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Dreamweaver

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Beiträge von Dreamweaver

  1. Serdo

    Zitat[/b] ]Ich empfinde es unpassend, mit Beschleunigen die Gewandtheit zu verbessern. Schließlich wird der durchschnittliche Fiat-Panda-Fahrer, wenn man ihn in Michael Schuhmachers Ferrari setzt, nicht plötzlich zu einem Rennfahrer mit Formel-1-Qualitäten. Nur weil er schneller ist, kann er nicht besser fahren.

    Ein Beschleungier ist wie ein Fiat Panda, der zum Rennwagen mutiert und wenn nicht eben seine Reflexe mit mutieren setzt er den wagen gegen die Wand. Kampf als solches benötigt eine hohe Koordinationsfähigkeit und eine eben noch höhere wenn man schneller kämpft.

     

    Harry B

    Zitat[/b] ]1. Angriffsrang: Gw + 10 × Waffenrang + 50

    2. Angriffsrang: Gw + 10 × Waffenrang

     

    Eine praktikable Lösung, die gut die besondere Schnelligkeit reflektiert.

    Grundsätzlich denke ich sollte man aber nicht nach der ultimativen Regelung suchen. Ich sehe da mehr den SL in der Pflicht, der eben dafür sorgen muß das es eben keine logischen Brüche gibt und die Handlungsmöglichkeiten des beschleunigten Kämpfers adequat darzustellen. Man kann eben nur bedingt jede Situation mit Regeln abdecken.

     

    Dreamweaver

     

     

     

     

  2. lordtakeshi

    Zitat[/b] ]Überhaupt gibt es sehr wenige hochstufige Personen in der Spielwelt als NSCs. So stellt sich mir oft die Frage, warum sollten Scs der Grade 4, 5 oder dann höher überhaupt noch Söldnerdienste annehmen, wenn sie eigentlich schon weit über dem Normalbürger stehen?

    Nun wenn man eben ein Gradsystem hat fangen Spieler und eben auch deren Charaktere an auch in ihnen zu denken und es als Ordnungskategorie für ihre Welt zu akzeptieren. Diese wird eingeteilt nach möglichen Bedrohungen und das kann man eben prima nach Graden tun.

    So ist es wichtig als SL davon wegzukommen und jeden Kampf oder andere Konforntationen mit Gegnern unabhängig vom Grad spannend zu gestalten.

    Ein grundsätzliches Problem von Gradsystemen ist das AD&d Syndrom wenn ein Drache eben keine Bedrohung für die Gruppe sind, dann müssen es eben gleich 3 sein. Je höher der Grad desto größer die Bedrohung und die Spielwelt hat auch die Tendenz sich zu wandeln und immer mitzuwachsen (höhere Grade der Gegner) um noch eine Gefahr zu sein.

     

    Die Herausforderungen der Charaktere dürfen nur nicht aus dem Ruder laufen, wenn man einmal die Welt gerettet hat ist es schwer es noch zu übertreffen. wink.gif

     

    Dreamweaver

  3. Hi lordtakeshi aka Wolfgang

    Zitat[/b] ]Das ist nämlich sehr schade, ich glaube je langsamer man nach oben kommt, desto mehr Spaß macht das Ganze, weil man sich viel mehr um den SC bemüht als Spieler.

    Ich denke nicht das der Spielspaß an den Grad oder die Anzahl der Punkte gebunden ist, die man pro Abenteuer erhält, zumindest habe ich keine Erfahrungen in dieser Hinsicht gemacht.

    Nach M4 steigt man schneller auf, das sehe ich nicht als einen Nachteil und es gibt hier im Forum sogar Leute die über 1000 Punkte an einem Abend machen (Diskussionstrang über Punktevergabe) und anscheinend auch gut damit leben können. wink.gif

     

    Dreamweaver

  4. Harry B

    Zitat[/b] ]Die Einschränkung, daß man nur EP für sinnvoll eingesetzte Fertigkeiten erhält, halte ich schon für gerechtfertigt. Ich denke der Regelgeber wollte damit verhindern, daß sich mitten im Abenteuer einer hinsetzt und mehr oder minder willkürlich Fertigkeiten einsetzt um Punkte zu erhalten.

