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Drachenmann

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  1. Noch ein Tip zu fertigen Abenteuern: "Der weinende Brunnen". Ich durfte es spielen, und es war richtig schön! @ alle: Ist es eigentlich für Anfänger geeignet?
  2. [off-topic]Pah, natürlich bin ich das, blutjung und unschuldig im RPG-Geschäft. Als SL bin ich taufrisch und ich hab nur zwei - drei DSA-Spiele als Spieler miterlebt, das ist nicht wirklich viel, aber das hängt auch mit meiner Spielegruppe zusammen, die sich zu fein ist, den SL zu geben. *schuldrüberschieb* Seit Monaten wird immer wieder gesagt, oh ja RP, aber keiner hängt sich richtig ran, also hab ichs dann gemacht. In MMORPGs bin ich in der Tat nicht neu, werter Drachenmann, aber das lässt sich meiner Meinung nach auch nicht so ohne weiteres vergleichen.[/off-topic] Ok, meine Fehlinterpretation, es hat sich so für mich gelesen... Mein Tip wäre ja: Bastele Dir ein eigenes kleines Abenteuer. Wenn Du willst, helfe ich Dir. In eigenen Geschichten kennt man sich am Besten aus, und kleine Unstimmigkeiten lassen sich schnell ausbügeln. Lege den größeren Wert auf Rollenspiel und weniger auf Regelzusammenhänge. Midgard ist ein System, das Dir kleinere Fehler verzeiht, weil es nicht so ein Tabellengewälze ist... Das Meiste regelt der gesunde Menschenverstand; wenn sogar ich Abenteuer hinkriege, sollte das Anderen umso mehr gelingen... PS: Wobei natürlich die gemachten Vorschläge auch gut sind! Allerdings mußt Du damit rechnen, daß sich Deine Spieler nicht wirklich in ein vorgegbenes Abenteuer "pressen" lassen. Ich finde Selbstgeschriebenes einfacher, das ist aber reine Geschmackssache...
  3. Wie gesagt, ich bin ein blutjunger Anfänger ...ich hab mir bisher nur die auf midgard-online.de vorhandenen Abenteuer mal angeschaut, aber ich habe bei denen aus jeweils aus unterschiedlichen Gründen Schwierigkeiten, sie an die Gruppe anzupassen. Finde ich ja wieder spannend.Wie wäre denn das passende Abenteuer, Du angeblicher Anfänger? Ich glaube, Du bist kein Neuling im RPG... Ich schreibe ja auch immer selber, weil ich die vorgefertigten Abenteuer zu linear finde und meine Gruppen immer ausbrechen. Ist das das Problem? Grüße
  4. Ich habe meinen Vorschlag gemacht und finde es merkwürdig, wenn jedes Rad neu erfunden werden muß. Grüße
  5. Nein. Jedenfalls nicht unter dieser Erwartungshaltung. Joh, der Spielspaß steht an erster Stelle, auf jeden Fall!Aber nur, wenn auch der Spielwitz gegeben ist! Ansonsten: Pech für die Kuh! Grade und der persönliche Wert der Figur sind kein Argument für eine Rettung gegen die Regeln! Grüße Bruder Buck
  6. Sorry Mate, ich erwarte von jedem Spieler, daß er nicht in Heulkrämpfe ausbricht, sich selber und ein ganzes Spielsystem inkl Master infrage stellt, nur weil sein erster, einziger und schönster Char draufgegangen ist. Ich haue auch keinem Mitspieler eine rein, nur weil er mein Männchen beim Mensch-ärgere-Dich-nicht rausgeschmissen hat, und wenn's auch nach vier Jahren ist. Irgendwann beißen wir alle in's Gras. Mein einziger Anspruch an den jeweiligen SL bezüglich meines Lieblings-SC ist: "Mach seinen Tod episch und laß ihn nicht einfach hinfallen und tot sein!" @ Fussel: Wir sollten mal einen zocken! Grüße PS: Sorry, ich habe gerade erst gelesen, daß Eure Chars schon länger als ein halbes Jahr im Spiel sind... ist natürlich etwas anderes. Ich kann nicht anders, 'tschuldigung....
  7. PS: Ich bin kein Thegasleniker, meine Tastatur spinnt...
  8. An dieser Stelle stand viel zu lang ein unhöflicher und unsachlicher Beitrag. Ich habe ihn ersatzlos entfernt und möchte bei Lars um Entschuldigung bitten. Grüße
  9. Diese Gesichte sind frei erfunden, Übereinstimmungen mit historischen und lebenden Merkels oder Westewelles sind rein zufällig...
