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Legendenschmied

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Über Legendenschmied

  • Geburtstag 03/11/1980

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    Bielefeld
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    Kochen, philosophieren, gute Gespräche, Brettspiele, KoW und weitere Tabletops.

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  1. Ich glaube nach euren Anmerkungen verstehe ich jetzt besser, wie es sich auswirkt. Die Menge der LP und AP hatte ich vorher nicht berücksichtigt. Einen Spieltest konnte ich bisher noch nicht machen, aber es berichten ja einige, dass es eher schneller geht als langsamer. Damit habe ich nicht gerechnet. Es fühlt sich trotzdem sehr ungewohnt an. Gerade, da ich mit den bisherigen Regeln im Grunde sehr zufrieden war. Im Test-Abenteuer kommen außerdem hauptsächlich Untote vor, die von AP-Schaden nicht betroffen sind. Deswegen weiß ich nicht, wie aussagekräftig dies ist. Inwiefern sind AP denn nun noch wichtig. Als "Kampfbeschleuniger", wenn sie erstmal ausgegangen sind? Das wäre zumindest ein interessanter Ansatz.
  2. Du meinst also, es macht mehr Sinn, wenn einem erst eine Überzahl an Gegnern gegenüber steht oder wenn man auf 0AP ist??😢
  3. Im Playtest-Guide kann man in der Tabelle Kampfmatrix WW: Angiff > Abwehr (S.53) schnell erkennen, dass der Kampf bei M6 eine vergleichende Probe ist, bei der im Falle einer gelungenen Abwehr kein Schaden verursacht wird, auch kein AP-Schaden. Dies wird auf Seite 39f. detailliert beschrieben. Der Angreifer macht bei einem Ergebnis von 2-19 Leichten Schaden (AP) und ab einem Ergebnis von 20 Schweren Schaden (LP+AP), aber nur genau dann, wenn sein Wurf höher ist als der des Verteidigers. Damit gleicht der Kampf bei M6 dem von DSA in älteren Editionen. Es funktioniert analog zu der DSA Attacke-Parade mit vergleichbaren Wahrscheinlichkeiten. Demnach führt es zu langen Kämpfen, in denen Treffer durch gelungene Abwehr-Würfe negiert werden. [Edit (22.1.25, 10:42): Ich schaue mir das nochmal genauer an. Einige Antworten haben mich doch nachdenklich gemacht. Laut euren Berichten, soll es in der Praxis doch schneller gehen, als mein Eindruck nach dem lesen des Playtest-Guide war. Ich möchte den Autoren kein Unrecht tun und habe deswegen diesen Beitrag geändert, aber die Streichungen kenntlich gemacht.] Das gute an Midgard (bisher) ist doch, dass ein gelungener Angriff immer AP-Schaden verursacht und die Abwehr nur entscheidet, ob zusätzlicher LP-Schaden verhindert werden kann. So spart man sich nicht nur den Abwehrwurf bei misslungenem Angriff und der Verlust von AP reduziert effektiv die Dauer von Kämpfen und deren Tödlichkeit, sondern auch der gelungene Angriffswurf wird nicht entwertet und der Spieler unötig frustriert. Diese Änderung ist für mich fundamental. Es gibt vieles über das ich hinweg sehen kann, bei dem ich verstehen kann, warum man M6 moderner gestalten möchte. Aber neben der festen 20 als Mindestwurf bei Fertigkeitsproben, der zum Glück geblieben ist, betrifft dies den Kern der Midgard-Regeln. Ich hatte ursprünglich gehört, AP/LP-Schaden soll bleiben. Aber so kann davon keine Rede sein. Eine gut durchdachte Regel wird ohne Not über Bord geworfen. Warum? Ich hoffe das wird noch geändert.
