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Degas

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  1. Ah, interessanter Thread. Ich geb auch mal meinen Senf dazu, obwohl ich zugeben muss, dass ich das Kompendium noch nicht gelesen habe. 1. Kr/Ma lernt Waffen als St, find ich in Ordnung. Fällt in die gleiche Schublade wie OR. 2. Das mit der Halbierung der ZEP/KEP hat sich meinem Geiste noch nicht erschlossen? Inwieweit ist zwischen einem Magier und einem Kr/Ma ein Unterschied, wenn sie im selben Abenteuer jeweils "Erkennen der Aura" sprechen, zu erkennen? Hat der DKC weniger Erfahrung verdient? Mir ist klar, dass dem Powergaming Einhalt geboten werden soll, doch eine stimmige Lösung wäre (zumindest bei mir) doch erwünscht. Ich sehe auch nicht das Problem, dass der DKC zu sehr bevorteilt wird. Grade KEP/ZEP gibt es ja hauptsächlich im Kampf (v.a. KEP ), und da kann dieser ja nicht Kämpfen und Zaubern gleichzeitig! Und letztendlich beim Steigern hat er meistens ja die Qual der Wahl, und wird sich für das eine ODER das andere entscheiden müssen. Sinnvoll fände ich, wenn wie bei den Waffen, die zu St werden, der DKC sich in seinen Zaubern auch nicht spezialisieren kann und Zauber nur zu Standardkosten erwerben könnte. 3. Powergaming: Wer PG betreiben will, betreibt PG. Egal ob mit neuen DKC's oder mit den Ein-Klassen-Chars. 4. Geschichte: Wenn wir einen Char erstellen, dann ist eine Hintergrund-Geschichte unerlässlich. Wobei wir nicht so weit gehen und die Spieler sie sich schon zu Beginn des Spiels erzählen. Vielmehr bleibt das eine Möglichkeit im Rollenspiel zu betreiben. So hatte mein Söldner während einer langen Reise die Möglichkeit sich mit einem OR über seine Gleichgültigkeit ggü. Göttern zu unterhalten, die aufgrund seiner Vergangenheit vor seiner Abenteurerzeit entstand. Es ist meiner Meinung nach notwendig, dass man seinem Char Wurzeln gibt, sowie Prinzipen und Charakterzüge, die ihn ausmachen (und diese dann natürlich im Rollenspiel anwendet ). Meinereiner hat zB erst einmal die Vorstellung von einem Char, wie sein Leben bisher verlief usw. bevor ich eine Figur erstelle. Bisher hatte ich noch keine Vorstellung über DKC, und denke so schnell werde ich auch keine haben, also wirds was einfarbiges bleiben. Aber sollte ein Spieler eine gute Geschichte haben, die begründet dass sein Char 2 Klassen besitzt, warum nicht? Womit wir wieder beim Thema "gute" Geschichte sind, und ob diese von Willkür abhängt. Eine gute Geschichte muss nicht jedem gefallen, eine gute Geschichte ist in diesem Zusammenhang nicht eine, die gefällt, sondern eine, die den Hintergrund einer Spielerfiguer veranschaulicht und Gründer liefert, das mehr oder weniger sesshafte Leben aufzugeben und sich auf Abenteuersuche zu machen. Es ist einfach glaubwürdiger einen Char zu spielen, der nicht irgendwann gesagt hat: "Schluss mit lustig, jetzt mache ich in Abenteuern", als vielmehr Charaktere, die durch Zufälle oder äussere Einflüsse ein Leben auf Wanderschaft führt. Um mein Geschwafel auf ein Fazit zu bringen: Man haucht dem Charakter damit Leben ein.
  2. Als Hausregelgegner würde ich mich nicht bezeichnen. Aber das System ist halt nun mal ziemlich ausgeglichen (wenn es auch nicht dem von manchen geforderten Realismus entspricht), und Regeländerungen drohen das Gleichgewicht zu kippen.
  3. Ebenfalls -4. Stells Dir einfach so vor: In der Runde, in der der Kämpfer seine Waffe zieht greift er auch an. Bleibt er stehen, muss er erst mal die Waffe ziehen und kann dann nur noch einen schnellen, weniger konzentrierten Angriff durchführen. Das ist die Basis. Wenn er aber noch zu weit weg ist, darf er sich noch zum Ziel bewegen. Er zieht sie also während dem Laufen, was ihn in seiner Bewegung einschränkt (halbe B), und kann auch dann nicht mehr voll konzentriert angreifen.
