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Drachenmann

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  1. Also erkennt er hier handelt es sich um ein magisches Artefakt. Und möglicherweise kann er auch noch sagen was es ungefähr kann. Nein, verdammt! Warum sollte es denn so sein? Das Wissen um magische Gegenstände, wie es wörtlich in der Fertigkeitenbeschreibung von Zauberkunde formuliert wird, ist dort der letzte Punkt einer Aufzählung von Basiswissen und Grundlagenbildung. Die anderen Punkte sind Zaubersprüche, deren Wirkung, Gebräuche von Zauberern, Zaubermittel. Dann erst magische Gegenstände, ein Wort vor Satzende. (DFR 195) Zauberkunde ist als Fertigkeit zwar sehr breit aufgestellt, geht aber nicht sehr in die Tiefe. Theoretisches Basiswissen, mehr nicht, das dafür aber in vielen verschiedenen Situationen helfen kann. Die Figur muss ja schließlich noch nicht mal zaubern können, um diese Fertigkeit zu lernen. In seinem Zusammenhang verstehe ich Slasars Zitat tatsächlich so, dass die Möglichkeiten von Zauberkunde bei der Analyse von Artefakten schon stark eingeschränkt sind. (ARK 275f) Mit Zauberkunde können lediglich magische Gebrauchsgegenstände von hohem Wiedererkennungswert erkannt werden. Schon für das Erkennen von weithin berühmten Artefakten soll Sagenkunde eingesetzt werden. Wenn der Gegenstand zu einer der beiden Gruppen gehört, kann die Figur sich mit der passenden Kunde an ihn und seine Kräfte erinnern. Sobald der untersuchte Gegenstand aber weder ein Allerweltsartefakt noch eine berühmte Einzelanfertigung ist, helfen eben weder Zauber- noch Sagenkunde weiter. Dann braucht es Thaumatographie und ein Labor. Diese beiden Faktoren für eine Analyse schreibt jedenfalls das Arkanum vor. Damit ist für die Zauberkunde schon in einem sehr frühen Stadium der Artefaktuntersuchung Schluss. Sonst könnte sich ja jede Figur die +4 draufschaffen und damit ein Artefakt analysieren, ausgestattet nur mit diesem rudimentären Wissen und ganz ohne Labor und Thaumatographie? Obwohl das ARK genau diese beiden Faktoren für eine erfolgreiche Analyse zwingend vorschreibt?
  2. "Ob ein Abenteurer von der Existenz und dem Aussehen eines solchen Objektes weiß, entscheidet ein EW:Zauberkunde oder [...]" (ARK S. 276) Pfui, so ein Mogelzitat grenzt ja schon an Scheinargumentation. Dir ist schon klar, dass dieser Satz vorher und auch nachher von weiteren lustigen Buchstabengruppen umrahmt wird? Dein Zitat greift nur bei Artefakten, die sich mit der magischen Allgemeinbildung erfassen lassen, weil sie einfach immer gleich aussehend daherkommen. Sie besitzen wie das Beispiel Schlafdorn, nur einen Satz vor deinem Zitat, einen so hohen Wiedererkennungswert, dass für die Identifikation in solchen Fällen ein EW:Zauberkunde ausreichen kann, eventuell unterstützt durch eine Sagenkunde. Und nur einen Absatz später wird ausdrücklich auf die Thaumatographie verwiesen, ich bin sicher, diesen Teil hast du ebenfalls gelesen...
  3. An den Gildenbriefen hätte ich Interesse...
  4. Ich auch! Da frage ich mich jetzt, was er korrigiert hat? Ups.... ich hatte den Titel ergänzt und den Tippfehler drin gelassen. Jetzt aber! Könnte glatt von mir sein...
  5. @ Thrass: Für WaloKa musst du beide Hände frei haben. Theoretisch könntest du schon zunerst den Gegner mit dem Schild umwerfen, allerdings nicht mit WaloKa. Zu Beginn der nächsten Runde könntest du dann den Schild fallenlassen und den Gegner in ein Handgemenge verwickeln, falls er bis dahin nicht wieder aufgestanden ist, z.B. mit Akrobatik und Lederrüstung (RK2). Einfacher wäre in meinen Augen tatsächlich, den Gegner von einer befreundeten Spielfigur umrennen zu lassen, das wäre für dich entspannter...