  4. Also ist ein "Studium" der Regeln mindestens des SLs, am besten auch der Spieler "zielführend". Das klingt für mich danach, dass dieses Regelstudium durchaus viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Sollte das nicht optional sein und es für Spieler und SLs mit weniger Zeit und Erfahrung möglich sein ein ausgewogenes System zu spielen, denn als Neuling durchschaut man das mMn erst durch Versuch und Irrtum. Ich finde, es gibt Dinge, die sollte man nicht voraussetzten, sondern lieber die Regeln weiter entwickeln. D&D hatte zum Beispiel auch lange das Problem, dass Magier am Anfang zu schwach und auf hohen Levelbereichen zu stark waren und es konnte in D&D5 gelöst werden. Gerade auch deswegen, damit neue Spieler und SLs mit weniger Erfahrung, aber auch solche die wegen Beruf und Familie weniger Zeit haben, keine unnötigen Hürden vorgesetzt bekommen. Ich finde immer noch, dass Zauberwirker auf niedrigen Graden ruhig ein paar coolere Zauber haben dürften. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Ich bin kein typischer Midgard-Spieler und nehme an, dass es in der Midgard-Community andere Ansprüche daran gibt, wie Magie sich anfühlen soll, als bei anderen Spielern. Grundsätzlich soll Midgard natürlich seine Originalität behalten, was mMn kein Widerspruch dazu sein muss, es etwas anzupassen.
  5. Auf meinem Wunschzettel stehen neben einem neuen Magiesystem, ein Setting und Abenteuer mit weniger starkem Schwerpunkt auf Alba, sowie Spielerklassen die sich etwas mehr unterscheiden und nicht nur durch andere Steigerungskosten. Das grundlegende Kampfsystem, sowie das Fertigkeitssystem würde ich gerne behalten.
  6. Es wäre schön, wenn magiekundige Charaktere endlich mehr drauf hätten. Ich mag Magier, aber bei Midgard möchte ich, so wie es jetzt ist, keine Zauberwirker spielen (Bei diversen anderen RPGs jedoch sehr gerne). Zum Zaubern sowohl eine Probe, als auch Resistenzwürfe des Ziels, als auch AP zahlen, und das für Zauber die in der Regel langweilig oder schwach sind? Nee, ist nicht meins.
  7. Ja, so sehe ich das auch. Schwarz-Weiß-denken ist etwas überholt. Den Abschnitt, dass man den Glauben frei wählen darf habe ich vorher übersehen, da er nicht direkt bei der Beschreibung des Paktkriegers steht. Danke für den Hinweis.
  8. Hallo allerseits, würdet ihr Klassen aus der Dunkle Mächte Erweiterung in einer nicht bösen Gruppe zulassen? Ich finde den Paktkrieger interessant und stelle ihn mir so vor, dass er nicht von Grund auf böse ist. Den Pakt ist er in einer Notsituation eingegangen, zum Beispiel um andere zu beschützen. Diesen Widerspruch finde ich auch rollenspielerisch interessant.
  9. Im Großen und Ganzen seid ihr euch da ja einig und damit ist auch der Widerspruch, der sich bei mir ergeben hat, aufgelöst. Ich denke in meiner Gruppe gibt es eine Trennung von Gut und Böse. Für andere Gruppen mag das auch gelten, jedoch denke ich, ist es bei Midgard nicht so wie bei D&D, wo die klare Trennung von Gut und Böse vorgegeben wird. Ich selbst spiele mittlerweile auch gerne einen von den Guten.
