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Zwerg

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  1. Erweckung der alten Götter Teil 2 (mit Rest Teil 1) Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 6 M5 Grade der Figuren: 1-2 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag (auf Wunsch vor Ort auch möglich 9:00Uhr) 10:00Uhr bis ca. 14:00Uhr (max 15:00 Uhr) Art des Abenteuers: Entdeckung / Reise / Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Figuren meketischen Glaubens Spieler die den Teil 1 gespielt haben werden bevorzugt bei der Besetzung der Plätze (siehe Liste unten, Teilnahme bitte vorab bestätigen, sonst frei Vergabe, 4 Plätze per Internet, 2 Plätze vor Ort) Beschreibung: Nach Schiffbruch und Gefangenschaft bei den Orcs, endete der Irrweg in einem fernen Land. Dort wurden die Figuren aufgekauft und in ein "Kloster" gebracht. Hier erlernten/vertieften sie die Grundlagen des meketischen Glaubens und wurden geschult in Waffen, ... . Als ersten Auftrag bekamen sie die Möglichkeit Rache zunehmen an den Orcmännern. Jetzt geht es gegen die Orcs. Rache beflügelt die Spieler unmögliches anzugehen. Danach wurde ihnen die Halbfreiheit versprochen und ein neuer Auftrag. Wichtiger ist jedoch der als alle Schätze und Freiheit ist der wahre Glaube. Spieler (hoffentlich richtig geschrieben) aus Teil 1: 1 Kessegorem mit Labaahn 2 Narina mit Samira 3 Maze mit Tarik 4 Stefan01 mit Sarasis 5 Hasi mit Brunhilda Eisensanft da keine Rückmeldung erfolgte ist der Platz am Con frei: ________________________ 6 Philipp Bitte bis 28 Tage vor Con hier bestätigen, sonst Vergabe wie oben beschrieben.
  2. Das Wissen man wird so oder so alt hängt doch von der Qualität ab. Stell Dir vor Du hast ein "böses" Leiden mit Schmerzen und Du weiß damit lebst Du noch 40 Jahre. Toll was! Schon die Zyklopen bezahlten für den Blick in die Zukunft mit einem Auge. Dafür dürfen sie dann wissen wie alt sie werden und wie die letzten Momente ihres Todes sind. Danke, ich verzichte! Ab einenem gewissen Alter sollte man eine Erkennungsmarke tragen "Bitte nicht wiederbeleben!". Diese Lebensrettung ist nicht immer ein Segen. Deshalb zurück zu Fantasy, das Thema hat hier nichts verloren. Mit Allheilung und Wiederbelebung in Fantasy ist es da doch leichter. Übrigens habe ich in keinem Abenteuer ein Skelett mit Arthrose oder ähnlichem getroffen. Die waren alle gesund.
  3. Zu Deinen Fragen, meine Antworten. Wie sieht es mit anderen Fertigkeiten aus? Wissensfertigkeiten: Die werden ja eigentlich "auf jeden Fall" verdeckt gewürfelt (Seite 55). Aber ist es plausibel, dass ein sehr erfahrener Tierkundiger (Tierkunde+16 o. ä.) nicht weiß, dass ein Löwe ein Fleischfresser ist, weil die 2 gewürfelt wird? Wie gesagt: Keine Drucksituation, sondern eine, in der das Problem noch vermieden werden kann. EW nötig oder nicht? Ein Tierkundiger aus dem Land in dem die Tiere "normal" sind, kennt sich automatisch aus, ggf. verspricht oder verwechselt er etwas (1). Ein Tierkundiger aus Alba hat vielleicht noch nie einen Löwen gesehen. Der Spieler erklärt anhand der Zähne kann er einen Pflanzen- und Fleischfresser unterscheiden. Gute Idee, das geht, also es gelingt. Keine Idee wie das geht (Zähne, ...) dann