Zum Inhalt springen

Drachenmann

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5963
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Drachenmann

  1. Ja, die Franken waren, ganauso wie z.B. die Sachsen und Alamannen nur ein Zusammenschluss von verschiedenen Stämmen. Die Vandalen sind u.a. mit dem nichtgermanischen Volk der Alanen durch Europa gezogen. Und? Man könnte fast den Eindruck haben, einige hier haben Angst als "rechts" zu gelten, wenn sie ein gutes Wort an den Germanen lassen. @ Gangulf: Die Angst, als rechts zu gelten, habe ich überhaupt nicht, weil diese Vermutung niemals eintreten wird. Ich habe lediglich darauf hingewiesen, daß alleine das Wort "Germane" nach wie vor ein Politikum ist, das polarisierend wirkt. Orlando hat dieses Argument oben deutlich ausgeführt. Und außerdem hat er kurz geklärt, warum unser Bild von "den Germanen", die es als ethnische Einheit niemals gegeben hat, nicht stimmen kann. Die einzige schriftliche Beschreibung der Germanen entstammt der römischen Kriegspropaganda und sollte ausschließlich der Trennung zwischen "guten Wilden", den assimilierten, verbündeten und linksrheinischen "Kelten" einerseits und den "bösen Wilden", den hinterwäldlerischen, nur gegen die Römer vereinten und rechtsrheinischen "Germanen" dienen. [spoiler=Roman für Gangulf]"Germane" ist in Wort und Begriff Erfindung der römischen Kriegsberichterstattung und bezieht sich rein auf die Einschätzung aus Sicht der römischen Militärführung; die Herkunft des Wortes "Kelte" kenne ich nicht. Mit der damaligen Lebensweise der so eingeteilten Stämme, die nicht nur wild umherwanderten, sondern auch, je nach Aufenthaltsort, mal keltisch, mal germanisch genannt wurden (auch je nach Gefährlichkeit für die römischen Truppen und politischen Bündnissen), hat diese alberne Einteilung gar nichts zu tun. Noch einmal: Kein Stamm hat sich selbst jemals "germanisch" genannt. Wir reden hier über das gesamte Westeuropa nördlich der Alpen, nach und nach von römischen Truppen westlich des Rheins nach Norden hin erobert und unterworfen. Das Selbstverständnis der Bevölkerung hat als einzigen gemeinsamen Nenner eine Handvoll religiöse und gesellschaftspolitische Grundsätze. Kulturell spannt sich der Bereich sehr weit: -von festen, römischen geprägten Strukturen im Westen, wo sich später die fränkischen Adelsfamilien gründeten, deren gallische Reiterei maßgeblich an der römischen Eroberung Kleinasiens beteiligt war, und die als fränkisches Königtum unter Karl die römische Caesarenwürde erhalten; über Stämme wie die Falen und Sachsen, die verzweifelt versuchten, eine ebenbürtige Gegenkultur aus dem Boden zu stampfen und später blutig niedergemacht wurden. Der Stamm der Sachsen und die Familie der Salier lassen sich nicht trennen; alle Heinriche waren Salier, vom Vogelfänger bis nach Canossa. Militärtechnisch wären die Ottonen zu erwähnen, die zehn Jahre Tributzahlungen nutzten, um mit der schweren Reiterei die gesamte Kriegsführung zu verändern. Und kein selbsternannter Germane war dabei, sondern inzwischen Wahl- und Erbkönige von Stämmen im Machtspiel Europas und der Welt. Die Araber etwa nennen uns bis heute nicht "Germanen" = Germany, sondern die "Franken", was mich als Mainfranken am Standort einer römischen Limes-Ziegelbrennerei unter zeitweiser sächsischer und später fränkischer Herrschaft und Bürger der freien Reichsstadt Frankfurt am Main besonders stolz macht. Vor allem, da ich Höchster