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Derdet_Holzkopf

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  1. In dem Abenteuer "Der Fall des Mondloses" ist mir folgendes aufgefallen: Es wird in dem Abenteuer davon augegangen, dass die Spieler Pässe besitzen. Laut UdSdJ besteht ein Pass aus zwei Teilen. Einen Teil führt der Bürger bei sich, der andere ist bei der Verwaltung hinterlegt. Wie sieht es mit reisenden Abenteurern aus? Haben die immer beide Teile bei sich und geben den anderen Teil in dem Ort ab, wo sie sich gerade befinden? Oder reisen Sie als Gesetzlose, die keine Pässe besitzen? Dürfen Sie dann Städte überhaupt betreten?
  2. Da auch wir in unserer Runde mit wechselndem SL gespielt haben, wurden auch beí uns die Charaktere des SL mitgeschleppt. Auch unsere Erfahrungen waren damit eher negativ. Er kann eigentlich nur in Actionszenen agieren und wird von den anderen ansonsten kaum wahrgenommen. Ausgespielt wurde der Charakter vom jeweiligen SL auch nicht, da man eigentlich mit der SL-Kernaufgabe genug zu tun hat. Wir haben uns daher entschlossen, wie viele andere offensichtlich auch, jedem SL eine eigene Gruppe zu verpassen. Das gefällt mir gut, doch zur Zeit besteht die Gruppe nur aus drei regelmäßigen und einem unregelmäßigen Spieler, was nicht gerade zu viel ist. Man kann nun die Gegnerstärke zwar anpassen und NSCs stärker einbinden, doch führt dies zu anderen Problemen. So erfordert dies eine gute Ausarbeitung aller NSCs. Wennes sich immer nur um die Söldner 1-4 oder Samurai A,B,C,D handelt, werden sie von den Spielern als Kanonenfutter verheizt. Weiterhin wäre es unlogisch, z.B. eine Söldnertruppe eine Festung nur mit sechs Mann angreifen zu lassen, damit die SCs auch sicher in der Lage sind, den Angriff abzuwehren (doofes Beispiel, ich weiß, aber ihr wisst hoffentlich was ich meine). Weiter wollen es die Spieler selbst sein, die ein Abenteuer lösen oder einem Kampf für sich entscheiden, ohne dabei immer auf die Hilfe von NSCs angewiesen zu sein. Ich spiele daher mit dem Gedanken, jeden Spieler einen zweiten Charakter führen zu lassen. Ich würde mich freuen, wenn der ein oder andere dazu noch mal einen Erfahrungsbericht abgeben könnte, da ich selber über keinerlei Erfahrung damit verfüge. @Helden Ljosgards: Auch ihr könnt gerne dazu Eure Meinung äußern.
  3. Ragon, der es in dem Abenteuer...ähm (Kanzlermord?)... für eine gute Idee hielt, den bösen Magier mit seinem Stoßspeer im Sturmangriff zu attackieren. Dabei musste er die Erfahrung machen, dass der Zauber "Auflösen" tödlich sein kann. In stiller Trauer...
  4. Deine Aussage steht ein wenig im Wiederspruch zu Kazzirahs Version. Dort ist Handel mit einer Sondererlaubnis möglich. Handelt es sich einfach um leicht abweichende Spielwelten, oder kann eine der Aussagen als "offiziell bestätigt" angesehen werden? Also, diese Sondererlaubnisse kann es geben. Es gibt aber definitv keinen direkten Handel, sondern jede Menge Schmuggel.
  5. Was bitte ist denn ein "Long"?
  6. Ich habe eine Frage zum Schattenmeer. Ich habe große Probleme mir dieses Gewässer vorzustellen. In einem anderen Strang wurde es bezüglich der Gezeiten mit der Ostsee verglichen. Soweit so gut. Was mich jedoch eher interessiert ist die Frage, ob es so etwas wie regelmäßigen Schiffsverkehr von Ost nach West und andersrum gibt? Kann ein KanThai einfach mal so das Ufer wechseln, wenn er sich eine Passage leisten kann? Wird über das Schattenmeer Handel betrieben? Wird das Meer durch Kriegsschiffe beider Seiten überwacht? Gibt es Patruillenboote? Kommt es regelmäßig zu Kampfhandlungen auf dem Meer? Wie sieht es aus Ihr KTP-Experten? UdSdJ lässt dieses Thema nämlich weitestgehend aus, abgesehen von der Erwähnung zweier Kriegshäfen. Ich danke Euch im Voraus für die Antworten.
