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Simsor

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  1. Was Rule as Written angeht, sehe ich das anders. Rule as Intendet hast du aber wahrscheinlich recht, auch wenn ich es übertrieben fände, das als sichere Angabe zu proklamieren, (außer du hast Regelautoren gefragt) Ein Nebel aus Säure ist ein Nebel und eben kein Gas und auch kein Rauch - und auch nicht giftig, sondern ätzend. Daher bin ich der Ansicht, dass dem Wortlaut der Regeln hier keinen Schutz vor ätzenden Nebeln gibt. Du hast allerdings recht, dass die Tatsache, dass Hauchzauber (beide Nebel) als Beispiele für Giftgase oder Rauchvergiftungen geführt werden, belegt meiner Meinung, dass der Intention der Regeln nach der Unterschied zwischen Nebel und Rauch bzw. Gas, von den Autoren nicht als relevant vorgesehen ist. Was den Unterschied ätzend gegen giftig angeht, finde ich werde Evidenz dafür noch dagegen, dass eine Unterscheidung beabsichtigt ist. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass eine solche Unterscheidung nicht intendiert ist, aber mir fehlt irgendwie ein Beleg.
  2. Ich finde in den Zaubern wenig hinweise, dafür wie intuitiv oder bewusst die Verwandlung des angenommenen Körpers ist. Der Hinweis, dass es Tiere nicht können, deutet auf jeden fall darauf hin, dass es nicht ganz intuitiv ist. Die Tatsache, dass dies der einzige Hinweis ist, den zumindest ich finden konnte, ist für mich ein Indiz, dass es dem Spieler überlassen sein Sollte. Ich persönlich würde, wenn man sich das erste Mal in ein Tier verwandelt, immer eine Lernphase veranschlagen, weil ich es bereichernd für das Rollenspiel empfinde. Ein paar Szenen, in den sich ein Charakter peinlich berührt von seinen ersten Flugversuchen versteckt, oder in denen er sich einfach mal blamiert, weil er etwas selbstverständlich scheinendes nicht berechtigterweise bekommt. Solche Szenen sind oft tief greifend für den Charakter, und oft auch lustig. Obwohl ich es so schön finde, würde ich es trotzdem nicht als festen Fakt verankern wie schwer es ingame ist, und wie lange man Probleme hat, weil ich weiß, dass nicht jedem Spieler es Freude bereitet, sich auszumahlen, wie seinem Charakter peinliche Dinge passieren und ich will niemandem zu so etwas finden. Das würde ich ingame damit rechtfertigen, dass es ein gewisses Talent gibt, sich einzugewöhnen, und wer sowas nicht gerne spielt, dessen Charakter hat dann eben dieses Talent. Nach dieser Herleitung zum Erlernen der Bewegungen der Tiere, zu den unterschieden zwischen Tiergestalt und Verwandeln - plädiere ich offensichtlich dafür bei beiden eine Eingewöhnungsphase spielen. Jedoch sollte gelten, dass der Tiergestalt-Zauberer nur ein Tier erlernt. Daher würde ich sagen, dass im Gegensatz zu Verwandlungszauberern der Tiergestalt-Zauberer nur einmal die Eingewöhnungsphase hat. Der Verwandlungszauberer hat jedes Mal, wenn er ein neues Tier ausprobiert eine neue eingewöhnungsphase. Dies passt auch auf mein Spielspaßverständnis. Wenn man immer das gleiche Tier ist, sind es auch immer die gleichen peinlichen dinge, die man nicht hinkriegen kann - dadurch flacht das schnell ab. Aber wenn jemand immer wieder neue Tiere ausprobiert, gibt es auch immer wieder schöne neue Ideen, was man lustiges mit der Eingewöhnungsphase machen kann.
  3. Ich Spiele Schon seit Längerem einen Wichtel. Ich muss sagen, ich bin mit den M4-Bestiariums-Regeln sehr zufrieden... nach M5 würde ich hier einfach die Konvertierungsregeln anwendenden. Den Malus auf LP und AP würde ich nicht (wie es bei anderen Rassen Passiert ist) Wegkonvertieren, sondern so erhalten (Bei AP natürlich nach M4-Graden und der Tabelle für Equivalente), da der Wichtel sonst richtig Overpowert wird. Ansonsten muss auch keines der Rassenfeatures konvertiert werden.