  10. Ok, ich muß ausholen: Das einzig Konstante sind nicht die Herrschaftsstrukturen, sondern die Bewohner, Handwerker und Händler des Hafenviertels.Da wir ein "Seefahrer-Abenteuer-Was-Auch-Immer-Aber-Stimmungsvoll-und-Lustig-zu-Spielen-Buch" erstellen wollen, habe ich in meiner Beschreibung mein Hauptaugenmerk auf den Hafen gelegt. Parduna ist in den größten Teilen monarchistisch und aristokratisch regiert, in Konkurrenz mit dem Patriziat und dem Willen nach freiem Handel. Da die Bewohner ganz bestimmt keine Anarchisten sind, mußten sie sich in den Wirren fehlender -weil wechselnder- Autoritäten notgedrungen selbst organisieren, schon allein, um den Handel aufrechtzuerhalten. In diese Bresche sprang die "Casa", ein straff und hierarchisch organisiertes Bündnis der lokalen Unterwelt einerseits, Fischern, Handwerkern und Arbeitern andererseits. Die Casa d'Argento befriedigt das Bedürfnis nach Schutz, nachbarschaftlicher Hilfe und sozialer Stütze gleichermaßen. Sie entstand aus einer Not-Allianz aus Fischern (fischenden Schmugglern), Hafen- und Fuhrknechten in Tagelohn, Verbrechern und Stadtstreichern sowie wehrhaften Handwerkern und verzweifelten Händlern. Sie alle suchten nach sozialem Halt und Schutz, den ihnen die Obrigkeit, die mehr mit sich selbst als mit ihren Untertanen beschäftigt war (ist), nicht bieten konnte (kann). Inzwischen geht alles seinen geregelten Gang, Abgaben werden gezahlt und Gebühren entrichtet. Nur, die Armanieri haben im Hafen nicht viel zu melden; außer der Aufrechterhaltung der öffentlichen Ordnung und der Einziehung der Ein- und Ausfuhrzölle bleibt ihnen nicht viel; sie schlichten nicht, sie befrieden nicht, sie kriegen auch kaum etwas vom Konflikt mit der Comreda mit. Die Casa schlichtet Streite, sorgt für Ersatz-Zahlungen, stellt organisierte Türsteher, besorgt Lehrstellen und Pflegedienste, leistet Witwenrenten usw... Die Casa d'Argento unterhält ein Spital und ein Sterbehospiz, sie sorgt dafür, daß alle "Beitragszahler" auch gleich behandelt werden, denn das pardunische Hafenviertel ist als Schmelztiegel der Kulturen auch gleichermaßen ein Pulverfaß... Wen wundert es dann, wenn Messerstecher und gesuchte Verbrecher herbeieilen, das Lokal zu beschützen? Dennoch sind manche Söhne und Töchter des Viertels Mitglieder der Wache, denn sie ist nicht verhasst, sondern nur nicht gern gesehen, weil recht ohnmächtig. Es geht unter Eingeweihten und denen, die sich dafür halten das Gerücht, der Patrone der Casa d'Argento werde von höchster Stelle protegiert... Niemand wird hoch geachtet, der wie die Armanieri mit zehn Mann in dunkle Gassen geht und sofort aus Unsicherheit Degen und Knüppel zieht, wenn dagegen ein einziger Wink reicht, um durch "einen Bekannten" Ruhe zu schaffen... Es gibt Beides, aber da es meiner Meinung nach weniger um Intrigen am Hofe geht, sondern mehr um derbes Seemannsleben geht, habe ich das höfische Leben außer Acht gelassen.Außerdem: Dirk hat noch nicht rausgelassen, als daß ich dazu fundiert Auskunft geben könnte. Ich wüßte ja selber gerne mehr... Der Flottenhafen der Valianer schließt sich unmittelbar an's Hafenbecken an und ist auch nur über dieses zugänglich. Er befindet sich damit am nordöstlichen Rand der Stadt, aber nicht außerhalb. Zur Bemannung kann ich keine Angaben machen. Äh...viele, große Schiffe mit vielen, bösen Marinesoldaten? ...DiRi?
