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Dreamweaver

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Beiträge von Dreamweaver

  1. Nixonian

    Zitat[/b] ]Wir hatten einmal eine fürchterliche Situation bei DSA: Das (käuflich zu erwerbende) ultraleichte magische Seidenhemd mit RK1. Jetzt kamen einige Schlauberger darauf, 6 Seidenhemden und ein Kettenhemd übereinander zu tragen

    Um so was zu verhindern finde ich die "höchste RK wird gerechnet"-Regel zwar nicht immer realistisch, aber praktikabel. man stelle sich nur einen Krieger vor, der ein Kettenhemd trägt, im Blut eines uralten Drachen gebadet hat und mit einem Amulett "Marmorhaut" ausgerüstet ist. Die menschliche Dampframme war geboren. Zum

     

    So ein Beispiel ist ganz schön haarig, wenn sich Regelfuschser, Powergamer und SL, die zu großzügig in der Vergabe von magischen Gegenständen sind, treffen. Schließlich und endlich gibt es aber Sümpfe um solche Sünden untergehen zu lassen. Nur mit dem Gras drüber wachsen lassen kan es eine ganze Zeit dauern.

     

    Zitat[/b] ]So ganz konsequent sind die Regeln leider nicht wenn es um das addieren von Rüstschutz geht. Ich erinnere nur an das in Alba übliche übereinanderziehen von Kettenhamden.

    Mehrere Rüstungen, die man übereinanderträgt kumulieren nicht nur möglicherweise den Rüstungsschutz, sondern auch die Behinderung. Im Falle von 2 Kettenhemden würde ich es als wenigstens dreifache Behinderung werten, außer der Kämpfer ist zu Pferde.

     

    Als Spielleiter sollte man übereifrigen Rüstungsträgern immer auch die negativen Folgen von Rüstungen vor Augen halten.

     

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  2. Da hätte ich auch noch ein paar Bücher, die man sich mal anschauen könnte.

    Cherry, John (Hg): Fabeltiere - Von Drachen, Einhörnern und anderen mythischen Wesen

     

    Clarus, Ingeborg: Keltische Mythen - Der Mensch und seine Anderswelt

     

    Ranke-Graves, Robert von: Griechische Mythologie - Quellen und Deutung

     

    Botheroyd, Silvia und Paul F.: Lexikon der keltischen Mythologie

     

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  3. HarryB

    Zitat[/b] ]Das Haus ist vollgestopft mit Fallen und verborgenen Features

    Nun eine Falle mag ja das Salz in der Suppe sein, aber ein paar dutzend sind dann eben ein Salzfaß in der Suppe. Es ist sicherlich eine Geschmacksfrage, aber solch ein Abenteuer mutet mehr wie eine Konfliktsimulation an denn Rollenspiel. Spieler haben in solchen Situationen eine ungemeine Adaptionsfähigkeit und ihre Charaktere mutieren dann zu einem Squadteam. Mit den Folgen das  Türen  nur noch mit Seilkonstruktionen geöffnet um möglichst weit vom Bumm entfernt zu sein. Man trägt Stöcke bei sich oder ahnliches um den Boden abzuklopfen, seilt sich an, wirft Steine ect. diese Liste ließe sich noch beliebig lange fortsetzen und man sollte sicher sein, das man die Geister die man mit so einem Abenteuer ruft auch wirklich haben will.

     

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  4. Zitat[/b] ]schon alleine weil der aggressive angriff, im gegensatz zur konzentrierten abwehr, spielentscheident sein kann, muss meiner ansicht nach eine starke einschränkung erfolgen. sowohl was den maximalwert angeht, als auch was das verhältniss betrifft.

     

    Auf einen konzentrierten Angriff sollte man eben manchmal  mit einer konzentrierten Verteidigung reagieren. Bei dieser kommt der Verteidiger sogar besser weg, da sein Angriff dann eben auch auf eine geringere Verteidigung (des konzentriert angreifenden)trifft.

    So sehe ich keinen Nachteil oder Ungleichgewicht in dieser Regelung.

