Zum Inhalt springen

Drachenmann

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5963
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Drachenmann

  1. Du mußt es doch gar nicht alleine auf den Kampf reduzieren: Wenn Du die Überführung zur Galeere mit ausspielst, hast Du zusammen mit der Zeit an Bord viele Möglichkeiten für Rollenspiel. Du wolltest doch etwas für absolute Neulinge, ein Kurzabenteuer von etwa drei Stunden? In diesem Fall ist ein fester Rahmen doch nicht schlecht? Ich würde das Schiff nicht sinken lassen, weil Du sonst keinen Schauplatz für ein würdiges Ende des Abenteuers hast. Wenn die Galeere sinkt und Deine Spieler in den Ruinen des Dorfes stehen, kannst Du doch schlecht sagen: "So, fertig, Leute." Fände ich als Neuling jetzt nicht so prickelnd... Außerdem ist es für den SL nie schlecht, noch ein ganzes Schiff voller NSC in petto zu haben... Grüße, Drachenmann PS: Wenn es zum Dorf durch die Wildnis geht, leben darin wahrscheinlich...Wilde? Unterprivilegierte Ureinwohner, unschuldige Angehörige eines schützenswerten Naturvolkes? Nimm lieber ein häßliches Monster...
  2. @Solwac: Danke für die schlüssige Erklärung! Jetzt finde ich, das beide Möglichkeiten passen! Ich glaube, ich ziehe mich aus dem Gespräch zurück, bis ich wieder durchblicke...
  3. @Solwac: Hmm, aber (ich hasse dieses Geabere...) der Kämpfer setzt ja sein eigenes, erlerntes "Können", seine Waffenfertigkeiten, seine Beweglichkeit und Robustheit ein. Er Kämpft weiterhin eigenständig, wofür er doch die KEP verdient, auch wenn er sie doppelt so schnell wie normal erringt? Der Zauberer läßt ihn ja nicht besser, sondern nur schneller kämpfen, d.h. er hat keinen entscheidenden Anteil am Kampfergebnis, nur an der Geschwindigkeit, mit der dieses erreicht wird. Bei einem Baumkämpfer dagegen steht der Kämpfer unter der direkten Kontrolle des Zauberers, klar kriegt er dafür die halbierten KEP als ZEP, auch, wenn ich darauf von selber nicht gekommen wäre... Dafür muß er sich jedoch auf den kontrollierten Baumhirten konzentrieren, nein? Irgendwie will mir Deine Argumentation nicht ganz einleuchten... Grüße, Drachenmann PS: und jetzt muß meine Süße an den Computer, arbeiten...
  4. Guude! Eine Bitte ohne Hintergedanken: Könntest Du das kurz erläutern? Bisher dachte ich nämlich, mit dem Zauber sei es für den Zauberer getan (an ZEP), während der Kämpfer für das, was er am Besten kann, die üblichen KEP erhält... nur schneller eben. Gibt es irgendwo versteckte Zusätze im DFR/Arkanum? Verstehe ich die Punktevergabe falsch? Ich glaube nicht, daß Du so etwas schreiben würdest, wenn Du Dir nicht sicher wärst... Grüße, Drachenmann
  5. Tja. Ich würde ja gerne, kann aber freitags wegen der Arbeit nie... Das ist jetzt zwar nicht wichtig, aber nach der Aussage, wie wenig Leute aus dem Forum immer dort sind, wollte ich doch wenigstens mitteilen, daß ich würde, wenn ich könnte, wie ich will, statt zu müssen, wie ich soll... Grüße, Drachenmann
  6. @Raistlin: Ich meine ja auch wie Detritus, daß die gesteigerte Würfelfrequenz von Beschleunigten so gar nichts mit der KEP-Vergabe im Hinblick auf eine gesteigerte Kampfkraft zu tun hat... Würfelglück und -pech gehören nun mal dazu (schließlich hat der Beschleunigte ja nicht nur doppelt sooft die Chance auf die 20...), Punktemechanismen sind eine andere Schiene. Aber ich glaube, Du wolltest mit Deinem Beispiel nur verdeutlichen, daß auch ein Beschleunigter weiterhin eine einzelne Figur ist und dementsprechend nicht als Übermacht abgerechnet werden sollte? Grüße, Drachenmann