  6. Für Texte nehme ich Word oder InDesign, Generell aber lieber InDesign, vor allem, wenn ich Grafiken mit hineinnehme. Für vorläufige Ideen und Fragmente den Text-Editor. Soziogramme, Mindmaps erstelle ich nach wie vor von Hand. Zum einen ist mir der Mindjet-MindManager zu sperrig und ungewohnt, zum anderen mag ich es, bei bestimmten Arbeiten Papier und Stift in der Hand zu halten. Dann Scanner, Photoshop. U.U. anschließend Illustrator. Grundrisse erstelle ich in SketchUp, das hält mir alle Möglichkeiten offen. Nachbearbeitung in Illustrator. Schlussendliche Zusammenstellung von Seiten sowie endgültiges Layout wieder in InDesign. Letztendlich finde ich mich aber immer wieder mit dem guten, alten Collegeblock A5 am Tisch wieder...
  7. @ Phillipos: Jepp, sichtbare Informationen. Wenn also das Schwert mit eingebautem Dämonfeuer aktiviert vor der Figur liegt - keine Frage. Wenn aber nur das Schwert als solches, also inaktiv, zur Untersuchung vorliegt? Warum, mit welcher Begründung sollte ein EW:Zauberkunde dann mehr zutage fördern als die Erkenntnis, es könnte ein magisches Artefakt sein? Die Erwähnung vom Wissen um magische Gegenstände in der Fertigkeitsbeschreibung habe ich ja schon weiter oben aufgeführt. Die verstehe ich aber als rein theoretisches Wissen, das bei einer praktischen Untersuchung nicht viel weiter hilft. Dafür braucht es dann eben die Fertigkeit Thaumatographie, finde ich. Ich bin mir nicht sicher, ob das Argument der Spielerfreundlichkeit hier greift, auch wenn ich den Spielern gerne und viele Möglichkeiten einräume und mich leicht überzeugen lasse. Hier aber... Wie gesagt: Wofür dann noch eine Thaumatographie, die doch genau für diese Momente da ist?
  8. Wie kommt ihr eigentlich auf Zauberkunde? Ich verstehe die Fertigkeit so, dass der EW bestenfalls die Vermutung bestätigt, es könnte sich um ein magisches Artefakt handeln. Das war's dann aber auch, also keine Informationen zu Funktion, Wirkung und Aktivierung. Oder sehe ich Zauberkunde zu strikt? PS: Ich sehe es wie Mai Kai, genau in dieser Situation endet Zauberkunde und beginnt Thaumatographie.
  9. Ich mag WaloKa und finde ihn auch nicht unbedingt schlecht ausbalanciert. Wie manche schon schreiben, muss ich mir beim Einsatz mehr Gedanken zur Taktik machen als ein Schwergerüsteter mit Schild und dicker Waffe, aber das liegt ja in der Natur der Sache. Ein Anwender von WaloKa ist nun mal in der Wahl seiner Rüstung stark gebunden, und ein Leichtgerüsteter sollte generell nicht ganz vorne stehen. Dafür erlaubt WaloKa aber eine ganz andere Zusammenarbeit zwischen den Figuren. Der Gegner wird von einem Schwergerüsteten mit Schild umgeworfen, von einer nachfolgenden Figur mit WaloKa ins Handgemenge gezogen, dann kommt der Zauberer dazu und setzt seinen B-Zauber. Als Beispiel... Mit WaloKa lassen sich also Kampfsituationen u.U. schnell und unblutig entscheiden, das gefällt mir sehr. Aber auch ich meine, die Kosten sind trotz der Vorteile zu hoch angesetzt.
  10. Sorry, OT... Ist nicht wahr? Das war bei mir genauso, und es war gleichzeitig das erste Abenteuer, dass ich überhaupt auf einem Con angeboten habe. Und auch bisher das einzige, dafür aber mehrfach...
  11. Hmm... Zauberkunde halte ich ja nur bedingt für geeignet. In der Fertigkeitenbeschreibung steht zwar auch, der Abenteurer wisse über magische Gegenstände bescheid. Diese Aussage klingt für mich aber recht pauschal in der Aufzählung. Spannend kann aber die Überschneidung mit Sagenkunde werden. Aber nur Zauberkunde allein? Mir reicht das eigentlich nicht aus. Also kein "oder", sondern höchstens ein "und" zur Unterstützung der Sagenkunde. Schlüsselworte auf Artefakten funktionieren zwar, aber davon bin ich kein Freund. Auch nicht als Spieler. Ist aber mein Problem. Ok, auf Unterhaltungsmagie könnte das Schlüsselwort deutlich lesbar vermerkt sein. Auf Spieldosen vielleicht, oder Miniaturbühnen mit animierten Szenen... Herumprobieren? Zufall? Das würde ja bedeuten, dass jeder Trottel beim Putzen aus Versehen dieses Artefakt auslösen könnte? Meinst du das so?
