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moderiert Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch?
Simsor antwortete auf Tikiza's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich bin bei sowas meistens sehr ausführlich. meine charaktäre haben meistens ca. 1-2 seiten Hintergrundgeschichte, 1 Seite Charakterzüge, 3-6 seiten Listungen von Bekannten, deren eigenschaften und gemeinsamer Erlebnisse, und noch eine halbe Seite zusatzparameter, die ich für mich immer gerne haben (Loyalitäten, verhaltensschema und sonstiges, was man sonst nur für NPCs hat.) und manchmal noch ne Seite beschreibung eines Prägenden Ereignisses, oder eines ortes, der dem char wichtig ist. Ich vermute, das hängt auch damit zusammen, das ich selten Spiele (in meiner Heimrunde Leite ich) und daher viel Zeit Zwischen den Abenteuern habe. Wenn ich will geht es aber oft auch schnell. wenn bei mir ein Char Stirbt, führe ich meist schon eine Minute Später den char ein. die Werte sind dann zwar meist noch nicht vollständig, aber dass ist dann auch bald geklärt. die oben angegebenen Datenmenegen mache ich denn meistens nach dem abenteuer. -
moderiert Wann ist Dein letzter Charakter gestorben?
Simsor antwortete auf Thema in Midgard-Smalltalk
Mir fehlt irgentwie bei den gründen noch ein "Aus Meta-Motieven": Wie folgt erging es nähmlich meinem Toten char: Mein Charakter (selber tiefschwarzer hexer, der sich aber vor der Gruppe erfolgreich als weißhexer und Hexenjäger getant hat), ist einem Anderen PC, ziemlich auf di Nerfen gegangen (aber nur Ingame). Im folgenden hat also der char versucht mich umzubringen, ist aber gescheitert. das war soweit auch o.k., ich hatte vorher öfters erwähnt, dass ich kein Problem mit Charaktersterben habe. nun taucht mein char, schon Totgeglaubt, taucht wieder auf, säuselt was von Göttlichem geschenk und er sei von Xan zurückgesand worden, um seinen Mörder anzuklagen (der war Grauhexer, der den nicht zaubernden gab, hat aber beim Mordversuch Verursachen von Wunden). eigentlich die Top Publissety für einen Pseudo-hexenjäger. Aber die naive annahme, das wer andere Charaktäre umbringt, auch seinen Verlieren kann, war Falsch. Allso haben wir uns zusammengesetzt, und zur Lösung die Regeln einvernehmlich leicht gebogen, sodass mein char als SHx aufflog, und somit der char des Anderen Spielers rehabilitiert, und sein geflohener char konnte zurückkommen. Also haben meine Meta-ziele, das Glück der Gruppe, den Tod meines chars bewirkt. ich glaube mit dem von Mitspielern getötet, wird man dem nicht gerecht. oder soll ich doch eher andere Gründe oder Selbstmord (Stimmt ja nicht ganz, da ich els als Spieler zwar beführwortet habe, mei Char aber dageben war) ankreuzen... Edit: Rechtschreibfehler korrigirt (26.3.17)- 40 Antworten
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moderiert Du spielst zu viel Midgard, wenn...
Simsor antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Du spielst zu viel Midgard, wenn du , sobald du grade was denkst, was du jetzt nicht gerade Sagen solltest*, einfach ein "Meta" oder "Outgame" davor setzt und es Trotzdem Sagst.... Ich habs mehrfach nur knapp zurückhalten können. *=z.B. deine unverblühmte Meinung, freche oder Lustige Kommentare etc. -
Illusonati - Volk aus den nahen Chaoswelten
Simsor antwortete auf theschneif's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ich hätte da eine Idee, wie Illusionatie aussehen können: Illusionati sind eine kleine gruppe von Dämonen, die aus einer welt der nahen chaosebene Entstammen, Illusionati haben ein ausergewöhnliches bedürfnis, andere wesen zu beherrschen. doch bald hatten die Stärksten illusionati magiere die ganze Heimatwelt unter Kontrolle. So begannen die übrigen Illusionati Schnell sich über alle Welten des Multiversums zu verteilen. Seid die Systematische eroberung Anderer welten begonnen hat, sind die Illuminati wieder geeint, denn jeder Sieht, das es im Multiversum noch genug für all zu beherrschen gibt. Doch die illusionati erobern das multiversum anders als Alle anderen Völker es bisher versucht haben: Sie gehen nicht Militärisch gegen andere Völker vor, sondern versuchen ihre Regierungssysteme zu infiltrieren und mächtig in ihren Intrigen mit zu mischen. Doch die Ära der Eroberungen gingen bald zu Ende. Es gibt kaum noch welten, in denen Die Illuminati nicht beherrschen und so bekämpften die Illuminati sich wieder Gegenseitig, weil jeder an macht gewinnen wollte. So Spalteten die Illuminati in Verschiedene Orden: Das Allsehende Auge (AA) Motto: "Wissen ist macht." Das allsehende Auge ist der wohl größte Orden. viele schwache Illusionati sorgen für eine gewaltige Information. die Illusionati sind dieses Ordens Mischen sich Gleichmäßig verteilt unter alle gesellschaftsschichten. was immer man tut, man kann sich ziehmlich sicher sein, das ein Illusionati dieses Ordens es weiß. Illusionati dieses Ordens sind eher schwach ausgebildet, aber im bereich des Wissens sind sie Meister: Jeder illusionatus dieses Ordens beherscht mindestens: Menschenkenntnis +18; Zauberkunde +18 Verhöhren+18 und Landeskunde +18 (Länder in denen sie arbeiten). Seine Zauberer lernen neben Illusionen fast nur Magie mit Prozess Erkennen. Die Zentrale dieses Ordens liegt in einer Kleinen Welt in der Eis-luftsphäre. sie gleicht im Prinzip einem riesigen archif. die illuminaten des allsehenden auges behaupten, niiemand wisse etwas, das nicht in diesem Archiv stehe. diese behauptung stimmt aber nur fast. Die Reise zu Allmacht (RA) Motto: "Wer überall ist, der findet alles und wird nie gefunden." Die Illusionaten dieses Ordens gehen ziehen meist mit gauklern und fahrenden Musikern umher. mischen sich Aber auch unter die Bettler. dadurch