ist ein Wurf nötig. Ein Tierkundiger der nur einen Teil des Tieres sieht (z.B. beim Sprung), muss würfeln (mit oder ohne Bonus --- siehe oben) ob er das erkennt. Zaubern: Der Magier möchte mal eben mit Feuerfinger eine Kerze anzünden. EW nötig oder nicht? Der schwarze Hexer möchte sich, wie jeden Morgen, seinen Deckmantel zaubern, um seine Aura zu verbergen. EW nötig oder nicht? Nach Midgard Regeln immer, egal ob er Grad 1 oder 30 ist. Leider ist hier keine Besserung pro Grad, ... möglich. Aber, das könnte J.E. Franke anders sehen. Denn als ich Ihn wegen der Regelfrage Ausbrennwert fragte: Ich mache auf ein Schwert einen "kleinen Zauber" z.B. Licht und Binden, ist gem. Regel min. der ABW 1. Aber ich kann die Waffe dauerhaft +1 oder besser machen, das verstehe ich nicht, war die Antwort: "Ja, das mit dem Licht geht es auch ohne ABW, das ist nur gedacht, dass die Gruppe ich ständig magische Gegenstände (Schwert mit Feuerballzauber) herstellt und damit das Spiel aus dem Gleichgewicht gerät." Ab hier gehen die Meinungen wohl sehr weit auseinander, je nach Spieler und Spielleiter. Ich sage, für die Kerze anzünden ist kein EW nötig, es sei denn, es soll ein Gegenzauber erfolgen oder die Spielerfigur ist betrunken. AP Kosten bleiben! Für den Deckmantel muß gewürfelt werden, denn der macht nur Sinn, wenn er vor anderen Zaubern etwas verbergen will - also Probewürfe zu erwarten sind. Seilkunst: Auch die wird eigentlich verdeckt (S. 126) gewürfelt. Aber mal ehrlich: Wenn der Einsatz misslingt, merkt es der Abenteurer - und probiert es einfach nochmal, wenn er die Zeit hat. Es sei denn, ihm unterläuft ein kritischer Fehler, dann merkt er es nicht - egal, ob er Seilkunst gelernt hat, oder nicht. EW bei gelernter Fertigkeit nötig? Zum Schuhe binden brauche ich keinen Probewurf machen, das wir wohl jeder so sehen. Vielleicht muss man Seilkunst dafür erlernen, aber der Wert ist egal. Einen Knoten im Seil zum Abseilen machen, kann auch ohne Wurf gelingen. Soll der Knoten aber von unten mit Wackel sich lösen (z.B. Seemannsknoten oder so Besonderheiten), das Seil am Galgen gut (oder ggf. schlecht) rutschen sollen ist das einen Wurf wert. Beim Fesseln und Fessel lösen ist wieder eine Gegenprobe zu erwarten, also ein Wurf. Bevor ich jetzt die ganzen Gegenargumente höre, denkt bitte mal nach. Das Wasserfaß am Kamel befestigen, das Boot im Hafen vertäuen, ein Lasso machen, ... da hat noch nie ein Spielleiter einen Wurf sehen wollen. Wenn doch, ging es zum Erkennen, ob Seile brüchig sind oder angeschnitten, ... . Zusammenfassung: Der Spielleiter entscheidet! Mit normalen Menschenverstand sollte man eine Lösung in der Gruppe erreichen. Aber liebe Spieler, es ist wie mit dem Gift nutzen. Nutz die Gruppe Gift, nutze die Gegner es auch. Muss der Spieler nicht würfeln, braucht es sein Gegner auch nicht. --- Es gibt keine Regel, der den erfahrenen (Grad) Personen einen Bonus gibt. Der Stufe 1 Krieger hat genauso eine gewürfelte 1, wie der alte Krieger. Diese Sache stört mich viel mehr. Es gibt da keinen zweiten Wurf der Grad abhängig ist oder von der Fertigkeit, auch im Fehlerbereich gibt es keine Erleichterung. Hier sollte der Spielleiter auch etwas offener sein. Ich hoffe ich konnte Dir helfen.