  4. och, es gibt sicher einen in der Gruppe der mal Schmied war, der kann ja dann mal schnell nen Zylinder und 2 Deckel fertigen. Und während der Magier noch kurz die 2 Deckel an den Zylinder "bindet", füllt der Halbling das ganze mit nem anständigen Bohneneintopf. Die 3 müssen sich halt etwas beeilen
  5. Naja ich denke auch, dass die Regeln hier durchaus sinnvoll sind. Zum einen die Mali ab der Hälfte der LP. Zum anderen gibt es ja noch die kritischen Treffer (die in den letzten 2 Abenteuern von Seite der Spielleiter ziemlich häufig waren), die Verletzungen hervorrufen, die die Handlungsfähigkeit des Chars schon einschränken.
  6. nene, die 3 die lieber geschlafen haben als den Rest zu retten habens überlebt.... das haben wir im Urlaub auf nem Campingplatz gespielt, die Stimmung war dann ein paar Minuten schon vereist
  7. Nun unsere Gruppe war auch mal im Offagebirge in einem gewissen Tempel. Haben alles ziemlich gut überstanden, waren nur fix und fertig und wollten nur noch raus. 2 (Sö & BN) haben den Abgrund schon überwunden, 2(Dr & Ma) waren noch auf der anderen Seite, als der Ifrit kam...... Also wir waren AP-mäßig schwer gegen Null. Mein Sö hatte noch 4 AP. Nach ner kleinen Diskussion hatten wir dem Ifrit mitgeteilt, dass er besagtes Artefakt nicht bekommt, und meinereiner hat sich schon mit dem Ableben des Chars abgefunden. Naja der Ifrit schlägt mit seiner Flammenpeitsche zu. Da kam das Glück meines Chars ins Spiel: krit. Abwehr. % sagte aus, Angreifer verliert Waffe, die dann dummerweise auch in den Abgrund fiel Dann probierte er erst uns so anzugreifen. Die Magierin auf der anderen Seite warf mit allem was gefährlich aussah nach ihm (Phiolen usw.), der Druide in Untergangsstimmung trank aus einem Fläschchen, das wir dort fanden, in der Hoffnung es bewirkt was gutes. Zwischendrin zauberte der Ifrit ne Feuerkugel, die mir allerdings nur lächerliche 2 Schaden zufügte (hatte da dann noch 2 AP ). Letztendlich konnten wir ihn doch noch besiegen. Auf der Rückreise wurde der Druide immer komischer, bis er anfing, nachts den BN zu fesseln und anzuknabern. Wir haben ihn erstmal verpackt und sind zum nächsten Tempel, wo man uns mitteilte, das er sich zum Ghul verwandelt. Naja nach einer horrenden Spende erklärten sie sich doch bereit ihm zu helfen. Mein Söldner ist ein richtiges Glückskind: Gruppe steht an einer Felswand, einer klettert hoch um ein Seil zu befestigen. Alle, ausser dem Sö nehmen war, wie sich oben Steine lösen und runterpoltern. Alle werden getroffen, nur der Sö nicht, der etwas verdutzt schaut. Danach hat er auch seinen Helm aufgezogen :> Oder in Arran: Der Sö irrt nachts auf einem Arreal herum, nachdem ihm etwas Angst eingejagt hat. Da kommt ein kleines Tier mit erhobenem Schwanz auf ihn zu. Er kennt das Land nicht, er war bisher nur in Alba. Also was macht er? Er tritt drauf. Danach Diskussion zwischen mir und SL. SL: Angriff mit Fuss +4, dunkel -2, kleines Ziel -2. Danach erstmal 3 Minuten Diskussion, da der Sö das Ding ja nur platttreten sollte. Genervt gab ich schliesslich nach und trat zu. Das Ding war sowas von platt Mein Sö braucht keine SG, das ist ihm angeboren
  8. Da hab ich auch noch was aus nem offiziellen Abenteuer: Wir waren in einem Dungeon hinter einem Schwarzmagier her. Naja nach Fallen haben wir da nicht gesucht. Schwupps die Diebin weg. Anstatt den Weg abzuklopfen oder so einfach weiter, nach dem Motto war schon die einzige. Schwupps mein Krieger weg. Da warens noch 4. Die gerieten an ne Horde Kobolde + Schamane. Schamane knippst das Licht aus, Druide kriegts bei 3 Versuchen net wieder an. Also ziehen sie sich zurück, bis auf nen Krieger der heldenhaft kämpft, und als Festbraten endet. Die restlichen 3 gehen wieder raus. Die 2 ersten waren noch am Leben. Was machen die draussen? Hilfe holen? nochmal rein? Nein mit so wenig AP schläft man erstmal. Schwupps wieder 2 tot. nenene, denen haben wir unsere meinung gesagt...
