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Drachenmann

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  1. @Uebervater: Faire Regelung. Viel besser als unsere "Spontansimulation". Grüße, Drachenmann
  2. Drachenmann

    SAKRILEG

    Guude! Meine Meinung: Fundierte Recherche, seitenlang selbstverliebt dem staunenden Leser zur Schau gestellt. Alberne Geschichte, ganz nett geschrieben, aber durchschaubar und unglaubwürdig. Die Guten haben weiße Hüte, die Bösen verlieren. Zeitverschwendung. Grüße, Drachenmann
  3. Das sehe ich ja noch nicht so, eher wirkt es auf mich, als hätte da jemand die Charakterklasse As mit der Vorgabe eines psychopatischen Killers verwechselt. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, daß sich jemand die Mühe macht, einen Char zu erstellen, sich mit anderen zu treffen, NUR um jemandem eins auszuwischen. Vielleicht bin ich aber auch zu gutgläubig. Grüße, Drachenmann
  4. Morsche! Merkwürdige Geschichte... Das Verhalten des Elfen-Waldläufers ist mir ein Rätsel. Allerdings hänge ich auch und gerade bei Elfen gewissen Klischees an. Edel, aufrecht, wahrheitsliebend und so... Die Assassinin verhält sich in meinen Augen extrem unprofessionell: Nicht nur, daß sie ihren Auftraggeber erlegt, nein, sie macht auch noch Mitwisser aus Unbeteiligten. Wie kommt sie überhaupt dazu, einen Waldläufer zu fragen (einen ELFEN-Waldläufer), ob er ihr beim Verlassen der Stadt behilflich sein kann??? Warum tut sie so? War sie in Not? Ich meine, es gibt doch sicher geeignetere Leute als ausgerechnet einen Waldläufer mit spitzen Ohren? Der Söldner ist auch nicht ohne, schließlich hat er eingewilligt, das spätere Opfer zu beschützen. Das war ein gültiger Vertrag auf Handschlag. Treuebruch ist auch bei Söldnern kein Spaß. Von Punkteabzug halte ich trotzdem nicht viel, ich würde das Problem eher im Spiel lösen, wenn die drei gleichzeitig mit den Freunden/Verwandten des Toten bei der Torwache aufeinandertreffen, die "Freiheit" schon vor Augen... Schließlich hättest Du ja schon früher regulierend eingreifen können, als sich die Aktion abzeichnete. Ich finde es etwas gemein, die Spieler erst machen zu lassen und hinterher den Punktehebel anzusetzen. Trotzdem würde ich mit den Spielern mal über angemessenes Verhalten in geordneten Gesellschaften sprechen... Grüße, Drachenmann
  5. Ich drücke Euch die Daumen. Und Deine Erklärung mit den Würfen ist natürlich nachvollziehbar... Grüße, Drachenmann
  6. @Hornack: Hmm, hätte ich es vorher gewußt, hätte ich es auch getan. Ich wollte halt für einen einzigen Satz keinen Strang aufmachen. Nächstes Mal schicken wir uns halt pn, Xmax und ich. Grüße, Drachenmann PS: Hätte ich für diesen Satz einen eigenen Strang aufgemacht, hättest Du mich doch sicher auf einen bereits existenten zu demselben Thema hingewiesen... Denke ich mir mal so... Pn wären die beste Lösung gewesen. Aber es war mir wie gesagt nicht klar, daß sich ein kurzes "Gespräch" daraus ergeben würde. Passiert halt mal (ok, mir häufiger als anderen, ich weiß... )
  7. @Hornack: Morsche, daß Xmax und ich gerade abschweifen, war mir ja schon selber aufgefallen, darum mein PS. Trotzdem hast Du recht, das Thema war ganz klar ein anderes. Es hatte sich nur ergeben. Grüße, Drachenmann
  8. Naja, wir müssen nur dann nicht würfeln, wenn der Gegner extrem dämlich ist und sich z.B. von Pöbeleien auf den "Ersatzmann" ziehen läßt. Beispiel Oger: Der Kumpel meines Chars war kurz vor Schluß. Mein Char sprsng dazu und beschimpfte dabei den Oger so derbe, daß der gar nicht anders konnte... Hätte sich später MEIN Char lösen wollen, hätte er natürlich sehr gut würfeln müssen, und der ablösende auch. Schließlich war der Oger dann wirklich auf 180, im Beschimpfen sind wir richtig gut... So etwa läuft es bei uns. Läßt sich nur schwer in Regeln fassen. Grüße, Drachenmann PS: Ich weiß, war OT...sorry.