  4. Es könnte gut sein, dass Du "Tumunzahar die Zwergenbinge" bei den Gildenbriefen (z.Z. als PDF) erhältst. (Im Gildenbrief 1-15 nicht, da habe ich schon nachgesehen, da gibt es eine Übersicht.) Andernfalls in der Spielwelt 21 wurde es gedruckt. Ferner im "Buch der Abenteuer" steht es drin. Aber unbedingt den Fragebogen für die Spieler organisieren, das ist ein Spaß Beste Grüsse Zwerg
  5. Guten Morgen, jeder der mal einen Schwertkampfkurs besucht hat weiß, ein Anderthalbhänder zählt als Zweihandwaffe. Der Unterschied liegt bei der Länge der Waffe und dem Gewicht. Auch mit einem Bihänder werden (je nach Ausführung der Waffe) Stoßangriffe mit einer Hand erlernt, um die Waffenreichweite zu erhöhen. Somit ist aus der Historie der Wert für die Zweihandwaffe richtig. Ferner steht bestimmt nicht in den Regeln, um einen Anderhalbhänder zu führen musst Du zwei Kampftechniken erlernen. Beste Grüße vom Zwerg
  6. Nicht so lau lau laut. Pschhhhhh! Ohhhhh es gibt wieder was zu trinken (ruft da ein Zwerg noch vollbetrunken). Ischt das Jahr schooon RUM? Guuut dasch isch hix hier noch sitze. Noch einmal von vorne dasch gansche . J A ! Zwerge feiern Härter. Da würde ich gerne nochmal einsteigen in´s Abenteuer. Wie gut das mein Zwerg seinen Doppelgänger von Mykgard hat und das Orignal da noch sitzt. Da kann ich gleich zwei Zwerge spielen . Mal sehen ob ich es schaffe zu kommen nach Dreiech, das werde ich kurzfristig festlegen. (Zwerg der da noch sitzt) "Isch kann Eusch, noch so eine Runde aber in groschen Krügen, Tipp geben. Isch habe ja .... gluckgluck,gluck - rumps (Der Kopf fällt auf den Tisch und man hört.) chrrrrrr. Viel Spaß bei d e m Abenteuer!
  7. Zitat aus dem Gildenbrief: "Midgard ist ein Gruppenrollenspiel - daher wird es keine Soloabenteuer geben." DSA hat Soloabenteuer, doch die sind das Geld nicht wert (leider habe ich zwei davon). Aus Romanen gibt es z.B. "Die dritte Expedition" von Markus Heitz - habe ich einmal gemacht ohne das es in Erinnerung blieb. D&D und AD&D hat einige Soloabenteuer verschiedener Qualität. Die Empfehlenswerte möchte ich hier nicht nennen, da diese auch als Gruppenabenteuer spielbar sind und ich ggf. zwei auf dem Con als Gruppenabenteuer anbieten will. Beste Soloabenteuer sind bei dem System Car Wars als Abenteuer und Roman. Alle empfehlenswert, ich habe 8 Stück und die sogar öfter gespielt! Leider sind die für Midgard nicht geeignet und ob es die noch gibt ist fraglich.
  8. Danke an die Orga lief alles gut, nur bitte die Heizung im Sommer nicht so hochstellen . Danke an die Herberge, leider geht oft Samstags nachts/ Sonntags Handtuch und Seife aus. Danke an Chillur, "Zwerge feiern härter", die Ansagen vorheriger Spieler waren alle gelogen, es war viel besser. Die Figur war zu gut 80% betrunken und die Aufgaben wurden erfüllt (leider musste man da nüchtern sein). Lieber Chillur, wenn Du eine Zwergensaga machst melde ich mich gleich an. Danke an die Consaga Spielleiter und Spieler. Seit nicht so hart mit Euch, etwas Aufklärung hätte es aber einfacher gemacht. Als Informat hatte ich etwas mehr Überblick als die anderen Spieler, daher eine kleine Auflösung für alle anderen Spieler (ohne ein Geheimnis zu verraten). - Das Hauptproblem war der Titel. Ein Wettrennen, wobei jede Gruppe eine andere Aufgabe hatte. Das heißt, jede Gruppe hat ihre Aufgabe erfüllt, aber nicht die Ankündigung des Titels. Eine Gruppe sollte ständig handeln, was sie sehr gut tat, die andere Gruppe wollte/sollte keine "Angriffe machen" da das nicht die Aufgabe war. Die Sabotagen wurden meist vereitelt (ich erinnere mich an mindestens zwei gewürfelte 20 bei den Gegenproben), doch das wurde nicht der anderen Gruppe vermittelt, so das dies zu Unverständnis führte. Ferner hat die Umgebung Schiff weniger Möglichkeiten zu handeln als bei einer Stadt. Die zeitliche Schiebung ohne eine Erklärung (z.B. Sturm, Seeungeheuer, Riff, ... oder offen ich als Spielleiter möchte noch eine Einlage machen mit beiden Partein, deshalb ...) ist bei dem Titel Wettrennen (ja, der Titel war anderes, aber die Aufgabe wurde so dargestellt) ungeschickt. Alle sind Menschen, das ist das nächste Mal wieder anders. Ich möchte gerne weiterspielen in der Saga. Danke an meine Spieler, es hat Spaß gemacht, bei einer Wiederholung werde ich aber die "Säcke" packen und als Zettel herausgeben und das "Verbessern" ändern, auf einsetzen vom Spieler der zweiten gelernten Sprache ( Albisch, Waelska, ...) oder der Waffe im Spiel. Da ging viel Zeit verloren, da hätte man mehr spielen können. Wenn es gewünscht wird, ich versuche auf Bacharach wieder dabei zu sein, rund 290 Orcs warten noch auf ihren Tod. Danke an ALLE, das man die Zimmer nicht abschließen muss und damit nicht den Schlüsseln nachrennen braucht.