  12. Grundsätzlich finde ich eine solche Auflistung ja ganz sinnvoll, allerdings stimme ich dir bei weitem nicht in allen Punkten zu. Ich spreche dabei aber nur von meinen Erfahrungen... 1. Ja, volle Zustimmung. Das gilt aber in meinen Augen für jedes Abenteuer. 2. Nein. Wichtig ist nur die Größe der Box, die Möglichkeiten, die sie bietet und dass der SL sich sehr gut in ihr auskennt. 3. Jein. Wichtiger als das Verstehen eines solchen Spielprinzips ist m.M.n., die Angst vor Kontrollverlust zu verlieren. 1. das ist nicht richtig. Falls die diversen Spielergruppen mir nicht frech ins Gesicht gelogen haben, ging es eigentlich immer gut und machte allen Spaß. Und wie gesagt halte ich mich nicht für einen erfahrenen SL. 2. Ja, auf Cons gelten etwas andere Regeln. Abgesehen von der Aufgabe für die Gruppe, die sie bitte ohne größere Zicken annehmen sollten, halte ich mich mit weiteren Vorschlägen zu Nebenschauplätzen zurück. Ansonsten habe ich auch auf Cons bis auf einmal nur gute Erfahrungen gemacht. Diese eine Erfahrung war allerdings desaströs... 1. Passive Spieler fallen generell nicht so häufig auf, das liegt in ihrer Natur. Das ist unabhängig von der Spielweise des SL. 2. Das kann ich nicht beurteilen. Ich meine aber, dass garantiert nicht alle Spieler, für die ich so leiten durfte, regelmäßig mit einem Auftrag im Gepäck in einer fremden Umgebung abgesetzt werden und ab dann auf sich allein gestellt handeln sollen. Das habe ich auch niemals abgefragt. Aber die erdrückende Mehrheit der Spieler war immer begeistert bei der Sache.
  13. Naja, das ist in erster Linie von den Umständen abhängig, unter denen die Abenteurer ein Artefakt erhalten. Wird es ihnen als Zeichen der Anerkennung überreicht oder erwerben sie es beim Hersteller, sollte die Gebrauchanweisung ebenfalls in Karton oder Geschenkpapier liegen. Die erzähle ich ihnen, mitschreiben müssen sie schon selber. Bei Artefakten mit Geschichte erhalten sie die gleich mit dazu. Finden sie das Artefakt irgendwo, ist es natürlich so gut wie nie originalverpackt. Dann ist eine Recherche angesagt, die bei Schlüsselwörtern oder Auslösemechanismen schwierig werden kann. Hierbei kann helfen, wenn es sich um ein bekanntes Artefakt mit Geschichte handelt, das kann die Recherche erheblich verkürzen. Derselbe Umstand kann jedoch auch erheblich die Zeit verkürzen, die sich das Artefakt im Besitz der Gruppe befindet...
  14. Kann es sein, dass du dich hier verschrieben hast? Erst erklärst du WaLoKa für 'absolut überteuert' und dann preist du seine Vorzüge und sagst, dass du es mit fast jeder deiner Figuren lernst. Ich tippe eher darauf, dass er irgendwo zu Anfang des zweiten Satzes ein "Dennoch" oder "Trotzdem" vergessen hat. Dann passt in der Antwort alles zusammen...
  15. Damit hast du völlig recht. Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben. Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird. Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein. Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat, dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren. Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren. Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin. Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche. Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze. Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens. In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen..
  16. Ach? War keine Absicht, ich weiß noch nicht mal mehr davon. Wahrscheinlich war ich mit meinem mechanischen Resthirn anderweitig voll ausgelastet. Echt, wurden sie? Kannst du mal sehen, ich kann noch blöder sein, als du mir zutraust... sehr peinlich.
  17. Großartige Hilfe. Die hätte ich bei unserem letzten Zocken kennen sollen. Vielen Dank!
  18. Sollte nicht so rüberkommen. Falls doch: Marc, es ging nicht gegen dich. Mir hat einfach ein solcher Nachsatz in deiner Antwort gefehlt, wie er von draco kam. Das war schon alles.