  7. ...und darum jetzt auch mal zurück zur Ausgangsfrage: Vor kurzem haben wir eine Kampagne in KTP mit ausschließlich einheimischen Charakteren begonnen. Bisher gefällt mir diese Homogenität sehr gut, da es sofort Berührungspunkte gibt und die Charaktere ein bestimmtes Wissen über das Land mitbringen, in welchem sie spielen. Gerade bei KTP scheint es mir sehr hilfreich zu sein, nur mit einheimischen Charakteren zu spielen.
  8. Um nicht OT zu geraten, hier der Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=10812 Ich werde einen Bericht einstellen, sobald wir das Abenteuer beendet haben.
  9. Um das gleich klarzustellen: Die Banditen des WuSchiSchan greifen nicht YenXuLu an, sondern überfallen die Rotte OrcaMurai, welche die Abenteurer dorthinbringen soll. Ein Angriff auf YenXuLu steht außerhalb des mE in KTP möglichen. Die Abenteurer werden danach ein halbes Jahr bei den Banditen versteckt und reisen dann weiter nach KuengKung. Die Aufregung sollte sich bis dahin etwas gelegt haben, so wichtig sind die Abenteurer ToruSchuh auch (noch) nicht. Das mit den Familienmitgliedern ist so eine Sache. Ich weiss nicht, ob Du "Hoshida" kennst, aber der dortige Räuberhauptmann ist explizit der Bruder eines Schwarzen Adepten im Dienste der ChüanPao, und damit ToruSchu bekannt. Ich werde Euch jedenfalls auf dem Laufenden halten, ein eigener Kampagnenstrang ist bereits angedacht....
  10. Richter Di durch Richter Mo zu ersetzen wäre natürlich eine Möglichkeit, wenn auch keine besonders schöne. Geht es in dem Abenteuer doch nicht zuletzt darum, Richter Di kennenzulernen. In unserer Gruppe wird es folgendermaßen laufen, daher:[spoiler=Hoshida & Perlen der Füchse] In dem vorherigen Abenteuer "Hoshida", machten die Abenteurer einerseits Bekanntschaft mit einem Fuchsgeist, andererseits auch mit einem Schwarzen Adepten, nämlich ToruSchu (in dem Abenteuer unter dem Decknamen "Roter Lotus"). Weiter geschah folgendes: Die Abenteurer töteten den Bruder eines anderen Adepten. Für ToruSchuh die Gelegenheit seinem Rivalen im KuraiAnat einen Gefallen abzuringen. ToruSchuh kidnappt also die Abenteurer um sie an seinen in YenXuLu befindlichen Rivalen auszuliefern. Im Gegenzug erhofft er sich Unterstützung in einer anderen Angelegenheit. Für die in Ketten gelegten Abenteurer erscheint die Situation aussichtslos, wären da nicht diese Fuchsgeister. Diese sind durchaus bereit den Abenteurern zu helfen, jedoch nicht um sie vorher darauf zu testen, ob sie für weitere Aufgaben geeignet sind ("Die Perlen der Füchse"). Also schicken sie Ihnen einen Traum: Den Fall des Mondloses. Lösen die Spieler das Abenteuer, werden die Fuchsgeister mittels der Banditen des WuSchan die Abenteuer befreien, und sie nach KuengKung lotsen, da dort Richter Di ihre Hilfe braucht, ohne es selbst zu wissen. So mache ich es.
  11. Das wäre natürlich ein Schmankerl, vielleicht gewürzt mit einem weiteren Abenteuer im Anschluss an den Sturmdrachen...? Okay, wir geraten OT. Außerdem ist soetwas wohl kaum geplant, zumal die alten Versionen gut spielbar sind.
  12. Es spielt aber 11 Jahre vor den Perlen. DiYung ist noch sehr jung und am Anfang seiner Laufbahn, so dass eine nahtloses ineinander Übergehen kaum möglich ist.
  13. Das Abenteuer ist in GB 34 erschienen, aber anscheinend hat Lord Chaos ja schon die Antwort gegeben. @Lord Chaos: Danke!
  14. Moinsen, eine Frage an alle KTP-Experten: Irgendwo habe ich etwas über eine Kombinationsmöglichkeit der Abenteuer "Unter dem Sturmdrachen" und "Das Grab des Bi-Ching" gelesen. Ich kann diesen Hinweis einfach nirgendwo mehr finden, und auch nach dem ersten Lesen der beiden Abenteuer sehe ich keine Verknüpfungspunkte. Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?