bin, Bürger einer weiteren Reichsstadt mit Münz und Stapelrecht im Bistum Mainz, dessen Bischöfe bis zum Reichskanzler Heinrichs III kaisertreu waren. -In Nordafrika ist das Reiter-Königreich der Vandalen überrannt worden, und selbst die Burgunder westlich der Alpen verstehen sich im Nibelungenlied als Stamm und nicht als Germanen. -Germanen sind Händler wie die Friesen, die rheinaufwärts bis Schaffhausen siedelten und von der Fluß- und Küstenschiffahrt lebten und lange das gesamte römische Reich mit Gütern aus dem Norden versorgte. Sie trieben Fernhandel mit den Goten in den Pyrenäen, später mit Mauren in Spanien, sie schacherten mit Römern, Griechen und Orientalen. Und auch sie nennen sich nicht Germanen. Zeitlich sehr nahe wurde Rom von "germanischen" und/oder "gotischen" Kriegskönigen mit Reiterheeren heimgesucht, die aus Not und Männlichkeit Schneisen der Verwüstung zogen. -Fast zeitgleich, aber defintiv in demselben Gebiet, machen Funde Menschenopfer der Bevölkerung durch Druiden immer wahrscheinlicher, sind rituelle Tötungen sicher, schnitten wahrscheinlich manche Krieger ihren Gegnern Ohre ab und bastelten sich martialische Schmuckstücke daraus, berichten römische Kriegsreporter von rasenden Wilden, ganz nackt und angemalt, manche mit kalkharten Haaren. Sie lebten nach dem Recht des Stärkeren, hielten Sklaven und bemaßen die Glaubwürdigkeit eines Mannes nach dessen Männlichkeit und Körperkraft oder nach seinem durch Männer beschworenen Leumund. Kriegerehre, und nur das interessiert Rom, weswegen die "germanische" Frau erst im Minnesang Beachtung findet, von mittelalterlichen Erscheinungen wie Hildegard von Bingen abgesehen. Punks. Wilde. Angeführt von einem Wahlkönig, der beim geringsten Zeichen von Schwäche von den eigenen Verwandten bedenkenlos zerhackt wird, und von einem Klerus, dem die Mystik zum Verhängnis wird. Die Naturreligion der Stämme mußte zum Aberglauben werden, erst recht, als das dogmatische Christentum ausgebreitet wird. Ein Hausbuch macht sich im 9.Jahrh. über den Aberglauben der Landleute lustig, in dem aus heutiger Sicht ganz klar ursprüngliche Religion erkennbar wird. Ganz klar ist der keltogermanische Glaube damals nicht mehr alltagstauglich. Die Druiden wurden, meine ich, ein Opfer ihrer Hinwendung zur Mystik. Sie konnten der römischen Organisation nur Sternenkonstellationen, der schriftlichen Verwaltung nur die mündliche Überlieferung entgegensetzen. Die Bewegung dieser ganzen Stämme, ihr Kommen und Gehen, sind uns nur durch Rom oder die Archäologie bekannt. Diese Leute weigerten sich, eine Schrift für andere Zusammenhänge als rituelle zu benutzen. Es gibt Belege, daß die Druiden versuchten, eine Runenschrift zu entwickeln, die wie die römische auf Buchstaben statt auf mystischen Silben basierte, aber sie wurden von der römischen Sprache überrollt. Schicksale wie z.B. das der Alemannen, die sich aus den Resten von ich glaube fünf aufgeriebenen Stämmen bildeten und jahrelang wie wütende Heuschrecken ihren Platz suchten, wie die Helveter, die in wilden Kurven aus entweder Nordfrankreich oder Dänemark mitten in die Alpen schlingerten, sind uns nur aus der römischen Literatur bekannt. Mit diesem ganzen Gefasel meine ich, daß in nur sehr kurzer Zeit in dieser Region Europas verschiedenste Kulturformen existierten, die größtenteils nur grundsätzlich in Religion und gesellschaftlicher Grundstruktur übereinstimmten und von dem ein Teil von der römischen Militärpolitik "Germanien" genannt wurde. Der ganze Rest hängt einzig von der persönlichen Sichtweise ab und davon, was man darunter verstehen möchte. Was für ein Germanien meinst Du denn mit Deiner Frage? Grüße @ Admin: *gelöscht wegen OT*
