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Drachenmann

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  1. Genauso hatte ich Dich verstanden...
  2. Morsche! Ich weiß nicht, ein reines Weitergeben von Bögen macht für mich keinen Sinn: Schließlich besteht doch der Spaß bei einem solchen Abenteuer aus der Erfahrung des Chars, in einem anderen Körper zu stecken und nicht, als Spieler einen anderen Bogen komplett für einen Tag zu übernehmen. D.h. Seele und Astralleib sollten schon bei dem jeweiligen Spieler verbleiben, der Körper kann doch ruhig mal wechseln...womit ich bei Shaleyghs Ansatz wäre... Ich fände es schon lustig, eine andere Char-Persönlichkeit mit dem Körper meines Char herumhampeln zu sehen. Allerdings traue ich weder mir noch einem anderen zu, die SC-Persönlichkeit eines anderen Spielers adäquat umzusetzen. Grüße, Drachenmann
  3. Ich weiß nicht, mir fehlt bei der ganzen Sache ein wenig der kulturelle Background. Ohne Mist. Dieser ganze Schlankheitswahn ist doch rein neuzeitlich, in anders strukturierten Gesellschaften ist ein Bauch immer Ausdruck von Wohlstand und sozialem Status gewesen. Sprich: "Nur, um in diese dämliche Rüstung zu passen soll ich für immer aussehen wie ein Hungerleider??? Dann nimmt mich doch niemand mehr ernst!" Mein Albai würde niemals freiwillig abnehmen, was sollen denn die Leute denken? Alleine der Gedanke käme ihm nie: Eine solche Rüstung wäre zu klein und fertig. Eine Argumentationslinie für meine Aussage würde jetzt zu weit führen. Jedenfalls ist auf meinem Midgard nur eine GewichtsZUnahme erstrebenswert, keinesfalls ein Abnehmen. Und zwar aus demselben Grund, aus dem ein König selten persönlich einkaufen geht. Grüße, Drachenmann PS: Abgesehen davon ist eine Gewichtsveränderung selbstverständlich möglich, mit "anderen Anpassungen", da mehr Gewicht weder stärker noch widerstandsfähiger macht.
  4. Warum? Das kann doch mit jedem Schwert passieren, s.Tabelle krit. Fehler.BB's Schwert ist anscheinend härter als andere, nicht unhandlicher... Eher würde ich ihren Schaden reduzieren, um den Vorteil auszugleichen. Vielleicht hat die Klinge eine enorm große Parierstange (das sogenannte Feiglingsschwert ), durch die sie einen anderen Schwerpunkt erhält? Oder so... Grüße, Drachenmann
  5. Hm, ich glaub, ich muß auch mal bei uns meistern...Herzlichen Dank im Voraus!
  6. Wär' ja wohl eher ein Cönchen... Bei 12 Stühlen und 8 Hockern. Schöne Burg das! Wenn ich an die JuHe letztes Jahr denke...
  7. Kein Problem. Schließlich willst du damit nur deine eigene Verbitterung als nicht geschätzter Spielleiter kaschieren... Best, der Listen-Reiche Das ist nicht wahr! Meine Spieler liegen mir zu Füssen, waschen mein Auto (äh, Yiska: es wäre mal wieder Zeit!) und toben vor Begeisterung!Immer! Sie bedanken sich sogar schon im Vorfeld, fragen, ob ich etwas brauche usw... In einem anderen Strang werde ich Dir gerne von meinen weiteren Tagträumen berichten! Grüße, Drachenmann
  8. Ich glaube, dieses Gefühl hat jeder SL immer wieder... Noch ein Vorschlag: Vielleicht legst Du zu sehr Gewicht auf den einzigen Lösungsweg, den Du vorgesehen hast? Vergiss nicht, daß die Spieler keine Ahnung haben, was Du wirklich vorbereitet hast. Sie machen es (hoffentlich) nicht extra, sie fischen nur im Trüben. Wenn Du Deine Abenteuer so vorbereitest, daß möglichst viele Orte und Personen frei verschiebbar sind, kann die Gruppe gehen, wohin sie will, immer wird sie auf Deine Geschichte treffen... Schließlich ist es den Spielern egal, wo sie eine wichtige Person treffen oder etwas erleben, Hauptsache, es passiert was. Ich mache es so, daß ich mir für eine Person die Lebensräume überlege, wo sie angetroffen werden kann: Ein spielwichtiger Pferdeknecht z.B. hält sich auf seiner Arbeit im Mietstall auf, besucht am Tag wenigstens zwei Freunde und den Hufschmied und ist abends in wechselnden, preiswerten Lokalen anzutreffen, wo er auch bekannt ist. Seit ich solche Stichpunkte für die NSC mache, komme ich kaum noch in Verlegenheit. Dasselbe bei Örtlichkeiten: Wenn ein bestimmtes Haus wichtig ist, wird es dort stehen, wo die Gruppe sich hin bewegt, nicht andersherum. Erst, wenn es bemerkt wurde, lege ich den endgültigen Standort fest. Die Umgebung ist nur in den seltensten Fällen entscheidend. Manchmal bereite ich aber auch ein richtig schickes Abenteuer mit fertigen Plänen vor, dann begrenze ich das Spielfeld rigoros auf meine Karte: Dort wird erlebt, die weitere Umgebung ist unwichtig. Dann weiß die Gruppe sofort, daß sie auf der Karte alles findet, um die Aufgabe zu lösen. Gerne.