  9. jo Detritus Ab und zu müssen mal ein paar über die Klinge springen, damit ich mir ein paar Kerben mehr in meinen Würfelbecher ritzen kann. Und wenns dann alle auf einmal erwischt, dann können sie sich gegenseitig, da ja jedem das Gefühl bekannt ist, vollschluchzen muhahahahahaha
  10. Juhuu 1000. Leser! Naja, Fernkämper bekommen weniger KEP, sind aber auch nicht direkt im Zentrum des Geschehens, heisst laufen weniger Gefahr selbst was abzubekommen. Ausserdem kann ein Fernkämpfer den Gegner schon viel früher attackieren. Dann zum Schadensbonus: Ein stärkerer Schütze kann die Sehne schneller/besser/kraftvoller zurückziehen klar, aber wenn die Sehne vorschnellt kann er irgendwie das nicht beschleunigen... Armbrust is eh klar... Schleuder, könnte man drüber reden. Wenn ich nur auf den Körper schiesse, dann ist der angegebene Schaden gerechtfertigt (W6). Ich habs mal so gemacht, als ein Waldi gezielt geschossen hat und den Kopf getroffen hat, dass der Gegner gleich hinüber war. Man muss halt flexibel sein, aber die Regeln sind schon stimmig.
  11. @Hendrik Ich hab das Beispiel extra unter dem Thema Einleitung gebracht. Soll heissen die Gruppe ist schon auf dem Weg des Auftrags, wird überfallen, und just in diesem Moment (dummer Zufall aber auch ) kommt die letzte SF des Weges und hilft. Ich habe glaube ich erst einmal ein Würfelergebnis nicht so angegeben wies sein sollte. Kommt aber wirklich auf die Situation an. Wenn die Spieler sich mit der Stadtwache anlegen, dann haben sie bei mir nur 3 Möglichkeiten da wieder rauszukommen: -tot -aufgeben -Kampfunfähigkeit. Ich glaube unsere Runde weiss wo der Spass ein Loch hat. Btw was wird hier dauernd über 20/100 geredet, die Wahrscheinlichkeit ist !!! 0,5 % !!! Ausserdem, sobald ich ein Spiel leite drehen meine 20er hohl und ich darf glücklich sein wenns net übermässig viele Patzer gibt (geschweige denn, dass mir mal ein 20er unterkommt).
  12. Ich kann mich Woolf nur anschliessen. @Eike: Ja, ich verfälsch Ergebnisse. ZB dann, wenn ich zusätzlich zum Abenteuer eine Einleitung spiele, und eine SF durch den besagten Gr. 1 Räuber in Gefahr läuft getötet zu werden. Der Spieler war dann 5 min dabei und darf entweder die vielen restlichen Stunden zuschauen, heimgehen oder es mit einem anderen Char versuchen. Für den ist das Abenteuer in punkto Stimmung aber gelaufen. In den wichtigen Situationen fälsche ich nix. Ganz einfach weil es mir als Spieler nicht recht wäre nur aufgrund von Gnade des SLs am Leben zu bleiben.