  7. Sehe ich nicht so. Zwei Chars hätten jeder ihre eigenen LP/AP, könnten sich absprechen, ergänzen und ablösen. Ein beschleunigter Char ist zwar doppelt so gefährlich wie im "unmodifizierten Grundzustand", aber deshalb noch lange nicht in der Überzahl. Außerdem erfolgt ja der zweite Angriff am Schluß der Runde, also zu einem anderen Zeitpunkt als zwei Angriffe zweier Chars. Gut, wegen der gesteigerten Kampfkraft könnte man überlegen, die KEP zu reduzieren, was ich aber für übertrieben halte, da der Gegner des Beschleunigten durch die eigene Beschleunigung ja nicht ungefährlicher wird... Auf die Eingangsfrage antworte ich: Ich nehme zweimal die "1", mit Knoblauch bitte! Der Zauberer bekommt den Rand mit 9 ZEP, der Rest geht als KEP an den, der den Kopf hinhält, ob beschleunigt oder nicht. Ergänzung wegen mißverständlicher Formulierung: Nein, ich ziehe keine 9 ZEP von der Gesamtsumme ab! Die KEP gehen komplett an den Kämpfer... Grüße, Drachenmann
  8. Morsche! Falls Ihr noch Hilfe braucht, auch im Hinblick auf Karten und Grundrisse, würde ich mich in Bacharach gerne dazusetzen... Grüße, Drachenmann
  9. Morsche Garbatz! Solwac hat recht: 2-3 Stunden ist echt wenig Zeit! Da bleibt eigentlich nur die Flucht von der Galeere: Getrennt voneinander werden die Jungs als Sträflinge an die Ruder gekettet und genießen die besondere Stimmung der Kriegsmarine, um sich einzuleben und kennenzulernen... Als Proviant aufgenommen werden soll, sind die Spielerfiguren unter den Helfern, die losgekettet werden...an Land werden sie einem jungen, adeligen Seeoffizier als Träger zugeteilt, den Du sympathisch anlegen kannst. Ihm sollen die Spieler das Leben retten, als er von "dem Gegner" verschleppt wird. Dabei kommt es, ganz billig, zu einer spannenden Kampfsituation. Deine Spieler sind neu, vergiß nicht die suggestive Wirkung von Charakterklassennamen wie "Krieger" oder "Söldner" auf Spieler! Trotzdem würde ich an Deiner Stelle den Spielern nur Kämpfercharaktere anbieten, auch Spitzbuben und Glücksritter, aber keine Zauberkundigen. Dabei fällt mir ein: Kämpfe auf Midgard können gerade für niedriggradige Charaktere sehr gefährlich sein! Damit sie dabeibleiben, schick ihnen entweder einen etwas höhergradigen Gegner oder höchstens drei gleichgradige entgegen. Wenn einer Deiner Spieler keine AP mehr hat und schlappmacht, kann der nächste Schlag tödlich sein! Falls Dein Gegner ein Zauberer ist, mach ihn dumm: Gib ihm für das erste Abenteuer keine "Massenzauber" wie "Schlaf", denn wenn vier von fünf Figuren wegpennen, hat keiner mehr Spaß... Ich gehe von folgendem aus: Wenn Du für zwei Stunden planst, wirst Du mit Sicherheit drei brauchen! Von den zwei geplanten Stunden mußt Du fast die Hälfte für die Erklärung der Welt, in der Ihr spielt, abziehen; es sei denn, sie kennen die Welt schon aus Deinen Erzählungen im Vorfeld... Damit bleiben Dir eineinviertel Stunden für das Abenteuer selbst, inklusive der Einführung in die ganze Würfelei. Sagen wir optimistisch, es bleibt eine Stunde für das gesamte Rollenspiel. Dabei immer vorausgesetzt, daß Du fertige Figuren ausgearbeitet hast, wie Solwac vorschlägt. Ich an Deiner Stelle würde als Seeoffizier auf jeden Fall einen NSC auftreten lassen, der den Spielern zeigt, was möglich ist und wo sie selbst gerade stehen: Einen