haben sie gute Kontekte zur untersten bevölkerungsschicht. diese sind so die Strategie des Unsichtbaren Weges, am leichtesten zu manipulieren und zahlenmäßig am größten. Sie Mischen auch intensiv in krimminellen Machenschaften mit, weil sie sehen, das für talentierte, wie die Illusionati sind, in diesem system noch nicht einmal manipulation nötig ist, um schnell an Macht zu gewinnen. viele Berüchtigte Krimminelle gehöhren eigentlich diesem Orden An. Jeder Illusinatus dieses Ordens beherrscht mindestenz: Verstellen+18; Beredsamkeit+18; Gassenwissen +18; Gaukeln+18; Zauberer diese Ordens lernen neben illusionen vor allem Zauber des Zweiges der Macht. Dieser Orden ist sehr dezentral organisiert. in jeder Welt gibt es Kleinere Zentralen. in Midgard liegt diese in thalessa. Die Herscher über Könige (HK) Motto: "Mächtige sollen uns dienen." Dieser Orden infiltriert insbesondere die adelshäuser und Herrscherfamilien des Multiversums. In Jeder Intrige mischt er mit, und verfolgt dabei seine ganz eigenen Interressen, sie Profitieren von der Weltlichen Macht derer, die sie als marionetten in Ihr Intrigenspiel ziehen. Sie glauben fest daran das es leichter ist das einfache volk über seine Herrscher zu Manipulieren, als die Menschen direkt zu beeinflussen. Sie sind oft Liebhaber oder Berater mächtiger Männer und Frauen und nutzen diese aus, um Kriege vom Zaun zu brechen oder gegner Umbringen zu lassen. Sie fördern oft die Bürokratie, da sie sich Selbst Problemlos in ihr bewegen, anderen damit Aber steine in den Weg legen. Jeder Illusionatus dieses Ordens beherrscht mindestenz: Anführen+18; Etikette+18; Verführen+18; Beredsamkeit+18. Zauberer dieses Ordens lernen neben Illusionen vor Allem Zauber des Zweiges der Macht. Die Zentrale Dieses Ordens ist ein Gewaltiger Pallast, der in der Wasser, Erde, luft- Sphäre liegt, also sehr nah An Midgard. der Unausweichle Tod (UT) Motto: "Wer tod ist, Macht keine Probleme mehr." Dieser Orden zieht seine Macht vorallem daraus, das er sich nicht einmal im Ansatz bemüht, sich auch nur Minimal den Gesetzten der Länder In denen sie agieren zu folgen. Sie sind nicht so intensiv Sozial Aktiv, dafür diejenigen die am leichtfertigsten gegner Töten. wenn sie für irgendetwas Unterstützung brauchen, dann Zahlen sie dafür jeden der ihnen die Unterstützung bietet durch drei Morde nach seinem Willen, und jedem der Ihnen die Hilfe verweigert mit dem Tod. Neben dem assasinentum ist der Unausweichliche Tod auch in allen Anderen Schwerkrimminellen geschäften Aktiv. Jeder Illusionatus dieses Ordens beherrscht Mindestens: Meucheln+18; Alchemie+18; Verstellen+18; Scharfschießen+18; Zauberer dieses Ordens lernen haubtsächlich zauber die Dierekten Schaden Anrichten. Die Zentrale Dieses Ordens Ist eine Gigantische Festung in einer Kleinen Welt der ohne Holz.Sphäre der Ebenen der Finsternis. Die Intrigen und bündnisse Die Intrigen der illusionatie kann niemand in ihrer gänze verstehen. sie ändern sich auch dauernd. aber einiges bleibt auch immer Gleich: UT und RA sind seit jeher verfeindet. Sie konkurieren um die Kontrolle der illegalen aktivitäten HK ist dauernd in wechselnden Bündnissen mit UT oder RA, hat oft auch heimlich mit beiden Gleichzeitig heimliche Bündnisse AA hat nie ein klares feindbild sondern versuch sich Ellegand zwischen den verfeindeten zu bewegen, und möglichst mit jedem etwas zu kooperieren. Das Wirken der Illusionati auf Midgard Die Illusionati sind an allem Schuld. Aber das Weiß auf Midgard keiner. Sie Mischen im Allem mid unter den Deckmantel einer Menschlichen identität. Sie streben nach macht und einfluss, den sie für Komplizierte Intrigen verwendn. Beispiele für Illusionaten, die den lauf der geschichte Midgards maßgeblich beeinflusst haben, sind - 3 der Schwarzen Adepten/ Dunklen Seemeister (UT) - der Bettlerkönig von thalessa (RA) - 1 Grauer Seemeister (HK) - Wichtige Funktionäre der Gilde des Schwarzen Lilie (UT) - angus McBeorn (HK) ... und viele mehr Illusionati im Spiel Mancher Spielleiter mag sich nun Fragen, wie man Illusionati ins Spiel einbaut. da die Interressen sehr Abgehoben sind, und sie Übermächtig sind. scheinbar zu übermächtig. Hierzu seien Ansätze für die wahrscheinlichsten Grundszenarien Skizziert. Illusionati als Randbegegnung Eine Belibige nebenrolle des abenteuers ist ein Illusionatus. Er/Sie fällt durch ein großes Wissen über die Vorgänge des abernteuers aber auch ausgesprochene Verschwiegenheit auf. Er/Sie gibt nur die Informationen weiter, von deren Weitergabe er Profitiert. Er/Sie hat aber total undurchsichtige Interressen, und verhält sich für die Spieler Unverständlich. Illusionati als Gegenspieler Eine verschwörung muss aufgeklärt werden. Aber egal wie sehr sich die Spieler bemühen, sie können nich alle lücjen in der Erklärung schließen. manche Interessen bleiben undurchsichtig, manche Menschen (die Eigentlich illusionati sind) verhalten sich unverständlich oder wissen wehr als sie logischer Weise wissen könnten. Ihre verhaltensweisen sind unverständlich Illusionati als Auftraggeber Illusionati geben hauptsächlich Sinnfrei scheinende aufträge. Sie geben kauminformationen raus, oder wenn die Warscheinlichkeit, das die Spieler es rausfinden gering ist, geben sie sogar mal falsche Informationen. Illusionati bieten im falle des Erfolges Ungewöhnlich Belohnunhen AA: Drei Fragen, die sie Wahrheitsgemäß beantworten, ausgenommen fragen zu illusionati RA: 1 Krimminelle dienstleistung nach Wahl HR: Vermittlung guter Kontakte oder Wahlweise lohnender aufträge UT: Drei Morde gegen Personen nach Wahl (Ausgenommen Illusionati von UT) Aber wenn man ablehnt wird man es auch bereuhen: AA: Das Peinlichste Geheimnis wird öffentlich RA: Allen Räubern werden die