  4. Das Kommt halt echt darauf an, wenn ich einen Vampier spielen würde, würde ich erwarten, dass der Spielleiter mir Sagt, ob es mit Spiegeln geht, und ob diese Taktik bei Vampierjägern Gängig ist, aber wenn mir der SL dann mit der Technik tötet, weil ich nicht daran gedacht habe, wäre dass O.K. Daher ist hier glaube ich die Theory of mind nur bemühbar um zu belegen, dass Vampiere ingame wissen, ob es Möglich ist, und sich entsprechend vorsichtiger verhalten wenn es möglich ist...
  5. Warum willst du dem Als Typische Fähigkeit Zauberkunde geben? das war doch die Fertigkeit, die sie unter M4 nie Lernen durften, weil sie dann ihren Intuitiven Zugang verlieren.
  6. es ist ein Kleiner auf den Kopf gefallener Gnom, wie bei dem als Vertrauten geeigneten Hochraben eben......🤩 Edit: Erläuterung zum Polemischen Kommentar: Es geht darum, dass man wenn man die Regeln leicht biegt, in Versuchung gerät, sie noch ein bisschen mehr zu biegen. und dann landet man am ende vielleicht nicht beim Gnom, aber schon im Bereich des deplatzierten. Darum möchte ich davon abraten, die regeln "ein bisschen" zu biegen, damit die Spieler mehr Macht/Spaß/etc auf kurze Sicht haben. Wenn man sie biegt, weil man es sich gut überlegt hat, und es für ausbalanciert, stilistisch passend und realistisch befunden hat, sind Regeländerungen möglich, aber auch da würde ich zu harten Änderungen und nicht zum biegen der Regeln raten, damit es nicht zu einer "Ach dass passt schon" Haltung wird. Aber vielleicht schreibe ich da auch ein bisschen aus der Theorie heraus, und es klappt auch wenn man Regeln biegt. Wenn jemand diese Erfahrung gemacht hat, dann hat er damit mindestens für sich recht und kann diese Ausführungen ignorieren.
  7. Fluff und Forstellung: alles ist Möglich (solange nur Mischungen von Halblings und menschenmerkmalen und nichts völlig an den Haaren herbeigezogenes wie z.B. Flügel Thema ist natürlich). Kreuzungen sind wie Roulett. Regeln: Wer einen Halbhalbling spielt, entscheidet sich ob der Regeltechnisch Mensch oder Halbling sein Soll. So semigeregelten Krams wie Größe, Gewicht o.ä. sucht sich der Spieler aus, wie er will. Regeln für Fortgeschrittene: Der Halbhalblingsspieler kann sich eigenschaften aussuchen, die er von der Anderen Rasse übernehmen will, weil sie zu seinem Stiel passen. Der Spielleiter kontrolliert, dass sich bei dieser Auswahl die (Aus Powergamersicht) Guten und Schlechten eigenschaften die man dazu wählt sich die Wage halten.
  8. Ich würde noch Hinzufügen: Er weiß alles, was Allgemein zugängliches Wissen ist. (also alles wass man Beispielsweise durch Erfolgreiche EW: Wissensfertigkeit erfahren kann.)
  9. Glaubst du wirklich? Ich kann mir gut Vorstellen, dass es auch möglich ist, weniger Aktiv zu sein, wenn man einen Entscheider Spielt, der einen Grund hat, sich weniger für den Plot zu interressieren (z.B. einen Herscher von Weiter Weg). Aber man muss (meine Erfahrung) sehr viel zu Lesen bereit sein. Insbesondere Am Anfang. Dass führt in gewisser weise schon dazu, dass man aktiver wird, damit sich dass lesen auch lohnt.
