Zum Inhalt springen

Zuawinda

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    31
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Zuawinda

  1. Da ich ein paar nette Benachrichtungen bekommen habe möchte ich etwas tiefer auf 'Geländebap' eingehen. Der Grundgedanke hinter hier ist der Wunsch manche Szenen besser grob anschaulich auszupielen als genau zu ignorieren oder stark danebenzuliegen. Wir benötigen: a) einen SL und Gruppe mit etwas Mut ein wenig Unschärfe b) eine Gruppe die etwas taktischeren Kämpfen manchmal mag c) etwas Vorbereitung d) eine gewisse Übung im Ablauf a) und b) sollten klar sein deshalb ein paar Kommentare zu c), der Vorbereitung - ein paar A3 oder größere Battlemaps mit dem Standard M5 grid oder Hexfeldern - die üblichen Battlemaps - die gewohnten Folien - die bekannten Stifte und Löscher - nicht zu große Spielfiguren, nach Begehr doppelt - Die gefünftelten Bewegungsweiten der Subjekte auf den Spielerbögen, beim Spielleiter und in den Köpfen der Gruppe - ein, zwei Probekämpfe des SL - die Kante des Feldes auf der die Figure ihre Zehen stell zählt bei Berechnungen d), die Übung - Anfangs keine Dauerläufe oder Sprints, es ist keine schlechte Idee sie überhaupt wegzulassen - Spärlicher Einsatz von Geländeübergängen welche die Bewegungsweite verändern. Langfristig sind sie allerdings sehr wichtig für die spielerische Tiefe. - Wenige teilnehmende Spielfiguren - Keine Reittiere - nur ganze gefünftelte Bewegungen, Halbschritte könnten später erfolgen. Bei Wunsch lässt sich ein Nahkampf zwischen mehreren Figuren gut parallel auf einem klassischen kleinen Battlemap darstellen. Praktisch immer langt da eine, da dort die Figuren sich konzentrieren. Dort kann er genau & gewohnt aufgelöst werden. Schwergepanzerte Kämpfer ohne Distanzwaffen können gegen halbwegs intelligente leichtfüßige Gegner mit solchen kaum zum Zuge kommen und sind teilweise zum erleiden verdonnert. Ganz historisch eigentlich. Allgemein sollte der erste solche Kampf für die Gruppe nicht zu frustrierend oder tödlich werden. Ein paar Straßenräuber ohne Langbögen oder schwere Armbrüste und hohen Erfolgswerten reichen da schon aus solange die Gruppe nicht zu stark ist.
  2. Ich sehe den Strang erst jetzt was bei meiner Forumserfahrung ja kaum zu verwundern ist. DiRi Entwurf gefällt mir ausnehmend gut aber leider geht einem selbst bei einer Halbierung der Platz am Tisch leicht aus. Neben den Varianten auf dem Fussboden mit Lineal ist eine A3 Hexamap mit Zentrumspunkten und Diagonalen von 1,5 bis 2 cm im Maßstab 1:5 eine Lösung die jedefalls ich gut handhaben kann. Die Reichweiten Midgards Zauber und Fernwaffen lassen sich einfach fünfteln und die Bewegungsweite ist gerundet nicht zu grob geteilt. Der Faktor ist handlich und im Kopf leicht zu rechnen. Klar ist es nicht immer auf den Meter genau aber oft spiele lieber eine Szene etwas grob aus als einen feinen Wirrwarr abzuliefern oder das Ganze immer zu ignorieren. Die Figur hat das Sechseck als Kontrollbereich. SL welche den Nahkampf fein auflösen wollen können sich ein paar halbe/ganze A4 Seiten zurechtlegen und dort im normalen Grid mit dem normalen Maßstab ausfechten. Die A3 Hexagonkarte 1:5 dient hierbei als Übersichtskarte während das halbe/ganze A4 als Nahaufnahme fungiert. Die Figuren werden auf den Karten gleichzeitig bewegt. Der Aufwand ist mit Übung gering, die Kämpfe können teilweise schneller ablaufen weil es weniger Konfusion gibt.
  3. Als visuelles Wesen erfasse ich, wie viele andere Midgardler eine etwas komplexere Situation vor und im Kampf nur mit Hilfe einer entsprechenden Darstellung. Eine Battlemap kann da einem mir wichtigen Aspekt des Rollenspiels viel Tiefgang und somit Qualität geben. Es gibt da bekannt viele Möglichkeiten mit verschiedenen Medien, Bausteinen und Material. Leider skalieren einige SL die Battlemap nicht für den Kampf im offenen Gelände, obwohl ein Faktor 5 einfachst zu handhaben ist. Misst ein Quadrat statt 1x1m 5x5m können taktische Bewegungen vor dem Kampf, anderer Zauber sowie Fernwaffen bei einer nicht allzu großen Karte viel besser ins Spiel integriert werden. Hexagone sind bei der größeren Skala deutlich im Vorteil und ab Größe A3 mit Hexdiagonale 1,5cm lässt sich fast alles auf einem Blatt abbilden. Ein menschlicher Abenteuer geht also pro Runde je nach Gelände und Rüstung umgerechet und gerundet zwischen 1-6 Felder. Die Reichweiten der Fernzauber lassen sich praktisch alle sauber fünfteln und ebenso die der Fernwaffen. Ein Zwergenkrieger in VR spielt sich da in vielen Spielsituationen oft wahrlich anders als ein typischer Waldläufer in LR. Reittiere und Reiterkampf sind ebenfalls machbar. Je nach Gusto können auch Dauerlauf und Sprint zugelassen werden. In Gebäuden etc ist der normale Maßstab zumeist wieder passender. In solchen Szenarien entfalten sich plötzlich Spielfiguren die bei Cons kaum zu sehen sind. Sogar Wurfwaffen bekommen einen Sinn da damit ein paar schäbige leichtfüßige Plänkler so mancher Gruppe überraschende Probleme bereiten können, besonders wenn das Gelände etwas schwieriger ist. Umgekehrt mag ein Spieler den Bogen seines Waldläufers nicht mehr als meist überflüssigen Stecken ansehen.
×
×
  • Neu erstellen...