     

    Da habe ich mich wohl nicht klar ausgedrückt. Ich plädiere nicht für eine willkürliche Anwendung von Fertigkeiten um dem SL Punkte aus der Nase zu ziehen. Vielmehr wollte ich darauf hinweisen, das "irdisches Lernen" vor allem auch durch Wiederholung stattfindet und das wird nicht im Midgardsystem reflektiert.

     

    Ich sehe drei Arten des Lernens als zentral, die aber eben nicht alle gleichermaßen bei Midgard berücksichtigt werden.

    Lernen durch Anwendung/ Routine

    Lernen unter Streß

    Lernen mit Unterstützung eines Lehrmeister

     

    Harry B

    Zitat[/b] ]Ich halte für unumstritten, daß das Lernsystem von Midgard im Vergleich zu gängigen Lernsystemen anderer Fantasy Rollenspielen eindeutig zu den eher besseren gehört.

    Ich nicht, aber es ist mit Sicherheit eines der kompliziertesten und die Steigerung einer der langwierigsten. wink.gif

     

    Aber nun mal zum eingentlich Thema zurück. Es kommt natürlich immer auf die Art des Abenteuers an, aber die häufigeren sind Reiten,Geländelauf, Klettern, Erste Hilfe, Wahrnehmung, Menschenkenntnis, Sagenkunde und Zauberkunde.

    Suchen, Werfen und Fangen sind immer auch gut anzuwenden, wenn man sie denn kann.;)

     

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  5. Zitat[/b] ]Die Idee ist von Shadowrun, gelle?

     

    Und die haben sich wieder mal dem reichen mythologischen Schatz bedient und diesmal nicht in europäischen Werwolf/ Werwesen Mythen geplündert sondern in indianischen Überlieferungen.

    Denen zufolge soll in den Tiefen der kanadischen Wälder ein Wesen, halb Mensch, halb Phantom hausen. Dieses Monster, Wendigo genannt, kann sowohl männlich als auch weiblich sein, es macht Jagd auf Menschen, vor allem auf Kinder und ernährt sich von ihrem Fleisch.

     

    alles ist schon einmal gedacht worden, nur nicht alles aufgeschrieben. wink.gif

     

    Eine an sich gute Idee, die aber nicht im gleichen Kulturraum, wie der Werwolfsmythos angesiedelt werden sollte.

     

    Dreamweaver

  6. Ragnar Dywar Thyrasson

    Zitat[/b] ]Also eigentlich stellt der Zauber "Schmerzen" mit seiner doch verheerenden Wirkung seinen Vorteil dar und deswegen denke ich, ist es nicht nötig diesen billig zu erwerbenden Zauber noch mit mehr EP Vergabe zu verstärken.

    Die EP-Vergabe richtet sich auch bei Waffenfertigkeiten nicht nach den Kosten derselben, warum sollte es dann bei Zaubern eine Rolle spielen?

    Es ist eine sehr effektiver Zauber, der entscheidend die Kampfkraft des Gegners schwächt und damit das Überwinden erleichtert. Dies sollte eben auch durch eine höhere EP-Vergabe vergütet werden.

     

    Ein von Schmerzen geschwächter Gegner sollte weniger EPs Wert sein, wenn er der Überwunden wird und die Differenz dem Zauberer zugute kommen.  

     

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  7. Warum kann ein Todespriester nun nicht Bannen von Gift?

    Die einzige Erklärung wäre das er nicht intervenieren darf wenn jemand stirbt und er so nicht dem Willen seines Gottes im Wege steht.

    Ein Eingriff in den Kreislauf von Leben und Tod stellt schon Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden und Allheilung dar. Dem Ganzen die Krone setzt natürlich Heilen von Krankheiten auf, da es das gleiche wie Bannen von Gift ist.

