeit von Waffen

    Nun ein Langboge kann realiter einen Menschen mit einem Schuß töten - in Midgard nicht.

    Ein Dolch kann aber genauso einen Menschen töten mit einem Angriff - in Midgard nicht.

    Beides schlägt sich nicht in den Regeln nieder. Sie sind eben eine Abstraktion.

     

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  11. Jakob Richter

    Zitat[/b] ]Meiner Meinung nach, ist der Begriff nur aus der Geschichte der Midgardregeln (schon seit der ersten Auflage) zu verstehen: Grundsätzlich hatte JEF wohl nur sechs Stufen von Zaubern vorgesehen (warum auch immer...), die im Vergleich zur Fanatasy Literatur aber relativ schwach sind. Er wollte aber zumindest theoretisch die Möglichkeit offen halten, dass es auch Zauber gibt, die darüber an Macht und Bedeutuung hinausgehen - das hat er von Anfang an "Große Magie" genannt. Natürlich hat es dann Autoren gegeben, die solche Zauber entworfen haben und so sind sie in die Regeln gerutscht. Die Zauber blieben aber - als sie einmal in den "Regel-Kanon" aufgenommen waren - trotzdem dem Prinzip der Midgard-Philosophie treu, dass einzelne Zauber nie übermächtig sind. Der ehemals offene Begriff "Große Magie" wurde "diszipliniert".

     

    Dem stimme ich voll zu.

    Große Magie heißt vor allem auch außerhalb der Reichweite von Spielercharakteren.

     

    Magie wird profan mit jedem Mal wie sie angewendet wird.

    Wann haben wir das letzte Mal gestaunt, als wir Licht gemacht haben (den Lichtschalter gedrückt haben)?

     

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  12. Warum sind Charaktere vorsichtig?

    Nun weil sie sich die Finger schon vorher verbrannt haben. Das heißt dieser Spielleiter oder der vorherige hat sie so oft mit Fallen malträtiert, das sie eben vorsichtig geworden sind. Wenn Charakter Türen mit einem Seil oder einder Stange öffnen, dann gab es eben 101 Türfalle zufiel. Vor allem sind Charaktere dann eben nie in der Lage zu erkennen, ob es hier wahrschienlich ist das es Fallen gibt oder nícht. So wird es zum Makro immer vorsichtig zu sein und übliche Gefahren auszuschalten.

     

    Weiter Fragen wären

    Handeln Charaktere aus ihrer Motivation heraus?

    Handeln Charaktere aus der puren Erfahrung der Spieler?

     

    Eine einfache Lösung des Problems

    weniger Dungeons

    weniger Fallen

    mehr Rollenspiel

    andere Formen von Konflikten

     

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  13. Nun da ich meist SL bin ist das seltener relavant für mich. Meine Charaktere lernen immer das, was sie im letzten Abenteuer angewandt haben und damit auch die Abenteuerpunkte representieren oder langfristig trainieren.

     

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  14. Regel 1

    Vertraue deinem Spielleiter!

    Regel 2

    Spielleiter mißbrauche nicht dieses Vertrauen

     

    Es ist nun mal ein gegenseitiges Vertrauensverhältnis und bie Mißverständnissen sollte man darüber reden.

    Die Grenzen des Spielleiters sind da, wo er in den Charakter und sein Verhalten oder Entwicklung entgegen dem Willen des Spielers eingreift.

     

    In diesem Beispiel ist es der Fall ich vermute der Spielleiter benutzt es nur als Aufhänger um die Charaktere leichter in Abenteuer zu lotsen, aber es muss auch anders gehen.

     

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  15. Nun kommen wir zur Frage sind Spielleiter auch Menschen oder nur Spieler? (Scherz beiseite)

     

    Ich liebe es Spielleiter zu sein und zusammen mit den Spielern eine Geschicht zu weben - gemeinsam am Spieltisch eine Welt zum Leben zu erwecken mit all den kleinen und großen Wundern.

    Es sit so schön wenn man die Spieler ganz und gar eintauchen sieht in die Welt (mir apssiert das mit den NSCs übrigens auch) und alle wissen warum sie die wetvollen Stunden ihres Lebens in dieses Vergnügen investieren.

     

    Wenn man Jahre später noch über die ein oder andere Szene sprich und die Augen leuchten weiß man warum man rollenspielt.

     

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  16. Es kommt immer darauf an warum man spielt.

     

    Um optimal auf die Herausforderungen des Abenteuers vorbereitet zu sein ist sicher ein optimierte Gruppe. Je nach den Abenteuer, die den Spielleiter anbietet (kampforientiert - Kampfer/Heiler/Priester) oder (vielfältig - vielfältige Gruppe - Glücksritter - Kampfer - Magier usw.)

     

    ....oder man spielt eben den Character, den man spielen will und dann sind es eben mal 3 Magier oder was auch immer in einer Gruppe.

     

    ...oder die Kampagne hat einen bestimmten Rahmen, der die Auswahl beschränkt oder wo sogar nur ganz bestimmte Charaktere zur Verfügung stehen.