  9. Gemeint ist glaub ich eher Scotland Yard, oder? Hast recht...
  10. Sehe ich genauso. Trotzdem nehme ich an, daß Eure Abenteuer einem Plan folgen?Oder improvisierst Du ausschließlich? Das habe ich auch mal versucht, und es war furchtbar! Vorschlag zum Selbstausgedachten mit mehr Rollenspiel: Kennst Du das Brettspiel Mr.X? (Ich mein's ernst!) Stell Deinen Spielern doch die Aufgabe, den Weg einer Person oder eines Gegenstands durch eine Stadt zu verfolgen. Sie dürfen erst angreifen, wenn der Zielort erkannt wurde und müssen dafür Ermittlungen anstellen, weil das Ereignis schon ein paar Tage zurückliegt. Mal müssen sie schlau fragen, mal die Infos aus Gegnern herausprügeln. Falls sie einen umbringen, müssen sie erstmal einen neuen Informanten finden. Und die Belohnung für den Auftrag wird erst hinterher vergeben, ohne Vorschuß. Ist ein absolutes Einsteiger-Abenteuer für SL und Spieler: Der SL kann in viele, kurze Rollen schlüpfen, und die Spieler müssen sich zusammennehmen und kombinieren, wenn sie nicht die Spur verlieren wollen. Von sich aus werden die Spieler niemanden killen, wenn ihnen vorher die Zusammenhänge klargemacht werden. Vielleicht wird ja ein Entführungsopfer umgebracht, wenn die Abenteurer zu langsam oder zu unvorsichtig sind? Du als SL solltest ihnen dann breite Spuren legen, bei denen das Detektiv-Spielen auch Spaß macht. Sie könnten etwa herausfinden müssen, daß irgendeinem Wesen regelmäßig von Teilen der Bevölkerung ein/e junge/r Mitbürger/in geopfert wird. Auftraggeber: Ein Priester Geschichte: Vor drei Tagen wurde wieder ein Mensch entführt, vermutlich wird er irgendwo in einem Haus festgehalten, mit Zugang zur Kanalisation voller ekliger Dinge. Es wurde jemand losgeschickt, im Gewölbe den Zugang zum Haus zu markieren; er kehrte nie zurück... Auftrag (Pflicht): -Findet das Haus, indem Ihr den Weg dieses Mannes rekonstruiert. -Folgt dann dem Opfer zu dem Ort, wo es sterben soll und gebt bescheid, wer der Anführer/Sektenführer/Oberpriester o.ä. der Gegner ist. Dieser Ort wird ebenfalls in der Kanalisation vermutet, genau wie der Wohnort des Wesens, dem geopfert wird. -Erregt dabei kein Aufsehen! Auftrag (Option): -Verhaftet den Obergegner! -Killt das Monster! -Befreibt das Opfer! -Mobbt die Gegner! -Befreit das Opfer lebend! -Verhaftet den Obergegner lebend und bringt ihn gefesselt und vernehmungsfähig zum Auftraggeber! -Killt das Monster, durchsucht seine Höhle und bringt alle Besitztümer der bisherigen 7328 Opfer zurück; kassiert den Finderlohn! -Brennt mit diesen Besitztümern einfach durch und laßt Euch jagen! Vorgehen der Gruppe: Durch geschicktes Fragen und den dosierten Einsatz von körperlicher Gewalt können die Abenteurer den Weg des Kundschafters bis in die Kanalisation verfolgen. Er hatte einen Begleiter, der nun der Gruppe den Weg zeigen könnte, wenn sie nicht zu unfreundlich waren... Sie finden irgendwie den Zugang zum Haus, vergleichen es mit der Stadt darüber und finden heraus, daß dort ein einflußreicher Irgendwas wohnt. Dann folgen sie der Prozession durch die Kanäle bis zum Ort der Opferung, oder sie haben ihn und das Monster schon vorher gefunden... Nö. Denk Dir irgendwas aus, gib ihm Werte und sag, es sei irgendein uraltes Ding, von dem niemand weiß, wo es herkam oder was es ist.Und irgendwelche grunzenden Schlamm-Monster im Kanal brauchen eh keine Erklärung, Riesenratten auch nicht und mutierte Krokodile erst recht nicht... Grüße, Drachenmann
