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Drachenmann

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  1. @ Stephan: Da verstehst du mich falsch. Ich gehe von deiner Bedingung aus, die Figuren seien aus Gründen unterwegs zur Lichtung, die der SL nicht nachvollziehen kann. Nicht von einer bewusst gelegten falschen Spur. Ich meine nur, dass diese Idee ja nicht im luftleeren Raum entstanden oder vom Himmel gefallen ist. Irgendwann vorher hat der SL beiläufig die Lichtung ins Spiel gebracht, der Gedanke an sie hat sich festgesetzt. Mal angenommen, es gäbe dort tatsächlich nichts zu finden und es wäre dem SL auch nicht möglich oder wünschenswert, auf die Schnelle einen Hinweis dort zu montieren, dann meine ich, es ist nur fair gegenüber den Spielern, wenn sie aus dieser Erkenntnis einen gewissen Vorteil ziehen können. Deshalb mein Votum für das Kräuterweib, denn dessen Aussage ist in diesem Fall für die Weiterentwicklung der Geschichte hilfreich. Im Gegensatz zu einem willkürlichen Gewitter o.ä. Erst recht im Gegensatz zu vertaner Zeit ingame (vielleicht mehrere Tage sogar) Damit meine ich nicht die Zeit am Tisch, ist ja klar. Sinnlose Tiefbauarbeiten will niemand ausspielen. Ich gehe also von der zweiten deiner Möglichkeiten aus:
  2. Dein Bild mit den Kreisen finde ich einen großartigen Ansatz, den ich gern aufgreifen und erweitern möchte. Passt hier, meine ich, genauso hin wie in einen der vielen anderen momentanen Stränge. Nach meinem Verständnis gleicht das Szenario einem See, egal welcher Größe. Nun werfe ich einen großen Wackerstein ins Wasser, am besten mittig. Der Aufprall ist mein Grundkonflikt, die Kreise um ihn herum seine Auswirkungen. Außerdem werfe ich beliebig viele weitere Steine verschiedener Größe hinterher, und auch Äste, vielleicht sogar einen alten Fußball. Die anderen Steine sind Folge- und Nebenkonflikte, die Äste, Wurzeln und auch der Fußball sind Schauplätze. Sie alle erzeugen bei ihrem Aufprall verschieden starke Wellenkreise, die sich überschneiden. Und noch während das Wasser in Bewegung ist, legt ein Rindenboot mit den SC ab und erkundet den See mit allem, was darin schwimmt. Dabei wird es von den verschiedenen Wellen mal hochgetragen, mal in ein Wellental abgetrieben, bleibt aber jederzeit manövrierfähig. Außerdem entstehen durch seine Eigenbewegung wiederum Wellen, die sich mit den bisherigen treffen. Schließlich sind noch andere Rindenboote unterwegs, manche schnell, manche langsam, manche treiben auf der Stelle. In ihnen sitzen die wichtigen NSC. Das Logbuch des Bootes mit den SC ist in meinem Bild der Handlungsablauf, und das große Wellenmuster über den gesamten See entspricht dem Setting, das hoffentlich zur Einschlagstelle des großen Wackersteins führt. Die Dramaturgie wäre der Anstieg der Wellenkämme um die Konflikte, Schauplätze und NSC herum. Und schon habe ich mich selber ein wenig besser verstanden, vielleicht hilft dieses Bild ja auch anderen. Also, mir jedenfalls gefällt's...