  13. DFR, S.10 in der Box: "Der SL hat immer Recht!" Zum Würfelproblem: Warum gibt es einen Sichtschirm???
  14. Nr.1: Darkeyes (Gr. 3, As, mein 1. SC), mein erster Char. Er wurde in einem Dungeon von einem Chaospriester in einen Hund verwandelt. Als dann kurze Zeit später ein Dämon den Weg kreuzte, und die Gruppe unentschlossen war, was ihrer Handlungen bedarf, ergriff er die Initiative. Das war sein Ende .... Nr. 2: Hogun (Gr. 3, Kr), der in einem Bergwerk den Weg nicht nach Fallen durchsuchte, und in die gleiche Falle tappte, wie ein anderes Gruppenmitglied zuvor (war nicht die einzige )
  15. Degas

    Vraidos

    Schaut Euch die Grünen an. Die wollten auch nie Krieg und habens auf einmal doch als letztmögliche Alternative akzeptiert
  16. Ich glaube wir nähern uns hier dem Ziel des Posts. Bernson meinte bei ihm wären die hochstufigen Chars Einheitsbrei. Vielleicht ist das bei manchen Spielern so, dass sie mit verschiedenen Chars spielen, und bei jedem dieselben Fähigkeiten steigern. ZB sind alle drei Chars eines Spielers grossartige Schleicher, Kletterer und Sagenkundige. Gut, Klettern ist schlecht, der Char der mal ne Steilwand überwinden musste wird wohl oder über klettern lernen (zumal spätestens dann der Spieler den Fallschaden in Midgard kennt ). Deswegen kann es aber für höhergradige Abenteuerer durchaus noch heikle Situationen geben: Wer kann zB schon tauchen oder balancieren . Die Entwicklung meines Schamanen (noch Grad 1) hab ich mir mit meiner Vorgeschichte auch schon zwingend vorgegeben. Sobald mein Lehrmeister und Schamane meines Dorfes abnippelt muss ich seinen Posten übernehmen. Kampfzauber werden mir da net helfen. Also wenn er was lernt, dann immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass das was er lernt auch für seine bestimmte Aufgabe nützlich sein muss.
  17. Nochmal zu den Modifikatoren beim Zaubern: Also ich denke ein Schwarm ist ein intensiverer Gegner als durch ein Salz angelockte Insekten (ausser der Bienenstock hängt direkt darüber ). Ich würde den Zauber nicht sofort abbrechen lassen wie bei LP-Verlust, aber seine Konzentration ist gestört. Man könnte einen Malus auf Zaubern geben, was aber wenn ein Schwarm ungefährlich ist (also nicht trifft) wenig Sinn macht. Ergo würde ich wenn der Zauberer bei einem Spruch getroffen wird auf Wk würfeln lassen. Ist mMn, auch aufgrund der Formel wie Wk berechnet wird, sinnvoller als Sb.
  18. Degas

    Vraidos

    Eh nur noch ne kleine Anmerkung zu kämpfenden Vraidos-Priestern: Laut DFR(im Priester Weisheit-Lernschema) lernt dieser Priester auch Waffen. Also kein Fundamentalismus Allerdings kann ich es mir durchaus gehaltvoll vorstellen wenn ein Char in der Gruppe, die Gruppe zum friedvolleren Umgang mit der Umwelt missioniert (natürlich nur solang die Umwelt das auch akzeptiert).
  19. Wenn die Gruppe nicht schon zusammen ist finde ich, ist es reizvoll wenn sie sich nach und nach begegnen. Nachdem sie oftmals verschiedene Abenteuer beendet haben, und auch an verschiedenen Orten sind, gibt man jedem einen individuellen Einstieg. Einem fällt ein Problem vor die Füsse, dem er sich nicht verweigern kann. Nach und nach findet dann die Gruppe zusammen. Der mit dem Problem trifft einen alten Kameraden mit dem er früher schon Abenteuer erlebt hat. In einer Extremsituation hilft ihnen der dritte, der des Weges kommt, oder ihm muss geholfen werden. Das ist meist recht stimmungsvoll, und die Spieler sind meist recht dankbar wenn es nicht heisst: SL: "Du bist in Escha" S: "Aber ich war gerade doch noch in Moravod?!?"