  11. PS zur moralisch-juristischen Integrität der kommunalen Ordnungskräfte: Die Besucher des erwähnten Theaters durften erst wieder die Lokalität verlassen nach Zahlung einer willkürlich erhobenen Gebühr. Sogar eine abschließbare Kasse hatten die Wachen voraussichtig mitgebracht. Und eine zweite am Hinterausgang, mit Tisch und Hockern für die "Kassierer". So ist Parduna. Nix Anarcho, alles in geregelten Bahnen...
  12. Entschuldige bitte: Ich durfte bei Dir ein Abenteuer spielen, in dessen Verlauf ein ganzes Theater mit drei Rängen plus zwei Olympen Augenzeuge einer bewaffneten Auseinandersetzung mit mehr als 30 verfeindeten Gardisten und einem illegalen (und tödlichen!) Duell zwischen beiden Hauptmännern wurde! Der Vorfall wurde weder untersucht noch verfolgt, sondern die Zuschauer im Gegenteil durchsucht und von der Stadtwache zu Stillschweigen verpflichtet; das ist in meinen Augen definitiv mehr als eine Schlägerei in abgelegenen Kaschemmen.Wenn Du damals über's Ziel hinausgeschossen bist und solche Vorfälle extrem zu nennen sind, sag's mir bitte, denn Dein Abenteuer hat mein Bild von Parduna maßgeblich beeinflußt, Du alter Quellenbuchschreiber, Du...! "Armanieri"! Dieses Wort suche ich seit Monaten in meinem kleinen Hirn, danke!Aber sagtest Du damals nicht "Arminieri", oder wollte ich nur von Dir gutes italienisch gehört haben? Grüße
  13. Guude DiRi,Du weißt doch: Ich kann sehr wohl stimmungsvoll und in angemessenem Ton schreiben. Mein Beitrag war aber nicht als fertiger Artikel, sondern mehr als ein Arbeitspapier gedacht. Es ging mir ausschließlich darum, Strukturen und Hintergründe zu beschreiben, und wenn dann irgendwann alles in trockenen Tüchern ist, werde ich schon einen astreinen und atmosphärischen Beitrag zu Parduna abliefern. Bis dahin halte ich es für einfacher, wenn sich die Beteiligten nicht durch Formulierungen und Andeutungen kämpfen müssen, sondern nüchternen Klartext erhalten. Und Du hast natürlich recht: Die Organisation hat einen Namen, weil er aber auf meinem Mist gewachsen ist, wollte ich erst Dein OK abwarten, was ich anscheinend hiermit habe... Das Hafenviertel ist fest in der Hand der "Casa d'Argento" = "silbernes Haus". Bei Bedarf bin ich gerne bereit, einen stimmungsvollen Artikel mit Personen einzureichen, aber erst, wenn das Gesamtgerüst steht. Grüße
  14. Naja, vielleicht hat Professore ja auch die ganze Sache auf dem PC vorrätig und würde sie zur Verfügung stellen?Obwohl er seine Regeln ja auch verkaufen will, aber wenn jemand ihn ganz lieb bittet...? Grüße
  15. Trotzdem gehe ich's mal mit Parduna an: Parduna wurde kurz oberhalb der Astur-Mündung errichtet.Als Sitz des Vizekönigs versammelt sich hier das höfische Leben von Leonessa; jeder Adelige des Landes, der auf sich hält, residiert in einem Stadtpalast und befehligt seine eigene Garde. Die Viertel der Reichen befinden sich größtenteils am rechten Flußufer, mitten in der riesigen Stadt. Der Hafeneinfahrt ist am linken, westlichen Ufer gelegen und öffnet sich zu einem Becken von etwa 2 km Durchmesser. Sämtliche Piers eignen sich für die Landung großer Übersee-Schiffe, Kräne und organisierte Schauerleute stehen in mehr als ausreichendem Maße zur Verfügung. Parduna ist die zentrale Verkehrs- und Handelstadt Leonessas mit ausgezeichneter Infrastruktur und Anbindung. Rings um den Hafen, der in verschiedene Bereiche aufgeteilt ist, zieht sich ein Ring von Kontoren, Lagerhäusern, Manufakturen, Handwerks-, Zulieferer- und Gastronomiebetrieben verschiedenster Art. In einem weiteren Gürtel darum schließen sich die Elendsviertel der sogenannten "Neustadt" an, aus denen sich die Tagelöhner des Hafens rekrutieren. Über Brücken und mit Fähren gelangt man sowohl an das andere Ufer des Astur, als auch auf die wenigen, großen Flußinseln, die allesamt zum Einflußbereich des Adels gehören und unter anderem einen großen Park beherbergen. Politisch ist Parduna von vielen Faktoren und Konflikten geprägt: Der wichtigste ist der Streit zwischen dem neoliberalen Kanzler und dem eher traditionellen Haus des Vizekönigs. Die