  2. Naja, die gesamte Welt Midgard ist ja konsequent nicht historisch-authentisch gestaltet, warum dann unbedingt eine Volksgruppe so sehr betonen?Und die starre (römische) Einteilung in Kelten und Germanen hat sich ja sowieso überholt, wie Tuor ja schon andeutet. Wenn schon authentisch, sollten dann doch nicht eher aktuelle Erkenntnisse Verwendung finden? Ich finde auch, daß das keltogermanische Element im offiziellen Midgard mit Clanngadarn und Waeland genügend abgedeckt ist, immer noch erkennbar und doch genügend als Fantasy verfremdet. Dazu kommen die Clanselemente Albas, die ja ebenfalls ihr Vorbild in der keltischen Lebensweise haben, nehme ich an. Abgesehen davon stellt allein schon das Wort "Germane" immer noch ein Politikum dar, das schon immer für Manipulation und Meinungsbildung mißbraucht wurde. Wie schnell würden Midgard und seine Spieler in die rechte Ecke geschoben werden! Daher halte ich die Entscheidung für richtig, diese Volksgruppe nicht zu überbetonen. Grüße
  3. OK, nicht ausführlicher, aber dafür richtig dargestellt findest Du die Eagrels im Quellenbuch. Grüße
  4. Schön, dass du Albai als Barbaren bezeichnest (...) Ich denke eine typische Amazone ist besonders für die Männer im Ausland ein ungewohntes Bild, weil sie Dinge tut, die die Männer sich von Frauen nicht gewohnt sind, sie also nicht erwarten. Ich denke die Amazone würde hauptsächlich andere Frauen herablassend behandeln (weil sie sich von den Männern knechten lassen, anstatt den Männern zu zeigen wo ihr Platz ist). es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Stimmt, gerade das Verhalten gegenüber Frauen in Patriarchaten dürfte zu Konflikten führen. Allerdings verstehe ich Midgard weit weniger festgefahren als "unsere" Vergangenheit, weswegen erstens selbstbewußte Frauen häufiger auftreten und zweitens gerade die Eagrel als Beispiel für ein weniger verklemmtes Miteinander gut taugen. @ Brea: In Alba heißen alle Freien, die einem Clan angehören, "MacClansname". Jeder freien Frau steht es zu, statt Familie, Kloster, Handwerk oder Studium den Kampf zu wählen und trotz ihres Geschlechts die soziale und militärische Funktion des (männlichen Clans-) Vollzeitkriegers unwiederbringlich anzunehmen. Zum Zeichen dafür tauscht sie die Vorsilbe "Mac" ihres Namens gegen die Vorsilbe "Ni" und gilt dann vor der Justiz und auch in der gesamten Gesellschaft als nicht heiratsfähiger Junggeselle. Findest Du nicht wesentlich ausführlicher im Quellenband "Alba - Für Land und Leute"...oder so ähnlich. Und Romane im Forum will ich eigentlich eh nicht mehr schreiben, mich nervt's auch manchmal im Nachhinein, wenn ich mal wieder so einen ellenlangen Sermon von mir zu Gesicht kriege... @ Bruder Buck: Darüber hatte ich auch nachgedacht, finde aber "Macho" zu kurz gegriffen. Ich hatte mich dann für "Chauvi" entschieden, weil die soziale Ungleichbehandlung des anderen Geschlechts nicht nur der Konvention entspricht, sondern auch durch die Gesellschaftsform legitimiert ist. Glaube ich, weil ich's auch nur aus 15 Zeilen DFR-Randbemerkungen herausklaube. Ich kann halt auch nur vermuten, wie die Amazonen-Gesellschaft organisiert sein könnte... Grüße
  5. @ Daraubasbua: Dann wäre eine Eagrel ja auch eine Amazone?