  10. Gift zu verwenden ist fast überall Streng verboten (zumindest Historisch, soweit ich weiß). Daher muss, wer gift verwendet es immer Heimlich Tun. (Einige Naturvölker mal ausgenommen.) Daher halte ich das Blasrohr für ungeeignet für offene Kämpfe. Wer Blasrohr spielen will, sollte meines erachtens sein Augenmerk nicht auf dem auf den Einmaligen vorteil des Blasrohres setzen: Der getroffene Merkt nicht, dass er getroffen wurde. Wenn man diese Massiven Unterschiede Zwischen Blasrohr und Konventionellen Giften hinreichend beachtet, ist es nicht so schlimm, wenn man es nicht genau Ausbalanciert. Ein Blasrohr darf in einem Hinterhalt, der nicht auffallen darf, der beste Weg, dass sollte man durch Starke gifte (3W6 bis Tödlich, Schlaf, Wahnsinn etc.) Repräsentieren. In Offenen Kämpfen sollte der SL aber dafür sorgen, dass ein Blasrohr nicht so gut ist, in dem Er gifte recht teuer macht (nicht als Massenware verfügbar, man sollte für 5-10 Anwendungen eienes giftes auch mal 10-15 Min. Kauf ausspielen und entsprichendes Gold) und Gifte eher selten macht. Wenn man das Gift im Offenen Kampf verwenden will, würde ich mal den Vergleich mit anderen Schweren Heranziehen. Man sollte bei reinem Schaden ungefähr so viel nehmen, wie bei anderen Schweren Vernkampfwaffen. ein wenig weniger, um auszugleichen, dass man mit einem Blasrohr mehr Möglichkeiten hat. Der Schaden ist meist ca. 1W6 (2W6-4, 3W6-9, 1W6, 1W6+1, 1W6-1,2W6-1/2) nur die Stockschleuder Fällt da raus (2W6-2),ist aber auch sehr Sperrig. daher sollte der Schaden im Wesentlichen 1W6 sein. Wenn ich versuche, mich an den Kosten für andere Munition zu Orrientieren, wird es Schwierig... den für 1SS Gift raus zugeben ist unrealistisch. Gifte sollten für 5-10 SS pro Anwendung zu bekommen. Weiterer Nachteil von Gift, der durch Realismus mir nötig erscheint: Gift wirkt nicht sofort. üblicherweise würde ich machen 1Schaden pro Runde (und der Schadenswurf entscheidet für wie Lange), oder Gesamter Schaden nach 1W6 Runden. Ein weiterer gestzter Nachteil ist, dass man selbst bei einem Treffer keinen Schaden macht wegen des PW-Gifttoleranz. Um diese Nachteile Auszugleichen sollte man noch über Vorteile nachdenken. Hier sehe ich als stielvoll, dass Spezialeffekte möglich sein Sollten. Ein Gift sollte (Stadt Schaden, nicht Zusätzlich) Effekte haben können, wie - Muskelschwäche/Zitteranfälle: -2 Auf Bewegungsvertigkeiten (Incl. Waffen und Abwehr) für 2 min - Blutverdünnung: +1 auf Schaden für zukünftige Angriffe mit Scharfen Waffen für 5 min - Kurzer Schwindelanfall: nach 1W3 Runden, eine Runde wegen Schwindelanfall aussetzen - Halluzinationen: für die nächsten 5 Runden muss der Getroffene einen PW-40:In schaffen um Freund und feind auseinander zu Halten. ... Die Effekte sollten nicht Kommulativ sein, oder nochmal generft werden. In diesem Fall muss man aber noch verhindern, dass Spieler diese Gifte auf Konventionelle Waffen aufgetragen wird. denn dann würde es OP. Man kann hier nur Ausreden vorbringen, die das ingame erklären, wie "Auf Blasrohren ist das zwar annerkannt, auf Bögen aber geächten", "Bei Großen wunden verliert der Getroffene so viel Blut, das ein Großer teil des Giftes wieder ausgespült wird.","Das Gift ist magisch, das ist einfach so", "Man brauch so viel Gift, dass es sich nur im sich Folsaugenden Wattebausch passt. eine Pfeil o.Ä. würde so viel Gift nur mit einer Großen Giftkammer (teuer) aufnehmen können. o.Ä.
  11. Ich glaube das Bündeln mehrerer Spezialisierungen gehört hier eigentlich nicht zum Thema, und wäre einen eigenen Strang wert.
