Zum Inhalt springen

Dreamweaver

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    611
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Dreamweaver

  1. Im letzten Spiel gelang es uns ein so dichtes Abenteuer zu weben, dass wir neun Stunden ohne Unterbrechung und in Charakter spielten. Nach dem Showdown waren meine Spieler enthusiastisch in ihren Kommentaren. Nun frage ich mich was ist euer Rezept? Wie schafft ihr Atmosphäre - vorausgesetzt ihr legt darauf wert? Was macht eurer Meinung ein gutes Abenteuer aus? Dreamweaver Don`t dream it be it
  2. Ein sehr wichtiger Punkt ist glaube ich zumindest - Warum ? Warum sollte ein Krieger so etwas tun? Was ist seine Motivation? Sich auf Jahre aus dem Abenteurerleben zurück zuziehen auf seine besten Jahre zu verlieren. Fraglich ist auch wieviele Charaktere neber der Motivation auch noch die benötigten Vorraussetzungen mitbringen. Nicht zu vergessen die Schwierigkeit einen Mentor zu finden. Ich finde das zwar eine nette Idee in der viel Potential zum ausspielen liegt aber es ist eine Figur die am Gruppengleichgewicht nagt. Jeder Charakter sollte seine ökologische Nische besitzen und bei Charakteren, die Kämpfer/Zauberer sind schrumpft die ihrer Mitgefährten beträchtlich. Wird da nicht der Wunsch bei allen entstehen das beste zweier Welten zu vereinen und auch den Weg des freundes zu gehen? Werden wir dann nur noch Kämpfer/ Zauberer haben - sicherlich sind die Hürden hoch aber für regelmäßige Spieler überwindbar. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  3. Valinor ich gebe dir Recht magische Waffen habe ich gar nicht berücksichtigt und weiter Booster, die verschärfen das Problem jedoch nur. Die Idee von Gesamterfahrungspunkten gefällt mir, die dann unter allen Beteiligten aufgeteilt werden. Mir ist allerdings nicht klar warum Magier keine Zep mehr bekommen sollen? Siehst du Ihre Zauber in dieser Situation nicht als sinnvoll an? Dreamweaver Don`t dream it - be it
  4. Für ein Abenteuer suche ich noch einige Ideen und kretive Einfälle alles ist willkommen. Die Ausgangssituation ist, dass die Abenteuer auf einen Werwolf getroffen sind und einer der Charaktere ist dabei verwundet worden. Nach einigen Abenteuern stellte die Gruppe mehr und mehr eine Veränderung an ihm fest - Agressivität/ Impulsivität/ eine besondere Stärke bei Agressivität und nahendem Vollmond. Die Camar (Zigeunerin) der Gruppe hatte einiges aus ihrem Volksglauben parat und nach einer Konsutation mit einer Alten ihrer Sippe so das die Charaktere glauben sie haben das Problem im Griff. Die Zeit läuft aber und das ist ihnen nur zu bewußt. Sie sind auf dem Weg in eine Region von der sie gehört haben das dort ähnliche Phänomene beobachtet wurden. Ich habe zwar schon eine Idee den Faden fort zu spannen, aber damit bin ich noch nicht zufrieden. Nun würde mich interressieren was euch einfällt und danke für eure Mühen vorab. 1.) wie gelingt es Ihnen ihm von dem Fluch zu befreien? 2.) spielen dabei andere vom Fluch befallene eine Rolle? 3.) Was wäre ein schöner Handlungsort für das Abenteuer eine vefallene Abtei? 4.) Werden sie zu gejagten, da ein Verfluchter mitten unter Ihnen lebt, da die Leute dieser Region dies zu kennen scheinen? Fragen über Fragen Dreamweaver Don`t dream it - be it