Garden beider Mächte üben offizielle Polizeigewalt aus und lassen sich wenig Gelegenheiten zu bewaffneten Auseinandersetzungen entgehen. Dazu gesellt sich die kommunale Selbstverwaltung, selbstverständlich ebenfalls mit Stadt- und Hafenwache im Rücken. Als wäre das nicht genug, marodieren häufig die Garden diverser Adeliger in wechselnden Allianzen. Außerdem existieren gewisse Autonomiebestrebungen um ein mächtiges Fürstenhaus im leonessischen Randgebiet zu den Bergen hin. Im Rat der lidralischen Städte verfügt Parduna über drei Sitze, deren Inhaber als "Commissare" auf Lebenszeit durch den Stadtrat gewählt werden und die Handelspolitik der Stadt im erwähnten lidralischen Handelsrat vertreten. Vizekönig und Kanzler können nur bedingt Einfluß auf die Geschicke der Stadt nehmen. Der Hafen wiederum befindet sich fest in der Hand einer kriminellen Selbsthilfegruppe, die das Machtvakuum ausfüllt, in das die ärmeren Viertel durch den Zwist der Machthaber gestürzt wurde. Ohne Erlaubnis und Kenntnis dieser mafiösen und doch sozial engagierten Gruppe geht rings um den Hafen gar nichts. Gleichzeitig versucht seit Jahren die "Comreda Noctina" in Parduna Fuß zu fassen, eine mächtige Organisation, die entlang der gesamten lidralischen Küste große Teile des organisierten Verbrechens dominiert, bislang aber in Parduna und einigen anderen Häfen scheiterte. Auch die "Boqaneros da Costa" stellen einen Machtfaktor dar: Sie schmuggeln (fast) Alles und Jeden, der zahlen kann. Die Boqaneros leben unter einem strengen, seemännischen Ehrenkodex, was sie aber nicht hindert, das eine oder andere Handelsschiff zu kapern. Und zu allem Überfluß schließt sich an den pardunischen Hafen der größte valianische Flottenstützpunkt außerhalb des Imperiums an, mit allen Nebenerscheinungen, die von einer geballten Stationierung von Marine-Einheiten eben so hervorgerufen werden... @ Wulhere: Hast Du Dir eine Kurzbeschreibung etwa so vorgestellt?
  16. Zufälligerweise befindet sich ein Exemplar in meinem Besitz, und ich denke, bei BB könnte auch eins herumstehen... Grüße
  17. 3. Mit Brandpfeilen läßt sich die gegnerische Takelage entzünden. Regeltechnisch sind sie jedoch für den Seekampf auf Midgard mächtig geeignet. Und auch 31 a.C. gab es keine Pr/Ma/Th usw. , die dürften dann auf Midgard eben auch nicht zum Einsatz kommen. Ich bezweifle, daß irgendjemand die historische Belegbarkeit anzweifeln wird, wenn der Spielspaß gewährleistet ist. Grüße Das schließt natürlich andere schwere Waffen nicht aus. Bei Katapulten muß (denke ich mal so...) das Deck erheblich wegen der Hebelkräfte beim Abwurf verstärkt werden...?
  18. Wolle halte ich für zu wertlos und platzraubend zugleich. Tuchballen sind wahrscheinlicher. Und Fisch...? Fisch ist beim besten Willen kein Übersee-Handelsgut, schließlich steuern Schiffe Häfen an, in deren Umgegend wohl ebenfalls Fischfang betrieben wird. Um ihn haltbar zu machen, muß er gesalzen oder geräuchert werden, sowas kauft niemand, wenn der Kram erst mal wochenlang in Fässern vor sich moderte... Eher schon Getreide, besser noch haltbare und exklusive Genußgüter wie Oliven, Wein oder Hartkäse. Laderaum ist teuer, je kleiner und wertvoller die Ware ist, umso mehr Gewinn läßt sich damit machen. Glaswaren z.B. brachten im Altertum richtig Schotter in die Kasse, ebenso Kunsthandwerk jeder Art, vor Allem aus Edelmetall. Zinnkrüge und -becher, Silberteller, Schüsseln und Pokale. Teppiche, Kleidung und Einzelstücke, Hauptsache wertvoll und geeignet zum Eindruck schinden. Metallbarren. Tee, Rauchkraut, seltene Hölzer. Edelsteine, roh und geschliffen, sowieso Schmuck in allen Ausführungen. Alles, was schon auf den ersten Blick von weither kommt und den Nachbarn neidisch macht... Grüße
  19. Schon klar, mir war nur aufgefallen, wie sehr sich dieser Strang in Details über die Tauglichkeit einzelner Schiffstypen verzettelt.Mein Problem damit ist, daß ich noch nicht mal die Hälfte der erwähnten Beispiele auch nur mit Namen kenne und darum auch nur noch Bahnhof verstehe. Nautik ist halt echt nicht mein Gebiet...