abenteurer als lohnende Beute Angepriesen. Der Ruf der Abenteurerer Im Krimminellen Millieu wird extrem Ruiniert (-10 auf Gassenwissen) HR: Die Autoritäten werden die abenteurer nerfen. bei jeder gelegenheit werden sie mit Bürokratie überhäuft, und von beehörden (auch gerichten) werden sie Arg benachteiligt UT: Ein assasine sucht die Abenteurer Auf, um sie zu töten Illusionati als Mentoren zu den erteilten aufträgen gelten die Anmerkung aus Illusionati Als Auftraggeber. Auserdem lehren Illusionnati ihre Hexer. dabei wählt der Mentor die Zauber aus, die er lehrt. diese sind immer so gewählt, das sie bei dem Nächsten Auftrag des Mentors zu Großer Wahrscheinlichkeit hilfreich sind. die lehre ersetzt die üblichen belohnungen. bei aufträgen seines Mentors kann der Hexer sich auf die Unterstützung durch Illusionati verlassen. diese werden aber immer nur Subtiel Eingreifen. Hexer von illusionatie zählen als graue Hexer. Nur Hexer des Unausweichlichen Todes sind schwarze Hexer. ein hexer dient nicht nur einem illusionatus sondern dem ganzen orden: jeder Illusionatus des Ordens unterstützt ihn, aber er muss auch von allen aufträge Annehmen. an einer Art Stigma kann er von Allen illuminati des Ordens sofort erkannt werden. Die Spieldaten Die Spieldaten sind die Werte eine illuminatus vor der Ausbildung durch den Orden. nach der Ausbildung haben sie noch die in der Ordensbeschreibung gegebenen fertigkeiten noch Verschiedene Fertigkeiten wie ein Arbenteuerer von mindestens 5. Grad. Zauberfähige Charaktäre beherrschen hierbei fast immer Erscheinungen, Zauberwirklichkeit und Zauberstimme. die B80 schöpft ein illuminatus normalerweise nicht aus, um nicht aufzufallen. M4 Illusionatus (Körperloser Dämon Grad 2) In m98 * LP 2W6 AP EP: 5 St * Gw 95 B 80 Abwehr+14 Resistenz + 14/* /14 Angriff: Waffe (je nach Illusion) +5 (SchB -2) Bes: Immun gegen Körperzauber nur mit Magischen o. versilberten Waffen zu Verletzen. Empfindlich gegen kaltes Eisen (doppelter Schaden, Kontakt beendet sofort alle Illusionen) Durchschaut automatisch alle Illusionen die nicht Krittisch erfolgreich waren >>Zaubern+25<<: macht über die Sinne; Stimmen werfen; Macht über Unbelebtes zaubern +16: Blendwerk; Deckmantel; Persönlichkeiten: Min Gw 91; In 96; Zt 81; Wk 96; Sb 96 Abenteurertypen: Kr(nur UT); As (nur UT); Sp (nur RA); Gl (nur HK) - Mg (nur AA); Er (nur AA); Ba (nur RA); Hj (nur HK) - Ma; Be; Hx; Th; PT- To M5 Illusionatus (Körperloser Dämon Grad 2) In m 98 * LP 2W6 AP Gf: 5 St * Gw 95 B 80 Abwehr+14 Resistenz + 14/* Angriff: Waffe (je nach illusion) +5 (SchB-2) Bes: Immun gegen Körperzauber nur mit Magischen o. versilberten Waffen zu Verletzen. Empfindlich gegen kaltes Eisen (doppelter Schaden, Kontakt beendet sofort alle Illusionen) Durchschaut automatisch alle Illusionen die nicht Krittisch erfolgreich waren >>Zaubern+25<<: macht über die Sinne; Stimmen werfen; macht über Unbelebtes zaubern +16: Blendwerk; Deckmantel; Persönlichkeiten: Min Gw 91; In 96; Zt 81; Wk 96 Abenteurertypen: Kr (nur UT) As (nur UT); Sp (nur RA); Gl (nur HK) - Mg (nur AA); Er (nur AA); Ba (nur RA); Hj (nur HK); Sg - Ma; Hx; Th;- Bj -
moderiert Politisch korrekte Charakterklassen...
Simsor antwortete auf wolfheart's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich möchte mich mal an Einer anfertigung möglichst nicht wertender oder Sexsistischer Charakterklassennamen für ALLE Charakterklassen bemühen: Karakterklasse Des Kodex Assasine: nicht auffallen wollende mit gesenkter Tötungshemmung Babar: Interlektuell besonders Herausgeforderte aus minderbesiedelten Regionen mit Physischer Kommunikationsweise Barde: Singend zaubernde (Singende trifft auf jeden Musiker zu) Duide: Umweltbewusst, Naturverehrende zauberkundige mit hoher nähe zum Dweoner Glüksritter: Glückssuchende Händler: häufig Handel treibende Hexer: zauberkundige mit ausergewöhnlichem Lehrkörper krieger: im wesentlichen Kommerziel Kämpfende Magier: Zaubernde mit Akademischem Hintergrund Ordenskrieger: Religiös Motiviert Kämpfernde Prister a. Streiter:Religiös Motivierte mit erhöhtem konflicktpotential Prister a. Besch.: Religiös Motivierte mit gesenktem Konflicktpotentiaö Schamane : Sich den totemgeistern Verbunden fühlende Zaubernde Spitzbube: junge (das Atjektiv!! => geschlechtsneutral) mit mider Ausgeprägter abstumpfung Waldläufer: Wald durchquerende (Wald laufende würde ja Rollstuhlfahrer benachteiligen.) Karackterklassen des Mysteriums Bestienjäger: Die Zievielisierte Gesellschaftsordnung nicht befürwortende Jagende Feltscher: fälschende Klingen Magier; Zauberde Akademischem Hintergrund und Ausgeprägten Kampffertigkeiten SchatteenWeb.: Licht nicht befürwortende textielienproduzierende Waldhüter: Wald und/oder Wälder hütende Zauberkrämer: Mit Magisch veränderten Objekten Handeltreibender heiler: Um gesundheit bemühte Rundenmeister; Mit Runen arbeitende Thaumathurgen: thaumaturgie anwendende weise: Maximalgebildete aus Minderbesiedelten regionen Ermittler; Ermittelnde Magister: Zaubernder mit ausgeprägten Akademeischen Hintergrund Schattengänger: Sich in minderbelichteten bereichen bewegende Tiermeister; Tieren freindlich gesinnte -
Sammelstrang Beitrag des Monats November 2015
Simsor antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Ein-unberechenbares-Blasrohr -