  15. Kein übler Vorschlag, auch wenn mir Dein Rassismusverdacht natürlich nicht gefallen kann. Ich lege großen Wert darauf, mich anderen Rassen gegenüber stets politisch korrekt zu verhalten. Allerdings ist es mit solchen Fertigkeiten so eine Sache. Man muss den Zugang dazu auch über Charakterklassen (Grund/Standard/Ausnahme) beschränken. (Bestimmt in diesem Strang geschehen, aber da quäle ich mich jetzt nicht durch). Schon bei beidhändigem Kampf geht es mir nämlich zunehmend auf die Nerven, dass alle in meiner Gruppe es auf einmal können wollen. So sind sie halt, die Powergamer...
  16. Hi Fimolas, auch ich bereite das Abenteuer gerade vor. Habe bisher also noch keine konkreten Spielerfahrungen. Ich werde die Traumversion wählen, da das Abenteuer da ich im Anschluss die DiYung Abenteuer spielen möchte. Bisher erscheint das Abenteuer im Verhältniss zu GHs sonstigen Abenteuern recht übersichtlich (weil kürzer) zu sein. Das Rätsel um das Mondlos ist aber nach meiner Erinnerung nicht ohne. Melde mich wieder wenn ich tiefer in der Materie bin, zuvor wartet nämlich noch Hoshida auf unsere Helden.
  17. Hallo, jetzt kommt dieses uralte Abenteuer doch noch zu einem eigenen Strang: Wer hat Erfahrungen mit dem Abenteuer "Hoshida" aus DDD 5? Ich habe es bisher einmal gelesen und es gefällt mir gut. Das Abenteuer soll der Zusammenführung einer neuen Gruppe dienen und den Auftakt zu einer längeren Kampagne in KTP bilden. Beschreibt doch mal, wie ihr dieses Abenteuer in Erinnerung habt.
  18. Das machen wir auch so. Problematisch ist dabei allerdings, dass das Lernen dadurch verhältnismäßig billig bzw. Ausrüstung im Vergleich ausgesprochen teuer wird. Unsere Lösung für dieses Problem war, die Kosten für die Lebenshaltung ebenfalls zu zehnteln und den Preis der sonstigen Ausrüstung beizubehalten. Für eine Anfängergruppe wie die von tokx würde ich eine solche Vorgehensweise aber nicht unbedingt vorschlagen. Da halte ich Raistlins Vorschlag, den Auftraggeber die Kosten des Lernens übernehmen zu lassen, für passender. Bewährt hat sich auch die Methode, den Spielfiguren die Möglichkeit zu geben sich mit spezialisierten Nichtspielern anzufreunden, die ihnen kostenfrei die eine oder andere nützliche Fertigkeit beibringen.Norgel Wir "zehnteln" eigentlich alles. Ausrüstung ist dann ebenfalls erschwinglich. Wenn man alles zehntelt, ist die Regel auch für Anfängergruppen geeignet, weil übersichtlich. In letzter Zeit haben wir auch verstärkt bei NSCs ohne Gold gelernt. Da lässt sich ne Mark sparen. Außerdem ist es nicht so anonym wie unser sonstiges lernen, was wir normalerweise nicht ausspielen.
  19. Isch bin auch Türke! Escht voll krass!
  20. Seit ich einen Priester (Krieg) spiele, will ich keinen anderen mehr! Okay, ganz so Hardcore dann vielleicht doch nicht! Es ist einfach extrem cool zu spielen, sich innerhalb einer Glaubengemeinschaft zu bewegen, wenn man es denn mag.
  21. Klar, wir auch. Es kam ja auch zu einem kurzen Kampf mit Gardwains Leuten, die Elrohir aufhalten wollten. Doch im Mittelpunkt des Endkampfes stand mit Elrohir der NSC. Das ist etwas anderes, als wenn die Scs dran sind. Ich fand es aber nicht wirklich schlimm. Es hebt dem Thronerben aber von anderen Abenteuern ab, denn sonst sind es ja nun eher die Spieler, die einen Endkampf bestreiten müssen.