  5. Der Volksglaube ist ein wunderbares Element von dem ich reichlich Gebrauch mache. Ob ein solcher Glaube wahr ist oder nicht .... Die Wahrheit liegt irgendwo da draußen. Die Welt gewinnt enorm an Tiefe und ich habe damit nur positive Erfahrungen gemacht - ob es nun der Wahrheit entsprach oder nur zum Teil oder auch gar nicht. Der Volksglaube untermauert so wunderbar eine mittelalterliche Welt und real existierende Magie und Götter fügen sich zusammen zu einem großen Ganzen. Erst durch die Einbindung wird es eine tatbarere fühlbarere Welt. Ob die Spieler sich darauf einlassen oder ihre Charaktere mit ausgestattetem Wissen des 21. Jahrhundert spielen kommt auch viel darauf an, wie du als SL damit umgehst. Wenn die Spieler erst mal den Nutzen solcher Informationen erkannt haben sind sie kaum zu bremsen. Ein meiner Gruppe ist eine Camar (Zigeunerin) im irdischen Maßstab - ihre Kristallkugel und das legen der Karten ect. haben nicht nur zur Stimmung beigetragen sondern sich schon oft als sehr nützlich erwiesen. Spieler lieben kreative SL Mut zu etwas neuem. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  6. Phrados ich bin der Ansicht, dass dies keine neuen Fertigkeiten sondern Optionen im Kampf sein sollten. Das heißt der eine Angriff kann mit einer solchen Option verwendet werden. (Nur ein Angriff nicht zwei, wie z. Bsp. mit Beidhändigem Kampf) Dreamweaver Don`t dream it - be it
  7. Omar und Sirana ich muß euch zustimmen die Mischung macht`s. Ein gesundes Gleichgewicht verschiedener Elemente ist der Schlüssel zum Glück für Spieler und SL. Was ich aber besonders favorisiere ist ein Abenteuer eingebettet in eine lebendige Welt. In dieser sind die Spieler nur ein kleines Sandkorn, dass zwar oft sehr wichtig sein kann, aber zumeist sind ihre Abenteuer nur eine Geschichte von vielen in einer großen Welt. Den je größer das erreiche in diesem Abenteuer desto höher muß das Ziel im nächsten gesteckt werden. Einzelabenteuer sind zwar auch ganz nett, aber durch die meist zusammengewürfelte Gruppe der mäßige Hintergrund und Motivation sind sie nur zweite Wahl. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  8. Hi Anarion in den nächsten Tagen werde ich mal dort reinschauen. Danke für den Tip. Dreamweaver don`t dream it - be it
  9. Hi Hendrik! Ich sitze heir mitten in Frankfurt. Wenn du Lust hast melde dich mal nemesis1492@web.de. Ich spiele seit 16 Jahren Rollenspiel leite seit etwa 12 Jahren diverse Systeme. Wie wäre es mal mit einem Kaffee oder Tee trinken? Dreamweaver Don`t dream it be it
  10. Da schein ich ja in ein Wespennest gestossen zu haben - erstmal vielen dank für die ganzen posts von euch. Wenn ich aber mal zusammenfaseen darf. 1.) Viele scheinen zuzustimmen das die Regenerationsrate zu niedrig ist. Einige meinen jedoch man müßte Trünke Zaubersprüche Meditation ect. bemühen. Das ist durch den Rücken über die Nieren direkt ins Auge. Warum eine Problem kompliziert lösen, wenn es doch viel einfacher zu lösen ist mit einer schnelleren Regeneration? Ich stehe jedoch weiterhin dazu die Regeneration ist zu langsam und sollte schneller verlaufen und nicht eine Nacht erholsamen Schlafs benötigen. 2.) Naraner das erhöhen der AP. Dies lösst nicht nicht das Problem an sich. Der Kampf wird nur länger. Ich akzeptiere das durch AP Kämpfe schnell und kurz gehalten werden. Meine Volle Zustimmung Sirana. 3.) Thufir du hast einen interessanten Punkt angeführt mit der Unterbewertung des gr. Schildes (da es nur vor 2 AP sichert). Schilde erleichtern die Abwehr ungemein, aber diese 2 AP reflektieren nicht, dass du bei einer gelungenen Parade mit dem Schild keinerlei oder nur wesentlich weniger AP verlierst. 4.) Ich weiss es steht so in den Regeln, aber warum in alles in der Welt soll ich mir bei einer gelungenen Parade Blessuren (blaue Flecken ect.) in einem solchen Ausmaß zuziehen das ich innerhalb von kurzer Zeit ermüde? Vor allem wenn ich ein Schild habe und so einfach einen Angriff abfangen kann? 5.)Warum solltest du in Grad eins kein voll ausgebildeter Krieger sein ? Ist dir bewußtdas Grad 7 Charaktere eher die Ausnahme als die Regel sind. Weltliche Herrscher haben aber ein ernstes Bedürfnis nach Schutz und doch sind die wenigsten ihrer Kämpfer voll ausgebildete Krieger nach deiner Definition? Was machen die eigentlich den lieben langen Tag in den Jahren ihrer Ausbildung
