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Dreamweaver

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  1. Ich versuche den thread einmal so aufzudröseln. KEP und damit die Erfahrung im Kampf werden einzig und allein über die Höhe des Schadens und damit dem AP Verlust des Gegners bemessen. 1.) Verwendete Waffe 2.) Schadensbonus 3.) Magie 3.a) magische Waffe 3.b) magische tränke 1.) Je höher der Grundschaden der Waffe desto größer die Erfahrung. Valinor: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Da Waffen mit höherem Schaden im allgemeinen schwieriger zu führen sind ist es auch mMn sinnvoll den Waffenschaden mit in die KEP einfließen zu lassen. <span id='postcolor'> Ich stimme dir zu, dass es sinnvollsein mag, da man ja mehr KEP für das Erlernen einer Waffe ausgeben mußt. Entgegenhalten möche ich allerdings das man grundsätzlich im Kampf wohl Erfahrung durch die Streßsituation sammelt und z. Bsp den Kampfstil des anderen und nicht mehr oder weniger durch den höheren oder niedrigeren Grundschaden der Waffe. 2.) Ob ich jetzt jemanden hart oder weniger hart treffe hat nun aber auch gar nicht mit meiner Erfahrung im Kampf zu tun. Adjana: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich für meinen Teil spiele mit dem Gedanken, nur noch den ausgewürfelten Schaden ohne Boni als Grundlage für KEP zu verwenden.<span id='postcolor'> 3.) Heiliger Zorn usw. damit kann ein Kämpfer zwar mehr Schaden durch seinen angehobenen Schadensbonus verursachen, aber keine Erfahrung sammeln siehe 2. 3.a) Bei einer Waffe, die nun mal halt mehr Schaden durch Magie verursacht ist auch kein besonderer Lernerfolg zu erwarten. 3.b) siehe vorherige Kommentare Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Daraus folgt: es macht KEP-technisch keinen Unterschied, wenn man einen Gegner schnell oder langsam besiegt. Die Summe am Ende ist dieselbe.<span id='postcolor'> Sorry das ich so unbelehrbar erscheine. Dem möchte ich nicht zustimmen. Ein Kämpfer der mehr Schaden verursacht setzt sich einem geringeren Risiko im Allgemeinen aus,da sein Gegner schneller wehrlos ist. Er erhält meht KEP ob er nun zusammen mit einem anderen (der geringeren Schadensbonus hat - im Vergleich zu diesem) gegen einen Gegner kämpft, da er insgesamt meht AP dem Gegner raubt (sowohl pro Runde als auch absolut), oder aber alleine da er mehr Gegner in der gleichen Zeit ausschaltet bei gleichem Risiko -Sowohl der mit kleinerem Schadensbonus kann jede Runde von seinem gleichen Gegner getroofen werden als auch der mit wechselnden Gegnern, wenn wir von einer gleichen Länge der Kämpfe ausgehen Dreamweaver Don`t dream it - be it
  2. Grundsätzlich finde ich einen oder mehrere Quellenbände über nichtmenschliche schon sehr interessant, aber rein quantitativ gesehen sollte man doch eher noch etwas mehr Quellenmaterial für Menschen herausbringen. Das vorliegende finde ich schon eher dürftig. Odur: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie konkret solch ein Quellenband wirklich wäre, lasse ich bewusst offen. Gerade bei mysthischen Rassen wie z. B. den Elfen halte ich Freiraum für sehr wichtig (die DSA-Leute haben das ganz gut mit "Dunkle Städte, lichte Wälder" hingekriegt; sie haben quasi nur Handouts über die Elfen zusammengefasst und geben wenige Tatsachen preis). <span id='postcolor'> Ein Quellenbuch als solches sollte eine klar umrissene und strukurierte Form haben und mir nicht nur Angebote als solches machen. Eine vielzahl von Angeboten ist erstens nur ein Lückenfüller und das Geld nicht wert, zweitens will ich eine Kultur die in sich konsistent und spielbereit ist. Sollte ich mir erst noch im Baukastensystem meine eigene basteln müssen kann ich das gleich selber tun - ohne dafür Geld auszugeben. Ein Quellenband wäre für die nichtmenschlichen aber durchaus wichtig um sie differenzierter spielen zu können und nicht Elfen zu den guten Bogenmachern um die Ecke, der mit dem Zwergenschmied am Ende der Straße verfeindet ist. Das ist einfach zu platt. Nichtmenschliche könnten dann viel eher ihren Flair verbreiten ohne das sich jeder Spieler mühsam den Hintergrund aus den Fingern saugen muß Mit Sicherheit wird ein Quellenbuch noch mehr einen run auf die nichtmenschlichen auslösen und jeder SL sollte mit seinen Spielern klären wieviele in einer Gruppe spielen sollten. Dreamweaver Don`t dream it be it