  6. Das ist richtig, für diesen Fall kann zB. ich mir spontan manchmal gar nichts Passendes ausdenken. Dann erwarte ich allerdings auch eine Hilfe vom SL, der ja schließlich wissen sollte, warum überhaupt sein Abenteuer mit einem Ploppen starten muß, statt mit einer kurzen Einleitung. Und wenn mir dann im Verlauf des Abenteuers klar wird, daß der Zauber als Stilmittel eingesetzt worden ist, um die Geschichte überhaupt erst spielbar zu kriegen, reicht mir das durchaus als Begründung. Ganz selten macht eine solche Beschwörung auch in der Hausgruppe Sinn. Eins unserer längsten Abenteuer etwa mußte zwingend in einer Kerkerzelle beginnen, um zu funktionieren, was wir aber erst nach und nach durchschauten. Das Ploppen hat in diesem Fall die Spannung noch erhöht und damit sogar einen Spielsinn erhalten, genau wie bei Reiners Buluga-Abenteuer. ( @ Reiner: So habe ich Dich jedenfalls verstanden, als Du davon erzählt hast...?) Konstruiertes Gegenbeispiel, auch aus der Hausgruppe: Mein Char hatte damals einen sehr guten Grund gebraucht, in's ewige Eis zu reisen. Einfach mal so wäre er dort niemals vorbeigekommen. Wäre er dorthin versetzt worden, hätte ich erwartet, den Grund dafür im Abenteuer zu erfahren. Ich hätte wissen wollen, warum gerade er mit seiner Gang aus dem sommerlichen Alba in eine endlose Eiswüste geschleudert worden wäre. Und ich hätte ganz bestimmt mehr erwartet als nur einen Auftrag, um sich die Rückreise zu verdienen. Auf einem Con ist mir das recht unwichtig; dort sind die Motive sowieso häufig grob zusammengehauen. Meinetwegen kann der Char auch mal ploppen, was soll's. Vor dem eigentlichen Abenteuer werden sowieso Gegend, Wetter und Ausrüstung geklärt und vor allem, ob Begleiter und Artefakte gefahrlos mitploppen können oder nicht! Genau auf den Punkt getroffen. Grüße
  7. Schon richtig, dann frage ich mich aber doch, warum erst versetzt werden muß. Schließlich kann der SL auch ansagen:"Ihr seid jetzt seit x-Tagen unterwegs und befindet Euch in Y, dem Ziel Eurer Reise." Ich finde nicht nachvollziehbare Teleporter und Versetzen blöd. Lieber eine kurze Inhaltsangabe der Anreise durch den SL, der ja ansagen kann, der Aufenthaltsort sei besonders und abenteuerwichtig und er wolle keine Reise durchspielen, um mehr Spielzeit für's Abenteuer zur Verfügung zu haben. Ich als Spieler mag solche Ansagen lieber als hahnebüchene Pseudo-Einstiege. Grüße
  8. Ich auch. Aber nachdem mir geraten wurde, nicht immer Romane zu schreiben, wollte ich mich mal kurzfassen ...
  9. @ Sayah: ich schlage vor, die bessere Abwehr als beim Anderthalbhändler resultiert aus dem längeren Griff und der besseren Ausgewogenheit. Der Spadone läßt sich leicht herumreißen, wenn er zur Abwehr mehr mittig in der Hand liegt. Hört sich doch gut an. Eine rein offensive Taktik hat ja u.U. eine noch viel kürzere Zukunft als eine rein defensive. Der Spadone leistet eben beides, in den Händen des geübten Fechters. Grüße
  10. Damit beschreibst Du die Basis jeder Kampftechnik und auch jeder Kriegstheorie, inkl Clausewitz.
  11. Uiuiui, sehr gewagter Vergleich. Ich will's nicht breittreten, aber er stimmt nicht. Du vergißt die Feldgröße. Handball ist einfach viel schneller. In der Halle. Wenn Du Feldfußball mit Feldhandball vergleichst, bzw Hallenfußball mit Hallenhandball, kommst Du zu ganz anderen Schlüssen. Das gilt auch für Feldhockey und Hallenhockey. Zum Thema: Mir persönlich driftet die Diskussion zu sehr ins Historisierende ab. Schließlich reden wir ja über eine regeltechnische Erweiterung und ob sie in das Spielsystem passt, nicht so sehr darüber, was Fechtmeister aus dem 14. Jahrhundert sagten. Grüße
  12. Das Motto meines Lieblings-Chars, Colin Dew Mulligan von den Rochalls findest Du in meiner Signatur. Unser neuer Zwerg, Wutrak (den Nachnamen weiß ich nicht), hat seins gestern gefunden: "Gold, Waffen, Krieg!" Kurz, griffig und prägnant.