Hallo Alle! Ich habe da mal was entworfen, das immer wieder für überraschungen Sorgt. Ihr könnt es Gerne ausprobieren. Ich Freue mich über Erfahrungen und ideen für weitere gifte (die ihr bitte in Spoiler setzt wie ich es Auch gemacht habe. manche wollen sich vielleivht Überraschen lassen.) Das unberechenbare Blasrohr Dieses Blasrohr hat ein Schattenweber erfunden um immer alle Gifte die er Braucht oder Brauchen könnte bereit zu haben. Aus einer Großen Auswahl giften Schoss es immer das was er gerade Brauchte, ohne das er Feile einlegen oder Vergiften Brauchte. Doch der Thamaturg ist gestorben. Das Artefakt kam so auf verzweigten Umwegen zu den Spielern. Aber es verlor einen Teil seiner Macht. Jeder konnte es zwar benutzen, aber niemandem Außer dem toten Thaumaturgen ist es je gelungen, durch seinen Willen zu bestimmen, welches Gift verschossen wird. Da der Schattenweber ein Scherzkeks war, gibt es viele Gifte die Selten mal sinnvoll aber immer Lustig sind. Sie eignen sich aber Fast Ausnahmslosum den Ruf von Leuten kaputt zu Machen, oder wenigstens für Verwirrung und Aufregung zu Sorgen. Wenn man Aus dem Blasrohr Schießt wird ein zufälliges der Gifte Geschossen. Die Tabellen zum Erwürfeln des giftes packe ich in einen Spoiler, weil ein wichtiger effckt des Blasrohrs ist, das man als Spieler nicht weis, was als nächstes für ein Gift kommen könnte. [spoiler=Tabellen um das Gift zu Bestimmen] Haupttabelle: W% Wz Wd Wirkung 01-02 1W10*10 s 1W8 min Unsichtbarkeit* 03 0 1W6*10 s Flammende Hand* 04 0 1W3 min Feuerfinger* 05 0 2W6*10 s Graue Hand* 06 10 s 1W6 min Schattenrobe* 07-08 1W4*10 s 1W6 min Lachen (Keine Wortzauber, -10 bis -50 pA je nach Sittuation) 09 0 2W20*10 s Lied der Tanzlust 10-12 1W6*10 s 1W8min Schluckauf (Keine Wortzauber; -10 pA) 13 1W20min 1W100 h Reise der Seele* (der Betroffene ist meist heillos überfordert, weil er nicht weiß wie ihm geschieht.) die wiedervereinigung mit dem Körper Funktioniert in jedem fall. 14 1W20 *10 s 2W6*10 min Fliegensalz 15-16 2W4*10 s 1W6 h Wachsen 17-19 1W8 min 1W4 Wochen Der Getrofene Spricht nurnoch eine Sprache (Tabelle 3) 20-22 1W3 min natürlich 2W20 AE 23 1W20*10s 1W6 min Schweben* 24-26 10 s 10 min Buntes Gesicht (-1W20 Au) (Farbe: Tabelle 1) 27-28 1W4*10s 0 Versetzen*(an eine zufällige Stelle in 5W20 m entfernung) 28-29 1W12 h 1W100 d Eselsohren (-20 % Au) 30-35 10 s 2W8 min Der Getroffene Singt (meist eher Schlecht) wider Willen. 35-37 1W4 min 1W20 min Wackelkopf (-2 auf Sehen),- 1AP alle fünf min 28-30 0 1W6 h Lied der Lockung* (Angelocktes wird nach Tabelle 5 ausgewürfelt.) 30-35 2W12 h 3W20 d Wonneproppengesicht (+2W20-20 auf Au) 36 1W8*10 s 1W4 h Verwünschen 37-40 1W10 min 2W6 d Riechsalz 41-46 0 1W8 h Fistelstimme( -50% pA) 47-50 10 s 1W4 min Schwindelgfühl/ Leichtes Unwohlsein (Jede min PW:Gw um nicht Hinzufallen (1W6 AP)) 50-54 40 s 1W16 min Kaltschweißigkeit EW+4: Heilkunde ergibt: Haluzinaziose Drogen genommen nur Kritischer erfolg enthüllt: es gibt keine Haluzinationen 55-57 1W20 min natürlich Schlechte Laune (Reagiert auf alles Gereizt) 58 1W10 s 3W6 d Verursachen von Krankheit 59-60 1W4 min 1W6 d Vertieren 61-64 1W3*10 s 1W10 min Juckreiz (keine Konzentration; PW:Wk sonst Kratzen: -1W3AP; -10 pA) 65-69 1W12*10 s 1W10 min Stottern 70 1W6*10 s 2W6*10 s Schwäche 71-74 0 natürlich = 1d Hexenschuss (-40 auf Gw) 75 1W6*10 s 2W6*10 s Schmerzen 76-79 0 1W12 h Dummheit (Spielleiters Kreativität; In 01; verlust aller Wissensfertigkeiten a. Sprechen: Muttersprache+10) 80 1W4*10 s 1W20 min Tierisches Handeln (wie ein Tier nach tabelle 4; wiederhole würfe über 70) 81-83 1W8*10 s 2W12 h Schrumpfen 84 0 1W8 min Angst 85-88 10 s 1W12 min Haluzinationen (zusätzlich Personen, hält "Normalos" für Geister etc.) 89-91 1W6*10 s 1W100h Verwandlung (in etwas nachTabelle 4) 92 0 1 min 1W3 LP & AP pro Runde 93 0 10 min Tiere Rufen (Tier nach Tabelle 6), die dann den Getroffenen angreifen oder Arttypisch auf die Nerfen gehen. 94 20 s 1W6 min Lied des Vergessens (wie Gespielt von einem Barden Grad 5) 95 0 90 s 3W6 AP pro Runde 96 10 s 2W6*10s Lähmung 97 1W20 s natürlich Schlaf 98 1W6*10 s 1W10 min Namenloses Grauen 99 1W4 d ewig Böser Blick 00 10 s 0 setzt LP des Getroffenen auf 2 herab (Maximal aber um 20) senkt AP des Opfers um 5W20 * Es hat die Wirkung, Als ob der Getroffene den Zauber Gewirkt hätte. Der Getroffene braucht sich aber nicht zu Konzentrieren und kann den Zauber nicht durch seinen Willen beeinflussen oder beenden, Selbst wenn das Normalerweise der Fall ist. Die Weiterführenden Tabellen (braucht man nur wenn man einen Etwas mit Entsprechenden Verweis Auswürfelt). Um Platz zu Sparen und die Übersicht zu Verbessern tue ich sie in Spoiler. [spoiler=Tabelle1] W20 Farbe 1 Weiß 2 Grau 3 Schwarz 4 Braun 5 Orange 6 Gelb 7 Grün 8 Blau 9 Lila 10 Rot 11 Rosa 12 Weinrot 13-14 Neonfarbe (Würfle aus tabelle 1 (würfle mit 1W12 oder Wiederhole 13-20);-8 auf Tarnen); leuchtet so hell wie eine Kerze) 15-16 Muster (Würfle aus Tabelle 2; würfle Zweimal aus Tabelle 1 für die Beteiligten Farben (würfle mit 1W12 oder wiederhole 13-20) ) 17-18 Farbe ändert sich Dauernd (ca. alle 2 sekunden) +8 auf Gaukeln 19 Muster in Neonfarbe 20 Getroffener wechselt dauerd die farbe und Leuchtet wie einen Diskokugel. ( beim ersten Anblick EW: Geistesresistenz gegen Verwirren; +16 auf Gaukeln; -16 auf Tarnen) [spoiler=Tabelle 2] 1W6 Muster 1 Punkte 2 Sternchen 3 Herzen 4 Rauten 5 Streifen 6 Karos [spoiler=Tabelle 3] W% Sprache 01 Abaori 02 Albisch 03 Alfaiacainta 04 Altoqua 05 Aranisch 06 Asadi 07 Äskjeli 08 Berekusch 09 Bulugi 10 Chryseisch 11 Comentang 12 Dunkle Sprache 13 Dûnathisch 14 Dvarska 15 Ekh 16 Eldalyn 17 Eradórisch 18 Erainnisch 19 Ffomorisch 20 Gnomenon 21 Halftan 22 Hochcoraniaid 23 Hurritisch 24 Hy-aquilonisch 25 Jötska 26 KanThaiTun 27 Kibulugi 28 Läinisch 29 Luwisch 30 Maralinga 31 Medjisisch 32 Meketisch 33 Minangpahitisch 34 Moravisch 35 Myrdvarska 36 Nahuatlantisch 37 Neu-Vallinga 38 Puhummaa 39 Rawindi 40 Scharidisch 41 Schelvallin 42 Senserendi 43 Tegarisch 44 Thjaervaxxoth 45 Trll’ng 46 Tuskisch 47 Twyneddisch 48 Tz’e 49 Urvaxxoth 50 Vallinga 51 Waelska 52 Affen 53 Bären 54 Elefanten 55 