  3. Ich hätte ja ein Argument für das Kräuterweib: Dabei gehe ich weiterhin davon aus, dass die SC für den SL völlig grundlos in das Wäldchen wackeln. Dennoch haben sie ja einen subjektiven Grund dafür, der sich aus dem Spiel ergeben hat. Um von diesem Wäldchen überhaupt wissen zu können, muss der SL es irgendwann erwähnt haben. Am wahrscheinlichsten ist eine getane Äußerung eines NSC, die sich aus irgendeinem Grund den Spielern / einem Spieler besonders eingeprägt hat. Und trotzdem: Die Erinnerung an die bloße Erwähnung dieses Ortes führt ja nicht zwangsläufig dazu, mit Hacke und Spaten loszuziehen. Die Spieler sind der Überzeugung, mit dieser Aktion Erkenntnisse über das Verbrechen zu erhalten, während der fassungslose SL nur mit dem Kopf schütteln kann und sich fragt, wie die Figuren wohl zurück zu erfolgversprechenderen Ansätzen finden könnten. Dafür ist aber mehr nötig als ein "zufälliges" Unwetter, das sie am Wühlen hindert, nämlich ihre ziemliche Sicherheit, auf der Lichtung auf keinen Fall einen Hinweis finden zu können. Sowohl bei einer durchgeführten großflächigen Grabung als auch bei einem Unwetter können die Spieler aber nicht ausschließen, diesen Hinweis übersehen zu haben. Besser ist eben ein NSC (Kräuterweib), das fehlende Fertigkeiten oder gepatzte EW der SC ausgleichen kann: "Wenn hier auf der Lichtung jemand gewesen wäre, wüsste ich das! Außer mir war hier seit Monaten niemand." Damit behalten die Spieler nicht nur ihren Handlungsspielraum, sondern erhalten durch das Erkennen einer falschen Fährte u.U. einen tatsächlichen Hinweis: "Moment mal, welcher Hoschi meinte noch gleich, wir sollten die Lichtung umgraben? Da will uns wohl jemand von unseren Ermittlungen ablenken!?" Mit anderen Worten, wenn den Spielern klar wird, dass für ihre Figuren dort absolut nichts zu finden ist, können sie auf die Idee kommen, dass jemand sie wohl auf eine falsche Spur setzen, von der Auflösung des Verbrechens abhalten möchte... Ist zwar ein wenig um die Ecke gedacht, aber meine Spieler sind so schlau.
  4. Toll, danke. Endlich verstehe ich auch mal, warum ich damals in einer Runde dreimal gegen deinen Endgegner abwehren musste. Ohne die Möglichkeit einer eigenen Handlung, weil meine Figur danach völlig runtergeboxt war.
  5. Ich weiß ja nicht... Ist das nicht ein wenig statisch? Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren. Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor, weil es in der Vergangenheit liegt. Aber alles andere ist doch variabel, weil zukünftig. Sobald die Figuren die Gesamtsituation beeinflussen, verändert sich doch auch der grundsätzliche Konflikt. Verstehe ich dich jetzt falsch?
  6. Ich frage ja als SL nach jedem Treffen Kritikpunkte, Wünsche und Verbesserungsvorschläge ab. Einmal aber kam von einem der Spieler folgende Aussage, auf die ich stolz wie auf einen Orden bin: "In deinem Abenteuer kann ich machen, was ich will. Ich hasse Taxifahren. Würdest du mich in ein Taxi setzen, würde ich nicht weiterspielen." Genauso geht es mir auch. Ich bilde mir ein zu merken, ob ich mit meiner Figur ein gestalterisches Element im gemeinsamen Abenteuer bin, oder ob ich zum bloßen Erfüllungsgehilfen der SL-Phantasie degradiert werde. Allerdings bin ich sowohl in Theaterwissenschaften als auch in Rollenspieltheorie völlig unbeschlagen. Anscheinend ist es demnach durchaus möglich, diese Improvisationstechniken rein intuitiv anzuwenden. Kann das sein? Und wenn, würde ich sie gerne bewusster, absichtlicher zur Anwendung bringen. Wie funktionieren diese Techniken denn, und worin bestehen sie? Und noch eine Frage, ohne dass ich das Fass "pädagogische Konzepte" aufmachen will: Im Dreiklang von Autorität, Antiautorität und Laissez-Faire sehe ich mich als SL im antiautoritären Bereich. Hilft mir das weiter, diese Improvisationstechniken zu verstehen und anzuwenden?
  7. @ Abd: So wie ich dich kenne meinst du eher ein "Ja schon, aber..." als ein "Nein, aber..." Kleine Anmerkung vom Spielfeldrand.
  8. Eleazars Beitrag im Strang "Improvisation als Technik im Rollenspiel".
  9. Kazzirah, kann es sein, dass du dich im letzten Absatz verhaspelt hast?
  10. Auf jeden Fall. Andererseits kann aus der gemeinsam erlebten Unsicherheit, begleitet von einem Moderatoren (SL), eine Stärke erwachsen. Ich als Anfänger war ja sehr verschüchtert und hätte einen Mitstreiter in engstem Kreis begrüßt. Zum Reinkommen und Üben...