  11. Guude! Ich wurde aufgefordert, diesen Strang zu lesen, wenn ich mal wieder verwundert lachen möchte. Genauso kam es auch... Konstruktive Kritik ist selbstverständlich und darf auch eingefordert werden. Dazu gehören negative und positive Kritik gleichermaßen. An der Beteiligung der Spieler ist sowieso zu erkennen, ob das Abenteuer gelungen ist oder an der Gruppe vorbeigeht. Darum geht es in diesem Heulsusenstrang jedoch kaum, es bleibt über weite Strecken bei Aufzählungen über Arbeit, Kosten und ungewürdigten Aufwand in jeder Beziehung, persönlichen Verzicht, soziale Kälte und innere Emigration bis hin zur Askese aus Verbitterung. Mein Lachen wurde leiser und leiser... Hoffentlich muß ich niemals bei einem SL spielen, der weinend zusammenbricht, wenn er nicht nach der Sitzung für seine aufopfernde Selbstlosigkeit wenigstens einen Orden verliehen bekommt. Besser wären zwei, und eine Urkunde für besondere Verdienste. Ich habe das Ganze immer für ein Hobby gehalten, nicht für eine therapeutische Einrichtung. Eine vorauseilende Entschuldigung für meinen überspitzten Ton... Grüße, Drachenmann
  12. Guude! Mein Senf: Mir ist völlig wurscht, wie die Werte entstanden und wie hoch (oder niedrig) sie sind. Wenn aber einer glaubt, er müßte einen Char mit pA100 oder In 99 haben, dann soll er ihn auch adäquat spielen. Grüße, Drachenmann
  13. Sowas mache ich auch... ...auch bei erfahreneren Spielern...
  14. Ja, logisch! Ist doch selbstverständlich, einem Mitspieler einen Tip zu geben, wie er u.U. seinen Char retten kann! Nicht? Schließlich geht's um gruppenhydraulische Interaktion und nicht um Konkurrenz...bla.
  15. Genau. Und wenn erst mal länger drüber nachgedacht wird, entscheidet sich der Spieler bei uns oft gegen den Einsatz von SG und geht das Risiko ein...
  16. Dito. Zusätzlich warten die Anderen höflich, bis die Entscheidung gefallen ist.Allerdings läuft das auch bei uns recht spontan, meistens innerhalb von drei Sek nach der verheerenden Ergebnisansage...
  17. @ Norgel: Soweit ich weiß, wurden die Sehnen auch an Armbrüsten zum Transport ausgehängt, um eine Dauerspannung und ein Ausleiern zu vermeiden. Trotzdem, finde ich, hat die Frage nach ein- oder ausgehängten Sehnen nicht viel mit dem Spielmechanismus von Midgard zu tun. Ich habe nur Bezug auf einen Satz in Beitrag # 5 genommen. Grüße, Drachenmann
  18. Guude! Armbrüste leiden genauso wie Bögen, wenn sie ständig schussbereit gespannt sind; der Schwachpunkt ist die Sehne. Außerdem müssen sie wettergeschützt transportiert werden, wegen der Metallteile (Mechanik) und auch wieder wegen der Sehne. Es gibt einige Berichte über Bogen- und Armbrustschützenabteilungen, die aufgrund der Wetterlage nicht zum Einsatz kamen. Soviel zum "realistischen Teil" der Diskussion... Für's Spiel finde ich eigentlich entscheidend, daß eine schwere Armbrust für einen Assassinen nun wirklich nicht die erste Wahl sein sollte: 1.: Viel zu laut beim Spannen, 2.: zu unhandlich und sperrig, ich würde für den EW:Verbergen schon einen Malus berechnen , 3.: Egal, welche; eine Fernwaffe beinhaltet zuviele Unsicherheiten für den Meuchler, der ja zum Ziel hat, sein Opfer mit nur einer Attacke zu töten. Das geht im direkten Angriff einfach besser. Ich habe einen SC mit schwerer Armbrust. Dabei handelt es sich aber um einen Zwerg, den ich aus 'Rolemaster' importiert habe. Für DFR-SC halte ich sie für wenig praktisch, es gibt zuwenig Einsatzmöglichkeiten. Meiner Meinung nach kommt die schwere Armbrust am Besten auf Verteidigungsmauern zum Einsatz, um gegnerische Belagerungsgeräte aufzuhalten. Grüße, Drachenmann
  19. Morsche! Biologisch gesehen gehört der Fuchs zu den Katzenartigen. Fiel mir gerade so auf... Grüße, Drachenmann
  20. 17% Restunschuld. Weia.