  11. Kreol deine Idee mit die Vergabe von Punkten an das erreichen eines Zieles zu koppeln finde ich sehr gut. So können alle Charaktere die daran mitgewirkt haben gleich davon profitieren. Es ist mehr die Erfahrung, die man für die erfolgreiche Teilnahme am Kampf erhält - sei es mit dem Dolch oder mit dem Schlachtbeil mit oder ohne Schadensbonus. Der Kampf um Leben oder Tod ist es und der erfolgreiche Einsatz der Waffen dabei der einen Erfahrung sammeln läßt Ein Dolchkäpfer ohne Schadensbonus kann genauso viel Erfahrung sammeln, wie ein Kämpfer mit 1w6+6. Der AP-Verlust des Gegners sollte nich die Bemessungsgrundlage der Erfahrung sein. Adjana weiter so ich habe auch ein Herz für Charaktere mit Schwächen. Ich werde nie einen Gnomenkrieger (dies ist kein Schreibfehler) vergessen, der weder Stärke Bonus noch hohe AP hatte, aber das Herz am rechten Fleck. Es sind diese Charaktere, die in den Geschichten am Lagerfeuer Unsterblichkeit erlangen. Mein Heiler hat Stil das ist aber auch schon seine stärkste Eigenschaft. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  12. Nun vieles positives ist schon zum Einsatz von Zinnminiaturen gesagt worden, so will ich mal eine Lanze brechen für das Spielen ohne. Meine persönlichen Erfahrung in mehr als einem Jahrzehnt Rollenspiel will ich mal so zusammenfassen. Es macht einen Kampf zu einer strategischen Episode und nimmt die Dramaturgie aus dem Kampf Alle haben zu jeder Zeit den vollen Überblick über das Kampfgeschehen wissen - wer wie nah ist und ob dieser oder jener Gegner diese Runde schon im Rücken angreifen kann oder erst in der nächsten. Das Spielen mit Miniaturen verschafft ihenen einen Überblick der viel Raum für Stimmung und Beschreibung wegnimmt. Die Entscheidungen werden von dem SL ooc (out of Character) getroffen und nicht als Charakter. Kampf wird zu einer Orgie, die auf das würfeln, Entfernungen und Regeln sich beschränken und was zwangsläufig passiert dem konsultieren diverser Regelbücher. Meine Gruppe bevorzugt den Kampf sich vor dem eigenen Auge auszumalen und zusammen daran wie an einem Teppich zu weben um ein Gesamtkunstwerk zu erschaffen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  13. Was wir im Rollenspiel nie vergessen dürfen ist, dass wir die richtige Atmosphäre schaffen und als SL den Spielern Gelegenheit geben müssen zum Ausspielen Ihrer Rolle. Wert legen müssen wir als SL auf eine Hintergrundgeschichte des Charakters und diese Geschichte natürlich einfließen lassen in das Abenteuer. So wird es reizvoller, andere zu spielen als sich selbst und über sich hinaus zu wachsen, um den Genuß an dem Anderssein voll auszukosten. Ein guter Rollenspieler zu werden ist ein ständiger Lernprozeß. Was man natürlich nie vergessen darf ist der persönliche Geschmack des einzelnen. Manchem genügt es eben, in die Haut eines Abenteurers zu schlüpfen und Abenteuer zu bestehen. Das einzige, was da den Charakter von dem Spieler unterscheidet ist der Name auf dem Charakterblatt. Meine persönliche Erfahrung ist es in einer Gruppe mit einer Frauenquote von 60%, dass selbst schüchterne Menschen aus sich herausgehen, wenn man ihnen die Gelegenheit gibt, und fantastische Rollenspieler sind. Also SL faßt euch ein Herz und gebt euren Spielern die Chanche zum reichlichen Rollenpiel und bringt sie auf dem Geschmack andere als sich selbst zu spielen. Dreamweaver Don`t dream it - be it Dreamweaver Don`t dream it - be it Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Stil des SL sich auf die Gruppe überträgt und