  19. Joh Marc, Bombenantwort. So emotionsgeladen. Hast du das Logo nicht gesehen? Also mich regt sowas auch auf.
  20. Ich finde ja, dass Artefakte entweder die Fertigkeiten der Figur unterstützen oder aber ergänzen. Z.B. halte ich sowohl für nachvollziehbar, wenn ein Zauberer ein Artefakt besitzt, dass ihm ein Schleichen ermöglicht, als auch, wenn ein As ein gleiches Artefakt benutzt. Deinen Beschleunigungsring finde ich ebenfalls völlig akzeptabel. Für mich hört es auf, wenn ein Artefakt ganze Situationen aushebeln und zum Kippen bringen kann. Meistens ist diese Einschätzung aber sehr abenteuerspezifisch. Dies wissen auch die meisten Spieler, deshalb weisen sie häufig (auf Cons) auf solche Gegenstände hin. Für gar nicht hinnehmbar halte ich Artefakte, die einerseits schon beinahe wie Massenvernichtungswaffen wirken, und die gleichzeitig auch nicht das geringste Handicap für die Figur beinhalten und die darüberhinaus eventuell sogar in ganz harmlos wirkenden Einzelteilen transportiert werden können. Solche Gegenstände kann ich in ihrer Wirkung so gar nicht mehr abschätzen, die will ich nicht in meinem Abenteuer.
  21. Interessanter schon, aber nicht preiswerter zu lernen... Leider.
  22. Jepp, so etwa hätte ich C handeln lassen, da in euern Hausregeln anscheinend der Kontrollbereich durch die Waffe modifiziert wird. Also mit konzentrierter Abwehr einen Schwerthieb fressen, dann die Waffe unterlaufen und V einen kurzen Haken auf die Kinnspitze setzen. Gefällt mir. Die Sache mit dem aufgeweichten Rüstungsschutz habe ich auf die Anwendbarkeit von Faustkampf bezogen: Um die Fertigkeit aufzuwerten, dachte ich mir, sie auch mit höheren Rüstklassen anwenden zu können, allerdings mit WM.
  23. Sag ich doch. Aber mir glaubt ja keiner was.
  24. Um Abds Beitrag zu ergänzen: Die ganze Sache lässt sich auch problemlos andersherum angehen, vom kleinen ins große. Dies aber nur zu Anfang, ab einer gewissen Größe und Tiefe der Box finden zwangsläufig die übergeordneten Gedanken statt, die er anspricht. Grundkonflikte, Machtansammlungen und -ansprüche von politischen Parteien, Gesamtbefindlichkeiten gesellschaftlicher Strömungen und sozialer Schichten. Meine Sandbox bestand beim allerersten Mal nur aus einem lokalen, konstruierten Konflikt, angesiedelt in einem kleinen Gebiet von mehreren Straßenzügen. Das war ganz klar viel zu wenig, mehr Einengung als freie Bewegung und persönliche Entfaltung für Spieler und Figuren. Also mussten mehr Umgebung und mehr stimmige NSC her. Begeistert habe ich nicht nur Pläne erstellt, sondern auch endlos viele Häuser und Bewohner. Rückblickend sage ich heute: Das war größtenteils vertane Zeit, denn das Ergebnis war nicht mehr am Spieltisch zu handhaben. Allerdings hatte ich mich bis dahin nebenbei, wie Abd schon sagt: intuitiv mit den übergeordneten Konflikten beschäftigt, denn ich wollte meine Bewohnerschaft in ihrer Umgebung ja möglichst plastisch und stimmig entwerfen. Seitdem nähere ich mich diesem Ziel vom großen her, wobei mir die Kenntnisse der kleineren Zusammenhänge sehr helfen. Und natürlich die Spieler, die mich mit ihrem Erfindungsreichtum immer wieder an meine Grenzen führen und in den Wahnsinn treiben. Jedes Loch in meiner Box, das sie finden, muss ich schnell und glaubwürdig flicken, wodurch die Box quasi "von selbst" weiter wächst und an Tiefe gewinnt. Das schöne dabei ist die Weiterentwicklung durch die gemeinsame Interaktion. Nahezu jede Figur, die sich durch meine Box bewegt hat, hat dazu beigetragen und ihre persönlichen Spuren hinterlassen.