     

    Es ist immer eine Frage was Spieler und Spielleiter letztendlich wollen.

  17. Nun Geschäfte sind immmer dem Rollenspiel untergeordnet und damit stellen sich die Fragen.

    1.) Was für Abentuer könnnen sich daraus ergeben?

    2.) Wie kann man alle Charaktere daran teilhaben lassen?

    3.) Wieviel Spass habe alle daran?

    4.) Welche besonderen Möglichkeiten zum Rollenspiel ergeben sich daraus?

     

     

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  18. Rosendorn

    Zitat[/b] ]Wichtig ist die Intensität des Erlebnisses, nicht die Exaktheit der Vorstellung.

     

    Dem kann ich mich nur anschließen. Ansonsten hilft nur Übung - Übung - Übung. Es ist bekanntlich noch kein Meister vom Himmel gefallen und desewegen fasse dich in Geduld. Um eine Beschreibung zum Erfolg werden zu lassen stelle sie dir genau vor und schreibe eine stichwortartige Beschreibung, die Du dann im Abenteuer flüssig ausschmücken kannst.

     

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  19. HarryB

    Zitat[/b] ]Die Antwort ist ganz einfach: Rede mit dem Spielleiter. Mach ihn mit dem Problem aus deiner Sicht vertraut. Wenn der Spielleiter nicht weiss, dass es ein Problem gibt, kann er es auch nicht abstellen.

     

    @Gorn

    Wie HarryB schon sagte - Es ist sicherlich das Beste, wenn Du einfach mal mit deinem Spielleiter sprichst. Solltest Du aber auf dauer nicht mit seiner Art zu leiten klar kommen und er sich nicht ändert könntest Du einfach darüber nachdenken die Gruppe zu wechseln.

    Aber denk daran man wächst an seinen Herausforderungen. Wie süß sind doch die Trauben, die man sich hart erarbeitet hat, statt das sie einem einfach in den Mund gewachsen sind.

     

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  20. HarryB

    Zitat[/b] ]Kann man so interpretieren, halte ich aber für stark vereinfachend. Wie Prados schon sagte, dass man eine Zweihandwaffe einhändig führen kann, bedarf nicht nur einer gewissen Stärke, sondern hat zusätzlich als Voraussetzung, dass man die entsprechende Einhandtechnik beherrscht.

     

    Vielleicht ist es im DFR einfach etwas unglücklich ausgedrückt. Ich denke für den Rundumschlag kommt es nicht auf die Größe der Waffe an, sondern viel mehr auf die richtige Technik, wie BB es ja auch darlegt.

     

    Nun da wir es hier mit einem sehr stark vereinfachten, abstrakten System zu tun habe, bei dem viele Dinge nicht oder nicht in der Art in der Realität möglich sind ist es etwas schwierig mit einer möglichen Realität zu argumentieren.

    Eine Zweihandwaffe ist die einzige Voraussetzung für einen Rundschlag laut Regeln und einer mit Stärke 91 kann das nun mal.

    In der Realität kann kein Mensch einen Rundschlag führen, wenn man schon von dem ersten Gegner mit einem Schild geblockt wird oder sonstwie pariert wird.

    Sollte die Waffe dagegen einen Körpertreffer landen ist der Körper schlicht und einfach im Weg und jegliche Schlagwucht dahin.

    Ein Rundschlag funktioneirt nur wenn die Gegner ausweichen oder höchstens an den Extremitäten getroffen werden.

    Somit ist der Rundschlag an sich schon ein Absurdum und man kann sich gerne darum streiten ob er nun Ein- oder Beidhändig durchgeführt werden kann.

     

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  21. In den Regeln heißt es explizit ein Rundumschlag muß mit einer zweihändigen Waffe ausgeführt werden. Ob diese dabei ein oder zweihändig geführt wird ist ohne jede Relevanz. Ab Körperkraft 91 kann man eben auch eine zweihändige Waffe einhändig führen und damit sie auch zu einem Rundumschlag nutzen. Ein Zweihandwaffe bleibt eine Zweihandwaffe ob man sie ein zwei oder dreihändig führt. Auch der geringere Schaden ist nich relevant, denn auf Seite 231 wird eben zum Rundumschlag nur ausgeführt, dass ein oslcher mit einer zweihändigen Waffe geführt werden muß und somit kann man es ein oder beidhändig tun.

     

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  22. Nun ich denke das man wenn man Horror in diesem setting sucht am besten das Original spielt Chtullhu. Die Regel nsind denkbar einfach und jeder körperliche Konflikt tödlich. Die Regeln für geistige Gesundheit in das ganze System eingebunden und stimmig. Man muss nicht einen Ersatz suchen für etwas das funktioniert. In Midgard kann man schwerlich die Stimmung von H.P. Lovecraft heraufbeschwören Gewalt führt auch in Midgard1880 oft zum Ziel und das ist in Cthulhu tödlich, auch für die Stimmung.

     

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