     

    Eine Erklärung der Charakterklasse abgehoben vom kulturellen Kontext sehe ich als nicht möglich an. Den nur mit der Glaubenshintergrund einer Priesterschaft könnte es erhellen - so ist es eben nur ein Fehler im System.

     

    I do not need to know the future when it is over it is me.

    Death/ Sandman wink.gif

     

    Etwas profamer gesagt am Ende kriegt der Tod sie alle.  

     

    Dreamweaver

     

     

     

     

  8. Harry B

    Zitat[/b] ]Dabei ist es mir jedoch auch einigermaßen wichtig, daß gewisse Vorgaben eingehalten werden. Wenn ich Midgard spiele, will ich Midgard spielen. Situationsbedingte Regeldehnungen, -interpretationen und -brüche finde ich im Sinne des Spielspaßes absolut in Ordnung. Solange die Regel bleibt, daß es sich weiterhin um Midgard handelt.

     

    Was ist denn dann die Essenz von Midgard? Welche Regeln darf man dann nicht brechen? wink.gif

     

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  9. Jakob Richter

    Zitat[/b] ]Natürlich vervollkommnet man sich auch durch Praxis, aber das wird durch PPs simuliert, und die Anzahl der Erfolgswürfe steigt ja nicht, d.h. auch die Anzahl der PPs bleibt im Verhältnis gleich (etwa 1/20 je Wurf    ) .

     

    Nein tut man nicht - man lernt nur unter Streß

     

    Mike

    Zitat[/b] ]Fertigkeiten, die man ständig einsetzt, für die bekommt man aber teilweise keine PP.

    Nicht so ganz befriedigend.

     

    Es ist wirklich verblüffend, da es ja unumstritten ist, das man durch ständige Anwendung und Wiederholung lernt warum das nicht in Midgard berücksichtigt wird. Es ist halt doch nur der Versuch eine Realität darzustellen.;)

     

    Dreamweaver

  10. Gilthren

    Zitat[/b] ]

    ich hab das alles ganz anders verstanden ....

     

    bei mir stellt sich eher die Frage, warum ein Waldläufer (Naturmensch) sich einer Gruppe anschliessne sollte.

    Hat er doch seinen Wald und seine Tiere und ist dabei glücklich.

    Warum sollte ein Assassine, der ja eigentlich nur allein arbeitet, sich auf einmal Freunde suchen und auf Abenteuer aus sein ?

    Warum sollte ein Seemann sich von sienem ureigensten Element (Wasser / Schiff) wegbewegen und auf Abenteuer gehen ?

    Ein Schamane ist bei seinem Volk so stark eingebunden, das er gar nicht rauskommt.

    Ein Beschwörer wird nicht auf Abenteur losziehen, kann er da doch nu mal nix beschwören, weil das enorm viel Zeit kostet.

     

    Es gibt eigentlich keinen Grund warum sie es tun sollten. Noch weniger sollten es Priester oder Ordenskrieger tun, da sie ja von einer Glaubensgemeinschaft ausgebildet wurden um eben dieser zu dienen und nicht auf Abenteuer zu ziehen mit zwielichtigen Gestalten.  Aber es geht natürlich, da es ja die Charakterklasse gibt und das ist doch die Hauptsache. wink.gif

     

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  11. Gilthren

     

    Zitat[/b] ]Das gleiche gilt für andere Chars, die ja trotz allem in feste Muster gepresst wurden.

    man spielt ja Mittelalter.

     

    Jede Gesellschaft hat Muster und Zwänge. Im Mittelalter kam es eben aber auch vor das Menschen in ihrem Leben mehrere Berufe ausübten (hintereinander/zeitgleich ect.)  

     

    Zitat[/b] ]Andererseits, man will ja Spielspass und wenn der Spieler gerne die Fähigkeit haben willl ... bitte sehr, was genau spricht den dagegen ?

     

    Einem Krieger würde ich nicht meucheln lernen lassen, weil es eben dem "Kriegergeist" widerspricht .... aber auch nur, wenn der Krieger so gespielt wurde.

