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Drachenmann

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  1. Naja, nach einer erfolgreichen Analyse wird der Figur die Wirkungsweise eines Artefaktes mitgeteilt - inklusive des Unsicherheitsfaktors, sowas gehört zur Arbeit eines gewissenhaften Alchemisten/Thaumaturgen/Priesters dazu. Dafür wird er schließlich ordentlich bezahlt. Ab diesem Zeitpunkt würfelt jeder Spieler seine ABW selber. Vorher mache ich's im Geheimen, sage aber auch nix zu eventuellen Vorteilen. Ist wie beim Auto: Gekauft wie besichtigt und probegefahren, wer nix weiß, hat Pech und bleibt liegen, kriegt aber vielleicht auch ohne sein Wissen einen aufgemachten Motor für schmales Geld. Grüße
  2. Ok, ermutigt von den positiven Rückmeldungen setze ich einen zweiten Link ähnlicher Machart. Dennoch ist er m.M.n. nicht für Kinder und junge Mütter geeignet. Aufgemacht ist er wie der Erste als Fotostrecke mit Musik, nur mit passenden Texten (englisch). In diesem frei zugänglichen Forum möchte ich nicht weitergehen. Grüße Link
  3. Zu 1: Abwehrwaffen sind was für Pussies. Zu 2: In diesem Strang war niemals von Abwehr die Rede... Grüße
  4. Och Leute, echt... Jetzt quäle ich mich seitenlang durch Freudenausbrüche begeisteter Hobby-Hoch- und Binnensegler, nur um festzustellen, daß Ihr das Pferd von hinten aufzäumt. Nehmt's mir bitte nicht übel, aber Ihr macht denselben Fehler wie tausend detailfreudige Rollenspieler vor Euch (mich inklusive): Ihr geht in die Tiefe, bevor das Gerüst steht. Schiffstypen, ihre historisch genaue Herkunft mit Namen usw sind ja gut und schön, aber: Es geht um einfache Spielbarkeit! Und dabei zählen nur vergleichbare Werte, also Größe, Takelage, Tiefgang, Bemannung, Bewaffnung und Tonnage Vorschlag: Je nach technischem Stand einer Küstenregion, ungeachtet der Nation oder des Kontinents, wird eine Anzahl Schiffstypen und ihr Zweck unter gesellschaftlich-kulturellen Aspekten festgelegt. Erst, wenn das getan ist, wird nach geeigneten Typen, Bauweisen und Aussehen geschaut. Fertig ist der Lack. Vorher läßt sich eh nicht vergleichen und verzettelt man sich. Beispiel: Waeland (generell geringer Tiefgang): - Fischerboot; klein, wendig; einmastig und Ruder; Seitensteuer; Zuladung 500kg; 4-8 Mann - Fischerboot; groß, wendig; einmastig und Ruder; Seitensteuer; Zuladung 750kg; 7-12 Mann - Küstensegler; klein, wendig; einmastig und Ruder; Seitensteuer; Zuladung 1T; 8-12 Mann - Küstensegler; groß, langsam; einmastig und Ruder; Seitensteuer; Zuladung 1,5T; 10-17 Mann - Hochseehändler; klein, wendig; einmastig und Ruder; Bewaffnung: keine; Seitensteuer; Zuladung 1,5T; 14-20 Mann - Kriegsschiff; klein, wendig; einmastig und Ruder; Bewaffnung: keine; Seitensteuer; Zuladung 1T; 20-26 Mann - Kriegsschiff; groß, wendig; einmastig und Ruder; Bewaffnung: keine; Seitensteuer; Zuladung 2T; 40-50 Mann PS: Die Grenze zwischen "Händler" und "Kriegsschiff" ist eine fließende, da alle Waelinger "ehrbare Händler" sind... Die Küstenstaaten sind wesentlich schwieriger. Genau deshalb mein Einwurf: Wollt Ihr wirklich eine Million ausgemusteter Schiffstypen sammeln, katalogisieren, diskutieren, in die Regeln einarbeiten und dann doch wieder zum Teil verwerfen? Geht doch einfach von den Bedürfnissen des Rollenspiels aus, definiert das Benötigte und sucht danach geeignete Schiffe aus. Nein? Ich find's so herum viel effektiver. Grüße