     

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  5. Die harmonische Verbindung von historischem Hintergrund und Fantasy ist einfach einmalig und wirklich lesenswert. Jede Stunde des Lesens ist nicht nur ein Genuß, sondern sinnvoll verbrachte Zeit. wink.gif

    Leider sind schon einige seiner anderen Bücher vergriffen und schnüff harren der Neuauflage.

     

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  6. Odysseus

    Zitat[/b] ]Vielleicht wirkt ein Flammenkreis auf einen Untoten wie ein Fesselbann?

    Das würde ich auch so handhaben. Da steht ein sich unwohl fühlendes Skellett eben während der Wirkungsdauer unschlüssig in der Gegend.

     

    Eine agressive Variante, wie das zerstören des Untoten würde ich nicht zulassen, da es auch keinen Schaden durch Berührung erleidet, sondern nur eine solche vermeidet.

     

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  7. Es ist eine sehr amüsante, aber auch tragische Geschichte und  sollten auch nur 10 % dieses Buches den Fakten entsprechen sollte man zwingend einen Intelligenztest einführen bevor man für die Kandidatur zugelassen wird. Dieser kleine Art wird eine große Hürde und damit wohl die effektivste Art sein noch so einen BUSH zu vermeiden. Es macht mich irgendwie nervös Menschen von so einfachem Gemüt an den Schalthebeln der Macht sitzen zu sehen.

     

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  8. Zitat[/b] ]Ich würde das davon abhängig machen, was die Charaktere in dieser Größe erreichen sollen und welche Gefahren Ihnen auf diesem Weg lauern.

     

    Macht euch eure Welt, wie sie euch gefällt.

     

    Ich denke es gibt keine eindeutige Regelung, die man anhand des M4 ableiten kann oder sollte

    Es kommt eben wirklich auf den Einzelfall an

    A.) Was sollen die Charaktere in ihrer Form erreichen ?

    B.) Was ist noch spielbar? Sicherlich ist es amüsant, wenn Zaubersprüche noch ihren normalen Wirkungsraduis ect. haben, für die Spielbarkeit ist es aber kontraproduktiv.

     

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  9. Yarisuma

    Zitat[/b] ]Wenn ich dem Angreifer einen eine höhere Chance einräume, sowohl LP- und AP-Verluste herbeizuführen, ist es unfair, den Abwehrenden lediglich vor LP-Verlusten zu schützen.

    Nein ist es nicht.

    Der Angreifer verzichtet auf einen Teil seiner Parade um seine Angriffschancen zu erhöhen, somit setzt er sich im Gegenzug, beim Angriff des vorher verteidigenden einem höheren Risiko aus LPs zu verlieren.

    Dieser Vorschlag ist somit völlig ausgeglichen, wie der Verteidiger bewußt auf einen Teil seiner Angriffsfähigkeit verzichtet tut es der Angreifer mit seiner Abwehr. Eine einseitige Benachteiligung  gibt es hier nicht.

     

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  10. Nun es ist immer eine Frage des persönlichen Geschmacks und Stils. Sicherlich sind 2 SL oder ein SL und Co-SL , sofern sie sich ergänzen und kooperieren eine gute Sache.

     

    Mögliche Einsatzmöglichkeiten zweier SL

     

    Abwechselnd leiten

    Auf der pro Seite kann man sicherlich verbuchen, daß beide SL Pausen haben und dann wieder voller Energie ans leiten gehen können.

    Fraglich bleibt jedoch, ob das Abenteuer nicht durch Brüche leidet bedingt durch zwei SL - sei es in der Darstellung der NPCs und dessen Verhältnis zu den Charakteren, der allgemeinen Umwelt, der Anwendung der Regeln usw..

    In welchen Intervallen wird abgewechselt usw.?  

     

     

    Aufteilen nach Aufgabengebieten

    Der eine SL kümmert sich um die Geschichte, der andere um den Kampf oder die NSCs ect..

    Die Frage bleibt jedoch, was macht der andere SL in der zwischenzeit Däumchendrehen? Wie wird er sich freuen, wenn die Spieler den Kampf durch kluges Spiel umgehen können und er weiter Däumchendrehen darf.