  3. Wie wichtig ist für euch der Einstieg ins Abenteuer. Ich möchte damit sowohl Spieler, als auch Spielleiter ansprechen. Was waren die besten Einstiege, die Ihr erlebt habt oder selber gestaltet habt? Welche Bedeutung meßt ihr grundsätzlich dem Einstieg bei? Gibt es noch den Klassiker: Ihr sitzt in einer Kneipe als ein alter von Gram gebeugter Mann an euren Tisch kommt und euch anspricht. a.) meine Tochter wurde entführt b.) mein Dorf wird von einem Ungeheuer bedroht.. gerne auch mit a.) zu kombinieren. c.) ich habe da mal einen kleinen Auftrag für euch ... Kommt die Auftraggebersituation in solcher oder ähnlicher Situation überhaupt noch bei euch vor? Der Einstieg bestimmt meiner Meinung nach, die Stimmung für das ganze Abenteuer fest. In Ihm wird die Motivation festgelegt, warum man eigentlich auf Abenteuer zieht. Bei gekauften Abenteuern passt ihr den Einstieg eurer Gruppe an ider nehmt mit dem vorgeschlagenen vorlieb? Welche Motivationen bietet ihr an/ werden euch angeboten(Geld/ rettet die Welt/ Erpressung/ Langeweile)? Was motiviert eure Charaktere? Ist es nur das schnöde Geld das euch Abenteurer ausziehen läßt? Lernt ihr dort erst eure Mitstreiter kennen oder spielt ihr in festen Gruppen? Alles in allem wie gestaltet ihr den Einstieg, habt ihr ihn erlebt? Was ist euch daran wichtig - welche Elemente sollten dazugehören? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  4. Valinor: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich benutzt dieselbe Bemessungsgrundlage wie im Grundregelwerk angegeben und von hoffentlich allen SLs benutzt wird: Den gesunden Menschenverstand! Es gibt mMn nichts subjektiveres als die Vergabe von Rollenspielpunkten<span id='postcolor'> Dem ist nicht viel hinzuzufügen, ich finde die Regelung mit den Prozenten eine sehr gelungene und zum Rollenspiel anregende. Es sind doch nicht die KEP wegen denen wir spielen sondern der Spaß und das Rollenspiel - schön wenn gutes Rollenspiel auch mal angemessen belohnt wird. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  5. Valinor: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich benutzt dieselbe Bemessungsgrundlage wie im Grundregelwerk angegeben und von hoffentlich allen SLs benutzt wird: Den gesunden Menschenverstand! Es gibt mMn nichts subjektiveres als die Vergabe von Rollenspielpunkten<span id='postcolor'> Dem ist nicht viel hinzuzufügen, ich finde die Regelung mit den Prozenten eine sehr gelungene und zum Rollenspiel anregende. Es sind doch nicht die KEP wegen denen wir spielen sondern der Spaß und das Rollenspiel - schön wenn gutes Rollenspiel auch mal angemessen belohnt wird. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  6. Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Nun ist es aber so, dass die Spielerfiguren normalerweise nicht Jahre in irgendwelchen Laboren zubringen, auf der Suche nach neuen Zaubersprüchen. <span id='postcolor'> Wer sagt denn bitte, dass man für einen neuen Spruch Jahre der Forschung braucht? Ist das nicht eher nur eine Erkärung dafür, dass es nur eine bestimmte Anzahl Sprüche im Regelbuch gibt. Außerdem gibt es viele Zauberkundige, wie Druiden oder Schamanen, zu denen es wohl kaum passt in irgendwelchen Laboratorien zu sitzen. Diese Vorstellung trifft vielleicht auf einen Alchimisten zu, aber nicht auf einen Zauberkundigen. Ich hänge da eher der Philosophie "learning by doing" an, durch einen Fehler beim Wirken eines Spruches kann es zu einem unbeabsichtigten aber interessanten neuen Spruch kommen. Außerdem warum sollten Zauberkundige anderen Sprüche lehren. Denn Wissen ist Macht und die teilt man bekanntlich nicht gerne. Wären junge Zauberkundige nicht automatisch gezwungen außer sie haben Mentoren, andere Wege zu beschreiten? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  7. Kazzirah </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Wo ich allerdings nicht mit Dir d'accord bin, ist das Verhältnis der Magiergilden zu herrschenden Schicht/König. Im Gegenteil würde ich davon ausgehen, dass es im Interesse der Obrigkeit ist, potentielle Störelemente unter Kontrolle zu halten. Und als Medium zu Kontrolle sehe ich nun einmal die Magiergilden und -akademien an. <span id='postcolor'> Ich wollte nur die oft blauäugige Umgangsweise mit Magie etwa zuspitzen und auf die Probleme im Umgang mit Magie hinweisen und das sie nicht allgemein akzeptiert ist. Ich stimme der Funktion von Magiergilden als Instument der Kontrolle zu, aber da der König keinerlei Einfluß auf sie hat ist er ihnen doch auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sollten sie sich gegen ihn wenden. Den wer komntrolliert die Kontrolleure. Ist es nicht etwas blauäugig einfach zu vertrauen? Als König würde ich versuchen loyale Magier (durch entsprechende Vergünstigungen) suchen, die meine liebe Akademie kontrollieren. An eine freiwillige Selbstkontrolle und deren funktionieren würde ich mich jedenfalls als Herrscher nicht verlassen. Was Hendrik angesprochen hat Magie und die Rolle der Kirchen/Religionen. Die meisten Religionen werden ein sehr eifersüchtiges Auge auf die Machenschaften, diverser Zauberer haben. Dies wäre auch eine Kontrollinstanz, der sich ein umsichtiger Herrscher bedienen könnte. Hendrik: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Magiergilden, die sich nach außen abschotten und unkontrolliert nach immer mehr Wissen forschen, widersprechen daher meinem Midgard-Weltbild.