  9. Schade, schade, gerade gestern bei der anderen Con-Saga angemeldet (BUCK/DIRI/JUL). "HY HM-NTR HQT NBSST" (unser Alphabet kann die Buchstaben nicht besser darstellen) Heketpriester Grad 27 wäre gerne dabei. Vielleicht das nächste Mal. Viel Erfolg und viel Spaß Zwerg
  10. Ok, dann ist die Forumsvergabe voll. Rest ist Vorort zur Vergabe. Bis dahin alles Gute ZWERG
  11. Dann sind also 3 Plätze vergeben, das Minimum zum Spielen, bleibt noch ein Platz über das Forum und einer vor Ort. Zusätzlich ist ein Platz für Blaues Feuer vor Ort frei, wenn Sie Samstag fertig wird. Klassenwahl ist egal, es empfiehlt sich immer eine Mischung. Ihr könnt gerne die Figuren fertig machen und während des Abenteuers die Klasse wählen. Ich denke die Entscheidung im Spiel ist interessanter, wenn Ihr seht um was es geht. Aber alles will ich noch nicht verraten.
  12. Wissen musst Du nicht viel darüber, die Herkunft Eschar ist vorteilhaft und man sollte sich im Abenteuer zu den meketischen Götter sich bekehren lassen, insbesondere Heket. Spieltechnisch ist Eschar wir das alte Ägypten.
  13. Nun, ich bin nur der Spielleiter. Die "Hintern" der Mitspieler (Spielfiguren sind hier gemeint) sind deren Sache. Könnte mit denen Probleme geben. Ferner ist die Göttin für die Fruchtbarkeit. Also Kinderadoptionen sollten da geplant sein . Zum zweiten Punkt , ja in Bacharach war der Start geplant. Zum nicht gefragten Teil, ja es wurden schon Teile gespielt, Jetzt folgt von Stufe 0/1 ein Aufstieg bis Stufe 6+, wenn die Spieler dies möchten. Sollte die Nachfrage da sein, kann ein zweiter Spielleiter (schon im Vorgespräch) dann mit Stufe 0/1 wieder beginnen, damit für die folgenden Abenteuer passende Figuren da sind. Ein weiterer Ausbau wäre möglich, doch erstmal den Start machen. "Die weiß-schwarze Stadt Hekets" ist geistig schon gereift für die höheren Figuren, doch das Abenteuer zur Stadt fehlt mir noch. Hinweis: Stufe 0 bedeutet es sind noch nicht alle Fertigkeiten am Anfang vergeben, z.B. von den Punkten zweite Sprache gelernt, aber von welchem Land ergibt sich im Abenteuer. Auch für die Waffen kann das hilfreich sein. Was nützt einem die Fertigkeit, wenn diese am Anfang nicht eingesetzt werden kann.