Eulenvögel 56 Katzen 57 Pferde 58 Greifvögel 59 Hirsche 60 Hunde 61 Rabenvögel 62 Rinder 63 Robben 64 Schlangen 65 Schweine 66 Singvögel 67 Rabenvögel 68-100 Ganz und gar Unverständliche Sprache aus einer anderen Welt (kann man auch Verwenden, wenn Der Spielleiter die Genannte Sprache nicht (er-)kennt.) Diese Teiltabelle ist nicht von mir. ich habe sie aus dem Abenteuer "Jaeger der Wunderlampe" von Freya Fleckenstein und Charsten burgard übernommen. [spoiler=Tabelle 4] W% Tier 01 Blutegel 02-03 Islhim (Schleimmonster) 04-05 Gursi 06-07 Dämumkulus 08 Alwe 09-10 Waldrächer 11 Baumläuferin 12 Rote Witwe 13 Skorpion 14-15 Riesenliebelle 16-18 Ratte 19-20 Taschenfrosch 21-22 Großer Abendsegler 23 Stinktier 24-25 schnappschildkröte 26-30 Kleinvogel 31-32 Gans 33-35 Seehund 36 Goldlemming 37 Erdmännchen 38 Eichhörnchen 39 Frettchen 40-41 Waschbär 42-45 Hauskatze 46-48 Rabe 49-50 Waldkauz 51-52 Falke 53-54 Wolf 55-57 Hund 58-60 Wildschwein 61-62 Büffel 63 Pony 64 Pferd 65 Kamel 66-68 Hirsch 69-70 Hausdrache 71-72 Ghul 73-74 Menschenskelett 75-76 Zombie 76-79 Orc 80-81 Kobold 82 Eistroll 83 Waldtroll 84 Harpie 85-86 Wichtel 87 Schrat 89 Sritra 90 Echsenmensch 91-92 Arracht 93 Gradeva 94 Kentauer 95 Dunenlaith 96 Gnom 97 Halbling 98 Zwerg 99 Elf / Schwarzalb (was besser zu charakter passt...) 00 Mensch Falls die Rasse Erwürfelt wird, die der Getroffene bereits hat, so verwandelt er sich in einen Anders aussehendes Indivdum Gleich Rasse. zu 80% ändert sich hierbei sein Geschlecht. Ansonsten ändert sich das Geschlecht in 50% aller Fälle... [spoiler=Tabellensammlung 5] W3 Geschlecht 1 Männlich 2 Weiblich 3 beide Alter Mittleres Alter d. Angelockten=2W20 Minimanles Alter =Mitleres Alter -1W10 (wenn hier eine 10 fällt, dannist es 0) Maximales Alter = Mitleres Alter +1W10 (Wenn hier eine 10 fällt, dann ist es unendlich) W8 Volksgruppe 1 Unfreie 2 Volk 3 Mittelschicht 4 Adel 5 Größte Volksgruppe (z.b. in Alba: Albai; Eschar: Schariden etc.) 6 Randgruppen (alle Auser der größten Volgsgruppe, enthält alle Nichtmenschen (wenn man sich nicht Grade in einer Zwergenstadt, im halfdal etc. aufhält.)) 7-8 Alle [spoiler=Tabelle 6] W20 Wüste Steppe Urwald Wald Gebirge Tundra Polareis 1-3 Skorpion Skorpion Insekt Insekt Maus Eis-Salamander Eissalamander 4 ,, Spinne Spinne Frosch Maus ,, ,, 5 ,, ,, ,, Spinne Schlange ,, ,, 6 Spinne ,, ,, ,, ,, ,, Schneewolf 7 ,, ,, Maus Maus ,, ,, ,, 8 ,, Maus ,, ,, ,, Schneewolf ,, 9 ,, ,, ,, Schlang Fledermaus ,, ,, 10-11 schlange Schlange Kleinvogel ,, ,, ,, ,, 12 ,, ,, ,, Elster ,, ,, ,, 13 ,, Erdmännchen Schlange ,, Falke ,, ,, 14 ,, ,, ,, Fledermaus ,, ,, Eisbär 15 Erdmännchen Geier ,, ,, ,, ,, ,, 16 ,, ,, Urwaldäffchen Waschbären ,, ,, ,, 17 Geier ,, ,, Wildkatze Antilope ,, ,, 18 ,, Aasdrache ,, Eule ,, ,, ,, 19 Aasdrache Antilope ,, Falke ,, ,, ,, 20 Kamel Pferd Arakane Wolf ,, Eisbär ,,
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- magische waffen
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Auf Vorschlag eines Freundes nenne ich den Stiel Fauchardansu. der Genaue regeltext wäre dann: Fauchardansu: Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe, woraus sich der name, der Soviel wie mit der Glefe Tanzen, heist Ableitet. Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt. Für Schlachten eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht. Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können. Er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff. wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen. wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen. wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen. diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen. Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick Seirdansu lernt, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten. Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden. in diesem Stiel wäre die Glefe die sekundäre Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht).
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Ich habe hier noch einen Kampfstiel zu ergänzen. leider habe ich noch keinen Klingenden Namen gefunden. die übersetzung könnte vielleicht soviel wie "Mit der Glefe Tanzen" Heißen... Der Stiel basiert auf dem Schnellen Herumwirbeln mit der Glefe. Wer diesen Kampstiel erlenen Möchte muss (!) die glefe sowohl als Spieswaffe als als auch als Zweihandschlagwaffe führen können. Wegen der Eindrugsvollen Schnellen Bewegungen ist er vorallem bei Show-kämpfern beliebt. Für Schlachten eignet er sich nicht, da er viel zu viel Raum für Enge Schlachtreihen beansprucht. er beinhaltet die Manöver Entwaffnen, Parade und Zweiter Angriff. wenn der Spieler Entwaffnen will, muss er den Angriff Schlagend (also mit dem Erfolgswert für Zweihandschlagwaffen und dem Schaden von 1W6+2) durchführen. wenn der Spieler die Parade durchführen will, muss er den Angriff Stechend (also mit dem Erfolgswert für Spießwaffen und Schaden von 1W6) durchführen. wenn der Spieler den Zweiten Angriff durchführen will, so muss er den Ersten Angriff Schlagend und Den Zweiten Angriff Stechend Durchführen. diese Technik kann Auch mit der schweren Hellebarde durchgeführt werden. diese ist allerdings zu Träge, um den Zweiten Angriff durchzuführen. Wenn man eine Verwandte extra für die Helebarde erdachte Technick lernd, kann man Stad des Zweiten Angriffes (den man in diesem falle auch mit der glefe nicht beherscht) den Niederschlag einsetzten. Der Niederschlag kann (wie der Name Schon Sagt nur Schlagend durchgeführt werden. in diesem Stiel wäre die Glefe die Zweite Waffe, die Allerdings Weiterhin nicht für den Niederschlag geeignet ist (Mangels Wucht). Edit: unloggischer Satzbau korrigiert.