Meister des Schwertkampfes, den sie kämpfen sehen, einen beeindruckenden Zauber wie "Elfenfeuer" oder "Feuerlanze", Köche nennen es "Appetizer". Du kannst dafür sorgen, daß dieser etwas höhergradige NSC die Hilfe der Spielercharaktere benötigt, am Besten im Kampf Schulter an Schulter. Da sie gemeinsam kämpfen, kann er einem von ihnen zur Not auch das Leben retten. Mit der Begnadigung der Figuren (der Seeoffizier ist der Sohn eines mächtigen Fürsten) und dem gemeinsamen Gelage der siegreichen Waffenbrüder beschließt Du dann den erfolgreichen Abend. Ich würde gerade für den ersten Abend, den fünf Leute mit Rollenspiel verbringen, nicht das Exotische, den besonderen Kick suchen. Das Wichtigste ist m.M.n., daß recht schnell "was abgeht, cool aussieht und gut ausgeht". Mit Speck fängt man Mäuse... Grüße, Drachenmann
  10. Geldarion der Spötter meint: "Elfen lügen, wenn sie sagen, ihnen gehe es hauptsächlich um das Wohl Dritter. Schwarzalben sind diplomatisch, sie äußern sich höchst selten offen zu ihren Motiven. Elfen achten das Leben und verleugnen die Schönheit des Vergehenden. Schwarzalben ist das Gleichgewicht des Lebens im ewigen Todeskampf, die Harmonie im Sterben das höchste Gut. Menschen dagegen werden den Unterschied zwischen diesen Aussagen niemals in voller Tiefe begreifen, genauso, wie sie niemals die Unsterblichen und ihre Wege auch nur im Ansatz verstehen werden. Sie beurteilen die Unsterblichen nach der Haarfarbe; das sagt über ihre geistigen Möglichkeiten genügend aus." Damit meine ich: Elfen sind einfach anders. Sie lassen sich schlecht in Schablonen pressen, erst recht in menschliche Beurteilungen von Wahrheit und Lüge. (Darum würde ich nie einen Elfen spielen, die sind mir einfach zu...abgehoben, spirituell und schwer zu beschreiben.) Grüße, Drachenmann
  11. So weit ich weiß, sind solche Waffengifte immer flüssig. Die Klinge wird hineingetaucht und dann zum Trocknen abgelegt. Dadurch bildet sich eine dünne Schicht, die beim Eindringen in befeindete oder befreundete Figuren gelöst wird und sich umgehend in deren Blutkreislauf begibt. Entweder, ein Gift wirkt schnell und zuverlässig, dann muß es einfach leichtlöslich sein und möglichst rückstandslos in das Opfer eindringen, oder es löst sich eben "auf mehrere Male", dann wiederum ist mir nicht klar, warum es sich überhaupt lösen muß. Schließlich rammt niemand seinen Dolch in den Gegner, ruckelt ihn dann vor und zurück und zählt bis zehn, um nur eine Portion zu lösen. Gifte, die sich so schwer von der Waffe lösen, daß sie sich mehrfach ohne Neuauftrag nutzen lassen, sind einfach nicht zuverlässig genug, denn das Gift soll sich schließlich auf Anhieb lösen und nicht erst nach mehrmaligem Wiederversenken der Waffe in der einmal geschlagenen Wunde... Mir ist auch gar nicht die Notwendigkeit klar, ein Gift mehrfach wirken zu lassen. Solche Dinge machen den Kampf völlig unberechenbar und verkomplizieren alles unnötig, meine ich. Grüße, Drachenmann
  12. @Randver: Was hältst Du davon: Viele Tiere merken ja, wenn es ans Sterben geht. Wenn der Druide so gut mit ihr kann, wäre es ihm als sensibles Kind des Dweomer doch vielleicht möglich, der Taube ihren Zustand anzumerken und sich daraufhin gemeinsam mit ihr zurückzuziehen. Ich finde Jürgens Vorschlag einer aktiven Sterbebegleitung richtig gut und den Rollen eines Begleiters und seines Herrn angemessen, Drachenmann PS: Und den Denkansatz merke ich mir mal...