  14. Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 5 (Vergabe 4 Plätze über Forum /Einwahl der Plätze vor Ort: 1-Rest) M5 Grad der Figuren: 0-1 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 9:00Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Mittag ca. 13:00Uhr Art des Abenteuers: Entdeckung / Kampf / Glaube Voraussetzung/Vorbedingung: Meketischer Abstammung oder aus Eschar und Interesse am alten Glauben Beschreibung: Es empfiehlt sich ein Abenteurer Grad 0 (noch nicht alle Fertigkeiten vergeben, erst im Abenteuer ergänzen) oder ein Grad 1 Charakter. Das Abenteuer kann bei Interesse auf dem nächsten Con (Breuberg oder Stahleck) weitergespielt werden, bis Grad 6 wurde es schon getestet. Die Abenteurer machen eine Reise und das Schicksal schlägt zu. Sie sind dem Tod geweiht. Doch da scheint eine Rettung zu kommen. Doch die Götter testen hart. (Ungläubige scheiden am Anfang des Abenteuers aus.) Danach nehmen die Spieler ihr Schicksal in die Hand. Möge Heket mit ihnen sein!
  15. Vorankündigungen für Bacharach Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 5-6 (Vergabe/Einwahl der Plätze vor Ort) M5 Grad der Figuren: 0-1 Voraussichtlicher Beginn: Sonntag 9:00Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Mittag ca. 13:00Uhr Art des Abenteuers: Entdeckung / Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Meketischer Abstammung oder aus Eschar und Interesse am alten Glauben Beschreibung: Es empfiehlt sich ein Abenteurer Grad 0 (noch nicht alle Fertigkeiten vergeben, erst im Abenteuer ergänzen) oder ein Grad 1 Charakter. Das Abenteuer kann bei Interesse auf dem nächsten Con (Breuberg oder Stahleck) weitergespielt werden, bis Grad 6 wurde es schon getestet. Die Abenteurer machen eine Reise und das Schicksal schlägt zu. Sie sind dem Tod geweiht. Doch da scheint eine Rettung zu kommen. Doch die Götter testen hart. (Ungläubige scheiden am Anfang des Abenteuers aus.) Danach nehmen die Spieler ihr Schicksal in die Hand. Möge Heket mit ihnen sein!
  16. Also da ist El Cid ja ein MUSS. Diskret, Alba Kenntnisse und schon oft dabei. Personenbeschreibung vor einem Jahr bei JUL-Gruppe im Forum gepostet, genauere Beschreibung ist möglich.Ein Einsatz in Nord-Alba wäre sehr gut möglich, da ist sein Priester daheim. Bis die Tage. Zwerg
  17. El Cid, ist 194cm groß hat eine normale Gestalt und wiegt 97 kg. Er ist 41 Jahre alt, hat eine hell-braune Haut und keine besonderen Merkmale. In den Küstenstaaten kennt man ihn in höheren Kreisen als verlässlichen Mitarbeiter bei delikaten Problemen (Con 2014 Bacharach, Con Breuberg 2013, Con Bacherach 2013). Bei den Aufträgen arbeitete er mit dem Hauptmann der Garde (Mu Kai) zusammen. Seltsamerweise ist er bei solchen Fällen immer dabei, sonst sieht man ihn nicht. Bisher ist er oft in der Gegend von Dagirna verschwunden. Er trägt meist einen Umhang unterdem noch einige zu sein scheint und lange Stiefel, einen Rapier und Parierdolch bevorzugt er im Kampf. Bei Verwundungen legt er bei seinen Gefährten Verbände an. Sprachlich scheint er sehr bewandert zu sein und doch nennt man ihn auch den Schweiger der Sprachen, da er wenig redet. Vor Jahren gab es einen ähnlichen Mann mit dem gleichen Namen in Norden Albas an der Grenze. Doch da gibt es noch weniger Informationen. Vielleicht hat ein Händler der als Sklave von Orcs an die Orcmänner verkauft wurde ihn gesehen. Dort kaufte einer Sklaven frei die scharidisch sprachen und an die alten Götter glauben. Doch Kälte und Qualen haben wohl eher das Hirn der Sklaven so gemartert, dass man diesen nicht glauben kann. Und ein Land in dem es kalt ist und oft regnet ist sowieso eine Fabel. Zeitgleich war er ja auch in Eschar gesehen worden, also das geht ja nun wirklich nicht. Arbeitsplatz und Wohnort ist unbekannt. Wenn er gesucht wird taucht er bei den Treffpunkten des Auftrages, bei Ismal ibn Dschafar oder in der Gegend des Palastes plötzlich auf.
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