  11. Na toll du Arschkrampe, erst packst du mich bei der Ehre und dann schilderst du auch noch genau das Setting, das wir gerade spielen. Da wir in unserer Gruppe sowieso mit offenen Karten spielen, nehme ich den Pass an... Ich habe mich als Folge-SL angeboten, weil die Gruppe gerade in der Nähe meiner Spielfläche war, und wann passiert das schon? Zeitpunkt X, Einstieg der Figuren. Neutrales Trerrain. In unserem Fall so schnell wie möglich, der vorherige angeforderte Kampf war nicht befriedigend verlaufen. Ein Ball des örtlichen Adels unter obskuren Bedingungen kam mir als erstes in den Sinn, ich sah die Gruppe dort als Türsteher. Zu diesem Zeitpunkt der Planung bot ich der Gruppe den Job an, und die Spieler schlugen ein. Das in diesem Rahmen gemordet werden würde, fand ich selbstverständlich und ließ mir diese Möglichkeit offen. Nach dem Handschlag auf den Türsteherjob habe ich mit den SC genau das gemacht, was jeder Chef einer Sicherheitsfirma tun würde: Ich habe Nachforschungen über sie angestellt und ihnen danach die schriftliche Erlaubnis zum Tragen schwerer Waffen und Rüstungen zukommen lassen, zeitlich begrenzt. Eingesetzt habe ich sie an der Hintertür, das hält die Eskalation überschaubar. Dann erst habe ich einen Veranstaltungsplan erstellt, den haben wir dann stringent ausgespielt. Dabei ging es rein darum, für Geld eine Veranstaltung zu schützen, keinem auf die Füße zu treten in der fremden Großstadt und trotzdem einen Schnapp zu machen. Kontakte knüpfen, Verbindlichkeiten vermeiden wollen aber dennoch eingehen müssen... Für mich selber aber habe ich einen zweiten, geheimen Fahrplan erstellt, und der war vielleicht einen Zacken zu psychedelisch. Den haben wir trotzdem genauso stringent ausgespielt. Der Mord selber war mir zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht wichtig. Naja, nicht nur der. Wenn die Abenteurer auf ein Angebot positiv reagieren, sollte kein SL daraufhin in Schockstarre verfallen. Immer noch ist das Attentat völlig unwichtig. Es rückt aber immer mehr in den Vordrgrund, seit ich weiß, dass ich dem besten Kellner der Gruppe die Möglichkeit anbieten werde, bei der Vergiftung des Gastgebers aktiv mitzuwirken. Vielleicht baue ich noch ein Attentat ein mit dem Angebot zu einer nächtlichen Vefolgungsjagd? Dann bin ich ein grottenschlechter Spielleiter. Bis jetzt habe ich zwei Ideen von Endszenarien und Lösungen gehabt, aber seit dem Ball ist eine davon in der Favoritenrolle. Es gab zwei gute Gründe: Die Spieler wollten Action und die Liste der Kontakte ist noch nicht besonders lang. Mir wurde irgendwann klar, dass ich den Fokus viel zu sehr auf die äußere Umgebung lege, weil sie dort viel freier handeln konnten als im Innenraum voller lidralischer Adeliger. Also habe ich Gimmicks eingebaut und geschaut, was passiert. Das hat Spaß gemacht und bietet weiteren Stoff. Allerdings waren diese Gimmicks im Innenraum viel zu wenig, weil ich viel zu spät mit ihrer Planung angefangen hatte. Ich hatte mich zu sehr auf meine persönliche Erfahrung in Veranstaltungen und meinen zweiten, geheimen und ach so mitreißenden Fahrplan verlassen. Also Veranstaltung jein, zweiter Fahrplan so naja. Folgerichtig spielte sich der Hauptteil des Balls für die SC draußen ab, und ich bilde mir ein, den Spielern hat es Spaß gemacht. Sie haben manche meiner Vorschläge ums Verrecken nicht annehmen wollen, egal, wie hartnäckig ich war. Hätte ich eine solche verschmähte Situation tatsächlich en Detail vorbereitet, dann würde ich mich verdammt ärgern. So