  12. Einen Laden eröffnen klingt für mich nach einem Sehr Spannenden Kampangeng Ziel... vorrausgesetzt die Gruppe hat auch ein Interresse an dem Laden. Man Muss Gold Anhäufen, sich Bürgerrechte Verdienen, Mit Gilden verhandeln, Das Haus sichern, Handelskontakte Knüpfen, Sich einen Namen Machen, Waren besorgen, Konflikte mit Konkurenten* Klären, Importrouten gegen Überfälle Absichern, ... Jeder der Genannten Punkte wäre mir eine Eigenes Abenteuer von 3-5 Spieltagen wert. Wenn die Gruppe keinen Bock darauf hat, und nur der Händler einen Laden will, würde ich Vorschlagen, nicht so etwas exquisites zu machen, sondern eher einen Kleinen Krämerladen. Der Sollte sich nach einer Anfangsinvestition von 1000 GS und Verhandlungsmühe von ca. 6 Stunden Spielzeit finanziell Selbst Tragen, wenn der Händler ab und zu nach dem Rechten sieht, aber während eigentlicher Abenteuer den Lehrling/Angestellten Machen Lässt, und so Alle Ingame 2-3 Jahre Mal ein Kurzes Abenteuer "Wir machen die Routen wieder Sicher" oder "wir Deken auf, das der Konkurrent unlautere Mittel Verwendet", und gibt dem Händler zudem einige Simple Vorteile: - Feste Bleibe, - Übeschüsse die für eine Normale Lebenshaltuzng reichen (Wenn er Familie hat, die Mitarbeitet, kann die auch miteernährt werden). - Möglichkeit unverfänglich mit Leuten in Smalltalk zu Kommen, - Kontakte zu Zulieferern - Vorzüge die er durch Bürgerrecht hat - Einfaches Stimmrech in der Gild oder so ähnlich. *= hier wären Konkurrenten, die mit Unlauteren Methoden billiger sind aufdecken, Deffarmierungen durch Etablierte und annerkante Marktmächte zu wiederlegen, Manch ein Konkurrent versucht sogar gleich die Ladenbesitzer zu Töten. So ein Altes Handelshaus wird seinen Stammplatz nicht So leicht aufgeben - ausser du zahlst ihm in der ein oder anderen Form Schutzgeld.
  13. Zudem sei Angemerkt, dass diese Methode fast überall Strengstens Verboten ist (sie vereinigt die Straftaten Mord und Nekromantie miteinander, dass findet kein Herrscher lustig), und sowohl der Zauberer, als auch der Verzauberte quasi unweigerlich auf dem Scheiterhaufen Sterben, wenn das Rauskommt....
  14. O.k. mit der Von dir Beschriebenen Strategie Findest du einige Minen, aber Keine direkt verdächtige. Deine Buchführung über den Metallhandel ergibt da mehr: Leute die du mit minenzählen betraust (ich gehe davon aus, dass du in ca. 30 Dörfern/Kleinstädten den Auftrag Vergibst, also an 60 Menschen): 15 Leute wollen mehr Geld für den Dienst: ihre Preise sind: 8x 2GS Pro Tag, 4x1GS Pro Tag, 2x5GS Pro Tag, 1x10 GS Pro Tag. (wenn du alle bezahlen willst, die was wollen, also 32,5GS Pro Tag mehr) Zahlst du die, willst du in dem dorf noch mehr Aufmerksamkeit (= nochmal Fragen), oder lässt du dass Dorf dann unbeobachtet? 12 Derjenigen, die Du mit dem Zählen betraust, Fragen näher nach. 10 Geben sich mit der Andeutung auf die Treumer Zufrieden. Der erste besondere Fall fragt jedoch etwas tiefer nach (ihr seit bis auf einen Schlafenden besoffenen in der Kneipe Allein, könnt also ungestört reden). : "Hat die Gilde des Treumers irgentwas angedeutet, was sie auf den Verdacht leitet?"... Der Zweite Fragt ganz direkt: "Und warum sollte ich euch dass Glauben?" hier bist du in einer Vollen kneipe, aber so weit du beurteilen kannst, achtet keiner auf euch. Sobald ich deine Angaben wie du Reagierst habe, bekommst du deine Kontrolllisten über den Erzhandel. Ich gehe derzeit davon aus, dass du den Handel über einen Monat beobachten würdest. (der Einfachheit von 1.x.24xx bis 28.x.24xx). Ich unterscheide nicht nach Dörfern, außer du teilst mir mit, dass für dich Spezielle Dörfer irgendwie Relevant sind.
  15. Frage zur Abstimmung: Soll man bei der Abstimmung nur die Berücksichtigen, die Durchgezogen wurden (Das wären bei mir Null, zumindest wenn man nur die Zählt, bei denen ich wirklich Anwesent war.*) oder Alle Inklusive derer die mit SG abgewehrt wurden (dann hatte ich sie schon als SL und als spieler je 2 oder drei mal.) * = wir hatten in meiner Heimrunde mal: Das erste mal, dass ich nicht Leite und ein neuer unerfahrener SL sein Glück versucht... ich als Stamm SL bin nicht dabei, und es Fällt die 20/100, keiner hat SG. Zum Glück haben wir vor der Session gesagt: Unerfahrener SL, da kann viel Blödsinn Passieren, der bei erfahrenem Leiten nie Pasiert wäre, ausserdem kann der SL den Plot der eigentlich gerade läuft nicht Berücksichtigen (weil er ihn nicht kennt): Alles was Gespielt wird war nur ein Traum ohne Rellevanz. puh... glück gehabt.
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