     

    Gruppe leiten, wenn sie sich teilt

    So kann man theoretisch ohne Zeitverzug beide Gruppen leiten, was allerdings immer wieder zu Abstimmungsproblemen führen kann über den Zeitverlauf usw. Somit sind immer die Spiler beschäftigt und müssen nicht warten. Allerdings vertauschen sich da nur die Rolle der wartenden, da statt den Spielern eben ein Sl warten muß - auf seinen nächsten Einsatz eben.

     

    Ich persönlich würde es reizvoll finden, wenn die SL so auch mehrere NSC plastischer darstellen könnten und Streitgespräche zwischen NSCs können viel einfacher inszeniert werden.

     

    Nun ich finde es eine interessante Idee, die ich auch schon in Aktion gesehen habe und auch schon mal als Spielleiterduo gewirkt habe, aber die Vielzahl der Probleme für Spielleiter und Spieler, die dabei entstehen überwiegen meiner Ansicht nach die möglichen Vorteile bei weitem.

     

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  11. Sicherlich kann man das subjektive Empfinden, ob ein Spiel gelungen ist oder nicht und Spaß gemacht hat nicht an der Anzahl der Spieler festmachen.

    Die Anzahl hat meiner subjektiven Meinung nach, aber einen entscheidenden Einfluß auf die Art des Rollenspiels. Ich habe in Gruppen mit 1-9 Spielern gespielt und geleitet. Um es auf einen Nenner zu bringen - die Zeit pro Spieler sinkt mit jedem weiteren Spieler. Das soll nicht heißen, daß in einer kleinen Gruppe mehr oder besseres Rollenspiel stattfindet, sondern das die Rahmenbedingungen besser sind.

    Auch kommt es generell darauf an wieviel Zeit der SL ausfüllt und weit wichtiger mit was füllt er diese Zeit aus? Sind es NSC die zur Interaktion anregen? Raumbeschreibungen eines Dungeons?

    Wichtig ist natürlich das generelle Klima in der Spielgruppe. Selbst wenn alle Spieler ähnliche Vorstellungen über die Art des Rollenspiels gibt es immer wieder Zeiten in denen Spieler nichts zu tun haben. Wie sie diese Zeit nun nutzen ob mit rumhängen, gebannt den anderen beim Rollenspiel lauschen oder stören indem sie über andere Themen reden ist ist abhängig vom Temperament der Einzelnen.

    Als die besten und intensivsten Runden sind und werden mir die in kleinen Gruppen bleiben.

    Als Beispiel möchte ich hier eines unserer letzten Spiele  anführen in der wir 12 Stunden spielten, auch während wir in der Küche schnippelten und während des Essens spielten wir nahezu ohne Unterbrechung weiter. Dabei gab es keine Diskussionen über die neuesten Kinofilme oder sonstige übliche Themen in einer Rollenspielrunde.      

     

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  12. @ Hornack alle lieben Dich eben auch oder vor allem wegen deiner Fehler ?? wink.gif

     

    Nun wie im täglichen Leben gehören Fehler eben auch zum Leben eines SLs, wie das Salz in der Suppe.

     

    Da aber sowohl SL, als auch Spieler Fehler machen ist damit das kosmische Gleichgewicht wiederhergestellt.

     

    In einer Gruppe von mir interessiert sich keiner auch nur eine Bohne für die Regeln und das macht das Leben des SL so viel einfacher und fehlerfreier wink.gif Getreu dem Motto was nicht auffällt ist nie passiert.

     

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  13. Pyromancer

    Zitat[/b] ]Potentieller Mitspieler: "Ich mag atmosphärisch dichtes Rollenspiel mit viel Charakter-Charakter-Interaktion, Intrigen, Ausspielen von allen möglichen unwichtigen Situationen..."

    Spielleiter: "Äh, eigentlich leite ich nur Dungeon-Schnetzelabenteuer, und wenn es pro Spielabend nicht mindestens 2 magische Artefakte und 500KEPs gibt, werden die restlichen Spieler sauer."

    Potentieller Mitspieler: "Und tschüss."

    Wo ist das Problem?

     

    Wenn das Leben als SL/ Spieler doch immer so einfach wäre!! wink.gif

     

    Pyromancer

    Zitat[/b] ]Für alles weitere gilt, dass man halt einen Gruppenkonsens finden muss (der natürlich in regelmässigen Abständen diskutabel ist).