<span id='postcolor'> Die bereits existierenden Zauber können manchen Herrscher schon jetzt nicht schlafen lassen, so dass es weniger der Forschungsdrang ist, der ihn stört, sondern vielmehr das Einsetzen von Magie. Da laufen Personen mit "Waffen" durch sein Königreich die man weder kontrollieren noch konfiszieren kann. So würde wohl auch im Interesse einer Akademie liegen alle Zauberkundigen in ihrem Einflussbereich ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Um auch unserem König einen leichteren Schlaf zu gewähren. Da die Akademie auch dafür verantwortlich gemacht würde, wenn irgendein Zauberkundiger Amok läuft. Somit kommt einer Akademie gewisse Polizeiaufgaben zu in Bezug zu anderen Zauberkundigen natürlich immer in Absprache mit dem König. In zivilisierten und damit dicht besiedelte Gegenden, wo eine Zentralgewalt existiert wird nicht nur das Tragen von Waffen, sondern auch der Einsatz von Magie stark reglementiert und ansonsten mit Strafen belegt. Wenn man eine Magiergilde in Analogie zum mittelalterlichen Zunft und Gildenwesen sieht geht es darum zu kontrollieren wer Zauberkundiger wird (am besten durch Familienbande), in welchem Rahmen Magie ausgeübt werden darf und überhaupt wieviele es in einer Stadt/Region geben darf um allen ein Einkommen/ Auskommen zu sichern. Desweiteren müßten alle Zauberkundigen die Stufen von Lehrling Geselle bis zum Meister durchlaufen und Meister kann nur werden, wenn eine Stelle frei ist. So ein rigides System wäre wohl in erster Linie für die Magier passend. so könnte man sich am ehesten vorstellen, das eine Magierzunft in die Welt einzubinden ist und auch toleriert bis akzeptiert wird. Kazzirah: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Anscheinend mehr als Du denkst. Selbst, wenn Du recht eurozentriert argumentierst... <span id='postcolor'> Zu meinem eurozentrischen Weltbild - MA umfaßt die Zeit zwischen ca. 6-15 Jhdt.Viele Länder fallen schon von ihrem kulurellen Hintergrung aus dieser Zeit heraus, wie etwa die Küstenstaaten sind Renessaince, Aran sassanidisch-persisch, Erain irisch-mythologisch, Inseln unter dem Westwind Jungsteinzeit ect. Ich bin mir durchaus bewußt das MA ein rein europäischer Begriff ist. Nur argumentieren die meisten hier nur aus einer europäisch-mittelalterlichen Perspektive und ich wollte nur auf die andere Rolle und kulturelle Hintergründe von Magie in anderen Kulturen hinweisen ohne gleich die Büchse der Pandora zu öffnen. Zum Beispiel ist ein Schamane ohne Stamm ein Paradoxon und eigentlich eine Unmöglichkeit. Kein Schamane verläßt seinen Stamm und wenn er verstoßen werden sollte wird er wohl kaum mehr über die Kräfte seiner Ahnen verfügen. Dreamweaver Don`t dream it be it
  8. Der Zauber gefällt mir sehr gut. Er ist gut ausgearbeitet und dürfte das Spielgleichgewicht als solches nicht beeinträchtigen. Ich hoffe das auch andere sich angeregt fühlen neue Zauber zu kreieren. Gerade für Heiler finde ich würden sich noch einige Zauber anbieten.Meinen Heiler hat es auch schon mehr als einmal gefuchst, dass er nur magere 1W6 AP zurückgeben konnte. Ich bin nämlich der Ansicht das bei den vielen Zauberkundigen und den unterschiedlichen Kulturen aus denen sie kommen es viel zu wenige Zauber gibt. Außerdem hat Rollenspiel ja sehr viel mit Kreativität zu tun und wir sind es die die Welt formen in der Wir spielen/leben. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  9. Da möchte ich dir wiedersprechen Hornack genau das passiert nicht. ein Kämpfer mit höheren Schadensbonus erledigt mehr Gegner in einem Kampf. Auch wenn 2 Kämpfer (A/B) gegen einen kämpfen © erhält A mit dem höheren Schadensbonus immer mehr KEP als B. Ich stehe immer noch auf dem Standpunkt, dass Erfahrung im Kamof nicht durch die Höhe des Schadens bestimmt werden sollte. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  10. Da ich auch Harnmaster leite und spiele weiß ich wie komplex die Regeln sind und ich muß sagen - rein von der Seitenzahl - sind es wesentlich weniger. Nun aber mal ernsthaft ob eine weitere Differenzierung nötig ist in Midgard ist fraglich. Sicherlich ist es spielbar und wie alle Regeln, wenn man sich mal daran gewöhnt hat ist alles ganz einfach. Der Vorteil eine solchen Differenzierungvon Schadenswirkung wäre darin zu sehen, dass Waffen mit einem niedrigen Schaden wie z. Bsp. Stichwaffen - höheren Schaden gegen Träger von Kettenhemden verursachen. Da wie schon angeführt Midgard ein sehr komplexes System ist, liegt es bei jedem einzelnen ob er dieses Detail für wichtig hält. Mit Sicherheit würde es zu anderen Kampfergebnissen führen, aber nicht zu besseren. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  11. Vielleicht können wir mit diesem threat ja den Spieledesignern einige Anregungen bieten. Zu hoffen wäre es jedenfalls. GH </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Aus historischer Sicht finde ich die geltenden Regeln gar nicht so schlecht<span id='postcolor'> Wie du sicher an der historischen Magie bemerkt hast, sind diese sehr vielfältig und differenziert und nicht so einfach überkulturell in ein Spruchschema und zu subsumieren. Die Philosophie der einzelnen "Schulen" (Richtungen der Magie) ist sehr differenziert und gegensätzlich. Zaubersprüchen liegt die Idee der Wiederholbarkeit eines Effekts zugrunde. Da die Ausübung der Magie gefährlich ist will man sein Risiko minimal halten. Außerdem sind doch Zauberkundige kreativ und wollen ständig neue Effekte hervorrufen und somit entstehen ständige neue Zauber. Dreamweaver Don`t dream it be it
  12. Hornack ich habe diese post sicherlich gelesen und ich kenne auch die Regeln, aber ich finde es nicht logisch. Warum sollte jemand mehr Erfahrung sammeln, nur weil er einen Bidenhänder benutzt und der andere ein Kurzschwert ? Wenn 2 Kämpfer gegen denselben Gegner kämpfen sollten beide auch dieselbe Erfahrung sammeln. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  13. Die Reaktion von Mächtigen (z. Bsp. Königen) auf Magiergilden ist sehr allergisch. So gerne wie sie schwer Bewaffnete unkontrolliert durch ihre Lande ziehen sehen, die sich ihrer Macht und Kontrolle entziehen, so gerne sehen sie auch Magierakademien. Eine Akademie stellt eine Art extraterritoriale Einheit in Mitten seines Herrschaftsgebietes dar. Nicht nur das sich diese Zauberer seiner Kontrolle entziehen, sie gebieten auch über Mächte die sich der Vorstellung jedes Königs entziehen. Wie kann ein König ruhig schlafen, wenn er eine solche Gefahr mitten unter sich weiß? Wie kann er wissen, dass er nicht zur Marionette dieser Zauberer wird? Magie müßte sehr stark reglementiert sein und der Kontrolle von zauberfähigen Beamten unterworfen sein um unseren armen König wieder einen ruhigen Schlaf zu geben. Eine andere Möglichkeit wäre natürlich was ich nicht weiß regt micht nicht auf, das heißt Zauberer bleiben vorwiegend im Geheimen. Die Welt Midgards ist nur sehr schwer mit dem Mittelalter zu vergleichen (siehe Kulturen - wieviele davon existierten im Mittelalter? ) Menschen haben aber in allgemeinen Angst vor dem Unbekannten (z. Bsp. Magie) oder Ehrfurcht. ICh versuche das einmal zu verdeutlichen. Ein Zauberkundiger heilt ein Kind von einer schweren Krankheit. Er kann sich der Dankbarkeit und Ehrfurcht des ganzen Dorfes bewußt sein. Nach kurzer Zeit bricht allerdings eine Viehsueche aus und wir dürfen 3mal raten wer dafür verantwortlich ist - natürlich der der über übernatürliche Kräfte verfügt. Ich hoffe unser Zauberkundiger hat flinke Füße oder er versucht die Dorfbewohner so in Angst und Schrecken versetzen, dass ise ihn ziehen lassen. Wie man sieht ist Zauberei ein zweischneidiges Schwert. Die Menschen in Städten sind augeklärter? Wieviel Prozent von Ihnen gehören einer gebildeten Schicht an? Nun bleiben wir mal bei den Gebildeten - Will man als Kaufmann wirklich jemanden dulden der vielleicht seine innersten Geheimnisse ergründen kann und an die Konkurrenz verrät. Dies sind alles Probleme die noch nicht genügend durchdacht und reflektiert werden in den Gesellscaften Midgards. Welchen Einfluß hat die reale Existenz von Magie? Sicher nicht eine höhere Toleranz - Menschen haben immer Angst vor dem Unbekannten und oft reagieren sie agressiv darauf. Magie wird niemals akzeptiert, wie Technik bei uns heute. Die Hexenverfolgung spricht da eine deutliche Sprache. Magie sollte wesentlich vorsichtiger und besser in Gesellschaften integriert verwendet werden. Bedenke die Folgen deiner Handlungen sollte auch für unsere Verwendung von Magie gelten. Dreamweaver don`t dream it - be it