  21. Zu 1: Nein, da der Angriff nicht von hinten erfolgt. Gezielter Angriff? Klar, mit Malus laut Regeln. Zu 2: Prinzipiell kann jeder Charakter (fast ) jede Waffe lernen, solange der Spieler kulturell ausgefallene Wünsche mit einer hübschen Geschichte begründet. Bei Zwergen und Hellebarden hätte ich als SL keine Bedenken. Passt. Zu 3: Nein, leider nicht. Pauschal lässt sich diese Frage aber kaum stellen und beantworten. Jede Waffe hat Stärken und Schwächen... Grüße, Drachenmann
  22. Die kürzeste Antwort, seit ich im Forum bin: 4.
  23. Morsche! Prinzipiell sollte ja jede Gruppe glücklich sein, wenn sich einer freiwillig zum Mastern bereit erklärt. Ansonsten sehe ich es so wie viele hier: Erfahrene Spieler sind nicht zwangsläufig gute Spielleiter und andersrum. Und egal, wie regelsicher der SL ist, es kommt doch eh immer zu Gesprächen, in deren Verlauf nachgeschlagen wird. Ich für meinen Teil habe jahrelang gespielt, ohne die Regeln zu durchschauen, na und? Als ich dann zu leiten begonnen habe, hat sich schnell herausgestellt, daß alle anderen auch nur mit Wasser kochen. Langer Rede kurzer Sinn: Helft ihm bei den Regeln und erlebt seine Geschichte! Viel Spaß, Drachenmann
  24. PS: Ist ja eh immer noch die Frage: Kann Dein Th überhaupt "Binden"? Wenn nicht, kann er das Pulver gleich abspülen...
  25. Ich lese und lese... wiederholt... ich verstehe nicht, wo das Problem ist: Zuerst ist einer Thaumaturg geworden, dann hat er sich sein Thaumagral gebaut. Irgendwann hat er den Spruch "Zauberschmiede" gelernt, und nach wiederum einer Weile ist ihm das Pülverchen in die Hände gefallen. Blöd wie er ist, hat er nach einer ganzen Weile gemerkt, daß er mit diesem Thaumagral (nennen wir es Ochsenzunge?) weniger Schaden anrichtet, als wenn er bspw. eine Feuerkugel reinsetzt. Jetzte ist die Frage, ob er den +3/+3 Bonus, den er voreilig und permanent über sein Thaumagral verhängt hat, gegen einen anderen Zauber eintauschen kann, ohne sein Thaumagral und die Zauberschmiede zu verlieren. @ Sir Omega: Richtig? Meine Antwort als SL: Ein Thaumagral ist der Ausdruck der geballten Kräfte eines Thaumaturgen. Da er unter dem Verlust seines Thaumagrals sehr leidet, ist die Entscheidung für oder gegen ein Thaumagral nicht leichtfertig zu treffen. Ein Thaumagral ist kein Gegenstand des täglichen Hausrates, die Bindung mit ihm ist nicht auf Zeit angelegt; die Zauber in ihm sind nicht als kurzfristige Kampfboni zu werten, sondern als die Entscheidung des Thaumaturgen für eine bestimmte Art des Zauberns. Ein Thaumagral kann m.M.n. gebrochen werden, der Th leidet dann aber unter den Auswirkungen wie auf S. 233 ARK erklärt. @ Sir Omega: Du bist kein Priester, trotzdem ist Dein Thaumagral der Ausdruck Deiner magischen Wesenheit und kein Werkzeug wie ein Schneebesen. Klar, es war ja nur ein Pulver... Grüße, Drachenmann
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