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m5 - neue kreatur Wandelschleim - neue Züchtung der Arracht
Simsor antwortete auf Simsor's Thema in Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
t90 ist für Schleimmonster zu doof? sicher das du nicht meinst: Schleimmonster sind für t90 zu doof? dasergäbe mehr sinn. Der Wandelschleim hat auch nur eine Annima. diese Sitzt meiner Ansicht nach bei Allen Schleimmonstern im Lebenszentrum. Bei der teilung bleibt das Lebenszentrum in einem der teile. der kann dann auch mit einer 20 sofort getötet werden. dann Sterben alle Anderen mit. Die Anderen können nicht mit einer 20 getötet werden, da sie kein Lebenszentrum haben. Das eine Lebenszentrum ist über Silberfäden mit den anderen Teilkörpern verbunden. daher handelt es sich von Anfang An um ein Kollektivwesen, allerdings mit nur einem Lebenszentrum, das für alle zuständig ist. auf fire and forgott habe ich keinen bock... Wenn ich dass will, nehme ich den Klassischen Katapultschleim. Abwehr +15 haben ja nurdie kleinen grad0 schleime, die sind wegen ihrer geringen größe schwer zu treffen. Abwehr +15-n meint dass man von 15 den grad Abzieht um die Abwehr zu erhalten. Große Schleime sind halt leichter zu Treffen, weil sie Größer sind. Bei solchen Regeln wie nur Wirbeltiere als vertraute mache ich für NPC s öfters Ausbnahmen. die Größengrenze wird bei Zweihunder Jahre Alten Wandelschleimen überschritten. der Wandelschleim ist dann Grad 5. man kann es auch einfach als eine Stärkere Version von Binden des vertrauten verstehen, die nur NPC's Beherrschen/Lernen dürfen. Vom Einsatzgebiet her ähnelt es eher einem Gestlaltwandler, da hast du schon recht. Aber die Idee mit der Teilung lies sich meiner Meinung nach mit Gestaltenwandlern Schwer zu erklären. wenn du da aber einen Ansatz hast, dann bin ich ganz Hellhörig. Danke für die anregungen. Ich habe die Spielwerte etwas überarbeitet. Wandelschleim (Grad n) t 40 LP: 2^n LP: * B variabel Gw: 20 St: 5+10n OR Abwehr+15-n Resistenz+12/12 Angr.: Körperenden+6 (nW3+1) Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2) Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1) Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten; kann sich teilen oder Verformen. >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne (Nur neuere Züchtungen)- 3 Antworten
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Hallo Alle! Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich: - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee? - Wie Findet ihr die grundihdee? - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel? - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus? - passen die Spielwerte? - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden? Wandelschleim Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5 cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten. Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend. Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch. Stirbt ein Teil der nicht die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein. Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen. Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen. Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form. Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben. Wandelschleim (Grad n) t 90 LP: 2^n LP: * B variabel Gw: 60 St: 5+10n OR Abwehr+15-n Resistenz+12/12 Angr.: Körperenden+6 (nW3+1) Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2) Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1) Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten; kann sich teilen oder Verformen. >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne (Nur neuere Züchtungen) Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten. Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen. Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz. Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun bewegt er sich mit B3. Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln. da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
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Das Problem das ich bei SosukesVorschlg sehe ist, dass man für jedes feld eine zentiemetergenaue Deckenhöhen braucht. viel Arbei, aber wenn man sie sich macht, dann ist das wohl die realitätsnächste Lösung.
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Die regeln sind für M5 gedacht. Winden ist nur ein tippfehler. kommt wahrscheinlich daher, dass ich z.T. noch M4 Spiele z.T. schon M5 (verschiedene Gruppen). Wenn Waffen die Gleichen schaden machen in anderer Hinsicht auch (fast) immer gleich sind, aozu sind es dann verschiedene Waffen? daher finde ich nicht dass man hier über den gleichen Schaden Argumentieren kann. Die Räuber kochen vor der Höhle seitlich des Einganges. in einer Kleinen Kuhle findet man eine feuerstelle. Essen aber oft auch Kalt (gesammelte Beeren od. Beute) den abort findet man nicht weiter ausgebaut in einem Gebüsch eine Kleine Strecke entfernt. Dort irgentwo wird auch der Pferdemist entsorgt. Häu für die Pferde werden die Diebe ohl einfach in den Ställen auch lagern. es sind keine großen Vorräte, im Winter wird dann etwas Heu vom gestohlenen gold gekauft. Einen Schutz vor Raubtieren haben sie nicht fest aufgebaut, da dies zu auffällig wäre. ein Bach, der nah an der Felswand vorbeifleist ist aber Denkbar. Diese Begegnung habe ich für niedriggradige Abenteurer angedacht. bei Höhergradigen Abenteurern muss man natürlich höhergradige oder mehr Gegner ansetzten. zu der Frage wie die Abenteurer selbst von niedrieggradigen Räubern überfallen werden können, habe ich folgendes Angesetzt (als Abenteurbegegnung geschrieben): Es holen drei Berittenene Albai, die sich als Fergus, Godrig und Wilmor vorstellen, die Abenteurergruppe ein. Sie versuchen in belanglosen Gesprächen herauszufinden, wohin die die Gruppe reist. Wenn die Gruppe von ihrem einem Gewinnbringenden oder gemeinnützigen Vorhaben erzählt, zeigen sie sich begeistert und geben vor mithelfen zu wollen, ohne nach einer Belohnung/ einem Anteil zu fragen. Wenn man sie abweist, werden sie darum bitten, wenigstens noch diesen Tag gemeinsam reisen zu dürfen, und die Nacht gemeinsam zu verbringen, als Schutz vor Räubern (von denen es in dieser Gegend viel zu viele gibt). wenn auch das abgelehnt wird, geben sie sich als Räuber zu erkennen und fordern mit Vorgehaltener Waffe alle Wertsachen und Waffen und sind auch bereit zu kämpfen. Sie fliehen, wenn alle weniger als 2/3 der LP oder weniger als 1/3 der AP haben, oder einer Total erschöpft ist (0 AP)oder nur noch 4 LP hat. Wenn sie aber mitreisen dürfen, werden sie sich freiwillig zur Nachtwache melden. in der Nachtwachenschicht, in der am wenigsten der Abenteurergruppe wach sind, wird Godrig versuchen diese(n) zu betäuben (falls sie nicht eine Schicht alleine bekommen) und danach alle bestehlen, um die Abenteurer ohne alles, außer ihrem Nachtgewand und ihrer Decke, zurückzulassen. Danach werden sie Fliehen. wenn sie Dabei Erwischt werden werden sie versuchen, so viel wie möglich an sich zu Bringen (zuerst die Waffen) bis alle wach und kampfbereit sind, und dann entweder fliehen, oder, wenn mehr als die Hälfte der Abenteurer ohne Waffen ist, den Kampf suchen um alle Wertsachen zu ergattern. die Abenteurer lassen sie aber fliehen, falls diese es versuchen, nachdem man ihnen die Taschen gelehrt hat. zum Charakter: Rumu ist ein Witzbold. er liebt es leute zu verarschen, und sieht gerne, wenn sie ihm Ausgeliefert sind, einnen Gewinn ist er aber auch nicht abgeneigt. Er arbeitet meistens mit Wilmor zusammen die Pläne aus, Fergus ist er Stumpfsinnig, und hat ein Ziel, Geld machen. zu diesem Zweck Folgt er meistens den Ideen von Wilmor und rumu. er wirkt manchmal etwas Tollpatschig aber das macht ihn auch Sympatisch, manchmal verliert er die nerfen, un Wilmor ist ein gerissener Krieger, der Auf Gold aus ist. er versteht es allerdings diese begierde hinter einer Fassade aus Höflicher Umgänglichkeit zu Verbergen.
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Zu Indonyars Frage: Ich habe mich An der Größe der Waffe, und Daraus, das eine Streitaxt trotz eines schweren Kopfes "nur" soviel Schaden macht wie ein langschwert, habe ich geschlossen das sie Kürzer ist, zumindest in meiner Vorstellung.