mache ich einen Haken mehr und sage: So billig kriege ich meine Gruppe nicht in ein Abenteuer. Auf andere Vorschläge jedoch haben sie sich so begeistert gestürzt, wie ich es mir nie hätte träumen lassen. Jetzt habe ich erst mal wieder Hausaufgaben... Oh, das Attentat. Ja. Jetzt wurde es wichtig und erwuchs sich in meinen Augen zu einer Tragödie. Kurzfassung Planung: Nach Erstellung meines Veranstaltungsfahrplans musste ich die Programmpunkte mit Leben erfüllen. Als ein Punkt schienen mir vier Kutschen voller Huren als angemessen, allesamt frivol als Pardunische Marine gekleidet. Unser Waelinger hatte ja schon im Vorfeld mit einer Hure angebändelt, dann ist eben sie dabei und erkennt ihn. Doch spoantan ist sie eigentlich eine gedungene Mörderin, Opfer ist ein unwichtiger Adeliger. Hure und Waelinger bereinigen ihren Konflikt um potenzsteigernde Mittel und Heilungskosten von Dauererektion, beide freunden sich an. Irgendwann in der Zukunft muss Hure Land verlassen > Überleitung zum nächsten SL? Gunnar und Yasemin reiten in den Sonnenuntergang? Toller Plan! Kurzfassung Spiel: Viele Faktoren führen in den Untergang, selten ist es der der Sonne... Schon beim Einlass ging es los, die Gute wehrte sich gegen die grobmotorische Körperkontrolle der Türkollegen und wurde dann von einem SC sehr einfühlsam durchsucht. Ein kleiner Parfum-Flakon verblieb genauso wie das Stilett unter einem Augenzwinkern bei der NSC-Hure-Attentäterin. Niemand bekommt etwas mit. Großes Rollenspiel eines anderen Spielers als dem des Waelingers! Später Aufregung im Ballsaal, die sich an die Türen fortsetzt. Nichts genaues weiß man nicht. Die Hintertür nimmt die bewährte Halbkreisformation ein. Schreie auf dem Dach, alle blicken hoch. Eine Gestalt springt vom obersten Geschoss zum nächsten Dach. Im Flug trifft sie ein Schlafzauber (20), die Gestalt schläft ein, schmiert an der Wand ab und bricht sich das Genick im Fallschaden. In der vorbeigetragenen Toten erkennt Gunnar nun auch endlich seine wunderschöne Straßenschwalbe wieder. Worüber soll ich mich jetzt ärgern? Yasemin war doch nur ein Gedanke, eine Idee. Die aufregende Verfolgungsjagd jedenfalls ist für dieses Mal gestorben...
  12. Die Frage ist interessant. Ein Spielleiter kennt die Welt, lässt die NSC handeln und wählt in gewissem Maße die Regeln (z.B. Ausgestaltung einer Verfolgungsjagd oder einfach durch Wahl von Würfelmodifikatoren). Einzig die Ideen der Spieler kann er nicht vorhersagen, macht das Angst? Mir macht das keine Angst, denn ich weiß das vorher. Ich spiele ja nicht mit Maschinen. Allerdings brauche ich für meine Selbstsicherheit beim Leiten das Gefühl, trotz überraschender Handlungen der Spielerfiguren souverän reagieren zu können. Dafür muss ich das Szenario so gut kennen, dass ich letztendlich vorgegebene Abenteuer nicht brauche, die engen mich nur ein. Als Ideengeber gern, als Steinbruch. Mehr aber auch nicht. Ehrlich gesagt habe ich noch kein einziges Fertigabenteuer bis zum Ende durchlesen können, vorher bin ich immer eingeschlafen. Fertigabenteuer kommen mir häufig vor wie Sekundärliteratur zu akademischen Nischenthemen. Ist aber mein Problem... Ich liebe es, von den Spielern überrascht zu werden, das gibt mir das Gefühl einer konsistenten, gemeinsamen Spielwelt. PS: Nicht nur die Spielerideen lassen sich nicht vorhersagen, auch die Würfelergebnisse. Und spätestens dann kann es mit dem roten Faden schnell vorbei sein, davor hätte ich viel mehr Angst. Denn dann stünde ich mit runtergelassenen Hosen da...