  13. Ich habe sie immer als weibliche Chauvis verstanden . Blöder Vergleich, ich weiß, aber nach unserer Lesart leben sie nun mal in einem totalen Matriarchat, in dem Männer niemals über den Status von Sklaven, Knechten und Zuchtbullen hinauskommen. Da sie sozial genauso geprägt sind wie alle anderen Bewohner Midgards und außerdem sehr zurückgezogen leben, ist der Kulturschock erst mal groß. MMn lässt eine Amazone auf Abenteuern zähneknirschend zu, daß einzelne Männer dann doch etwas mehr in der Birne haben, wird aber deswegen nicht ihre anerzogenen gesellschaftlichen Normen über den Haufen werfen. Grüße
  14. Weiß nicht, ob ich das als Kompliment nehmen soll... Aber über die Anregung werde ich ernsthaft nachdenken. Mit Fimolas Frage wird halt auch echt ein großes Faß angestochen... Ich werd's die Tage mal versuchen. Grüße
  15. Ich für meinen Teil nehme das DFR als Grundwert und verrechne es subjektiv und abenteuer-angemessen mit der jeweiligen Kaufkraft der Figuren. Regionale Kaufkraftwerte sind nicht unbedingt schlampig. Außerdem ist ein solches QB eine Richtlinie und keine Bibel, für Preise existieren keine Zahlen aus der Marktforschung. @ Arminius & Rhadi: Ich halte diese unbewiesenen Behauptzungen für äußerst phantasielos, obrigkeitshörig und konformistisch. Aus Eurem Ton schließe ich, daß ihr nicht nach einer Klärung für ein Problem sucht, sondern einfach mal Erbsensuche betreibt. Ist ok. Mich als SL interessieren Eure bisherigen Argumente nicht wirklich, da sie entweder in die Zeit vor "Midgard" zielen, oder aber gezielt Serdos Antwort mißachten. Mir fehlen die Beweise für Eure Behauptungen. Grüße
  16. Ich habe längere Zeit mit dem Schreiben und Ausformulieren verbracht, um alles wieder zu löschen. Deine Frage ist mir zu komplex, um in diesem Rahmen zu antworten. Ruf mich einfach an. Grüße
  17. @ Mossi: Du störst nicht. Hier stört niemand, der sich themenbezogen äußert. Manchmal werden Beiträge einfach übergangen, weil die Diskussion sich leicht verschoben fokussiert. Waffenrang ist einfach nicht das Top-Thema des Strangs, mach Dir nix draus. Irgendjemand wird sich Deinen Einwurf merken, und wenn nicht, wird Dein Beitrag gezählt. Darauf kannst Du Dir zwar auch ein Ei backen, er war aber nicht völlig umsonst... Grüße
  18. Du meinst "Thaumagral" oder? Nein. Ich meine ein Thaumagrammblatt, zu einem rapierähnlichen Waffendings von mindestens 50cm Länge zusammengerollt, über die Diagonale entsprechend länger. Selbstverständlich meine ich einen Thaumagral, verdammt, manchmal lese sogar ich Themenüberschriften... @ Prados: Klar, Dein Einwand ist absolut berechtigt. Daher meine doppelte Einschränkung "Hausregelung" (nicht -regel!) und "individuell". Klare Sache, daß eine solche absolute Ausnahme nur ein Goody für charakternahes Spiel und "verantwortungsbewußte" Spieler darstellen kann und immer in der Umsetzung eng mit dem SL erarbeitet werden sollte, der dann auch den Daumen auf den eingearbeiteten Sprüchen haben muß, bzw auch über eine entsprechend hohe ABW regulierend eingreifen kann... Oder aber über einen bestimmten NSC, der alleine diese Waffe "aufpumpen" kann. Die Gefahr ist offensichtlich, da aber im Beispiel das Rollenspiel im Vordergrund steht, mache ich mir wenig Sorgen. Ich als SL wäre dabei, weil ich die Idee stimmungsvoll finde und sie auch schöne Ansatzpunkte für Abenteuer bietet. Zumal Duelle in vielen Küstenstaaten (oder allen?) ja sowieso verboten sind... Wenn ich die Sache richtig verstehe, haben wir hier einen bartlosen Elfen-Magier in angesehener Position, der endlich auf die Pöbeleien des lidralischen Adels adäquat reagieren können soll. Finde ich im neunten Grad (war doch so?) absolut legitim. Im Rahmen eines Duells kämen bei mir sowieso neutrale und magiefreie Waffen zum Einsatz. Grüße