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Hier Gibt es ein kleines Volk der Wüste: Skorpionmenschen
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Ich habe ein Kleines Wüstenvolk etworfen, das ich euch vorstellen möchte. Skorpionmenschen Die oft auch Wüstenzwerge genannten Wesen, sind 40-50cm Groß und mit einem Dicken Chitinpanzer bedeckt, der in seinem Aufbau, und seiner Effektivität einer Ritterüstung Gleicht. Dieser Färbung dieses Panzers reicht von sandfarben bis Rostbraun. Sie sind sehr Eigenbrötlerisch, und legen weder auf Gesellschaft noch auf Hilfe anderer Rassen Wert. Sie sind meist Kräftig gebaut. Sie sind sehr Schweigsam, und unterhalten sich nur, wenn es unbedingt sein muss. Ihre eigene aus Klick-, Rassel- und Zischlauten bestehende Sprache ist so einfach aufgebaut, das man sie mit Sprechen: Rasksasrkisk +10 zur Perfektion beherrscht. Komplizierte Inhalte sind deshalb in dieser Sprache nicht ausdrückbar, aber Skorpionmenschen haben auch eine Abneigung gegen Philosophische gespräche. Da ihr Kehlkopf etwas anders gebaut ist als der von Menschen können sie Menschliche Sprachen nur Schwer aussprechen (3-fache Lernkosten) das Gleiche gilt für Menschen, die Rasksasrkisk lernen wollen. Wüstenzwerge führen ein normadisches Leben, und ernähren sich von der Jagt. Nachts Schlafen sie in Kleinen höhlen, oder graben sich, wenn sie keine Höhlen finden im Sand ein. Manche in der Steppe lebenden Wüstenzwerge haben auch Zelte, ähnlich der Beduinenzelte. Wüstenzwerge sind sehr Ausdauernd und gut Konditioniert. Insbesondere sind sie sehr Widerstandsfähig gegen Gift, gegen die gifte von Schlangen und Skorpionen sind sie Sogar Immun. Auch können sie Zwei Wochen ohne Wasser und Nahrung überleben, ohne das Mangelerscheinungen Auftreten. Sie sind ein Wenig engstirnig, und sehr unkreativ. Dieses Volk pflegt seit Jahren eine Enge Freundschaft zu Skorpionen und manche sind entwickeln zu ihnen sogar eine Beziehung wie ein Tiermeister zu allen Tieren. Alle Wüstenzwerge können mit Skorpionen Sprechen, die Verständigung erreicht jedoch aufgrund der Geringen Intelligenz der Skorpione nur das Niveau von Sprechen+6. Diese Skorpionmeister ziehen selten ohne ihre Skorpione durch die Wüste und Reiten meistens sogar auf Riesenskorpionen (Best. s. 286), die nur wenige im Regeltechnischen Sinne Abgerichtet haben, sondern die meistens über die Fähigkeit, die Sprache der Skorpione zu sprechen, dazu bringen, sie reiten zu lassen. Wenn sie Kämpfen oder Jagen nutzen sie Meistens Blasrohre, deren Pfeile sie mit dem Gift von Skorpionen füllen, das sie vorher „Melken“ indem sie den Skorpion dazu Bringen, in den Hohlraum im Pfeil zu Stechen. Die Skorpionmeister sind die Einzigen Wüstenzwerge die sich ein wenig mit Magie auseinandersetzten. Sie erlernen einige schamanistische Zauber. Durch ihre Enge Bindung, und dadurch dass sie oft kontakt mit den Totemgeistern, die für sie allerdings "nur" mächtige Naturgeister ( und es gibt entsprechend viele (jede Skorpionsart hat einenen eigenen)) und keine Götter, zählt der Skorpion trotzdem als ihr Totemtier. Manche Wüstenzwerge sehen den Zweck ihres Lebens darin ihr Volk vor den anderen Intelligenten Rassen zu Verteidigen, und vor Tierischen Jägern zu Schützen. Ihre Waffen (meist Glefen) pflegen sie mit dem Gift ihrer Skorpione zu Vergiften. Das sie Wüstenzwerge ca. ein Drittel so große Waffen wie Menschen verwenden, drückt sich im um 1 gesenkten Grundschaden aus. Skorpionmensch (Menschenähnlicher Grad 1) m 30 LP 3W6+6 AP 1W6 EP 2 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+5(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Vorkommen: Wüsten Mitgards; vereinzelt in Steppen Midgards Pesönlichkeiten: LP+0;AP+Grad +2 auf Res.Körper GiT=Ko/2+50 Mindestens: Ko81 Maximal: St50;Gw30; Gs30; In50; Au61; pA61; Zt 41 Abenteuertypen: Kr - Skorpionmeister Skorpionmeister (Grad 1) m40 LP 1W6+13 AP 1W6+7 EP 3 Gw:20 St:35 B 8 Abwehr+5; Resistenz+14/17/15 VR Angriff: Raufen+3(1W6-5); Blasrohr+8(Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+18 Überleben: Steppe+14 Sprechen: Skorpionisch+6 Abrichten: Skorpione+16 Skorpionreiten+10 Zaubern+10: zwei bis vier der Zauber: Wundersame Tarnung; Zähmen; Macht über die Belebte Natur; Angst; Schlangenbiss; Tiere Rufen; Tiergestalt Hauch der Wüste; Wasser Spürem (Eschar QB) Skorpionmenschenkrieger (Grad 1) m 30 LP 1W6+14 AP 1W6+8 EP 3 Gw:25 St:40 B 8 Abwehr+15; Resistenz+10/16/10 VR Angriff: Raufen+3(1W6-4); Blasrohr+12(Skorpiongift) Glefe+10(1W6-1Stich / 1W6+1Schlag oder Sturmangriff +Skorpiongift) Besonderheiten: Robustheit+18; GiT95 immun gegen Schlangen- und Skorpiongift; Natürliche Hitze verursacht halben Schaden Überleben: Wüste+14 Überleben: Steppe+5 Sprechen: Skorpionisch+4 Skorpionreiten+10; Kampf zu Skorpion+10
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Artikel: M5: Liste der Immunitäten gegen Zauber
Simsor antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
was heißen die * in der Liste? -
Der Ring hat (wie jeder SHX ab Grad 7) eine finstere Aura. ja das stimmt. aber da der Ring nicht auffällig ist, muss man erstmal darauf kommen, Erkennen der Aura auf ihn zu wirken.
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Das muss der Gutewicht selbst rausfinden. Dazu sei aber angemerkt, das er nicht so leicht feststellen kann, das der ring das Böse, was so in seiner Umgebung passiert macht. die Auswirkungen der Zauber passieren in vielen Fällen (Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft,Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache ) einfach ohne Sichbare Quelle, und anderenfalls sieht es in meiner Vorstellung (Ja aus der Beschreibung geht das nicht klar hervor) so aus, als würde der Träger Zaubern (Blitze schleudern, Graue Hand ), dass natürlich mit der Hand in der er den ring hält. Zur Zerstörung brauch mann auf dem Klassischen wege Drei Schritte: 1. Finde Raus, das Der Ring diese Bösen sachen macht,,, (wie genau das geht hängt von der Sittuation ab) 2, Nimm den Ring vom Finger ab. denke dabei an Befestigen (Wenn der Träger seinen Finger (oder Hand/Arm, je nach genauer ausfürung von Schritt drei) nicht mehr brauch kann dieser Schritt ggf. auch wegfallen...) 3. Richte 200 Schaden an (RR). und das schneller als der Ring sich zur Wehr setzt. Eigentlich doch ganz einfach, oder?