  5. Wie wäre es mit den Regeln aus "Jolly Roger" von Professore? Einfach und Midgard-konform, stimmungsvoll und flott zu spielen. Sie müßten nur modifiziert werden (Schußwaffen) Grüße
  6. Ok, zur Sicherheit noch mal in diesem Strang: Ich hätte Interesse an Parduna und der organisierten Unterwelt der lidralischen Küste... Grüße
  7. Morsche! Jetzt weiß ich gar nicht, ob ich hier richtig bin: Ich würde meine Mitarbeit für Parduna anbieten. Material habe ich schon einiges erarbeitet, ist alles mit DiRi abgestimmt. Grüße
  8. Gute Frage... Taschendiebe haben ja früher an Puppen geübt, die mit Glöckchen behängt waren. Vielleicht macht es der Assassine ja genauso? Wenn es klingelt, ging der Meuchelversuch daneben? Sonst weiß ich ja auch nicht... Grüße
  9. Schön geschrieben, kurz, knackig und wie im echten Leben. Monster sind halt auch nur Menschen wie Du und ich.
  10. Joh, harter Stoff und hart geschrieben. Die Idee, ein Engel könnte sich aus schlechten Gefühlen in dasjeneige verwandeln, das er am Meisten haßt und bekämpft, finde ich spannend. Leider geht dieser innere Konflikt ein wenig in den (etwas zu) detailfreudigen Kampfschilderungen unter. Vielleicht würde ich diese Szenen ein wenig kürzen und auf die eine oder andere Einzelheit verzichten. Mich z.B. hat beim Lesen gestört, daß ich kurz davor war, die Situation mit Figuren nachzubauen, um die ganzen Manöver zu verstehen: Ich gehe davon aus, daß sie extrem wichtig sind, wenn sie derart eindringlich beschrieben werden. Sind sie aber gar nicht, sowas... Inhaltlich habe ich zwei Probleme: Raphael ist einer der Erzengel, also so etwas wie einer der Kommandeure der himmlischen Heerscharen unter "General" Michael. "Für einen Gott, den niemals einer gesehen hatte" schreibst Du im ersten Absatz. Wer, wenn nicht die Engel, können von Gott künden, weil sie ihm direkt und persönlich dienen? Außerdem reißt er sich eine Kette mit Kruzifix vom Hals. Ein solches Schmuckstück ist m.M.n. für einen Engel aus demselben Grund denkbar sinnlos. Manche Aussagen erklären sich auch jedem Leser von selbst, etwa, daß das Blut des Verwundeten sein eigenes ist, wenn direkt danach beschrieben wird, daß ihm drei von vier Gliedmaßen abgeschlagen wurden... Zur Form: Zuerst streiche bitte sämtliche Zahlengrößen wie 360' oder 5-6 Meter, sowas ist furchtbar. Dann vielleicht schau doch, ob es nicht möglich wäre, die Flut von Relativsätzen einzudämmen. Häufig wiederholen sich auch Wörter in fast direkter Folge, schöner und flüssiger zu lesen ist ein anderer Begriff für denselben Inhalt. Manchmal wird es auch unfreiwillig komisch, wenn z.B. der Engel zu Beginn in "einer kämpferischen Kombi" steckt. Und eine letzte Bitte: Streich "vom/von" und benutze den Genitiv. Deutsch kann so schön sein... Fazit: Die Idee ist spannend, das Gerüst steht und Spannung ist mächtig viel drin; aber Du bist seit der ersten Fassung älter geworden. Geh mal drüber und schmeiß alles raus, was Dir heute seltsam vorkommt. Was übrigbleibt, wird wahrscheinlich kürzer und wesentlich packender zu lesen sein. Ach ja: Hey, der Typ ist ein Erzengel! Solche Jungs sollten nicht Dinge sagen wie "Huarrrrrrrrrr!". Finde ich. Grüße
  11. Der Grad ist zu hoch. 4 ist mehr als genug. Grüße
  12. Danke! Die Angst vor Kitsch war meine größte, und irgendwie mußte ich ja den Kreis zum pathetischen Anfang kriegen... Ich mir auch. Joh, und diese Geduld wird sie Euch nie vergessen!Schön, daß die Geschichte richtig ankommt.