  19. Der stereotype Magier in Robe soll beim Stab, bzw. Stecken bleiben Viele Grüße hj Ich sehe, wir verstehen uns. Außerdem haben Magier immer einen langen, weißen Bart und sind somit niemals weiblich.Wenn ich mastere, wird der Mond auch mit der Stange weitergeschoben... @ Miles: Vor dem Hintergrund finde ich den Wunsch nach einem Rapier als Thaumagramm absolut legitim und umsetzbar. Wäre halt eine individuelle Hausregelung, wie Du ja auch selbst schreibst. Und ja: Da eine Figur nur einmal die Runde zaubern darf, geht das Anbatschen für Berührungszauber auch nur einmal pro Runde. Bechleunigen führt nicht zu zwei Zaubern, siehst Du richtig. Grüße
  20. Habe erst jetzt Deinen letzten Beitrag gelesen, Du bist ja nicht neu als SL, nur Midgard ist Dir ungewohnt. Sorry. Vergiß einfach vieles von dem, was ich geschrieben habe. Ich habe jahrelang Rolemaster gezockt, und der Unterschied in den Kampfsystemen ist, vorsichtig gesagt, schockierend! Paß gut auf, daß Du nicht in alte Gewohnheiten verfällst, Kämpfe nach DFR-Regeln und MERS-Gewohnheiten verkürzen die Halbwertszeiten von Figuren rapide! Geh vielleicht eher von Harnmaster aus, dann freuen sich alle, wenn der Char dann doch überlebt... Noch ne Grundregel für Zauberer als Endgegner für niedriggradige Gruppen: Im Nahkampf hat der Zauberer so gut wie keine Chance, von Ekelgegnern wie Schamanen usw abgesehen! Damit läßt sich gut spielen; mit verstärkenden Zaubern kannst Du die Gegner pimpen, falls aber einer der Abenteurer den Durchmarsch macht und den Zauberer plättet, ist die gesamte gegnerische Combo "nackt"... Grüße PS: Und bei einer Sache würde ich an Deiner Stelle zu Anfang unbedingt beduppen: Besonder Folgen kritischer Erfolge beim Angriff (gew. 20), die mit Heilungsdauern wie beim Koma verbunden sein können, würde ich übergehen bzw auf eine längere Bewußtlosigkeit reduzieren, damit der Spieler nicht drei Sonntage lang umsonst antanzt...
  21. Ich finde die Tips von Fimolas und Eisenbraue gut. Trockenkämpfe, gut und schön, aber wann und mit wem? Mit den Spielern und ihren Chars bestimmt nicht. Als Anhaltspunkt: Durchschnittliche Stadtwachen und Nullinger-Gegner sind Grad1, höchstens 2. Ich würde brenzlige Situationen über's Rollenspiel auffangen: -Laß zu, daß Deine Spieler im Kampf die Gegner anprollen, die daraufhin vielleicht vor Angst wegrennen (in genau der Anzahl, um ein eventuelles Mißverhältnis auszugleichen); dann gibst Du der Gruppe zugleich einen Anreiz, nicht "aus der Rolle zu fallen". -Gib der Gruppe von Anfang an die Möglichkeit, sich zu ergeben. So retten die Spieler ihre figuren, das Abenteuer geht von selbst weiter, und Du züchtest Dir keine Hack'n'Slayer-Gang heran. Denn nichts ist schlimmer als eine Brut von Killern, die alles schlachten, um nicht selber unter die Räder zu kommen. -In diesem Zusammenhang bekommt das Wort "Trockenkampf" dann wieder eine neue Bedeutung: Arbeite Dir einfach nach Lust und Laune die Gegner aus und gleich den/die Auftraggeber des ersten wirklichen Abenteuers. Wenn die Gruppe wirklich in die Enge gerät, laß den/die Auftraggeber/in/nen [/pc-Modus aus ] auftauchen und die Party "retten". Damit erreichst Du 1. einen lockeren Einstieg mit Ansage ins Abenteuer, 2. die Erkenntnis, wie toll und wünschenswert das ehrliche Hochspielen der eigenen Figur doch ist. ("Boheyhassegesehn? Der hat den Räuber nich gekillt, sondern entwaffnet und heimgeschickt/in den Tempel zur Buße gejagt/sonstwas cooles von ihm verlangt! SO will ich auch mal auftreten!") Zu den Graden der Gegner: Es gibt viele Möglichkeiten. Laß für den Anfang Magie außen vor, ein neues System fordert schon im Kampf alle Beteiligten zur Genüge. Rustikale Nahkämpfe reichen für den Anfang. Tastet Euch gemeinsam an das Maß des Erträglichen, und schließlich sollen ja Helden geboren werden. Gib einfach jedem