  10. Hallo Allerseits, von D&D kenne ich eine klare Trennung in Gut und Böse, Schwarz und Weiß. Es scheint daher zu stammen, dass die Amerikaner einen, wie auch immer gearteten, anderen Bezug zu diesem christlich-zoroastrischen-Aspekt in ihrem Weltbild haben, als wir in Europa. Viele meiner Freunde mögen es, wenn man in einer Welt spielt, in der moralische Graustufen existieren. Dies ist in ihren Augen eine realistische Welt, da die wenigsten Menschen wirklich Gut oder Böse sind, sondern einfach vielschichtig oder bunt. Wie ist Midgard, für euch, was das angeht? Mir kommt es oft so vor, dass es auch in Midgard diese Trennung in Gut und Böse gibt, was die Götter angeht, weil diese im Regelwerk als gut oder böse beschrieben werden. Andererseits, denke ich, dass Midgard eine realistische Spielwelt simulieren soll, wozu es viele, teils abstruse, Regeln gibt. Das ist für mich ein Widerspruch. Kann jemand von euch diesen Widerspruch aufklären? Mal angenommen ein Priester Krieg aus der Tegarischen Steppe, soll in einer "guten Gruppe" gespielt werden. Muss dieser dann automatisch böse sein, da der Gott als Böse gilt. Ist damit ein ganzes Volk, dass seine Götter anbetet böse. Oder ist das einfach nur ein anderer Glaube, eine andere Kultur? Außerdem angenommen ein Fian begeht einen Einbruch und Diebstahl. Darf er das? Meiner Meinung nach ja, denn er muss ja nicht gut sein. Er ist lediglich ein loyaler Elitekrieger Erains. Die Attribute Rechtschaffen und Gut finden sich nicht in den Regel- oder Hintergrundtexten zu den Fian. Und selbst ein Ordenskrieger könnte auf die schiefe Bahn geraten sein und es macht vielleicht sogar Spaß das auszuspielen. Für das Ausspielen der Charaktere, fände ich es schön, wenn nicht so stark in diesen Klassen gedacht werden würde, trotzdem denke ich, dass es bei Midgard eine Art Gut-Böse-"Common Sense" gibt. Es fühlt sich irgendwie so an, oder ist das nur in meiner Gruppe so?
  11. Hallo allerseits, Hallo Karsten, rein von den wörtlich genommenen Regeln kann man denke ich so argumentieren, dass der PK keine dunkle Aura hat. Das würde aber nichts daran ändern, dass er als Teil der Dreiheit böse ist, nehme ich an. Gänzlich durch die Regeln ist das scheinbar nicht zu klären. Ich finde allgemein kann man das händeln, aber in unserer Gruppe passt es, glaube ich, leider nicht so gut. Was wäre denn die Alternative und kommt die in Frage, d.h. würde Dir ein anderer Priester auch Spaß machen zu spielen. Ich finde die Priester und auch die Ordenskrieger bei Midgard leider nicht so gelungen, da man so wenig Auswahl an Göttern hat und es oft Restriktionen von den Regeln her gibt. Viele Götter mag ich einfach nicht und als Ordenskrieger gibt es so viele Orden die nur weibliche Krieger aufnehmen oder sowas unsympathisches und langweiliges (meine Meinung) wie Xan-Ordenskrieger. Bestimmte Priesterunterklassen sind entweder böse oder nur in Kulturen als gut zu finden, auf die man vielleicht gerade nicht so viel Bock hat. Das hat mir bei anderen Systemen besser gefallen. Bei Fantasy-RPGs habe ich vorher viel DnD gespielt. Da kann man andere Dinge kritisieren, aber es gibt dort immerhin eine gewisse Freiheit, welche Klassen und Rassen, Gottheiten für Priester, man für sich auswählen kann. LG JensN
  12. Neuauflagen: Bestiarium Die Meister von Feuer und Stein (mit dem Ergänzungsband) neue QB: Ein Elfenband
  13. Hallo allerseits, spielt hier jemand etwas anderes als einen Menschen oder vielleicht noch einen Zwerg? Die anderen Rassen sind doch bei Midgard so stark eingeschränkt, dass man meinen könnte, sie sollen gar nicht gespielt werden? Habt ihr Hausregeln, damit die kleinen Halblinge und Gnome mehr AP oder auch mehr LP bekommen? Oder vielleicht nutzt ihr andere Regeln, die die Elfen nicht so sehr einschränken was Erfahrungspunkte angeht? Viele Grüße, Legendenschmied
  14. Illusionen an der Magierakademie
  15. In der Akademie überlegt der junge Magier, in welcher Sphäre der Magie seine Studien zu vertiefen das lohnendste sei und bei welcher Spektabilität er sich einschreiben wolle. Dann sitzt er eines Morgens um 14 Uhr, in der Vorlesung des altehrwürdigen Zanzibar Magus von Silberstern und vernimmt folgendes:„Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ... Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“ So dachte sich der junge Magier dann, das klingt famos, da will ich rann. Hier klicken um artikel anzuschauen
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