     

    Ein Konsens ist aber eben immer ein Kompromiß mit allen damit verbundenen Schwierigkeiten.

     

    Ich stimme dier durchaus völlig zu. aber auch trotz aller Vorsichtsmaßnahmen und Konsens kommt es immer wieder zu Konflikten - such is life. Das hängt aber sicherlich von der Homogenität der Gruppe ab.

     

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  14. Fariste

    Zitat[/b] ]Zu dem ganzen Geplane fällt mir ein nettes Zitat aus der TV-Serie Andromeda ein (leider nur sinngemäß, ist schon ein bißchen her): "Es hat noch kein Plan den ersten Angriff überlebt". Hat sich bei uns immer bestätigt, egal bei welchem System.

    Da hat der Autor der Serie, wohl bei Napolen geklaut - äh sich inspirieren lassen. wink.gif

     

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  15. Pyromancer

    Zitat[/b] ]Viele der Unsitten, die hier genannt wurden, liegen doch einfach nur in mangelnder Kommunikation begründet.

     

    Das menschliche Zusammenleben wird durch Kommunikationsprobleme geprägt und genausowenig wie man ihnen im normalen Leben aus dem Weg gehen kann, kann man das im Rollenspiel. So kommt es eben immer wieder zu Problemen und Auseinandersetzungen.

     

    Pyromancer

    Zitat[/b] ]Diese Dinge muss man eigentlich VOR dem Spiel klären, und im Zweifelsfall dann halt sagen: "Sorry, unsere Vorstellung von einem gelungenen Spielabend geht zu weit auseinander, das klappt nicht." Das ist auf jeden Fall besser als hinterher jammern und keiner ist zufrieden.

     

    Dem kann ich nur zustimmen, aber zwischen zu weit und nicht zu weit ist ein weites Feld und jeder von uns denke ich hat sich schon mal den ein oder anderen faux paus geleistet. So klar sind nicht zusammenpassende Spielphilosophien nicht zu erkennen. Außerdem wandeln sich immer wieder Ansprüche und Interessen am Rollenspiel über die Zeit und so einfach kann man das ganze trennen.

    Außerdem sträubt sich in mir alles mit einer so fundamentalen Ablehnung einem anderen zu begegnen.

     

    Als Beispiel möchte ich mal eine Spielerin aus meiner Runde anführen, die zu anfang eher ein Mauerblümchendasein führte - heute ist sie aber zum integralen Mastermind geworden und brilliert durch die Darstellung ihres Charakters.

     

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  16. Da in den Regeln explizit eine konzentrierte Abwehr mit einem Verhältnis von 3:1 erlaubt ist(bei Abwehr mehrerer Gegner) halte ich es für eine gute taktische Ergänzung der Regeln einen Konzentrierten Angriff auch mit einem 3:1 Verhältnis einzuführen.

     

    Es ist nicht eingängig warum es schwieriger sein soll  konzentriert anzugreifen als sich zu verteidigen. In beiden Fällen verzichtet man auf ein gleichmäßiges aufteilen seiner Konzentration/ Zeit auf Angriff und Abwehr, sondern bevorzugt eben nur eine davon. In beiden Fällen wird das ausgeglichen durch geringere Werte auf die vernachlässigte Verteidigung bzw. Abwehr.  

    Vor und Nachteile halten sich bei 3:1 die Waage.

    Bei dem Vorschlag von 5:1  steht das Risiko in keinem Verhältnis zum erhaltenen Bonus.

     

    Soviel zu den regeltechnischen Überlegungen. Um es uns mal als Kampfsituation vorzustellen.

     

    Einskaldir

    Zitat[/b] ]ich greife nicht wesentlich besser an, weil ich meine eigene abwehr mißachte. das hat grenzen. nur eine verbesserte technik läßt mich besser treffen. durch den kompromisslosen angriff mag ich ein wenig besser treffen aber nicht so viel besser.

     

    Ein Kämpfer der unter Mißachtung seiner Sicherheit durch die Verteidigung des Gegners bricht kann das ebensogut, wie ein Kämpfer der sich völlig auf seine Verteidigung konzentriert. Vor allem ein Krieger mit einer guten Rüstung wird sich todesmutig auf den Gegner stürzen, weil er sich auch ein gutes Stück weit auf seine Rüstung verläßt.

