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Dreamweaver

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Alle Inhalte von Dreamweaver

  1. Das läßt mich doch an den Ritter mit seinem Caddy äh Knappen denken. Der Ritter reich mir mal das 6er Silberschwert, das scheint mir ein Vampir zu sein. Dreamweaver
  2. Belchion Warum denn auch nicht wer sich verhält, wie die Axt im Walde und sich mit den falschen Leuten es verscherzt sollte sehen was er davon hat. Außerdem nennt sich sowas Abenteuer, wie kommen wir da wider raus? Belchion Auf die Dauer sind Gold als Belohnungen wirklich nicht ausreichend( auch wen man Unsummer zum Lernen braucht) und so ist ein Haus eine wunderbare Sache. Da außerdem Abenteurer zur Gattung der Sammler gehören brauchen sie ja auch einen Platz alles zu lagern. Wer möchte da nicht mal sein müdes Haupt auf ein sauberes Lager im eigenen Heim legen und die müden Knochen vom Abenteuer ausruhen. Wer verbringt schon sein ganzes Leben auf der Straße oder im Dungeon;) ? Dreamweaver
  3. Fabiana Vago Das kann ich nur bestätigen, im allgemeinen sind andere Dinge weit interessanter und leichter zu transportieren. Der Wiederverkaufswert ist auch leichter für Geschmeide ect. zu bestimmen, da so selten bibliophile Charaktere auch den rechten Sinn fürs Handeln haben. Dreamweaver
  4. Barmont So ein Tod hat den Charme eines Buches dessen Held auf Seite 37 leider schon den Tod an einer verschluckten Fischgräte erleidet. Ich hatte da auch mal Spieler, die sich in einer sumpfigen Gegend (besonders gut für den Bau von Tunneln;)) um einen Gutshof (so ein paar Häuser mit einer Palisade) unbedingt nach Geheimgängen suchen mußte. Dreamweaver
  5. Abenteuer oder Qb das ist hier die Frage. Diese Frage ist nicht mit eindeutig zu beantworten. Nun ein grundlegendes Problem von Midgard ist, das es eben keine systematische Planung für die Produkte gibt. Das QB existieren ohne unterstützende Abenteuer. Ein wunderschönes Beispiel ist dafür Nahuatlan. Eine Region ohne Qb ist absolut wertlos. Midgard läßt schon immer eine Kundenorientierung vermissen.[/ B] Eine Spielwelt muß allen Spielstilen gerecht werden und das heißt eben auch das es als SL gibt die keine eigenen Abenteuer schreiben. Somit plädiere ich für ein ausgewogenes Verhältnis von Abenteuern und QB. Sollte es keine Abenteuer zu möglichen QB geben gibt es eben kein QB bis auch Abenteuer in Vorbereitung sind. Alle 2-3 Jahre ein QB halte ich für eine gute Lösung. Dreamweaver
  6. Willkommen im Forum Eisenhans!! Schreibfehler sind das Salz in der Suppe und wenn das Forum einen Cent für jeden Schreibfehler bekommen würde, wäre es schon millionenschwer;) Dreamweaver
  7. Der gefährlichste Gegner ist immer noch die Gruppe selbst. Folgende Situation die Charaktere haben verschiedene Informationen erhalten, die würde man sie alle in einen Topf schmeißen entscheidend zur Lösung des Abenteueres beitragen würden. Charakter A - hat es vergessen Charakter B - traut C nicht und redet deshalb nicht darüber Charakter C - hält die Information für nicht wichtig. Das war aus dem Handbuch, wie stell ich mir selbst ein Bein. Dreamweaver
  8. Nun eine Begebenheiten, bei der sich einige kringelten und einder doch mehr wand - in dem vergeblichen Versuch sich herauszuwinden. Man sagt Verbrecher kehren immer wieder an den Ort der Tat zurück, aber nicht nur die. So begab es sich das die Gruppe nach über einem Jahr wieder zur Burg eines Grafen, in dessen Diensten sie längere Zeiten stand kamen. Ein Charakter (Namen aus Datenschutzgründen weggelassen) der für seine Sinnenfreuden bekannt war wurde umgehend zur Gräfin zitiert und von ihr mit den Tatsachen seiner Fleischeslust konfrontiert - einer Mutter ohne Kind. Die Gräfin wollte ihn auch gleich verheiraten mit der Magd Die Ironie bei der Geschichte war, das der Charakter selbst seinen Vater gefunden hatte und nun wußte das er ein Adliger war, wenn auch nur ein anerkannter Bastard. Sein vater hatte ihn auch in einer ähnlichen Situation gezeugt. Der Apfel fällt eben nicht weit vom Stamm. und der Spieler meinte dann noch ... ich geh dann mal raus so klein mit Hut (und seine Finger berührten sich dabei fast) Dreamweaver