     

    Es liegt doch in eurer Hand als Meister, diese Regeln zu brechen und mit Absprache der Spieler zu verändern....

     

    Es gibt eben keinen Kriegergeist, der über alle Krieger der Welt herrscht, wie es Charakterklassen implizieren. Das ist einfach unfug. So einen Ehrenkodex kann es in einer Kultur geben, das heißt aber nicht das sich alle jederzeit daran halten. Das Rittertum lebt auch vor allem in Filmen, von diesem Mythos der Ritterlichkeit, der aber nur in Bruchteilen der Wirklichkeit entsprach.

     

    Ob jemand Meucheln(hier kann jede andere Fertigkeit eingesetzt werden) lernen kann richtet sich nach

    a.)seinem Interesse        

    b.) Gelegenheit (wer bringt es mir bei und warum?)

    alle anderen Schranken (wie Kosten) sind theoretischer Überbau, der zwar eine Realität emulieren soll, aber  eben seine Grenzen hat.  

     

    Dreamweaver

  12. Nun wie ich schon mal ausgeführt habe kann man auch prima ohne Charakterklassen auskommen und ich habe das auch schon ausprobiert. Da Du einen Erfahrungsbericht angefordert hast nun Mike sie waren durchaus positiv. Es gab zwar eine Spezialisierung innerhalb der Gruppe, aber es war lockerer und Fähigkeiten waren durchaus redundant verhanden.

     

    Harry B

    Zitat[/b] ]Wenn Du das Pferd anders herum aufzäunst (wie es die Standard-Erschaffung einer Figur übrigens vorsieht), daß Du zunächst die Attribute oder Basiswerte einer Figur hast und darauf aufbauend den Archetypen wählst (Stark, gewand und dumm? -> Krieger, Söldner; Intelligent und kränklich? -> Magier), bist Du nicht mehr so eingeschränkt wie Du meinst.

     

    Problematisch bleibt allerdings der Fall, daß die Figur, die gewand und stark ist, daß eigentlich alles nach Krieger schreit, eben doch lieber Priester werden möchte. In diesem Fall lernt er deswegen nicht so schnell die Waffen, wie ein Krieger oder Söldner, weil er seine priesterlichen Pflichten nicht vernachlässigen darf.

     

    Mein Söldner hat Intelligenz 97 und das ist bedeutend höher als seine Gewandtheit oder Geschicklichkeit und dürfte damit deine Frage beantworten. Da er intelligent ist beherrscht er mehr als Sieben Sprachen und Schriften und führt immer einen Kontrakt mit sich und solange der nicht unterschrieben ist nimmt er keinen Auftrag an.(usw.)

     

    In der Realität habe ich so oft Spieler gesehen, die eben so oft würfelten bis ihr Krieger - Stärke, Geschicklichkeit,Konstitutionsmonster Form annahm und damit meine ich noch nicht mal ausgenommene Powergamer, sondern mehr den Durchschnittsspieler, der um die Vorteile des  weiß. Welcher Krieger hat denn auch einen geringeren Schadensbonus als +4? Ja da war mal ein Gnomenkrieger,aber der ist jetzt schon tot.

    Was ich damit meine ist das Charakterklassen systemoptimierte Charaktere und damit auch Stereotype fördern, was sowohl ihre Basisatribute als auch ihre Fertigkeiten betrifft. Alle Krieger sind z.B nahezu uniform bis sie ihre Kampfwerte mal etwas gesteigert haben.

     

    Dreamweaver

  13. Mein definitives Lieblingssystem ist Harnmaster, da es so schön einfach ist.

     

    - keine Lebenspunkte

    - keine Abenteuerpunkte

    - keine Grade/Stufen

    - keine Magier, die nicht mehr Zaubern können, weil sie keine AP mehr haben.

     

    Dagegen hat es einen umfassenden stimmigen Hintergrund und trotzdem gibt es noch mehr als genug Raum für eigene Ideen.