  13. Geklöppelt, für die gute Sonntagstafel. Oder auch handgestickt und mit Fransen, als Tischläufer. Wäre zwar nicht mein Geschmack, aber auch nicht schlechter als die bunten Wachsdecken auf den Küchentischen, an denen ich in meiner Kindheit vor hundert Jahren täglich essen und Hausaufgaben machen mußte. Außerdem ist Plastik eh bäh, Stoff vermittelt Natur. Wir könnten die Dinger ja ehrenamtlich auf Weihnachtsmärkten verscherbeln...? Grüße
  14. Ja. Auch ja, es ist aber auch hart, wenn NSC so ausgespielt werden...natürlich nur, wenn die Figur zu sehr einen auf dicke Hose macht, um es mal vorsichtig zu formulieren. Im Ernst: Ich find's nicht übertrieben hart, obwohl schon vier starke Dolchangriffe in zehn Sekunden wenig Spaß machen dürften... oder auch nur zwei im Handgemenge, während der Gegner evtl. ohne jede Waffe auskommen muß... Oder zwei Ochsenzungen: Mit denen ist ein Beschleunigen sowieso oft überflüssig! Und alles streng nach DFR gerechnet, ist mit ihnen beschleunigt auf bis zu 48 Punkte Schaden zu kommen. Plus viermal SchB plus viermal Waffenschaden, minus viermal Rüstung. Das tut einfach jedem weh, streichelt das Spieler-Ego zurecht, ist eine schöne "Weißt-Du-Noch-Geschichte" und treibt den SL in die Verzeiflung, wenn es so den Endgegner in der ersten Runde zerreißt. Ist aber so. Das Problem ist einfach die taktische Kombination aus harten Waffenfertigkeiten und zusätzlicher, magischer Unterstützung, was aber völlig legitim ist, schließlich ist es ein Gruppenspiel. In vielen Lehrplänen für Kämpfer kriegst Du beidhändigen Kampf geradezu hinterhergeschmissen, als Gl ist er sogar ein Muß. Also kann ja nix Schlimmes dran sein, und Beschleunigen ist jetzt auch nicht der wahnsinnig hochgradige Zauber. Paß einfach Deine Gegner an, es war nur eine Frage der Zeit, bis die Spieler so zusammenarbeiten und wird immer wieder passieren. Es gibt z.B. richtig heftige Wesen im Bestiarium, die kriegen Deine Spieler nur mit solchen Fertigkeiten umgehauen. Aber nur mit magischen Waffen. Und mindestens eins dieser Wesen auch nur für 24Std. Oder gib dieser Figur mehr Gegner. Da er bisher anscheinend sowieso der Einzige ist, der so vorwärtsgeht, sollte er sowieso vorne stehen. Ganz vorne. Also vorne vorne, vielleicht sogar durch eine zugeschnappte Tür von den Kollegen getrennt...? Soll er halt mal zeigen, was er drauf hat, drei Runden sollten reichen... Kann schon allen Beteiligten Spaß machen, wenn endlich richtig ausgeteilt und eingefangen wird...ohne, daß die LP steigen... Und außerdem: Um ernsthafte Angriffe im Beidh. Kampf zu bringen, ist er wahrscheinlich schon in Grad 5 ? Frage? Ich weiß es ja nicht. Der Zauberer vielleicht auch... Solche Figuren können durchaus schon was reißen, ohne "Powerplay" zu betreiben. Ehrlich gesagt: ich erwarte sogar, daß Figuren taktisch ausgespielt werden, sind sie schließlich den meisten menschenähnlichen Bewohnern Midgards haushoch überlegen. Grüße