  25. Das Abenteuer soll doch für die Hochgrader eine Herausforderung sein! Da wird es schnell langweilig, immer nur auf "nicht eins" zu würfeln (ein Problem, das Abd einmal hinsichtlich Kämpfen im Forum thematisiert hat - die auf der Ebene dann durch die erste "1" entschieden werden - ich erinnere mich nicht an eine überzeugende Lösung...). Damit fallen für mich in einem hochgradigen Abenteuer solche Herausforderungen in zwei Kategorien: 1. damit belästige ich den Könner nicht mehr. Eine Felswand von 50m mit vielen Griffmöglichkeiten würde ich jemand mit Klettern+18 nicht durchwürfeln lassen, einerseits weil ich es unfair fände (denn dann fällt irgendwann die "1" und dann werden 30,000 GFP zum Fettfleck), andererseits weil es nicht genug Spannung pro Zeiteinheit bringt. 2. das sind Heldentaten, die eines Meisterkletterers würdig sind. Dann müßte er eben z.B. nachts bei Wind einen nassen Überhang klettern, für den realistischerweise WMs gelten, die ein Scheitern auch für Topleute möglich machen. Dann schwitzt der Finger wieder beim Würfelschütteln. Oder eben Widerstandswürfe, z.B. einen Affen einfangen, der mit einem Zielgegenstand eine Felswand hoch klettert. Ah, ich hatte dich missverstanden.Du willst gar keine für teuer Punkte hochgelernte Fertigkeit durch die Hintertür aushebeln. Sondern du nutzt die hohe Wahrscheinlichkeit eines gelungenen EW aus, um vor diesem Hintergrund weitere Spannungselemente in die Situation einzubauen. Inwieweit das "restriktiv" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Der SL muß sich eben bei Hochgradern in der Anlage des Abenteuers nicht mehr einschränken lassen (zumindest ich mache das; wenn ich auf niedrigen oder mittleren Graden "Randfähigkeiten" ins Spiel bringe, was ich an sich gerne tue, dann biete ich oft auch Möglichkeiten, das vorher zu lernen). Auch hier hatte ich dich ganz anders verstanden. Ja, das ist richtig. Beim Leiten für hochgradige Figuren (für mich so ab Grad 9) muss ich mir als SL nicht mehr viele Sorgen machen, ob eine in niedrigeren Graden eher ungewöhnliche Fertigkeit in der Gruppe vertreten ist. Hochgradige Figuren schleppen exotische Fertigkeiten säckeweise mit sich herum. Wahrscheinlich kann irgendeine sogar Kamelreiten, wenn es drauf ankommt. Oder Skifahren. Wenn Du speziell bei Cons dann die Abenteurer vorgelegt bekommst, dann stehen da oft ziemlich dolle Dinge auf den Bögen. Entweder Dein Abenteuer ist (auch) darauf vorbereitet, dann grinst Du souverän und gibst den Bogen zurück "kein Problem" - oder Du machst den Spieler höflich darauf aufmerksam, daß es bestimmte Artefakte (sagen wir mal, einen Beschleunigungs-Ring, der ohne ABW, Zauberdauer oder Energieverbrauch durch Schlüsselwort ausgelöst werden kann - das verdoppelt ja die Offensivkraft der Figur beinahe - und dabei ist das zumindest eine bekannte und definierte Spruchwirkung; es gibt da draußen auch Sachen, die gehen auch darüber hinaus...) bei Dir nicht gibt. Die letztere Variante wird von Spielern nicht immer geschätzt ("aber ich habe den dafür bekommen, daß ich die Welt gerettet habe, der darf so gut sein!")... deshalb der Rat, lieber das Abenteuer (noch) robuster zu machen. Ich gebe dir recht. Auch ich habe schon den einen oder anderen mitgeführten Gegenstand schlicht abgelehnt, was die betroffenen Spieler aber schulterzuckend geschluckt haben. Die meisten von ihnen hatten mich sowieso schon vorher auf dieses Artefakt hingewiesen und gefragt, ob das Teil für mich in Ordnung sei oder nicht. Gemaule gab es nie. Doch, halt, einmal schon. Da war ich aber nicht SL, sondern Spieler. Irgendwann im Verlauf der erbitterten Diskussion zwischen meinem Mitspieler und dem SL war ich kurz davor, mir eine andere Gruppe zu suchen.
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