     

    Charaktere, die durch das Leben ihre Eltern und deren Lebensumstände, ihren Beruf und persönliche Vorlieben sehr differenziert sind.

     

    Ein in sich stimmiges Pantheon der Götter und ihrer weltlichen Organisation, Regeln, Priester und Orden.

     

    Ein differenziertes Magiesystem, in der jede Magierichtung auch eine Geisteshaltung und philosopische Schule ist, die sich auch in  der Art der Zaubersprüche wiederspiegelt.

     

    Dreamweaver

  14. Jakob Richter

    Zitat[/b] ]Also ich würde doch gerne die vierte Auflage vom "Hügelgrab" sehen (oder die fünfte, wenn man "Strum über Mokattam" mitzählt). Alle vier bis fünf Jahre ein neues altes "Hügelgrab", wär doch nett. Und überhaupt, gibt es das "Hügelgrab" noch nicht nach neuen Regeln!

     

    Nun ein solch simples Arbenteuer mag ja einen gewissen Kultstatus haben, aber manchmal ist es besser gewisse Dinge unter dem Tisch verschwinden zu lassen.  wink.gif

     

    Zum Thema QB

    Es ist immer noch ein Trauerspiel, das nach so vielen Jahren Midgard es immer noch so viele weiße Flecken gibt.

     

    Dreamweaver

  15. Ein Kampf führt zu Wunden und die sollten behandelt werden. Daraus folgt je mehr Kämpfe desto mehr Wunden. Warum beschwert ihr euch dann nicht auch über die KEP, die die Kämpfer bekommen?

     

    Die Entscheidung ob es Sinn oder Unsinn ist liegt letztendlich immer beim SL. Sollte es zu einem Mißbrauch kommen in den Augen des SL dann sollte er eben mal mit den Spielern über das Verhalten ihrer Charaktere unterhalten.

     

    Sicher kann man das auch reglementieren indem man die Salben schneller verderben läßt oder ähnliches, aber Spieler würden nur nach einer neuen Lücke suchen - also redet mal mit den Spielern darüber.

     

    Dreamweaver

  16. @Bärchen

    Moral ist so eine Frage - rechtfertigt Mißhandlung einen Mord?

     

    Zitat[/b] ]Wenn die Spieler skrupel kriegen, weil sie ja eigentlich die Handlungen des Gegners verstehen.

     

    Birk

    Zitat[/b] ]Naja, hast recht, nicht der Grad machts letztendlich, sondern das rechte Setting.

    Ganz genau Furcht oder Respekt entsteht nicht durch regeltechnische Parameter wie Grade.

     

    Dreamweaver

  17. Als größter Gegner erweist sich ein ums andere mal die Gruppe selbst. Da war doch eine Gruppe von der jeder einen Teil der Lösung für das Abenteuer in Erfahrung gebracht hat. Doch A hilet es nicht für wichtig, B traute nicht den anderen und C hatte es schlicht vergessen. So rannten sie sehenden Auges in ihr Unglück, aber sie haben es überlebt und sind vielleicht ein wenig weiser.

     

    wink.gif

     

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  18. Tede

    Zitat[/b] ]Auch ich bin der Meinung, dass BK auf diese Weise zu mächtig wird. BK ist zwar teuer, doch eine sehr mächtige "Waffe", um viel Schaden zu zuzufügen. Bisher gab es immer noch den Nachteil, dass man die Abwehr dadurch gezwungenermaßen vernachlässigen musste.

     

    Nun BK ist in der Tat sehr teuer und das spricht für eine Ausweitung der Möglichkeiten. Außerdem ist eine Technik nicht nut für eine Form des Kampfes gut und würde einem Kämpfer etwas mehr taktische Flexibilität geben.

     

    Tede

    Zitat[/b] ]Die Möglichkeit nach Belieben - uups, der Drache ist ja doch stärke als ich dachte   - anstatt eines Angriffs eine bessere Abwehr zu wählen, schwächt diesen meines Erachtens wichtigen Nachteil zu sehr ab. Jede mächtige Waffe sollte auch mit starken Einschränkungen verbunden sein. Sonst haben wir bald nur noch beidhändig kämpfende Krieger, Söldner etc...  