  15. Meiner kann ja außerdem "Spielzeug schnitzen" auf +12... ohne Mist. Er mag halt Kinder...
  16. Na gut, habe ich mich auch mal versucht... Lustig ist die Geschichte bestimmt nicht; sie fällt eher unter die Rubrik "sich Albträume von der Seele schreiben": Neulich stolperte ich im Netz über Links zu Tierschutzseiten. Ich konnte nicht anders und mußte immer weiter klicken. Seitdem konnte ich noch schlechter schlafen als sonst. In der Konsequenz schrieb ich mir den Frust über das Gesehene herunter, um nicht mehr nachts die furchtbaren Bilder vor Augen haben zu müssen. Ich habe lange darüber nachgedacht, im Anschluß an diesen Beitrag Links zu setzen, komme aber zum Schluß, daß sich jeder selbst informieren sollte, da meiner Erfahrung nach ein Link geklickt wird, egal, wie eindringlich davor gewarnt wird. Dennoch habe ich den harmlosesten, den ich finden konnte, hineingesetzt. Nur, damit Ihr die Stimmung nachvollziehen könnt, in der ich mich nach jener Nacht befand... Diese Seite ist harmlos und zeigt, was die Tiere mit sehr viel Glück danach erwarten kann... Ich wurde von anderen - wesentlich härteren - Seiten regelrecht überrumpelt, die zeigen, wozu manche Menschen in der Lage sind, wenn ihnen von Schutzbefohlenen vorbehaltlos vertraut wird. Dennoch möchte ich in diesem Rahmen keine Diskussion über Tierschutz lostreten, vielmehr interessiert mich Eure Meinung zur Kurzgeschichte als solcher. Grüße, Drachenmann Link: http://www.midgard-forum.de/cms/node/7
  17. Weia, ich finde, die Diskussion ufert gerade etwas aus, weil zu viele Einzelbeispiele angeführt werden, die anschließend in ihrem Kontext erklärt werden müssen. Mir ist aufgefallen, daß über zwei verschiedene Arten der Nebenfertigkeiten gesprochen wird: Zum Einen solche, die durchaus einen Teilbereich einer vorhandenen, erlernbaren Fertigkeit darstellen, aber ausgeübt werden können, ohne daß die Fertigkeit selbst beherrscht werden muß. Zum Anderen solche, die von keiner vorhandenen Fertigkeit abgedeckt werden und auf den ersten Blick nicht abenteuerentscheidend eingesetzt werden können, durch geschicktes Spiel jedoch dem Char Vor- oder Nachteile verschaffen, je nachdem, ob der EW gelingt oder nicht. Als Beispiel dafür nehme ich mal das "Zeichnen", das sich ja durch den gesamten Strang zieht. (Wobei mir "Zeichnen" als Nebenfertigkeit schon wieder zu unversell im Namen erscheint. Ich finde, eine Nebenfertigkeit sollte in ihrer Anwendbarkeit tatsächlich stark beschränkt sein - aber das nur nebenbei) "Technisches Zeichnen" zB beschreibt einen wichtigen Teil der Fertigkeit "Baukunde", nämlich die Erstellung von Grundrissen und Gebäudeansichten in den richtigen Maßstäben. "Gegenständliches Zeichnen" läßt künstlerische Freiheit und erhebt keinen Anspruch auf technische Umsetzbarkeit, sondern vermittelt einen Eindruck der Stimmung und des Zustands eines Bauwerks. Es läßt sich auch für Stilleben einsetzen. "Portraitzeichnen" wiederum ist dann wieder etwas anderes. Es liegt klar auf der Hand, daß bei dieser Unterteilung nicht jeder Char jeden Aspekt des Zeichnens lernen kann und will, ebenso, daß technisches Zeichnen wesentlich direktere Spielvorteile bietet als die Portraitmalerei. Wenn es aber darum geht, eine hübsche Dame zu beflirten, ist der Zwerg im klaren