  14. Der Frauenanteil ist unterschiedlich in welcher Runde ich spiele. Bei meiner Kampagne liegt er bei satten 50% und er könnte gern höher sein. Ich weiß nicht ob man generell von einer unterschiedlichen Spielweise von Männern und Frauen reden kann. Was ich durchweg subjektiv festgestellt habe sind Frauen weniger an Regeldiskussionen und Auslegung derselben, sondern am Rollenspiel als solchem interresiert. Das Frauen mäßigend Wirken auf das Spiel kann ich nicht bestätigen, dass mag aber an dem Stil wie wir spielen liegen. Was für Unterschiede siehst du denn im Spiel von Frauen Barmont? Kazzirah: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich weigere mich daher, diese "gegenderten" Typologisierungen zu akzeptieren.<span id='postcolor'> Da möchte ich dir aus ganzem Herzen zustimmen. Ich für meinen Teil denke der Spielstil liegt mehr in der Persönlichkeit des Einzelnen begründet und nicht an seinem Geschlecht. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  15. Detritus: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Überschrift dieses Threads ist eigentlich nicht ganz korrekt. Man macht laut Regelwerk keine Erfahrung, wenn man seinem Gegenüber LP aus dem Leib drischt, sondern nur AP.<span id='postcolor'> Die Überschrift bezieht sich auf leichten Schaden eben den AP Verlust. Ich habe mich etwas zu kurz gefasst. Marek zum Thema gutes Rollenspiel und Belohnung durch AEPs </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Und welche Bemessungsgrundlage benutzt Du für diese äußerst subjektive Bewertung?<span id='postcolor'> Sicherlich ist sie äußerst subjektiv, aber sie regt zum vermehrten Rollenspiel an und ich denke das genügt. Als Ideen zur Bemessung dienen erstens die Zahl der Rollenspielsituationen und wie sie von den einzelnen der Gruppe gemeistert wurden, wie überzeugend diese Szenen ausgepielt wurden und nocht zuletzt wie glaubhaft die Gesamtdarstellung des Charakters war. Wenn man sich unsicher bei der Vergabe ist kann man ja mit den Spielern sprechen und sie nach ihrer Einschätzung fragen. Welche Szenen - Darstellungen haben ihnen besonders gefallen? Die Frage steht aber noch immer im Raum warum wenn z. Bsp 2 Kämpfer gegen einen Dämonen kämpfen, der mehr KEP bekommt, der einen höheren Schaden hat. Gleiches Risiko, gleiche Erfahrung --> gleiche KEP Oder klingt dies zu einfach?
  16. Diese Hausregel ,die Hornack und Athor verwenden halte ich für gut durchdacht und sehr sinnvoll. So wird die Überlegenheit guter Kämpfer reflektiert und die Abwehrwaffen entfalten auch einen größeren Nutzen. (Je höher die Abwehr desto wahrscheinlicher das man weniger AP verliert.) Ein guter Kämpfer wird einfach seltener getroffen und erleidet auch seltener leichten Schaden, durch seine Erfahrung (sprich er hat eine hohe Abwehr) Ein Problem sehe ich dadurch jedoch nicht gelöst, die meiner Ansicht nach zu langsame Regenerationsfähigkeit. Nach einem langen Kampf steht man mit 0 AP da und "muß erst" 8 Stunden Schlaf haben. Die magischen Mittelchen (Handauflegen ect.)oder Meditation, "die schon in früheren posts" angeführt wurden, sehe ich auch nicht als Ausweg aus diesem Dilemma. Einige führten auch an das dadurch die Zahl der Kämpfe reguliert werden. Dies sah ich nie als Problem, da meine Gruppen soweit möglich zu kreativeren Lösungen neigten. Außerdem wissen meine Spieler wie gefährlich und tödlich der Kampf ist und treffen bewußt eine solche Entscheidung. Mein Vorschlag wäre innerhalb von 4 Stunden die Hälfte der verlorenen AP zu regenerieren und nach einer Rast von 2 std. bis zu 3/4 der APs. Was meint ihr? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  17. Die Entzauberung der Magie, die du angesprochen hast, Haruka, ist ein ernste Herausforderung. Das Problem am Umgang mit Magie im Rollenspiel versuche ich einmal so auzudröseln. 1.) Häufigkeit von Magie 2.) Gleichförmigkeit 3.) Philosophie/ Hintergrund der Magie 4.) Darstellung von Magie 5.) Spielgleichgewicht 1.)Die meisten werden Midgard als eine Welt mit viel Magie spielen, aber genau das raubt der Magie ihre Mystik(in Form von Zaubersprüchen magischen Gegenständen usw.). Vor allem aber ist von bedeutung wer alles Magie beherrscht. Magie wird somit zur Gewohnheit und Alltäglichkeit. - So phantastisch eben, wie wenn man einen Schalter drückt und das Licht angeht. 2.) Erschwerend kommt hierbei noch die Gleichförmigkeit hinzu - ein Feuerball ist wie der andere. Stephan hat das Problem schon angesprochen. Stephan: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Was ich konkret bei Midgard schade finde, ist die Fixierung der den Spruch bestimmenden Parameter (Wd, Zd, Wb). Wenn diese Werte (nach allerdings festen Regeln) variiert würden, dann würde es für die Spieler viel schwerer werden, die Auswirkungen von Zaubern abzuschätzen, wodurch diese zumindest etwas an Mystik dazu gewinnen würden.