  13. @ Kurna: Deswegen hatte ich ja vorgeschlagen, mit beiden 'Frischlingen' ein Intro anzusetzen, zu dem dann die beiden alten Hasen stoßen können. Ein Solo mit jedem von beiden halte ich für übertrieben, dadurch kann aus Versehen das Lampenfieber der beiden Neulinge noch geschürt werden.
  14. Upps, das habe ich eh immer schon so gespielt, solange die Figur in TR daherkam. In den Regeln habe ich nichts gegenteiliges gefunden... War das falsch?
  15. Du hast doch irgendwo geschrieben, dass du keine Handlungen der Spieler vorwegnehmen möchtest und deshalb keine möglichen Handlungen vorbereitest. Diese Verfolgungsjagd ist doch aber genau so eine Handlung. Die Kalibrierung, wie Ma Kai sie hier nennt, kannst du also gar nicht vorgenommen haben. Oder machst du in dem Moment wirklich eine Pause und rechnest das alles durch? Nein, macht er nicht. Der NSC flüchtet, die SC verfolgen. Der Rest ergibt sich.
  16. Da kam mir doch eben folgender Gedanke: Kann es sein, dass manche Argumente in diesem Strang von einer grundsätzlichen Passivität, einem generell reaktiven Verhalten des SL in einer Sandbox ausgehen? Und von einem generell aktiven SL-Verhalten im Railroading? Das ist nicht der Fall! In meinen Augen ist das Verhältnis von aktivem zu reaktiven SL-Verhalten an keine Spielweise gebunden. Extrem aktiv oder passiv kann der SL railroaden: Entweder werden die Figuren am roten Faden entlang gezogen, oder aber ihnen bleibt kein anderer Weg, weil der SL ihn zu beiden Seiten mit hohen Mauern und verschlossenen Türen verstellt. Dieselbe Bandbreite in den Extremen kann ich mir auch für eine Sandbox vorstellen: Entweder agieren die Figuren und sonst niemand, oder aber sie werden vom SL mit Angeboten überhäuft und verlieren die Übersicht. Ich denke, wir sind uns insgesamt darüber einig, dass sowohl extreme Passivität als auch extreme Aktivität des SL einem konstruktiven Spiel nicht besonders dienlich sind. In jedem Fall sollte sich m.M.n. der SL zurücknehmen, wenn die Spieler einen "Run" haben, und er sollte sie animieren, wenn sie einen Hänger haben. Unabhängig von der Spielweise. Davon unberührt bleibt die Frage des Strangs, ob die Figuren aus dem Plot laufen können. Ich meine: Ja, im Fall der kompletten Verweigerung des Szenarios durch die Spieler. Dann, und nur dann, laufen sie schneller weg, als der SL ihnen Angebote machen kann, gleichgültig ob Railroading oder Sandbox. Solange sie das nicht tun, halte ich es für möglich, den gemeinsamen Plot (Handlungsstrang) am Laufen zu halten, weil nach wie vor bei den Spielern ein gewisses Grundinteresse an dem Szenario besteht. Vielleicht wird ja mit dieser Trennung die Diskussion ein wenig abgekühlt?
  17. @ Silk: Nichts anderes sagt Prados. Zaubermacht wirkt zum Zeitpunkt des Zauberns. Gezaubert wird, wenn das Siegel vollendet wird, und dann werden auch sofort die AP abgezogen. Daraufhin liegt das Siegel da und wartet. Nur aus dramaturgischen Gründen wird als letztes Spannungselement der EW beim Auslösen gewürfelt. Alles andere wäre ja auch völliger Bullshit! Dann würde ja ein Th mitten in der Arbeit zusammenbrechen, nur weil eines seiner gewerblichen Siegel hochgegangen ist. Was wäre denn das für ein selbstmörderischer Beruf? Bleibt die Frage, wer sich an die +2 erinnern soll, Sp oder SL?