  13. Ich meine, es gibt nur eine Lösung: 1. Die realistische: Druide schleift altersschwache und flugunfähige Taube mit sich herum, bis der Tod beide scheidet. Begräbnis inklusive. 2. Die realistische: Druide entläßt altersschwache und flugunfähige Taube in Gnadenbrot bei Kollegen, alleine, einsam und traurig. Nach einer angemessenen Trauerzeit sieht er sich nach neuem Vertrautem um. 3. Die realistische: Druide dreht nutzlosem Vogel den Hals um, brät ihn und sieht sich sofort nach neuem Vertrautem um. 4. Die realistische: Druide bringt den feigen Mord an wehrlosem Vogel nicht über's Herz und entläßt denselben in die Freiheit. Vogel kommt keine drei Meter weit, dann wird er von Habicht oder Bussard geschlagen, Druide wäscht die Hände in Unschuld und sucht sich ein neues Tierchen. 5. Die realistische: Druide schickt den lahmen Vogel perfide außerhalb der Reichweite und gibt Fersengeld. Vogel irrt ziellos herum und stirbt an gebrochenem Herzen. Mit anderen Worten: Diesen Konflikt kann Dir niemand abnehmen, Du herzloses Scheusal! DU hast Dir das Vieh angelacht, jetzt hast Du's am Hals! PS: Das alte Problem, Halter überleben meist ihr Tier! *klugscheiß* Ich denke, jeder Weg ist legitim, wenn er zur Figur paßt!
  14. Morsche! Ohne fundierten Antworten vorgreifen zu wollen: Das Gift ist nach dem ersten schweren Treffer weg. Alles Andere macht im Sinne der chemischen Kriegsführung keinen Sinn. Grüße, Drachenmann
  15. Aus dem Bauch heraus: Grundton. Aber ich frage mal eine Flötistin... Grüße, Drachenmann
  16. Hast Du es schon bei zvab.de versucht? Die haben recht viele vergriffene Titel. Grüße, Drachenmann
  17. Guude. Die wenigsten Zauber sind erfunden worden, um das Opfer zu unterhalten. Unter diesem Blickwinkel ist "Namenloses Grauen" u.U. immer noch amüsanter als "Versteinern", finde ich. Zumindest für den Spieler, für den SL kann's auch andersherum sein... Wir schwächen keine Zauber ab. Allerdings wird bei uns z.B. auch keine "Auflösung" in eine Menschenmenge gelenkt, um nur mal ein abschreckendes Beispiel für unterhaltsame gegnerische Zauber zu bringen... Grüße, Drachenmann
  18. MOMENT, Intervention! Bevor es zu Irritationen kommt: Es sollte hier nur noch um Solwacs Frage nach den Schutzkreisen gehen; die zusätzliche Frage nach Bannsphären hatte ich nur "drangehängt", ich ziehe sie zurück. @Solwac: Sorry, Mann!
  19. Nach Deiner Interpretation eben DOCH... Das meinte ich mit "lustigen Gesichtern"! Auch Dämonen können blöde aus der Wäsche gucken... Nein, da hast Du mich wohl falsch verstanden. Mein Gedanke da ist genau umgekehrt:Der Dämon kann auf Midgard keinen Schutzkreis gegen Mittelweltler benutzen (wohl aber auf seiner Heimatebene), während die Midgardler den Schutzkreis gegen den Dämon zwar auf Midgard anwenden, aber nicht auf der Heimatebene des Dämons benutzen können. Ich habe Dich genau richtig verstanden: Auf Midgard guckt der Dämon mit seinem Schutzkreis/Bannsphäre dumm, auf seiner Heimatebene der Midgardianer!