<span id='postcolor'> Unglaublich, dass alle Zauberer dieser Welt denselben Spruch mit den selben Parametern verwenden. Hornack </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Wie ich auch schon mehrfach anzuregen versuchte, kann man auch viel erreichen, indem man die optischen Effekte von Magie bei den einzelnen Charakterklassen unterschiedlich ausfallen läßt. Sehr schön ist das z.B. beim "Göttlichen Blitz" beschrieben: je nach Aspekt des Gottes sieht der "Blitz" anders aus - auch ein Amboss ist möglich. <span id='postcolor'> Diese optische Variation ist zwar eine gute Idee kaschiert aber das eigentlichr Problem nur ungenügend. Bjargi: Das Problem, dass es nicht vorgesehen ist eigene Zauber zu entwickeln, erleichtert eine Überaschung der Spieler auch nicht gerade. Bjargi Hammerhüter: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zum Thema Eigenständige Spruchforschung: Das NON-PLUS-ULTRA dazu befindet sich im Harnmaster Regelwerk. Komplettere Forschungsregeln gabs nirgends. Läßt sich it einigem Aufwand für Midgard konvertieren. Allerdings is das Regelwerk schwer zu kriegen, und meins geb ich nicht her (bin ein gieriger, hortender Zwerg).<span id='postcolor'> Dem kann ich nur zustimmen. Ich habe auch eins dieser Regelwerke, und wenn ich Midgard leite, orientiere ich mich auch daran, denn es hat all die Probleme nicht, die mich an der Zauberei in Midgard stören. Außerdem ist es keine Schwierigkeit, ein solches Regelwerk sein eigen zu nennen. Zurück zum Thema: schon nach kurzer Zeit wissen die Charaktere, mit welchen Zaubersprüchen sie es zu tun bekommen. Die Anzahl dieser Zaubersprüche ist durch die Kosten des Sprucherwerbs einerseits und die Situation (z. Bsp. Kampf) noch mehr eingeschränkt. 3.) Es gibt zwar viele verschieden Arten von Zauberern, aber es mangelt ihnen an einer tieferen Philosophie und Weltsicht. Diese sollte sich auch in ihren Sprüchen wiederspiegeln, doch da alle aus dem selben Pool schöpfen, ist das leider nicht so. Da Priester und Zauberer über ähnliche Effekte verfügen können, verschärft es das Problem nur, dass ihre Weltsicht sich nicht in ihrer Zauberei/ Wundern spiegelt. 4.) Die etwas uninspirierte und buchhalterische Darstellung von Magie in den Regeln ist nicht gerade hilfreich um daraus stimmungsvolle und kreative Darstellung von Magie zu entwickeln. Das sind aber sowohl Spieler als auch SL gefordert. Verweis auf Punkt 1.) und 2.) Je häufiger jedoch gleiche Zauber gewirkt werden, desto mehr verlieren sie den Reiz unabhängig von der Darstellung. 5.) Das Spielgleichgewicht könnte durch eine Veränderung der Handhabung der Magie erschüttert werden. Ja und .. Das wir ein solches haben ist an sich schon eine Illusion. In den unteren Graden verfügen Zauberer in der Regel über eine Handvoll Sprüche und können meist mit den Kämpfern nicht mithalten. In den höheren Graden dreht sich dieses Verhältnis allerdings um, die Zauberer verfügen über eine Vielzahl an Sprüchen und der Kämpfer kann darauf verweisen, dass er seine Primärwaffe mal wieder um einen Punkt gesteigert hat. Laßt uns mal darüber nachdenken ob wir nicht eine phantastischere Welt mit etwas weniger Magie und dafür einer größeren Anzahl an Zaubern (freier gestaltbaren Effekten) und mehr Stimmung und Atmosphäre wollen? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  18. Es kommt sicherlich darauf an welche Auffassung man vom Rollenspiel hat um die optimale Anzahl an Spielern bzw. Charakteren zu bestimmen. Grundsätzlich möchte ich mich den Vortippern anschließen - 3-5 Spieler + Spielleiter sind optimal. Zur Zeit leite leite ich eine Gruppe mit 2 Spielerinnen und einem Spieler. Daraus resultiert ein sehr intensives Spiel und es ermöglicht jedem seinen Charakter auch in der Tiefe auszuspielen. Natürlich auch dem Spielleiter seine NSC`s einzuführen, das ging so weit das eine meine Nsc`s zum festen Bestandteil der Gruppe wurde. Nicht etwa um die Gruppe in ihren Fähigkeiten zu unterstützen, sondern weil meine Gruppe sie einfach so liebgewonnen hatten. Übrigens lag es gar nicht in meinem Interesse sie in die Gruppe fest zu integrieren. So sieht man wie die Spieler und eine NSC dem SL ein Schnippchen schlagen kann. Somit möchte ich für kleine Gruppen plädieren, da sie Rollenspiel auf einer ganz anderen Ebene ermöglichen. Wer die Tiefen seiner Charaktere ausloten will, dem sei es ans Herz gelegt es auzuprobieren. Dreamweaver don`t dream it - be it.