  14. Kleiner Beitrag aus dem Mittelalter: Die Idee mit der Keuscheit der Priester wurde aus ihrer Unzucht geboren und um der Mißstände Herr zu werden. Diese Idee ist auch weitgehend nur auf das Christentum beschränkt sich ganz seinem Gott zu verschreiben. Somit steht den Albischen Priesterinnen und Priestern nichts im Wege ein Vorbild ihrer Gemeinde zu sein und sich zu mehren. Dreamweaver Don`t dream it be it
  15. Dreamweaver

    Ritterorden

    Ergänzend zu der umfassenden Darstellung von Barmond möchte ich noch bemerken das das entscheidende bei einem Ritter der Ritterschlag ist und von wem er diesen erhält. Oft ist damit ein Verpflichtungsverhältnis verbunden. Das kann z. Bsp. mit einem Lehen verbunden sein oder dass der neue Ritter in die Gefolgschaft des Herren aufgenommen wird. Der fahrende Ritter (das heißt land und besitzlos) war den Herrschern ein Dorn im auge da man nicht gerne wandernde Bewaffnete in seinem Herrschaftsgebiet hat, die sich ansonsten jeder Kontrolle entziehen. Der typische Spieler Ritter versucht wohl sein Glück zu machen da es ihm aus unterschiedlidvhen Gründen verwehrt war. Dreamweaver Don`t dream it be it
  16. Wolf und Jakob ist eigentlich nur zuzustimmen. Wichtig ist die Dramaturgie des Kampfes und das die Spieler an entscheidender Stelle handeln - so dass sie Einfluss auf sie Schlacht nehmen können. Entweder als Entscheidungsträger (Feldherren) oder aber an im Angriff oder Verteidigung einer Wichtigen Position. Dabie solltest du immer daruf achten das du die direkte Umwelt der Helden beschreibst so, dass sir zumindest eine Idee davon bekommen ob es gut oder schglecht für die eigen Sache steht und sie noch eine Möglichkeit zum Eingreifen und rumreißen des Ruders haben. Dreamweaver Don`t dream it be it
  17. Nixonian gegen das göttliche Gesetz des Spielgleichgewichts kann ich natürlich schlecht argumentieren, aber ich begehe trotzdem die Blasphemie. Was ist z. Bsp mit einem Zauberer mit Schadensbonus von +5 der mit seinem Dolch auf respektable 1w6+4 kommt und einem Kämpfer der nur einen Schaden von 1w6+2 mit Schadensbonus hat? Bitte keine Antwort wie beide haben ihren Beruf verfehlt. Sicher kann ein Kämpfer billiger Waffen erlernen, aber ist da noch das Spielgleichgewicht gegeben? Wie sieht es mit einem Kämpfer mit hohen Schadenbonus aus und einem mit einem niedrigem? Soll man nur noch Charaktere mit hohem Schadensbonus spielen oder sich damit abfinden das man zwar das gleiche Risiko aber weniger Erfahrung sammelt? Sollten Kämpfer nicht die Gleiche Erfahrung sammeln? Ich meine das Problem Schaden ist Erfahrung löst sich damit nicht anstatt gleiches Risiko gleicher Lohn. Dreamweaver Don`t dream it be it
  18. Nixonian ich gebe dir generell Recht und im übrigen mache ich einen Kampfsport allerdings kein Vollkontakt. Kampf ist anstrengend und kräftezehrend - aber 2 Minuten halte ich für viel zu kurz - auch bei blauen Flecken. Außerdem kann diese Blessuren keine verhindern sobald du mehr als Gesamtsumme 20 hast und da sehe ich z. Bsp. den Nutzen eines Schildes nicht logisch in den Regeln reflekiert. Mit logisch meine ich innerhalb der inneren Logik der Spielwelt. Ich bin sicher du hattest dich auch ohne eine Nacht Schlaf nach einiger Zeit wieder soweit regeneriert das du weit mehr als nur ein paar "AP" hattest. Ein Nahkampf in einer schlacht des Mittelalters zog sich weit länger hin und wenn auch mit Pausen über den ganzen Tag und keiner nahm sich ein time out wegen null AP. Dreamweaver Don`t dream it be it