    Nun im Falle eines Drachens bist du mit dieser Technnik einfach Tod.

     

    Die Waffe + Schild Kombination halte ich auch nach einer Änderung immer noch für die wesentlich bessere Wahl. Sei es die Möglichkeit den Gegner mit dem Schild umzuwerfen oder normale Angriff mit der hohen Verteidigung durch ein Schild.

     

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  19. Raynor

    Zitat[/b] ]Ein Schild benötigt wesentlich weniger Koordination als eine weitere Angriffswaffe.

    Das ist eine Frage der Betrachtung, eine generelle Antwort darauf ist in jedem Fall schwierig, aber eine Kombinaton braucht immer ein hohes Maß an Koordination --> sofern man sie effektiv einsetzen will.

    Mit dem Schild kann man wunderbar die Waffe des Gegner binden (z. B. ein Schwert) und mit der eigenen Waffe um das Schild herum zustoßen oder schlagen.

     

    @Jarson

    Den Anderthalbhänder kann man sicher in einer Waffenkombination führen (auch wenn das nicht den Regeln entspricht), obwohl seine wahren Qualitäten mehr als Einzelwaffe zum Tragen kommen (was im übrigen natürlich auch nicht in den Regeln reflektiert wird) in Verbindung mit einem gepanzerten Arm (soll heißen man kann die eigene Klinge gefahrlos packen). Mit den sogenannten Halbschwertechniken kann man im engeren Kampf wundervoll parieren und angreifen.

     

    Die Grenze beim Einsatz von Waffen im Beidhändigen Kampf liegt vor allem in der Länge und so sind zum Beispiel zwei Anderthalbhänder, extrem schwer zu handhaben und damit nicht mehr effektiv.  

     

     

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  20. @Turion

    Nun mit meinem Beispiel wollte ich nur die Unsinnigkeit von Charakterklassen als solchen illustrieren. Sie sind eben keine vernünftigen Hilfsmittel zur Darstellung eines Charakters, sondern sie beschränken nur unsinnig auf verschiedenen Ebenen.

    1.) Lernen

    2.) Persönlichkeit - stereotypen siehe M4  

     

    Turion

    Zitat[/b] ]dann lernt sie das auch. Auch wenn es ihr schwer fällt.

    Begabungen sind nicht durch Charakterklassen gegeben sondern weit eher in den Attributen zu finden.

     

    Turion

    Zitat[/b] ]Es fällt dem einen eben leichter etwas zu lernen als anderen. So ist es im wahren Leben auch. Anhaltspunkte für Fertigkeiten und Fähigkeiten muß man den Spielern aber an die Hand geben, sonst ist es auch nicht möglich eine Tat oder eine Aktion zu bewerten.  

     

    Mit Sicherheit lernt jeder unterschiedlich, aber das hat nichts mit einer Charakterklasse zu tun, sondern mit Begabungen. (für weitere Erläuterungen siehe meine vorherigen Beiträge)

     

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  21. Pyromancer

    Zitat[/b] ]Wir spielen doch mit erwachsenen Menschen. Was spricht dagegen, zum Beispiel miteinander zu reden?

     

    Man könnte Sprache auch als die essentielle Grundlage des Rollenspiels sehen, trotzdem kommt es immer wieder zu Kommunikationsproblemen

     

    wink.gifwink.gifwink.gif

     

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  22. Mike

    Zitat[/b] ]Vieles von dem, was als "Fehler" bezeichnet wurde, halte ich nicht für Fehler. Die regeln sind nur Anleitungen, wie der SpL gewisse Dinge handhaben kann. Sie sind keine Gesetze.

    Da stimme ich dir voll und ganz zu, aber die Welt darf dabei nicht ihre Konsistenz verlieren und der Charakter muß das Gefühl einer in sich stimmigen Welt haben.

     

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