  9. ...wobei ich hinzufügen muß: EINE Hand muß immer frei sein, d.h. beidhändige Kämpfer "leiden" unter Zeithandicaps, wenn wir mal richtig "ernst" spielen...
  10. Guude Xmax, das ist bei uns sehr situationsabhängig: Mal muß er nicht würfeln (bei langsamen und grobmotorischen Gegnern), mal müssen beide Beteiligten einen PW:Gw schaffen, wenn der Kampf sehr hektisch und schnell ist. Manchmal nur einer von beiden, da sich Waffenbrüder gut kennen und wir uns im Kampf auch Informationen "zubrüllen" . Manchmal ist es völlig unmöglich, sich zu lösen, wenn z.B. das Getümmel nur noch von den Spielern durchschaut werden kann, nicht mehr von den Spf. Das ist dann zwar hart, aber nachvollziehbar. (Wir stellen für Kämpfe immer Figuren). Grüße, Drachenmann
  11. Mein Gott, ein Magierstecken ist doch kein 5 m Moniereisen! Stabilen, breiten Ledergurt dran und schräg über die Schulter gehängt, seitlich (senkrecht) an den Sattel in einer Halterung wie für einen Speer, oder einfach in die Hand genommen! Wenn bei der dritten Möglichkeit mal schneller geritten wird: Zusammen mit dem Zügel in beide Hände nehmen und quer halten. Natürlich nicht im Wald... Grüße, Drachenmann
  12. Bei uns ebenso, allerdings muß er sich noch von eventuellen Gegnern lösen. Unter Umständen kann sich ein Kollege an seiner Stelle in den Nahkampf mischen, da ein Plätzetausch bei uns problemlos ist. D.h: Bewegung = Lösen vom Gegner, dann den Trank abkippen, aus für die Runde. Grüße, Drachenmann
  13. Neulich äußerte der Kumpel meines albischen GL, ein albischer GL, eine fundamentale Weisheit: "Manchmal muß man Leute persönlich treffen - um sie zu treffen." Ich kann ihm nur zustimmen: Wir sind alle lausige Bogenschützen.
  14. Zuerst mal: Ich denke wie Hornack, wenn Du die Schrauben ansetzt, wird GAR nicht mehr gespielt werden, denn dann baust Du nur den SL als Feindbild auf. Davon wird über kurz oder lang das Spiel gesprengt, und von einem gepflegten persönlichen Streit mit Deinen Freunden kannst Du dann auch ausgehen! Ich vermisse ein wenig die Frage, was DU dazu beitragen kannst, nicht nur die Spieler... Konkret: Das Rollenspiel steht und fällt mit der Atmosphäre. Die kann nur der SL erzeugen, da sich die Spieler in SEINER Phantasie bewegen. Spieler können die Stimmung nur unterstützen und mittragen, wenn sie sich die Gedanken und Phantasien des SL genügend vorstellen können. Bist Du sicher, daß Du Deine Spieler genügend an Deiner Vorstellung beteiligst? Auf Dein Eingangsbeispiel des durchsuchten Waldes bezogen: Deine Spieler hielten es nicht für nötig, sich zu trennen. Das kann ich nachvollziehen, eine "Schützenkette" ist in diesem Beispiel nicht dumm. Daß Du ein Trennen der Gruppe sogar vorausgestzt hattest, zeigt ganz klar unterschiedliche Vorstellungen von "Wald". I.E. haue ich noch mal in dieselbe Kerbe wie Hornack: Schildere, beschreibe, solange, bis Deine Spieler Deine Phantasie verstehen. Dann werden sie sich (hoffentlich) angemessen verhalten, wenn auch nicht zwangsläufig richtig... Ködere sie mit stimmungsvollen Bildern, zugeschnitten auf die Spieler. Zeig ihnen, wie Rollenspiel geht, der Rest kommt mit der Zeit... Und verdirb ihnen nicht mit unverständlichen Ausbrüchen den Spaß. Grüße, Drachenmann PS: Du kannst unter uns ja schon froh sein, daß Deine Spieler sich überhaupt beteiligen, wenn auch nur auf Spielerebene. Ist trotzdem schon mal was: Sie wollen ja, sie wissen nur nicht, wie...