  19. Serdo ich bezog mich nicht daruf das jeder diesselben Punkte für das überwinden eines Gegners bekommt, sondern die Kopplung von Erfahrung an Schaden. "Ein Krieger und ein Magier kämpfen beide gegen denselben Gegner und tragen dasselbe Risiko" Ich sage nicht das hier jemand Vor- oder Nachteile hat. Ich frage mich nur warum Erfahrung daran gekoppelt sein muß wieviel AP ich meinem Gegner nehme. Warum sammelt ein Kämpfer mehr Erfahrung sammelt pro Schlag? warum bringt Verwendung einer größeren Waffe oder eines höheren Schadensbonus mehr Erfahrung? Dreamweaver Don`t dream it be it
  20. Das ist mir bewußt das damit totale körperliche Erschöpfung gemeint ist, aber warum sollte ich die nach einigen Ausweichbewegungen erreichen (circa 2 Minuten) Wie hätten da jemals längere Gefecht mit Nahkämpfen stattfinden können? Die innere Logik dieser Regel ist mir schleierhaft. Warum sollte ich total erschöpfen ich sehe da keinen Grund dazu, dass ich einE nacht Schlaf nach einem Kampf brauche.
  21. Hendrik du machst damit ein Fass auf mit dm du glaube ich nicht glücklich wirst. Du mußt als SL selbst die Entscheidung treffen was geht und was nicht. Wann der Kämpfer Gelegenheit hat zuzuschlagen und der Zauberer die Coolness hat einer tödlichen Waffe ohne Wimpern zucken ins Auge zu schauen. Wie wäre es mit einer Probe? Ich als Magier würde jedenfalls den Kopf einziehen. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  22. Nun Spitzbube zu sein ist mehr eine Berufung, denn eine Tätigkeit. Es kommt darauf an jederzeit die möglichen Situationen zu sehen und entsprechend zu nutzen. Dabire möglicht nich die anderen Spieler zur untätigkeit zu verdammen. Bei Einzelaktionen von Spielern empfehle ich als SL regelmäßig zu wechseln und Szene für Szene zu spielen das heißt niemand muß sich mehr als eine Viertelstunde gedulden um zu handeln. Rollenspiel ist eine Gemeinschaftaktivität und kein EGO-Booster. Dreamweaver Don`t dream it - be it
  23. Ein Rolenspiel mit einem Piratensetting finde ich sehr gut. Weiter so Leinen los Dreamweaver don`t dream it be it
  24. Atmosphäre ist im Kampf ganz entscheidend. Zwei Dinge sind dabei wichtig eine dramatische Beschreibung und visualisierung des Geschehen und die entsprechende Reaktion der Spieler. Eine simple Würfelorgie ist da eher öde. "Mit seinem Schild eng an den Körper gepreßt und wild wehenden Haar stürzt er mit Lautem Geschrei auf dich zu. Die Axt dabei wild schwingend." Das sollte zu einer beschreibenden Reaktion deiner Spieler führen und nicht nur zu "ich würfel mal eine Parade". Tische, Fässer, Dreck alles kannst du auf unkonventionelle und interessante Ideen einsetzen. Wenn du erst mal diesen Stein losgetreten hast werden die Spieler bestimmt ihrer Krativität freien Lauf lassen Weiterhin hilft dramatische Musik um die Atmosphäre zu untermalen. Bei Wunsch kann ich euch Titel angeben (mailt einfach) Dreamweaver Don`t dream it - be it
  25. Beidhändiger Kampf gibt meiner Ansicht nach generell an wie man den Kampf mit einer zweiten Waffe beherrscht. Das heißt auch wenn man nur mit einer Waffe in der falschen Hand kämpft gilt der Abzug für beidhändigen Kampf, ob man die Primärhand nun benutzen kann oder nicht. Es ist ein Training das sowohl die Koordination, als auch die Fähigkeiten der einzelnen Hand schuld. Als Linkshänder habe ich schon einige Zeit gebraucht eine Bedhändigkeit zu entwickeln, die mir von nutzen ist ob ich ein oder beidhändig hantiere. Dreamweaver Don`t dream it - be it
×
×
  • Neu erstellen...