einen Gegner der eigenen Stufe und schau, was passiert. Sag an, daß Du selber noch auf dünnem Eis gehst und die Figuren nicht killen willst, dafür aber einen normalen Umgang mit Gegnern erwartest, die schließlich auch alle Familie haben könnten. Im zweiten Waffengang setz mal spaßeshalber dieselbe Menge Gegner hin, geleitet von einem Anführer mit Gesamtgrad/Gruppe plus 0-2, aber ohne besondere Fertigkeiten. Dafür mit einer Zweihandwaffe ohne brachialen Schaden. Vielleicht einen Anderthalbhänder, dann kannst Du Dich gleichzeitig mit der Gruppe in die Regeln einarbeiten. Wenn dann alle NSC stiften gehen, kann der Endgegner sich immer noch ergeben... Zum Schluß die Faustregeln für mein SL-Dasein: 1.Laß Dir NIENIENIE in die Karten sehen! Gegner (und alle NSC) können beeindruckend wirken (pA) und Luschen oder unscheinbare Cracks sein. Niemals sollten Deine Spieler vom Äußeren auf die Werte schließen können, außer bei echt hochgradigen NSC mit Aura usw. 2.Je großkotziger die Gruppe auftritt, umso weniger wird an den Würfeln gedreht. Eine Spur der Verwüstung wird mit hartem Regeleinsatz und gnadenlosen NSC abgestraft. 3.Für jedes Problem gibt es zwei Lösungen, eine mit Kampf und eine mit Kommunikation. Kämpfe sollten immer nur eine Option sein, niemals Zwang. Na gut, selten. 4.Je bunter und schöner die Beschreibungen, umso weniger auffällig die Improvisation 5.Spieler und Charakter sind niemals dasselbe! Sätze wie "Och, wenn der jetzt zaubert, hätte ich das NIE gesagt!" fallen aus, wie im echten Leben. Dafür mußt Du als SL aber sicher sein, den Spielern alle Informationen zur Situation gegeben zu haben. Zumindest die meisten... Ich bin zwar noch lange nicht fertig, mache jetzt aber Schluß. Grüße PS: Nach nochmaligem Durchlesen finde ich alle Tips gut, nicht nur die o.g. Midgard ist halt kein eindimensionales Rollenspiel...
  22. Sehe ich genauso. Erst mal lernen und ernsthaft im Kampf benutzen, dann läßt sich drüber reden. Glaubwürdiges Rollenspiel sollte dabei den Verdacht ausräumen, es ginge lediglich um Punktevorteile. Wobei ich ja finde, daß ein Robenträger albern aussieht, wenn er den Kittel rafft, um mit dem Rapier im Anschlag den Gegner zu umtänzeln... Aber was soll's, ist ja nicht mein Char, über den sich alle kaputtlachen. Grüße
  23. Logik-Problem: Eine Faust ballt sich um einen Kiesel und wird danach in eine steinerne Faust verwandelt; wie soll ihr danach noch ein Kampfriemen angezogen werden? Der umgedrehte Fall träte die gesamte Diskussion von Neuem los...
  24. Grüße PS: Ich habe mich auch schon über die Lernkosten gewundert, die im Vergleich zu den Schäden recht hoch erscheinen. Ab einem höheren Erfolgswert lassen sich damit aber diverse Gegner echt mürbe dreschen, relativ unabhängig vom Schaden, wenn der Faustkämpfer nur einmal durchgekommen ist. Ich glaube, Faustkampf hat so große folgende Vorteile nach dem ersten schweren Treffer, daß er durch eine weitere Bevorteilung völlig überhöht werden würde. Unabhängig vom Strangthema. Ab dem ersten schweren Treffer hat die Figur eine reelle Chance, den wehrlosen Gegner runterzuboxen und ihn sich auch noch passend vor die Faust zu stellen, denn einmal schwer getroffen, ist er in der nächsten Runde eh wehrlos. Und: Je besser die Fertigkeit beherrscht wird, umso chancenloser ist der Gegner, weil dann der Schaden umso höher ausfällt. Ich finde, da braucht es keine Felsenfaust mehr... Dieses Argument hatte ich mir für den Fall einer echten Diskussion aufgehoben, jetzt frei franko... @ alle: In diesem Beitrag finden sich echte Argumentations-, aber mMn keine Sinnfehler. Ich arbeite lang und hart, manchmal läßt die Dingsda einfach nach.
  25. Personenschutz (s. Malekhamoves Beitrag) Überführung eines wahnsinnig wertvollen Dings in einer verschlossenen Kiste. Grüße
×
×
  • Neu erstellen...