  18. Ich gehe mal davon aus, dass die beiden Anfänger nicht nur mit Midgard, sondern generell mit dem Rollenspiel anfangen, dass zumindest ihr drei euch aber persönlich kennt...? Sie steigen in dein Hobby ein und haben 'sowas' niemals vorher getan? Dann schlage ich vor, mit diesen beiden gemeinsam die Figuren zu erstellen und ein Intro zu spielen. Ohne die alten Hasen. Wenn die Zeit reif ist, kommt der erste alte Rammler dazu, später der zweite. Du baust die Gruppe also um die beiden Neueinsteiger herum auf und führst ihnen die Altgedienten in homöopathischen Dosen zu. Damit kannst du immer den Fokus auf deinen beiden neuen Spielern behalten, denn nur die benötigen ja deinen Halt. Die anderen sind ja letzendlich doch nur froh um jedes Frischfleisch...
  19. Scheint aber immer noch Usus zu sein. Ich habe Midgard zum erstenmal nach M4 gespielt, und egal, wo ich hinkomme, diese Regelung geht bis heute immer durch. Sie ist auch völlig ok. Aber Merls Hausregel gefällt mir einfach besser, nicht zuletzt aus eigennützigen Gründen: Könnt ihr euch überhaupt vorstellen, wie lange ich mit meiner Figur dahindarben musste, um Faustkampf und WaloKa auf jeweils über +10 zu lernen? Nur um dasselbe zu können, was dieselbe Figur mal so nebenbei auf Ansage mit ihrer Waffe erreichen kann? Der stillschweigende Konsenz, diese Art von abgemildertem Waffenangriff mit flacher Klinge durchführen zu lassen, ist nämlich die eigentliche Entwertung von WaloKa und Faustkampf! Nur aus einem Grund werden diese beiden Fertigkeiten kleingeredet: Weil jeder popelige Schwertheini auf Ansage "mal nur AP-Schaden" machen kann. Könnte er nur verletzen, töten und sonst nichts, wären sie wesentlich höher angesehen. Ich finde nicht in Ordnung, dass jeder dahergelaufene Kämpfer mit seiner Waffenfertigkeit dasselbe erreichen können soll, wofür ich meine Figur mühsam über Jahre in zwei verschiedenen, sackteuren Fertigkeiten angelernt habe. Unter Verzicht auf andere, ebenso wichtige Steigerungen.
  20. @ Slasar: Na toll, da wollte ich mich endlich mal wieder in Rage reden, und dann so was...
  21. Wanderschaft mit heuschreckenden Erkenntnissen
  22. Nachdem ich mich heute nacht wieder ins Thema versucht habe hineinzulesen: Dieser Fall wäre etwas für Sagenkunde nach dem Motto: "Schaut mal Kollegen, da drüben der Fremde trägt doch wirklich das Schwert 'Alteisen', mit dem damals der Ritter sowieso..." Zauberkunde wäre vielleicht eher ein "Ach, schau an: Ein Magier mit einem Schlafdorn als Magierstab..." Genauso verstehe ich diesen ganzen Komplex der Artefaktuntersuchung auch. Aber um den Bogen zu schließen und Slasars Aufzählung in meinem Sinn aufzugreifen: Die Eigenschaften eines Artefaktes können durch - (nur sehr bedingt) EW.Zauberkunde oder EW:Sagenkunde - Thaumatographische Untersuchungen in einem Labor (die allerdings nicht das Schlüsselritual enthüllen) - beobachtete Anwendung des Artefakts durch Dritte - Einweisung des Artefaktübergebers in die Funktionsweise - Schlüsselwort auf dem Artefakt (ggf. rückwärts zu lesen oder sonstwie zu entschüsseln, doch zumindest in irgendeiner Weise sicht- und erkennbar) - Recherche in einschlägigen Büchern - Ausspielen als Abenteuerinhalte (- Herumprobieren) (- Zufall) entdeckt werden.
  23. [OT] @ Merl: Diese Hausregel gefällt mir. Dadurch wird auch nicht der Faustkampf entwertet, weil das gezielte Vorbeischlagen (vielleicht eher das gezielte Nichtverletzen?) schon ein gewisses kämpferisches Können erfordert. [/OT]
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