     

    Yarisuma

    Zitat[/b] ]Wenn ich innerhalb des Systems magische Mittel bzw. besondere geistige Verfassungen (Berserker) benötige, um den Kampfstil eines seine eigene Sicherheit vernachlässigenden Kämpfers zu simulieren, scheint dies eher dagegen zu sprechen, einem "normalen" Charakter diese Verhaltensweise "nachahmen" zu lassen; der Charakter (nicht der Spieler!  wird es im Regelfall für sein Überleben nicht gerade förderlich erachten, sich wie ein Berserker aufzuführen.

     

    Dem möchte ich wiedersprechen ein konzentrierter Angriff ist eine bewußte temporäre Handlung  (taktische Aktion für 1  Kampfrunde). Es handelt sich um ein kalkuliertes Risiko dessen Vor- und Nachteile wohl abgewogen werden sollten bevor man sie eingeht. So ist es  das gleiche in grün, wie eben die konzentrierte Verteidigung.

     

    Yarisuma

     

    Es gibt eben auch einen gesunden Angriffswillen. Manchmal braucht man eben einen schnellen Sieg, oder man durchdringt sonst nicht die Verteidigung wenn der andere eben auf konzentrierte Verteidigung setzt.

     

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  17. Nun ich denke Wurfwaffen haben sehr viele Vorteile gegenüber Fernwaffen.

     

    Unauffällig - Man kann sie sehr unauffällig bei sich tragen und somit auch in Städten verwenden.

     

    leicht zu verstauen/ tragen - Da man ja auch oft zu Fuß unterwegs ist oder auch mal durch Höhlen krabbelt sollte man sich immer auf ein Mindestmaß an Ausrüstung beschränken. Ein paar Wurfwaffen passen da immer noch rein.

     

    immer einsetzbar - Sehnen können so schnell mal reißen, müssen erst gespannt werden oder werden eben mal naß und damit unbenutzbar. Mit einer Wurwaffe wäre ihnen das nicht passiert deshaln haben sie ihre Wurfwaffe immer dabei. wink.gif

     

    Dreamweaver

  18. Bruder Buck

    Zitat[/b] ]Was haltet ihr von der auch aufgeworfenen Frage nach dem gleichzeitigen Einsatz von, z.B. Wurfmessern oder auch Wurfäxten? Mit einer Hausregel analog 'beidhändigem Kampf' könnte man sich das vorstellen, oder? Oder nicht?

     

    Sicherlich ist das möglich und weit plausibler als das man gleichzeitig mit 2 unhandlichen Armbrüsten hantiert. Man sollte nur darauf achten das sich die Flugbahnen nicht kreuzen können - sonst hat es sich ausgeflogen.

     

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  19. GH

    Zitat[/b] ]Eingängiger und logischer fände ich das auch nicht. Der sog. "Archetyp" verkörpert im Spiel ja auch so etwas wie Vorlieben, Ausrichtungen, Prägungen, Schwerpunkte. Das begegnet uns im Alltag schließlich ebenfalls, auch wenn wir das Spezialisierung oder persönliche Auswahl und nicht gerade "archetypisch" nennen.

     

    Mike

    Zitat[/b] ]Aber da ändern sich solche Dinge im Laufe der Jahre durchaus  

     

    Der Archetyp stellt eine Abstraktion dar, die eben keine Entsprechung in der Realität findet. Eine Präferent kann sich ändern. Man kann Historiker sein, Fechten, Reiten, Marathonlaufen und trotzdem auch noch ein guter Menschenkenner sein.

    Was ich damit sagen will, der Archetypus ist eine Idee die viele andere Systeme schon aufgegeben oder nie Teil ihres Spielprinzips war. Sie scheinen sehr gut ohne diesem Kunstgriff auszukommen.

     

    mystic.x

    Zitat[/b] ]Die Charakterklasse spiegelt die Interessen wider.

     

    Die Basiseigenschaften könnten die Begabung sein.

     

    Nur die Motivation ist schwer zu fassen.

     

    Die Charakterklasse spiegelt eben nicht die Interessen wieder außer alle Krieger hätten ein und dieselbe. Wie einfach wäre dann unsere Welt.