  9. 1.) Der Vorbesitzen bzw. dessen Verwandten oder sonstige Erben leben noch und hätten etwas dagegen. 2.) Es gibt noch andere Interessenten an den Büchern, die die Charaktere überzeugen das sie ältere Rechte an ihnen haben. 3.) Wie Bärchen schon anführte das schiere Gewicht und der Umfang und deshalb nimt man eben nur eins mit oder zwei. Unwetter, Flußüberquerungen, marode Hängebrücken können recht schnell zur Gewichtsreduktion überreden oder den Helden in arge Bedrängnis bringen. Wer hätte denn schon Lust so ein buch quer durch die Wüste zu schleppen - und wenn doch kann es im Sandsturm durch die Trockenheit ect enorm gelitten haben. 4.) Die Charaktere müssen (oder glauben nur zu müssen) ganz schnell weg und keiner nimmt sich die Zeit noch die Bücher einzupacken. das beste ist aber immer noch - Willst Du nicht das deine Spieler bzw deren Charaktere etwas haben dann gib es ihnen nicht. Dreamweaver
  10. Gilthren Wenn ich dich richtig verstanden habe kann jemand der Beredsamkeit hat jemand anderen, der es nicht hat leichter überzeugen? Das sehe ich nur bedingt so, da ja noch die Intelligenz und die Willenskraft ins Spiel kommt. Ein sturer und/oder sehr intelligenter Mensch ist eben Einflüsterungen nicht so offen, unabhängig ob er redegewandt ist oder nicht. Dreamweaver
  11. Mike zu Malekhamoves Nun es ist sicherlich nicht schlimm wenn die Charaktere nie herausfinden was nicht ausgearbeitet ist, aber in dem Fall scheint es mehr so zu sein das sie durch eine Welt ohne Sinn und Aufgabe stolpern und manchmal was passiert. Diese Auffassung eines SLs finde ich persönlich schade, denn den Spielern wird so eine Menge möglicher Spaß und Vergnügen vorenthalten, da sie nie den Nebel lüften können, da hinter dem Nebel nichts ist. Gerade komplexe Plots erfordern es, dass man weiß was im Hintergrund passiert und wer welche Pläne hat und wie er auf neue Herausforderungen reagiert. Gerade dieses Zusammenspiel und die Illusion von Gegnern aus Fleisch und Blut sind doch das Salz in der Suppe. Ansonsten würde ich zu einfacheren kürzeren und überschaubaren Abenteuern raten. Dreamweaver
  12. HJ Gibt es dafür bitte auch eine logische Erklärung oder nur ein regeltechnisches Machtwort? Ist eben so fände ich ein wenig frustrierend. Dreamweaver
  13. Raynor: Gerade Charakterklassen leisten Vorschub, wenn es um Einheitsbrei geht. Sie sind stereotype, wie der Krieger zum Beispiel Zitat M4 S.11 "ein ausgeprägtes Ehrgefühl und der Wunsch, durch ruhmreiche Taten Unsterblickeit... zu gewinnen." Muß das jeder Krieger? Da gab es doch vor Urzeiten einen Spieler der meinte, "Cool ich spiele einen Raubritter." SL darauf: "das geht nicht ist gegen die Regeln." Archetypen beengen nicht nur in Bezug auf Fertigkeiten, die man erlernen kann, sondern auch im Verhalten und der Persönlichkeit. Nehmen wir als Beispiel mal Conan ist er Barbar oder Dieb oder Schwertkämpfer. Nun er ist alles drei und was spricht dagegen, außer vielleicht Archetypen. Wäre er Krieger, wäre Stehlen eine Ausnahmefertigkeit. Wäre er Spitzbube hätte er gleich fünf Horden töten müssen um die nötigen Keps für den Schwertkampf zusammenzukratzen müssen. Diese Liste ließe sich noch beliebig lange fortführen. Dreamweaver
  14. Wie sieht ein System ohne Charakterklassen aus? Nun es gibt auf dem Rollenspielmarkt etliche Systeme die ohne dieses Hilfsmittel auskommen und die nebenbei auch eine größere Popularität erreichen als Midgard. Ein mögliche Umsetzung für Midgard sieht so aus. 1.) Charakterklassen sind nun mehr Berufe - das heißt man hat zwar einen Großteil seines bisherigen Lebens mehr oder minder freiwillig mit dessen erlernen zugebracht, aber es legt einen nicht für die Zukunft fest. 2.) Fertigkeiten - alle sind Standardfertigkeiten und jeder kann gleich einfach oder schlecht neue erlernen. Warum kann nicht jeder alles? - Die Zauberworte sind natürliche Begrenzung durch die Spielwelt und Selbstverantwortung der Spieler. Dreamweaver
  15. @Jorgo kavantsakis Danke für den Tipp, aber ich denke sie werden mich hängen, wenn ich sie einfach so in einen Dungeon stecke. Dreamweaver
  16. Dengg Da mepfehle ich dir das hinterhältigste, intriganteste und tödlichste Wesen des Universums - der SPIELER Er tötet und rechtfertigt es damit das der andere Böse und er gut ist. Verhaltensmuster wie etwa Reflektionsvermögen oder Gewissensbisse sind äußerst selten und Subjekte die so ein Verhalten zeigen sind aus der Art geschlagen. Dreamweaver