  19. Marek </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Die Eisenhaut schützt gegen schwere Treffer genauso wie eine Vollrüstung<span id='postcolor'> das heißt aber nicht das sie eine Vollrüstung ist. Mit diesem Zauber wird die Haut als solches verzaubert und damit der Mensch(oder anderes Wesen auf das der Zauber gelegt wird), das heißt es schützt gegen jeden Zauber der diese Haut zu durchdringen versucht. Der Rüstungsschutz ist Teil des Körpers (zwar temporär und ja die Haut atmet nicht) und jede Magie ,die in diesen Körper zu schaden versucht muß diese Barriere überwinden. Marek ich sehe das gar nicht als Entwertung des Zaubers. 1.) Eisenhaut ist kein so alltäglicher Zauber 2.) Gegen jede Krankheit ist ein Kraut gewachsen. Somit auch gegen jede Form von Magie ein Spruch existiert. Es sollte keinen Spruch geben, der gegen jeden Gegner hilft. 3.) Jeder Magier sollte auch mal ein bißchen nachdenken müssen beim überwinden eines Gegners statt auf sein Standardrepertoire zurückzugreifen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  20. Hornack ich bin nicht deiner Ansicht das damit die Beidhändigkeit als angeborene Fähigkeit entwertet wird. Es geht mir nur darum das man in dem man beidhändigen Kampf lernt eine höhere Geschicklickeit mit der anderen erhält. Der eine hat es eben von Natur an, der andere kann es eben lernen. Im Falle von Beidhändigkeit kannst du eine Waffe egal in welche Hand ohne malus führen. Im Falle von beidhändiger Kampf hingegen kannst du ,meiner Ansicht nach, mit einer Waffe in der Sekundärhand nur mit dem Wert auf beidhändiger Kampf kämpfen. (Waffe+12/ beihändiger Kampf+10) Beidhänder: links +12 - rechts + 12 (jeweils nur eine waffe geführt) Linkshänder links +12 - rechts + 10 (jeweils nur eine waffe geführt/ Rechtshänder eben umgekehrt) Das heißt der vorteil des beidhänders bleibt erhalten. Kann allerdings mit Lernen ausgeglichen werden. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  21. Nixonian </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Ich glaube aber, daß das Problem nicht die KEPproAP sind, sondern das Mißverhältnis zwischen KEP und AEP (beschränkt auch ZEP/AEP) Während ein Kämpfer in einem Kampf durchaus 30, 40 KEP sammeln kann, bekommt er für rollengerechtes Verhalten (laut DFR) maximal 10-20AEP pro Abend. So kommt ein Mißverhältnis zustande. <span id='postcolor'> Wie schon Hendrik und Valinor stimme auch ich Nixion zu, dass dies ein krasses Mißverhältnis ist. Zwischen der Vergabe von KEP und AEP. 1.) Zur Belohnung von gutem Rollenspiel (10-20AEP) sind nicht angemessen für stimmungsvolles Spiel. Die Frage ist ob man das nicht auch durch andere Dinge belohnen sollte? Damit meine ich weniger materielle Dinge, sondern solche die sich aus der Situation ergeben. Durch gutes Rollenspiel können sich Freundschaften mit NSC`s bilden, die sich in späteren Spielen als nützlich erweisen können ect. 2.) Je mehr Kämpfe, desto mehr KEP. Es ist eine Geschmacksfrage worauf Gruppe und SL mehr Wert legen. 3.) Der Einsatz von Fertigkeiten, deren Erwerb ja nebenbei bemerkt auch Punkte kostet, wird unverhältnismäßig gering belohnt. 3.a)Eine Möglichkeit wäre Punkte entsprechend des Risikos zu vergeben. Zum Beispiel denke ich da an eine Verfolgung zu Pferde im fahlen Mondlicht, auf einem schmalen Pfad durch den Wald. Die Gefahr durch niedrig hängende Äste ect. die mehrere Proben nötig macht - überlasse ich jedem SL in Punkte umzusetzen. 3b.)Eine andere Möglichkeit wäre es den Einsatz von Fertigkeiten nach dem Nutzen für das Abenteuer zu bewerten. Ein Beispiel wäre das Klettern über eine Mauer um Wachen zu umgehen, die man sonst nur kämpfend überwinden könnte. Natürlich könnte man es auch mit Verführen, dem Fälschen eines Passierscheins, Gaukeleien zum Ablenken der Wächter versuchen ,um der Gruppe das Durchschlüpfen zu ermöglichen. Der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  22. Nixonian </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">-Kampf wird belohnt, no matter what. Dies nehme ich zum Anlass um noch einmal darüber zu reflektieren was KEP überhaupt