  15. Ui, das wird u.U. ganz eng für Deine Jungs: Tonnenweise Untote PLUS einen hochgradigen Nekromanten für Grad 1-2 Abenteurer... Wobei der hohe Grad für den Gegner schon Sinn macht - bei DIESEN Plänen! Er könnte eventuell eine geheime Schwäche haben, die die Gruppe durch Nachforschungen heraus bekommen kann, sonst sehe ich ...schwarz (tolles Wortspiel, was? ) Oder hattest Du vor, die Abenteurer mit der Geschichte bis in Grad 10 zu pushen? Das kann dauern...zumindest in unserer Gruppe geht es nicht so schnell. Grüße, Drachenmann
  16. KEP gibt's nur für den Kampf. Ausschließlich. Davon kriegen die Kämpfer eh mehr als genug... Viele Möglichkeiten der AEP (eigentlich alle) gibst Du als SL vor: Du entscheidest, wann eine Situation so schwierig ist, daß ein EW nötig ist, um sie zu bestehen (z.B. EW:Gassenwissen). Ich regele es außerdem so, daß NIENIENIE eine soziale Fertigkeit wie gassenwissen ohne Rollenspiel gewürfelt wird. Je überzeugender das Spiel, umso höher mein (heimlicher) Bonus auf den Wurf. Dadurch vermeide ich Aussagen wie "ich geh mal in die Spelunken, sauf einen und mache die Ohren auf... " Gute Einfälle sind für mich alle, die die Handlung vorwärtsbringen (auch im negativen Sinn) und schlüssig sind. Auch ohne Würfel. Gibt AEP. Wenn Äußerungen und Handlungen zum Char passen, zu seiner Art und seinen Marotten, dann ist es für mich gutes Spiel. Auch hierfür vergebe ich AEP. Oder so.
  17. Auch von mir erst mal ein herzliches Hallo! Zu Deiner Frage: Hansel hat gar nicht so unrecht, vielleicht wollen Deine Spieler ja Hack'n'Slay spielen? Dann solltest Du nicht mit der Tür ins Haus fallen ("Ihr Deppen haut immer nur alles kaputt!")... Schick sie doch in ein Abenteuer, in dem nicht so offensichtlich ist, wer jetzt der Gute und wer der Böse ist, dann müssen sie wenigstens vor dem Schlachten kurz nachdenken. Mach's für den Anfang nicht zu kompliziert und steigere Dich langsam, damit auch immer der Aha-Effekt eintritt. Deine zweite Frage nach der Logik bietet doch einen schönen Ansatz: Erst können sie sich austoben, dann steht die Frage nach dem Hintergrund im Raum... Laß sie ruhig in dem Glauben, nur Kämpfer würden es bringen. Sie werden es noch lernen, schließlich spielen sie ja alle in einem ungewohnten System und müssen sich einfinden. Grüße, Drachenmann
  18. Guude Walker, zu 2. kann ich Dir leider nicht antworten... Zu 1: Die Bauern haben ja jetzt im Moment Angst, vielleicht ist die Garnison ja einfach zu weit weg? Oder aber, sie haben die Soldaten zwar gerufen, die aber kommen einfach nicht...warum? Daraus könnte sich gleich ein Anschlußabenteuer ergeben... Grüße, Drachenmann
  19. Guude Solwac, meiner Meinung nach sind in den Regeln alle Komponenten enthalten, jede Situation auszuspielen. ( Akrobatik, Geländelauf, usw) Da solche Situationen sehr speziell sind, würden umfassende Regeltabellen alle Verhältnisse sprengen. Ich denke, das einzig Angemessene ist Improvisation, auch, damit die Spieler nicht das Gefühl bekommen: "Alles geht mit dem Würfel, man muß es nur gut genug lernen." Ich als Spieler fände es jedenfalls schade, wenn ein solcher heldenhafter Einsatz mit ein bis drei Würfen abgetan wäre. Ich schließe mich Uebervater an (nur, daß ich den Char bei 2m Deckenhöhe nicht springen lassen würde... ) Grüße, Drachenmann