  17. Bugpu Spieler bzw. ihre Charaktere sind imer auf der Suche nach input in Form von Informationen und als SL muß man sie eben füttern oder in die rechte Richtung lenken. Nun einen kleinen Tipp, was man da als SL tun könnte um die Charaktere wieder auf den rechten Pfad zu bringen. 1.) kürzt die Suche oder was auch immer ab und faßt sie als SL zusammen - so spart man Zeit und Frust. 2.) Laßt euch was einfallen und baut die Situation irgendwie nützlich in das Abenteuer ein (schwierig- schwierig, aber wer sagte der job ist einfach ) 3.) Ablenkung - das kann ein Geräusch, ein hineinschneiendes Tier, eine plötzliche Wetteränderung (kleiner Regensturm) sein (Charaktere sind doch so einfach abzulenken oder?) 4.) Jemand biegt um die Ecke,der Alarm gegen könnte oder sonst ein Unbill für die Gruppe verursachen könnte. Dreamweaver
  18. Jorgo Nun die Charaktere in meiner Gruppe würden an so einer Tür den Dietrich ziehen und wenn der die Tür nicht öffnet - die Axt. Es wäre in diesem Fall eine recht unauffälliges Hindernis, denn keiner würde es bemerken Dreamweaver
  19. Hornack: Das sehe ich auch so, entweder das eine oder das andere. Agressiver Angriff ist eine Aktion, die mit keiner anderen kombiniert werden kann - weder Fechten noch gezielter Angriff usw.... Hornack Möglich wäre es auch bewußt in den Gegner hineinzugehen um im auf den Pelz zu rücken und dadurch bewußt in Kauf zu nehmen leichter getroffen zu werden, aber auch den Gegner mehr unter Druck zu setzen und leichter zu treffen. Dreamweaver
  20. Eine der wenigen Fallen, die ich je verwendet habe und eine unfreiwillige Komik entwickelte. Ein Magier dessen Spezialität, die Illusion war und die Charaktere wußten es und wurden doch überascht. Die Charaktere gingen den Gang entlang plötlich verschwand der erste, der zweite sprang hinterher und auch noch ein Dritter. Dann setzte der Denkprozess und der Magier überlegte und fand heraus, das es wohl ein Teil des Fußboden eine Illusion ist. Er nahm an das es dort Dunkel war und warf mal eine Fackel hinein. Unterdessen in der Falle - es war Dunkel, es herrschte Stille. Der Zwerg, der als Erster hineingefallen war lag arg gequetscht unter den anderen beiden und dachte gerade darüber nach was dieses seltsame ölige Flüssigkeit war. Er schrie noch kein feuer als er die Fackel fallen sah, doch sein Schrei verhallte ungehört. Es wurde hell in dem Loch und alle waren mehr oder minder Feuer und Flamme. Nun alle überlebten zwar, aber der Zwerg verlor seinen Bart und der Magier mußte sich einiges in den nächsten Tagen anhören. Der Bösewicht war unterdessen natürlich gewarnt und konnte sich verdrücken. Eine Falle die wahrhaft ihren Sinn erfüllt hat. Dreamweaver
  21. Eike Klingt auch sehr interessant, aber können Untote überhaupt panisch reagieren oder sind sie nicht eher gefühlskalt? Dreamweaver
  22. @Odysseus Wider einmal habe ich gemerkt lesen bildet, danke für die Erläuterung. Zur Zeit habe ich da allerdings noch einige Probleme mit so einem Lösungsansatz. Zum Glück ist das mehr eine akademische Überlegung, da ich keine Spieler kenne deren Charaktere so systemoptimierte multilayer Kämpfer sind. Dreamweaver
  23. @HarryB Dann entschuldige meine Unterstellung und als Gag-Abenteuer kann das wirklich ganz witzig sein. Dreamweaver
  24. Ein Geistesblitz zur rechten Zeit hat schon manches Abenteuer auf den rechten - will sagen kürzeren Weg - gebracht. Kategorie: sehr empfehlenswert ! Dreamweaver
  25. Bei der Verteidigung gegen einen Genger ist das Verhältnis zur konzentrierten Abwehr nur 2:1 (M4 S.220) Verhältnis 1:3 der agressiv angreifende will drei punkte drauflegen: => angriff +18 abwehr + 6 Verhältnis 1:2 der konzentriert abwehrende will drei punkte drauflegen: => angriff +9 abwehr+18 Zu bedenken bei diesem Beispiel ist noch 1.) Die Angriffswerte sind normalerweise etwa + 12 und die Verteidigung + 15, so das der Verteidiger sowieso im Vorteil ist. ( etwa in Grad 5 ) 2.) Der Verteidiger kann eine Verteidigungswaffe benutzen, die ihm recht preiswert + 3 oder mehr in der Verteidigung gibt usw. Dreamweaver
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