  20. Wenn ich nicht reiten kann lauf ich halt
  21. Letztendlich hängt es doch immer vom Abenteuer ab. Die niedriggradige Gruppe hat halt ein Problem mit dem Schloss, das sie überwinden muss. Die hochgradige muss halt noch die 5 Schurken hinter der Türe überwinden. Ich hab hier gepostet, da ich was von Grad 7 Figuren erstellen gelesen hab, und dass man dabei eben schon gewisse Fertigkeiten hat. Mir würde es keinen Spass machen schon so hochgradige Chars anzuspielen. Es fehlt irgendwas. Bei von Grad 1 gespielten Figuren, weiss man wie man so hoch gekommen ist, hat eine background-story, Freundschaften mit anderen Chars, oder man schuldet ihnen etwas (zB das eigene Leben), und man weiss auch warum man welche Fertigkeit weiterentwickelt hat und andere nicht. Ich kann mich gerade noch überwinden einen Grad 3 Char anzuspielen, aber wenn er höher wäre würde ich mir vorkommen als hätte der Char Amnesie. Zum Beispiel oben: Schleichen dann lässt man sich halt was einfallen, zB wickelt man Stoff um die Schuhe um leiser auftreten zu können. Und ein gutes Abenteuer bietet mehrere Möglichkeiten zur Lösung zu kommen, nicht nur auf komm raus den einen Weg.
  22. Da fällt mir mein Schamane ein... hihi Naja sein erstes Abenteuer als Grad 1, sprich 0 GFP. Er musste Wache halten. Das erste Mal in seinem Leben! Da kam ein Pfeil angeflogen. Als Spieler oder erfahrener Char hätte ich eigentlich gleich brüllen anfangen müssen... Ich fands aber witziger erstmal den Pfeil rauszuziehen und ihn anzuschauen was das eigentlich ist, war ja dunkel. Naja danach hats mich gepiekst und ich hab erst mal 2 Tage geschlafen. Hihi, was ich mir danach von meinen Kameraden anhören durfte Hat zwar nix mit Fertigkeiten zu tun, aber jeder fängt mal klein an. Und zu dem Beispiel mit dem Druiden: Mag sein, dass er mit Würde auftreten muss, aber das kann er ja eigentlich auch nur als erfahrener Charakter. Wenn ein Greenhorn mit 24 Wintern aufm Buckel meint, er hätte die Weisheit bereits mit Löffeln gefressen (sorry für die Ausdrucksweise), dann hat er Wohl einen Höhenflug und bildet sich zuviel auf sich ein. Ein frisch angelernter Dieb hat anfangs nehm ich mal an auch keine Ambitionen die Kronjuwelen zu stehlen, ausser er überschätzt sich masslos oder ist dumm.
  23. @Donnawetta & Notu Ich würde sagen ihr solltet net so auf die Würfel schauen. Wenn der Char vor einem geschlossenen Schloss steht, und weiss dass er nicht so geschickt ist um es erfolgreich zu knacken, was dann...? Ich würd sagen dann legen wir die Würfel beiseite und betätigen uns als Rollenspieler
  24. Danke euch. Hab da wohl was gesehen, was ich sehen wollte Aber der Ansatz gefällt mir, dass ich zB mit meinem Schamanen erst wieder nach Moravod in mein Heimatdorf zu meinem Lehrmeister zurückkehren muss, um dort lernen zu können. Ich möchte ihn ja eigentlich so spielen, dass er bis auf 100-200 GS pro Abenteuer nichts nimmt. Mal gucken wies läuft... Ich teil Euch dann mit wenn ich meine 4000 AEP zusammengesammelt hab
  25. Auf Seite 286 im DFR ist der Artikel über Selbststudium und Praxispunkte bei ZAUs, und was damit angestellt werden darf. Was aber vornehmlich interessiert sind die PPs. Alle SC, die Wundertaten vollbringen können, können durch PPs auch Zauber lernen, was bei den anderen ausgeschlossen ist. Diese Regelung ist in Ordnung, da die Charaktere, die Wundertaten vollbringen, ja sonst beim Lernen der Sprüche für ihren Unterhalt aufkommen müssten. Also müssten Priester, Druiden usw. ja sozusagen ihre Einstellung gegenüber ihrer Macht über Bord werfen, da sie so gesehen ja doch Gold zum Lernen bräuchten. Wann bekommt ein solcher Charakter nun PPs: -nur bei kritischen Erfolgen. -oder bedeutet der Satz "...können Wundertaten durch Praxis lernen", dass Zaubern bei diesen Chars als Fertigkeit behandelt wird, also bei Erfolg nochmal gewürfelt wird. Krits sind ja nun nicht so häufig, und ein Char, der auf Gold verzichtet, weil es für ihn sich so gehört, müsste ja dann ziemlich lange warten bis er mal einen neuen Zauber kennenlernen darf. Eure Meinung bitte.
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