  20. Nach Deiner Interpretation eben DOCH... Das meinte ich mit "lustigen Gesichtern"! Auch Dämonen können blöde aus der Wäsche gucken...
  21. Guude! Wirf doch dem Kämpfer die Gang des Endgegners vor, von der er verfolgt wurde, dann hat er "viel Feind, viel Ehr"... Halt eben nicht mit dem Endgegner selbst, aber genauso brenzlig! Grüße, Drachenmann
  22. [spoiler=Off Topic]Warum meinst Du, dass Du abgewichen bist? Solwac @Solwac: [spoiler=OT] Anerzogener Forumsreflex? Inzwischen halte ich es automatisch für wahrscheinlich, daß ich gemeint bin, ich alte Labertasche...
  23. Nebenbei bemerkt: Spieltauglich und überzeugend finde ich beide Sichtweisen. Spaßiger kommt mir allerdings Raistlins vor, den Schutzkreis/Bannsphäre in Relation zur Umgebung zu setzen, als zu sagen, ein solcher Schutz definiert sich allein über den Zauberer und seine Sicht der Welten: Es gibt bestimmt haufenweise lustige Gesichter, wenn ein Char auf einer anderen Welt... oder ein zauberkundiger Dämon auf Midgard... Grüße, Drachenmann @Solwac: Echt? Wir sind schon wieder OT? Aber ich achte doch die ganze Zeit darauf, mich nur anzuschließen und nicht eine zweite Frage draus zu machen... Immer werde ich OT, was mache ich falsch?
  24. Guude Marek! Die Schutzkreise nach M3 sind aber auch göttlichen Ursprungs, damit die Diskussion auch für Solwac interessant bleibt? Grüße, Drachenmann PS: ARK, S.8 ff, läßt aber auch Raum für Raistlins Auffassung, nein? Nur im Vornherein: Das Buch liegt aufgeschlagen vor mir... Und überflogen habe ich die entsprechenden Stellen jetzt auch. Es ist ja alles richtig, was Du schreibst - Raistlins Meinung ist damit aber nicht widerlegt, da nichts vom Bezugssystem dort steht... Der Zauber wird auf einer anderen Welt sicherlich funktionieren, es ist halt nur die Frage, worauf er sich bezieht: Auf das erlernte Wissen des Zauberers und die Zauberformel, oder auf die jeweilige Umgebung analog zu "nicht von dieser Welt= Dämon"... Ich sehe Spielraum für beide Meinungen...
  25. Der Unterschied in beiden Argumentationen wird ja klar bei Raistlins Beispiel, weiter konstruiert: Ein Ureinwohner Midgards (zauberkundig) ist auf der Flucht vor einem zweiten, Beide befinden sich auf einer anderen Welt. Der Flüchtling schützt sich mit einem entsprechenden Schutzkreis/Bannsphäre gegen den Verfolger nach Jürgen und Marek nicht, nach Raistlin schon. Dafür schützt er sich mit demselben Zauber gegen Ureinwohner der fremden Welt nach Jürgen und Marek schon, nach Raistlin dagegen nicht. Gegen weitere Wesen aus noch anderen Welten schützt der Zauber in jedem Fall. Falls ich Euch bis hierher richtig verstanden habe, mache ich weiter: Laut Marek leitet sich die Definition der betroffenen Wesen direkt von der des Zauberkundigen ab; unabhängig von seiner Position wirkt sein Zauber auf Wesen, die die Zauberformel als Zielgruppe definiert. Raistlin definiert die betroffenen Wesen über ihre Zugehörigkeit zu der Welt, in der der Zauber gewirkt wird; über ihre Aura, die zuhause ja nicht sie haben, sondern die "Besucher aus Midgard". Und jetzt? Grüße, Drachenmann
×
×
  • Neu erstellen...