sind, ob sie nun pro AP oder als "Monsterklasse" vergeben werde. KEP sollen das Wissen und die Erfahrung reflektieren, die man durch einen Kampf erhält. Diese kann man dann in die Verbesserung der Kampffertigkeit investieren. So weit so gut. Was lernt eine Kämpfer eigentlich, was diese Erfahrung reflektiert? Mein Einwand ist das der Lernerfolg nicht an den Schaden an sich gebunden ist und schon gar nicht an den Schadensbonus magisch oder nicht. Vielmehr lernt ein Kämpfer indem er auf einen neuen Kampfstil trifft (ses es von Mensch oder Tier) und auch einfach weil er seine Fähigkeiten unter Streß einsetzt. deswegen wäre eine Vergabe von Erfahrung unabhängig vom Schaden oder zumindest Schadensbonus sinnvoll. Master Honk <span id='postcolor'>Die KEP vom Schadensboni abhängig zu machen ist Quatsch - Kämpfer bekommen durch diese Regelung nicht mehr sondern weniger KEP - Mich würde mal interresieren mit was für militanten Zauberern, du da spielst? :> Das habe ich bisher nur mit einem Zwergenthaumaturgen erlebt? Rochnal Mc Lachlan gratuliere zu deinem Bekenntnis zu den Charakteren, die andere gar nicht spielen würden, weil sie sich nur an den Werten orientieren. Möge sich dein Magier lange guter Gesundheit erfreuen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  23. Toras Ok bei echtem Pergament geht es richtig ins Geld, aber ich glaube mamorierte Papier tut es auch ohne das allzuviel Flair verloren geht oder ?
  24. Toras Geld ist sicherlich nicht das Problem sind wir mal Ehrlich es ist wohl mehr die Kreativität und die Zeit, aber mit ein wenig Übung geht das schnell und kostengünstig. Ein Geleitbrief z. Bsp. ist nicht nur eine wunderbare Belohnung für eine Gruppe, sondern auch ein Handout das man mehr als einmal zur Hand nimmt und jedesmal wieder Erinnerungen heraufbeschwört. Außerdem fördert es die Kreativität der Spieler die sich mit einem bekannten Siegel schon an manch schreib und leseunkundiger Wache vorbeimogeln konnten. Ein Dokument mit unsichtbarer Tinte zu beschreiben ist auch erstklassig. Meine lieben Spieler waren ganz schön aus dem Häuschen wie sie realisierten was sie die ganze Zeit in Händen hielten. Handouts von Gegenständen (sprich Gegenstände) sind auch sehr schön und wenn man die Augen aud Flohmärkten aufhält kann man da das ein oder andere finden. Vielleicht kommt man dann auch erst auf eine Idee für einen Plot. Karten von Städten sind auch sehr wichtig um eine orientierung zu ermöglichen und einen weiteren Eindruck von der Stadt und den zurückzulegenden Entfernungen zu bekommen. Alles in allem sehr empfehlenswert und einfacher zu machen als man glaubt. Seid kreativ liebe SL Dreamweaver Don`t dream it - be it
  25. Zitat Donnawetta: Spannung entsteht imo nicht durch möglichst großes Chaos, sondern durch den Kontext, in dem der Kampf steht, die Stärke der Gegner und die Beschreibungen des SL. Wenn die Spieler sich schon seit Stunden gruseln, kann sogar der Kampf gegen einen lächerlicher Gegner zur Zitterpartie werden. Dem möchte ich uneingeschränkt zustimmen ein spannender Kampf ist es wenn es der SL schafft die Spieler mit seinen Beschreibungen in den Bann zu ziehen. Das besondere ist es allerdings, wenn die Spieler mit dem gleichen Enthusiasmus die Handlungen ihrer Charaktere beschreiben. Wenn sie wirklich um das Leben des Freundes bangen jenseits der Kategorien von "er hat nur noch 3 LP schieb mal einen Heiltrank rüber". Auch ist es wundervoll wenn sie ihre Umwelt kreativ in den Kampf einsetzen vom eher schon lapidaren Schwung mit dem Kronleuchter bis zum Veruch den Gegner mit einem beschwerten Tusch vorübergehend zu blenden (indem man nach den augen schlägt) Kampf ist sicherlich nicht alles aber wenn schon sollte es spannend sein und nicht jeder Kampf kann gleichermaßen dramatisch sein. Das beste um die Charaktere sind "geliebte Feinde" jemanden den man aus vollen Herzen hassen kann. Eine alte Rechnung zu begleichen sorgt für die interessantesten Momente. Wenn es persönlich wird dann ist jeder Charakter voll dabei. Dreamweaver Don`t dream it be it
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