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über erfahrungen würde ich mich sehr freuen. da ich selbst nicht Spielleite, hatte ich noch keine Möglichkeit ihn auszuprobieren.
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Thema des Monats Juni 2015 - Nicht-Monster, die Monster sind
Simsor antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Im weiteren Sinne ist auch dieser Harmlos aussehende aber gefährliche Ring auch für dieses Thema geeignet. und Lebendig ist er auf seine Art auch... also ein Monster... ein Böser Ring -
Stimmt nicht ganz. Ich weiß nicht ob das nur ein back oder gewollt ist, aber (wie ich gerade rausfand) braucht man nur den ersten beitrag (den Einleitungsbeitag, den man Beim Erstellen des Stranges Schreibt) zu bearbeiten. der Hat ein Feld Titel, das kann man Editieren. vorausgesetzt man hat den Strang eröffnet. Grüße Simsor
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gute Frage... das bräuchte ich jetzt auch.
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Ich möchte euch einen Ring vorstellen der durch DEN Ring aus "Der Herr der Ringe" und "Der kleine Hobbit" inspierirt wurde. Erscheinung Der schlichte, schmucklose Gloldring fällt nicht durch sein aufsehen auf. Aber wenn einem ein (verdeckter) EW: 6. Sinn gelingt, verspürt man ein unnatürliches Interresse diesen Ring zu betrachten, zu berühren oder anzustecken. Den Grund diesees Interesses kann man nicht erfahren, aber es fühlt sich irgentwie Komisch an. wer schon mal unter dem Einfluss von Blicksalz stand kann diesem Interesse eine Ähnlichkeit zu dieser Wirkung anmerken. Wenn man Versucht ihn zu Schmieden fällt auf, dass er praktisch unverformbar ist. Wesen Der Ring ist Magietheoretisch gesehen ein vollstädiges Wesen. neben dem unbeweglichen körper, verfügt er also noch über Anima Astralkörper und Seele. Annima Astralkörper und Seele Stammen von einem schwarzen Hexer, den Sein Mentor (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Lyakon) Als Strafe für einen Fehler (welcher genau kann ein SL, der diesen Ring einsetzt, nach seinen Interressen definieren. wenn dem SL nichtz einfällt: Er sollte seinen Bruder umbringen, weil der Priester war, aber bekam Skrupel.) in diesen Ring Sperrte. Der Hexer hält jedoch seinem Mentor die Treue und vefolgt weiter dessen Interessen, führt also fast immer etwas böses im Schilde. Der ring kann seine Umgebung Empirisch wahrnehmen. Was Passiert wenn man den Ring ansteckt wenn man sich entscheidet den ring anzustecken, so reagiet der Ring davon Abhängig, was für eine Person man ist: Bei Hexern des Mentors, dem der Ring dient, nimmt der Ring zügig Kontakt über Zwiesprache auf, und hilft ihnen Fortan bei allen Aufträgen des gemeinsamen Mentors. nebenbei versucht er in Rücksprache mit dem Träger möglichst viel Schaden anzurichten. Manchmal gibt er auch mal Aufträge dees Mentors weiter. ACHTUNG: dies kann für Spielerfiguren sehr leicht Over-powert werden! Bei Zwielichtigen Charakteren (Hx, As, PC, Sp, DBe, TBe Sw, To) besteht eine Chance von (25+5*Grad) % (oder Spielleiterwillkür) das der Ring versucht sie für den Dienst als Hexer für seinen Mentor werben will. hierzu wird er ihm erst Immer wieder Beeinflussen, dinge zu tun, die im Sinne seines Mentors sind und ihm dann nächtliche Visionen mit Angeboten Schickt. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Bei Durchschnittlich moralischen Charakteren ( Bar, Gl, Hä, Ku, Se, Sö, Mg, EBe, Ma, Th) besteht eine (25+5*Grad)%-ige (oder Spielleiterwillkür) Chance, das der Ring versucht, sie böse zu machen. Er wird neben dem Zauber Beeinflussen auch dafür sorgen, das der Träger, keine Liebe erfährt, und versuchen alle Moralisch richtigen Verhaltensweisen zu Sabotieren, und moralisch schlechte Verhaltensweisen zu Unterstützen. Wenn er es geschafft hat den Träger zu einem unmoralischen Menschen zu erziehen, verfährt er weiter wie bei Zwielichtigen Charakteren. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Brei Moralischen Charaktären (Er, Kr, Wa, Ba, Fi, Hj, Or, Tm, Wi, Dr, Hl, Pri (a. PC), Sc, Km) Versucht der Ring mit einer 25+Grad*5 %-igen Chance sie zu ruinieren. Er sabotiert ihre Pläne wenn irgend möglich. dies Ruiniert auf dauer die Nerfen des Trägers, so dass er nach jeden vollendeten Monat den er den Ring trägt einen PW-50:Wk machen muss, um nicht der Verzweiflung zu verfallen. der Bonus sinkt jeden monat um 5. Also reicht nach dem Ersten Monat ein PW-50: Wk, nach dem Zweiten monat ein PW-45: Wk, unsw. Wenn der Ring hieran kein Interesse hat, versucht er möglichst schnell den Besitzer zu wechseln. Hierzu setzt er Hauptsächlich Beeinflussen ein. Spielwerte M4 Ring (Magisches Wesen Grad 10) In m98 LP 200 AP 48 MW+30 EP 30 St * GW * B 0 RR Abwer: keine Resistenz +18 / keine / keine Angriff: keiner Bes.: Alchemie+6; Beredsamkeit+9; Giftmischen+13; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Überleben im Sumf +6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4; langes Tragen kann Verzweiflung verursachen >>Zaubern+18<<: Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers) Zaubern+22: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache, Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente. M5 Ring (Magisches Wesen Grad 27) In m98 LP 200 AP 48 Gf 30 St * GW * B 0 RR Abwer: keine Resistenz +18 / keine Angriff: keiner Bes.: Alchemie+13; Beredsamkeit+9; Kräuterkunde+6; Lesen von Zauberschrift+15; Meditieren+17; Menschenkenntnis+11; Naturkunde+6; Verhören+12; Spreche/Schreiben: Dunkle Sprache+18/18; Comentang+14/12; Albisch+12/4; langes Tragen kann Verzweiflung verursachen >>Zaubern+18<<: Angst, Anziehen, Beeinflussen,Zwiesprache alle Zauber nur auf den Träger Befestigen (sich selbst am Finger eines Trägers) Zaubern+20: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Beeinflussen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dämonische Eingebung, Erscheinungen, Feuermeisterschaft, Graue Hand (auf den Träger), Hauch des Winters, Lähmung, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über unbelebtes, Namenloses Grauen, reise der Seele, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Stimmen werfen, Verbotenes Wort, Verfluchen, Versetzen, Verwirren, Zwiesprache (ohne Einstimmung) Alle zauber sind Gedankenzauber und bedürfen keiner materiellen Komponente. Grüße Simsor
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Ulk-Wunschliste zu M6 (alt)
Simsor antwortete auf Alondro's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
M6 braucht auf jeden fall noch Follgende Fertigkeiten: - Spielleiter bestechen - Spielwürfel manipulieren - Unaufällig die Werte des chars verbessern - Macht über Spielleiter