Nachteil, da können seine Pläne (unter Zuhilfenahme von Baukunde) noch so akkurat sein... Ich sehe die Nebenfertigkeiten weniger als eine vollständige Liste, die vollständig ausgearbeitet und benutzbar sein muß, sondern viel mehr als Anleitung, wie der Char auf etwas Erlerntes einen WW:Fertigkeit als Maßeinheit für Erfolg und Mißerfolg ablegen kann, und wenn es nur für die Stimmung und malerisches Rollenspiel geschieht. Bei einer derart offenen Gestaltung von Fertigkeiten kommt dem Gespräch zwischen SL und Spieler eine große Bedeutung zu, ebenso der Umsetzung durch den Spieler nach dem Eintrag in den Bogen! Hier ist Selbstdisziplin auf beiden Seiten angesagt, um nicht zum Spielverderber zu werden. Ein paar Beispiele für das, was ich meine: - Mein Lieblings-Char hat bis in den 7.Grad kein "Überleben" außer "/Wald" gelernt, warum auch... Dennoch hat er beim Hölzchen-Ziehen ständig verloren (verbal ohne Würfel ausgespielt) und mußte das Lager bereiten. Jahrelang. In allen möglichen Wildnissen von Moravod bis Lidralien, in Bergen, Steppen und Einöden. In der Konsequenz erhielt er die Nebenfertigkeit "Lager bereiten", die Frischwasser, Brennholz und einen wind- und sichtgeschützten Platz beinhaltet und definitiv ein Teil jeder Überlebensfertigkeit ist. Verhungert wäre er trotzdem, und giftige Pflanzen hätte er bedenkenlos gegessen, weil unbekannt. - Ein Astronom erkennt mühelos nahezu 5000 Sternzeichen und ihre Bedeutung für das Schicksal der Anwesenden - aber den Weg findet er ohne "Himmelskunde" trotzdem nicht. - "Karamell kochen", wie oben erwähnt, finde ich toll! Derselbe Char, der neulich wunderbare Zuckerstangen gerollt hat, ist von einem Pfund Mehl, zwei Eiern und einem Klacks Butter völlig überfordert. Aber neulich hat er das Herz des bösen Fürsten geknackt und das Abenteuer gerettet, weil dessen kleiner Sohn die bunten Knollen so lecker fand! Herrliches Rollenspiel! - Wie Bro finde ich, daß das Wissen über Wein nicht die Fertigkeit "Erzählen" ersetzen kann: Ein Weinkenner wird glücklich sein, wenn endlich mal jemand nicht viele Worte macht (so wie ich...) sondern kurz und knapp auf den Punkt kommt. Möchte sich derselbe Weinkenner aber ausschweifend über Lagen, Rebsorten, Kelterverfahren und barbusige Winzermägde unterhalten, wird sich der Spieler in den A**** beißen, daß sein Char nur "Weinkunde" und eben nicht noch zusätzlich "Erzählen" gelernt hat. - Allerdings finde ich nicht, daß Landschaftsgärtnerei als absolut praktische Fertigkeit ein Teil der Pflanzenkunde ist. Botaniker sind nicht unbedingt fähige Gärtner und andersrum. Soviel von mir... Grüße
  18. Morsche! Ich finde das Vorgehen in Norgels Gruppe gut, weil einfach und flexibel. Ob es zum Char paßt, bleibt dann dem Gespräch zwischen Spieler und SL überlassen, denke ich. Wie teuer habt Ihr die Nebenfertigkeiten denn gestaltet? Grüße