  20. Na gut, hast Du nicht. Stimmt.Aber alleine das Thema Rüstung anzufangen, deutet doch verdächtig auf eine gewisse, grundsätzlich defensive Haltung in bewaffneten Konfliktsituationen hin... Auf jeden Fall! Das bei LR Schluß ist, schränkt die Teilnehmeranzahl beim beidhändigen Kampf erheblich ein, egal, ob beschleunigt oder nicht...und wird gerne, wie Du sagst,...äh...vergessen.
  21. Endlich verstehe ich "das Leben des Brian"!Das fliegende Suizidkommando der judäischen Volxfront waren in Wirklichkeit Assassinen im erfolgreichen Selbststudium! Na denne...
  22. Hat das denn niemand gelesen?Doch! Aber ich kenne die Regeln nicht und kann daher nicht Stellung nehmen. Kennst Du sie? Man muss sie nicht unbedingt gleich kennen, aber die 100% Midgard-Kompatibilität ist schon ein sehr nützlicher Hinweis! Soviel in Kürze:Ein Schiff erhält EW:Kampf über die Bewaffnung und Ausbildung der Geschützbedienungen (Kanonen im Original > Ballisten usw). Die Mannschaft selber wird in Gruppen zusammengefaßt, abhängig von Ausbildung und Vorgesetzten erhalten sie als Einheiten EW:Angriff und auch verschiedene Moralwerte, die sowohl steigen (Erfolge schweißen zusammen) als auch sinken können (zB bei Ausfall des Kommandeurs). Eine wesentliche Neuerung sind die sogenannten Glückspunkte, abgeschwächte SG, die wesentlich leichter zu erhalten sind, also auch bedenkenlos rausgehauen werden können, ohne den gesamten Spielfluß zu kippen. Damit wird eine gewisse Sorglosigkeit im Umgang mit Figuren erreicht, was ich sehr spaßig finde. Außerdem beinhaltet Jolly Roger griffige Regeln für das Manövrieren eines Schiffes. Das Ganze ist genauso flott zu erwürfeln, wie ich es an Midgard liebe, ohne lange Tabellenwälzerei und endlose Modifikationen. Ich find's gut... Grüße
  23. Volle Zustimmung mit Bro's gesamten Beiträgen und denen, die in dieselbe Richtung gehen: Wenn Figuren über eine gewisse Gradzahl hinausgehen, ihre "natürlichen" Gegner demnach schwächer werden, sollten sie die Größe besitzen, sie nicht zu töten, sondern nur zu besiegen. Jeder SL sollte wissen, daß ab höheren Graden die Begegnung mit z.B. Bären völlig irrelevant ist, es sei denn, sie gehört zum Abenteuer. Ich halte gar nichts davon, Encounter zu tunen, ich erinnere nur an das angebetete Spielgleichgewicht: werden wilde Tiere "gepusht", wird garantiert bald der Ruf nach stärkeren Waffen laut, und überhaupt: Ist die AP-Regel gerecht? Haben wir nicht alle viel zu wenig LP? Warum steigen die nicht? Wir wollen mehr Artefakte! Nichtsdestotrotz (geiles Wort!) sind anscheinend einige Bestien einfach zu hoch bewertet. Die Lösung kann aber nicht sein, Gegner in der Höhe anzugleichen, sondern sie auf ein erträgliches Maß herunterzustufen. Ab bestimmten Graden sind Bären einfach keine Gegner mehr, ist halt so. Grüße
  24. BIER! Auch, wenn's keiner haben will: Bier aus Alba!
  25. Darum sind Assassinen ja auch einsame Einzeltäter...niemand kann von ihren Taten berichten.
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