     

    Sollten die Basiseigenschaften die Begabungen sein, dann spielen aber Begabungen eine sehr untergeordnete Rolle, da sie Fertigkeiten nur zu Anfang des Spieles und später ziemlich ohne Relevanz sind.

     

    mystic.x

    Zitat[/b] ]Bzw. die Motivation der Spielfigur macht dem Spielleiter Arbeit, um das eventuell dabei aufkommende "Powergaming" einzuschränken (heut' bin ich motiviert zu fechten, morgen tauchen etc... und am Ende kann man "alles" wie 007  

    Nun ich leite eine Gruppe seit nun mehr über 4 Jahren in derselben Besetzung und es gibt keine Charakterklassen. Die Fähigkeiten richten sich nach den Interessen und Begabungen. Keiner der Charaktere kann auch nur im entferntesten alles oder ist in einer der/die Beste unter der Sonne.

     

    Dreamweaver

  20. Klingt ja ganz nett soweit, aber was hebt diese Reihe wirklich aus dem üblichen Fantasysumpf der Durchschnittlichkeit, Plagiaterie und Belanglosigkeit?

    es ist kein schwarz-weiß Stil - nette Charaktere - und Tagebuchstil

    Wie sieht es mit dem Plot aus? Warum sollten wir 1200 Seiten unsererer Lebenszeit darin investieren?

     

    um es mit Elvira zu sagen - tell me more about it wink.gif

     

    Dreamweaver

  21. Zitat[/b] ]Für mich gilt als Spieler und als SpL ein Gesetz:

    Alle Figuren müssen so sein, daß andere Figuren spielbar bleiben und den anderen Spielern der Spaß nicht genommen wird.

    Da kann ich nur voll und ganz zustimmen. Unsere Freiheit endet immer da, wo die des Gegenübers beginnt und nicht zu vergessen wir spielen alle um Spaß zu haben.

    Damit meine ich nicht das das Spiel konfliktfrei oder nett ist und wir "Kumbaja" singen und uns Blümchen ins Haar flechten und Kräutertee trinken ( kein Kaffee Koffein könnte uns ja aufregen). Nur sollte man wissen wie weit man gehen kann und wann der Spaß eben aufhört.

     

    Raynor

    Zitat[/b] ]Wie ist es bei euch, Spielt ihr Charaktere bei denen ihr noch mitreden dürft was sie tun oder was sie lassen, oder sind eure Charaktere doch ehr eigenständige Persönlichkeiten bei denen ihr nicht mehr mitreden könnt?

    Nun als SL passiert es mir häufig, das meine NPCs eine Eigendynamik entwickeln und ihre Ureigensten Interesses verfolgen unabhängig von meinen Plotideen. Nein ich habe keine gespaltene Persönlichkeit, aber aufgrund der Persönlichkeit handeln sie eben nicht im Interesse meines Plots und das genieße ich dann und lasse sie einfach  von der Leine. wink.gif

     

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  22. Nun Lars da argumentier ich jetzt mal heiter weiter um bei meinem Bauarbeiter zu bleiben und dem Zahnarzt. Der Zahnarzt ist ein fittes Kerlchen und läuft seinen Marathon (gute Stärke/Konstitution hohe Gewandtheit ect) und der Bauarbeiter hat  sein Bierbäuchlein und es mit dem Ischias und wesentlich schlechtere Atribute.

    Aber aufgrund seines Archetypus lernt er Klettern besser und schneller? Das ist nun wirklich unpassend und unlogisch, aber regelkonform.

     

    Du setzt voraus was ein Archetypus alles kennen muß ohne das es sich in Werten oder sonstigen faßbaren Kategorien niederschlägt und damit fassbar wäre.

     

    Ein Weg - weg von Archetypen und ein hin zu attributabhängigem Lernen fände ich da wesentlich eingängiger und logischer.

     

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  23. Asche auf meine Haupt - mea culpa mea maxima culpa

    Im übrigen war mein beitrag nicht so ernst gemeint wie sie anscheinend bie einigen angekommen ist. Dies war eine Satire.

     

    Sollte ich damit aber wirklich jemanden auf den Schlips getreten haben entschuldige ich mich hiermit in aller Form.

    Es war nicht Böse gemeint.

     

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