  19. Der Knackpunkt ist aber doch: Was ist moralisch verwerflich? Das, was sich die Mehrheit der einer bestimmten Kultur auf der Spielwelt angehörigen Menschen/Halbmenschen/Fabelwesen unter moralisch verwerflich vorstellt? Oder das, was sich der SL unter moralisch verwerflich vorstellt? Ich habe schon viel zu oft erlebt, dass SL ihren Spielleitern heftig eins auf die Mütze gegeben haben, weil sie gegen den Moralcodex des SL verstoßen haben. "Das... das könnt ihr doch nicht machen... das ist Mord/Raub/Folter/(beliebiges moralisch verwerfliches Verhalten bitte hier einsetzen)!" Und schwupps kommen Horden von Monstern, Stadtwächtern, höherstufigen Helden oder Blitze aus heiterem Himmel und machen den unmoralischen Spielern den Gar aus oder brechen ihnen jeden Knochen im Leib. Wenn man es mag, schön. Ich persönlich mag es nicht, wenn mir jemand seine Moralvorstellungen aufdrückt. Wenn ich einen Räuber ohne Skrupel spielen möchte, dann erwarte ich vom Spielleiter auch, dass er auf das Spiel eingeht und ausschließlich den äußeren Umständen der Spielwelt entsprechend reagiert, und nicht sauer wird, weil er eben ein Saubermann ist und strahlendes Heldenverhalten erwartet. Und wenn ich in umsichtiger Weise Pläne für einen Pakt mit einem Dämon schmiede und dabei auch List und Tücke des Dämons in ausreichender Weise in Betracht ziehe, finde ich es störend, wenn ich dafür eine Abwatschen kriege, weil man "so etwas eben nicht tut". Fazit: Der Spielleiter muss m.E. Spielleiterwissen von NSC-Wissen genauso trennen, wie der Spieler Spielerwissen von Charakterwissen. Und seine eigenen Moralvorstellungen haben für meinen Geschmack im Spiel nichts verloren. Genau über diesen Punkt habe ich nach Bacharach länger nachgedacht, ohne zu einem Schluß zu kommen.Allerdings weniger in Bezug auf NSC-Wissen, sondern vielmehr darauf, ob die Spieler letzten Endes nicht einfach nur die Vollstreckungsgehilfen meiner, der SL-Phantasie sind? Ein Abenteuer funktioniert doch auschließlich auf der Basis der SL-Vorstellungen von Ethik und Durchführbarkeit, und das ganze (auch mein eigenes) Genörgel an Spielern und ihren Dickköpfen zeigt doch nur: Da prallen mindestens zwei Vorstellungen von Rollenspiel aufeinander. Andererseits basiert das Rollenspiel ja gerade darauf, daß nur ein Einziger den Durchblick hat und die Fäden zieht, und die Spieler sich durch seinen Wust von Ideen und Vorstellungen durchwühlen. Ich weiß nicht, ob ich soweit gehe und es "gängeln, erziehen und zerstören" nenne, kann aber den Konflikt nachvollziehen. Am Besten wäre es, ganz ohne Leiter auszukommen, indem die Gruppe gleichberechtigt eine Geschichte zusammenspinnt. Dieser Ansatz scheitert jedoch wieder an den Spielmechanismen, denn die Spieler wollen zwar nicht moralisch bevormundet, aber trotzdem spannend unterhalten werden. Und zur Spannung gehört nun mal das Überraschungsmoment, das nur der Leiter ausfüllen kann. Das Schöne an Midgard ist ja die Freiheit, die mir als Leiter und als Spieler gelassen wird. Und selbstverständlich deckt sich die Moralvorstellung der Mehrheit der Bewohner mit der des SL, es geht gar nicht anders. Andererseits muß ein Spieler sich gefallen lassen, daß sein Verhalten - durch die Figur verkörpert - an seinen selbstdefinierten Werten gemessen wird. ein leichenfleddernder Mönch, der die erschlagenen Feinde den Tieren überläßt, ein Meuchelmörder mit der Ethik eines Schopenhauers oder ein erfahrener Krieger, der sich im Kampf hinten anstellt... Ohne eine moralische Institution verkäme das Rollenspiel sehr schnell zu einer reinen Vorteilsnahme, zumindest in niedrigen Graden und - meiner Erfahrung nach - ungeachtet der Anzahl von Jahren, die jemand schon gezockt