  20. Mir gefällt die Idee auch nicht so besonders: Von welchen Punkten sollen die ganzen erweiterten Kampffertigkeiten "bezahlt" werden? Mir wird mit dieser Erweiterung der Kampf zu kompliziert, das dauert ewig. Ich habe ein ähnlich detailliertes System gespielt und es immer verflucht. Irgendwann tritt der Moment ein, in dem zwangsläufig Tabellen erstellt werden müssen, und von mir weiß ich, daß mir das keinen Spaß macht. Grüße, Drachenmann
  21. Ich meine, auf die Liste gehört noch ein einfaches Halfter von etwa 500 g Gewicht. Ach ja, Rolf, und ein Seil als Zügel... Ich kann's mir nicht verbeißen... Grüße, Drachenmann
  22. Gut, ich habe mich jetzt mal bei einer Kollegin schlau gemacht, die es wissen sollte: Ein Zaumzeug besteht aus Halfter( dem Kopfteil), der Trense (dem Beißeisen), und den Zügeln. Es ist möglich, so gut wie jedes eingerittene Pferd ohne Trense zu reiten, mit Trense verstärkt sich lediglich der Zug am Zügel (=Kraftersparnis für den Reiter bei schnellerer Reaktion des Tiers). Jungpferde werden generell ohne Trense eingeritten. "Auch ohne Zügel, nur mit dem Halfter, kann das Pferd geritten werden, wenn der Reiter gut ist und sich die beiden gut kennen. Ich bin mit meinem Pferd nur mit Halfter einen Spring-Parcours geritten." (O-Ton) Ohne Halfter fällt logischerweise auch der Zügel weg. Das ist echt haarig, das kann nur ein erfahrenes Pferd, das mit seinem ausgezeichneten Reiter ein eingeschworenes Team bildet. Soviel dazu. Und was der ganze Kram wiegt, hab ich vergessen zu fragen... Grüße, Drachenmann
  23. Gegenfrage, paßt eigentlich thematisch: Soweit ich weiß, besteht ein komplettes Zaumzeug aus Halfter, Trense und Zügel? Außerdem: Werden Zaumzeuge nicht irgendwie getrennt in Zaumzeug für Reittiere und Saumzeug für Packtiere? Kennt sich damit jemand aus? Grüße, Drachenmann
  24. Ich stelle mir Gnome auf Hunden auch nett vor, sehe aber schon Einschränkungen. Ein Hund von der Größe eines Bernhardiners (75 cm Schulterhöhe bei Rüden sind nicht soo groß, 80 cm sind ordentlich), eines Rottweilers aus der alten Zucht (ebenso), oder eines Neufundländers (größer) sollte robust genug sein. Solche Rüden bringen wenigstens 80 kg Eigengewicht mit. Mein Hund trägt bei Wanderungen das knappe Futter für zwei Vierbeiner und vier Tage in einem "Rucksack". Sie wiegt 17 kg, hochgerechnet spricht eigentlich nichts gegen einen Sattel auf einem entsprechend großen Tier, finde ich. Mit einer solchen Last wäre dem Hund jedoch nur noch ein Traben möglich? Außerdem wären wahrscheinlich keine großen Sprünge mehr drin. Ich meine, ein Hund als Reittier wäre Ponys auf Überlandreisen zumindest gleichwertig. Hunde können stundenlang gleichförmig vor sich hintraben, ohne zu ermüden (bis zu einem gewissen Alter). Ein Gnom könnte ein kleines Rudel zu einer Karawane formen, die schon alleine eine Wehrhaftigkeit ausstrahlt. Man stelle sich vor: Ein oder zwei Händlergnome mit sieben bis acht abgerichteten Bullmastiffs (bis zu 100 kg Eigengewicht) brauchen nicht mehr so wahnsinnig viel Geleitschutz für ihre Waren. Der große Nachteil: Krieg' so ein Vieh mal satt!!! Unter 2 kg Futter (Fleischreste, Knochen und Küchenabfälle) geht da nichts. Und das ist noch schöngerechnet, die Tiere arbeiten ja hart, das macht hungrig. Wenn es Wölfe von entsprechender Statur gibt, sollten sie eigentlich genauso dazu imstande sein, Hyänen und Löwen auch? ...ein Vorschlag... Grüße, Drachenmann
  25. @Nixonian und Lendenir:...womit sich meine Frage auch direkt wieder erledigt hat. Grüße, Drachenmann
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