  22. Aber klar doch. Man muß nur ein paar Regelmechanismen basteln und vielleicht einen Meuchler nah an Elrohir rankommen lassen. Dann kommt die Gruppe ganz schön ins Schwitzen... Best, der Listen-Reiche Schon richtig Ody, da wäre sicherlich mehr Kreativität gefragt gewesen. Kann mich nur dadurch entschuldigen, dass es mittlerweile 03.00 Uhr war und wir seit x Stunden dabei waren. Da war weder auf Seiten der Spieler, noch auf Seiten des SL noch besonders viel Kreativität vorhanden.
  23. Hier ein weiterer Erfahrungsbericht: Wir haben das Abenteuer vor ca. einem halben Jahr in drei Sitzungen mit vier SC (alle Grad 4) gespielt. Die Anwerbung klappte reibungslos. Die Spieler waren zwar Elrohir betreffend etwas skeptisch, haben sich ihm in der Aussicht auf Schätze aber angeschlossen. (Ja,ja, die liebe Gier!) Im Grab ging es dann ganz gut zur Sache, denn die Fallen sind nicht ohne. Elrohir hat sich auf die Insignien konzentriert. Vor dem Tor bei den Statuen war natürlich ein Sc blöd genug die Statuen anzugrabschen = Feuerkugel mitten im Raum! Danach waren alle erst mal gehandicapt. Als Elrohir dann den Brief fand, den ich ausformuliert hatte (auf Wunsch per PN), wollten die Spieler natürlich wissen was Sache ist, doch Elrohir hüllte sich weiter in Schweigen und vertröstete die mittlerweile ungehaltene Gruppe auf später. Als die Spieler schließlich die Geheimkammer unter dem Sarg entdeckten, traute sich nur der Glücksritter hinunter. Die anderen hatten Schiß. Der Gl war aber äußerst vorsichtig und hat nur den Gürtel mitgenommen. Da ist den Sc ein gehöriger Batzen Gold durch die Lappen gegangen. Die Prozentwürfe auf dem Weg nach Tidford kann man sich schenken. Ich habe so ein paar Begegnungen eingebaut. Zum Beispiel zwei Oger, von denen einer jedoch vom Söldner in der Gruppe mit kritischer 20 und "100" ins Jenseits befördert wurde. . Weiter die Kentauren (friedlich) und Wölfe (nicht friedlich). Die Spieler benötigten jedoch dringend Heilung, weswegen ich die im Abenteuer angegebenen horenden Preise der Häuser der Heilung deutlich herabgesetzt habe. Der Nathir-Gläubige Sö hat das ausgehandelt und etwas gespendet. In Tidford stellt sich dem SL ein Problem: Man muss aufpassen, dass die Scs nicht zu Elrohirs Zuschauern werden. Am Anfang lässt sich das nicht ganz vermeiden, aber durch die Entführung Lughs, die eintreffenden Schergen von Gardwain, den Jahrmarkt, die Frau die einen Sc aufreißt und dann mit ihren Brüdern anrückt hat man ausreichend Gelegenheit für Action zu sorgen. Das Finale ist dann etwas lahm, denn wieder ist es Elrohir der den entscheidenden Zweikampf bestreitet, auch wenn ich seine Führung den Spielern überlassen habe. Das Durchdrängeln usw. lässt sich nämlich mE kaum realistisch ausspielen. Insgesamt war das Abenteuer aber eine runde Sache. Vor allen Dingen bietet es durch die guten Beziehungen zu Elrohir viele Aufhänger für weitere Abenteuer.
  24. Das ich diesen Thread doch noch gefunden habe! Ich war ca. 19 als mir ein Kumpel einen Batzen Kassetten gab und sagte: "Hör Dir die mal an! Das ist Herr der Ringe von Tolkien." Ich: "Tolkien? Wer ist das denn nochmal?" Noch nicht wissend, was ich da in den Händen hielt, dachte ich noch zu mir: 15 (?) Kassetten (= 10 CDs) hörst Du Dir ja doch nie zu Ende an. Zu Hause die erste Kassette dann aber doch reingeschmissen und mir eröffnete sich eine Welt. Bald danach wurden die Bücher angeschafft und dann kamen auch schon die Filme ins Kino. Das Hörspiel war meine erste Berührung mit HdR und ist mir darum bis heute auch irgendwie die liebste Version des Stoffs, da sie nicht ganz so langatmig ist wie die Bücher (auch wenn die natürlich auch der Hammer sind!) aber auch nicht so gekürzt und verändert wie die Filme. Der WDR hat eine absolut liebevolle Vertonung von Tolkiens Stoff geschaffen, die ich jedem nur dringend ans Herz legen kann! Absolute Gänsehaut!
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