hat. Und auch, wenn derjenige genau weiß, daß wir kein Gewinnerspiel zocken, bricht sich irgendwann die Gier in einem austauschbaren Verhalten Bahn. Davon nehme ich mich selbst nicht aus. Vielleicht wäre es sinnvoll, einen Außenstehenden mit Sachkenntnis die ganze Geschichte überwachen zu lassen, nicht umsonst sind Rollenspiele Bestandteile in Therapie, Supervision und beruflicher Fortbildung. Aber: Will ich mich von der Spielebene entfernen und in ein Hobby dermaßen viele Inhalte und Hintergründe hinein interpretieren, daß daraus ein Stuhlkreis wird? Will ich ein "DL" werden, ein Diskussionsleiter? Die Kunst am "S" besteht wahrscheinlich darin, die eigenen Werte nicht zu ernst zu nehmen und die entstehenden Konflikte so in's Spiel zu integrieren, daß am Schluß alle Beteiligten lachen, sich selber und dem Esel auf die Schulter hauen und sagen können: "Lustig war's!" Das "S" steht wahrscheinlich für so viele Inhalte, daß es nur als Abkürzung Bestand haben kann. Ich versuche immer, es mit "Spiel" und "Spaß" auszufüllen, ende aber oft genug beim "Superdepp", meistens beim "Spaßvogel" und fast immer bei der "Sucht". Grüße.
  20. Ich sag's mal mit meinem Charakter: "Ich bin ein Rochall. Niemand auf der ganzen Welt wird uns dazu bringen, das Lied eines anderen Clans zu singen! Obwohl wir dem König und dem schwarzen Angus die Treue schwören, sind wir keine Beorns!"
  21. Als Spieler ärgere ich mich über die vertane Zeit, mein Gedächtnis ist zu gut. Da muß der SL schon soviel Arbeit reinstecken, daß es einfacher ist, ein anderes Abenteuer zu spielen. Als SL stehe ich total drauf, weil jede Gruppe neue Ideen und Ansätze einbringt, die ich beim Nächstenmal verwursten kann. Ich lehne jedoch jeden Spieler ab, der das Abenteuer schon kennt. Ist witzlos für alle Beteiligten. Dennoch ist es für mich als SL spannend zu sehen, wie sich die Geschichte je nach Tagesform und Stimmung verändert... Grüße.
  22. Joh, dann halt auch mal: War 'ne Notgeburt, ich hatte eine Frage zu Midgard und kannte in meinem Heimatort FFM nur meine Sonntagsgruppe, die ich logischerweise als SL nicht zu Rate ziehen konnte. Und plötzlich, ganz unvorbereitet als www-Muffel wurde ich gefragt, wie ich denn bitte heißen wöllte. Und jetzt habe ich diesen blöden Namen am Backen. Pech für die Kuh. Damals stand ich ganz unter dem Eindruck meines dominanten Rücken-Tatoos, das mit Pause nach 13 Monaten endlich fertig geworden war. Ich hätte mich auch "Eightball", "Reiner Zufall" oder "Mutterkuchen" nennen können, habe dann aber doch aus Sentimentalität einen Namen mit eher persönlichem Bezug gewählt. Fertig. Grüße.
  23. Ich kann mich Detritus und Harry nur anschließen. Vielleicht solltet Ihr mal drüber reden, daß das alles (nur) ein Spiel ist, auch wenn's manchmal echt blöd ist. Einfach mal GG zu verstreuen halte ich für den falschen Weg, die kriegt eine Figur nur von ihrer Gottheit und auch nur als Belohnung für vollbrachte Taten, die ihr Wohlgefallen finden. Schon Erich Kästner sagt:"Das Leben ist lebensgefährlich!" Was soll's? Wenn alle Beteiligten sich so verhalten, wie von Harry ausgeführt, kann der Tod auch der geliebtesten Figur verschmerzt werden, finde ich. Schließlich spielen wir Helden! Grüße
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