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Über Bart
- Geburtstag 04/25/1972
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Profile Information
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Geschlecht
Männlich
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Location
Einzugszentrale für gutbürgerliche Mitgliedsbeiträge
Persönliches
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Wohnort
Gleich neben Hamburch
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Beruf
Sklaventreiber für die Obrigkeit
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Biografie
Geboren, gewachsen, gelebt ...... zumindest bis eben
Profile Fields
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Member Title
Süper-Amtmann
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Kein Wunder, dass ich glaube ganz viele seit Jahrzehnten zu kennen ... zumindest von Namen her
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Ich vernahm schon auf der Nordlichtcon, dass man am besten sehr schnell ist, mit der Anmeldung
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Heng-Li und Bart soeben angemeldet
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Bart antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
100% Zufriedenheit und Ausgewogenheit etc. wird man eh nie hinbekommen und alles ewig zu testen ist auch nicht drin und führt nur zu typisch deutschen Verzögerungen. Ist ja nicht so, wie bei einem Flugzeug, oder im OP-Saal, wo Fehler Menschenleben kosten. Wichtig wäre mir, dass Redakteure erkannte Schwächen - aus der Spielergemeinschaft kommuniziert - aufnehmen und in weiteren Versionen (oder Editionen) oder auch Modulen berücksichtigen und nicht stur an Dingen festhalten, weil, das soll so. Da kann das Forum und die Diskussionsmöglichkeit auf Cons bestimmt was zu beitragen. Warten wir mal ab. Bisher scheint mir Pegasus da recht offen zu sein oder? -
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Bart antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich persönlich bin Neugierig auf den Mechanismus "überragender Erfolg". So etwas in der Art nutze ich bereits ab und an in M5 (z.B. dass die folgende Aktion einen Bonus erhält oder der Erfolg über das gewollte Maß hinaus positive Auswirkung hat, ähnlich einem kritischen Erfolg), bin aber gespannt, wie das im Spiel regelbasiert gewollt bzw. ausgearbeitet ist. Gibt es dazu schon Diskussionen hier? Mit der Suchfunktion hab ich auf die Schnelle nichts gefunden -
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Bart antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Es ist halt extrem davon abhängig, wie die Situation ist, aber auch, welche Figuren geführt von welchem Spieler am Start ist. Als Spieler möchte ich meine Kampferfahrenen Krieger auch so spielen, dass sie taktisch klug bis optimal vorgehen, ein Händler, der sich vielleicht nur widerwillig seiner Haut erwehrt stochert irgendwie in den Feind. Komplexe Kampfsituationen sollen dann gerne auch ihren Raum und der Übersicht halber sehr detaillierte Möglichkeiten eröffnen. Ob mir da ein simples Zonen-System reicht ... mir persönlich eher nicht. Aber es gibt auch Spielerinnen und Spieler (SpuSp) die ausgefeilte Kampfsituationen nicht mögen und einfach wissen wollen, landet das Spitze im Weichen oder nicht. Solche SpuSp sind dann sicherlich eher angesprochen. Zumal Versimplung, Pauschalierung und Abnehmen von eigenen Denkaufgaben gerade gesellschaftlich stark in Mode kommen und sich in vielen Spielen und Medienkonsum, Freizeitgestaltung wiederfinden. Diese Erwartung muss man halt bedienen. Insofern freue ich mich auch auf modulare Regeln, die mehr zulassen, als Zonen. -
Da geb ich dir vollkommen recht. Eine gewisse Ausgewogenheit der Chars gehört dazu. Sowohl was den Grad aber vor allem das reale Können und die Artefaktunterstützung angeht. Die allermeisten Powergamer-Artefakte kenne ich typischerweise aus dem Bereich Kampf und weniger aus dem Bereich der Anwendung von Fertigkeiten. Der Plot müsste daher so oder so sich stark am Ausspielen von Fertigkeiten oder vielleicht Magie im Allgemeinen und weniger an Kampf-Lösungen orientieren und auch ein Stück an der Gewitztheit der Spieler selbst. Je mehr ich drüber nachdenke, umso mehr habe ich gerade dazu im Kopp an Ideen.
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Wie am Ende bei vielen Dingen .. Die Dosis macht das Gift. Nur sitzen ... schlecht. Nur stehen ... auch nicht gut. Ich denke, der Wechsel ist da dass probate Mittel. In meiner Zeit als Dozent habe ich auch gerne den Mix genutzt. Das hilft auch den Zuhörenden, da eine gewisse Dynamik beobachtbar ist, die geistig wach halten kann. Außerdem bist du im Stehen tendenziell aktiver, was die Körpersprache betrifft.
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Moin, ich finde das Thema hochspannend, würde es aber NICHT von einem klassischem Kampfszenario Spieler vs Spieler her denken, sondern mehr als einen Wettkampf, vielleicht ähnlich wie Einskaldir oben beschrieben hat. So nach dem Motto, zwei Teams (oder noch mehr, dann aber aufgefüllt mit echten NSC-Teams) treten in einem Wettstreit an, der Herrscherin das Ei eines Phönix und die Speise der Bienenkönigin zu bringen (so als Frühstückzutaten oder für andere Zwecke). Die Gewinner erwartet XYZ an gewaltiger Belohnung. Auf dem Weg lauern viele gefahren und die Spielergruppen spielen ihre Abenteuer immer im jeweiligen Wettstreit, aber hauptsächlich anhand der Fertigkeiten und nicht im direkten Kampfkonflikt (zB. wer schafft sich über Wissensfertigkeiten einen Vorsprung, welche Truppe kann einen Zielort dank Bootfahren und Anführen schneller erreichen etc.) und am Ende gewinnt das Team, welches die Zutaten als Erstes zur Herrscherin bringt. Kämpfe finden dann nur gegen NSCs statt. Mittels Fertigkeiten dürfen andere Trupps behindert werden, aber nicht mit Kampf. Und tödliche Fallen etc. gelten als tabu vor den Göttern bei diesem Wettstreit ... irgendwie soetwas. Ich meine, so einen Wettstreit schon einmal auf Cons erlebt zu haben durch DSA-Multiplikatoren, die da extrem gut abgestimmt waren.
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NordlichtCon 2024: Danke und Verbesserungsvorschläge
Bart antwortete auf jul's Thema in Midgard Cons
Danke, dass du mich die Notwendigkeit vierdimensionalen Denkens gelehrt hast -
NordlichtCon 2024: Danke und Verbesserungsvorschläge
Bart antwortete auf jul's Thema in Midgard Cons
Moin, konnte meinen Account tatsächlich reaktivieren ... Vielen Dank für die schöne Zeit auf dem NordlichtCon 2024. Es war mal wieder wunderbar, viele doch noch vertraute Gesichter und viele für mich neue nette Midgardler zu treffen. Riesengroßen Dank an die Orga. Top-Job -
Vielen Dank für eine wunderbare Convention! Zu Orga, Essen, Wetter ist alles geschrieben. Ich konnte tolle Abenteuer erleben und hatte zwei wunderbare Runden leiten dürfen. Nächstes Jahr auf wieder! "Xan le volt"
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m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Bart antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
So spiele ich das als Spielleiter in meinen Runden auch noch. Ich bin aber genau wegen der Einwände von Solwac derzeit am überlegen, ob ein mittelschwerer Malus (-2) auf den EW das ganze nicht wieder ausgleicht. Mir hat bei der M4 Regel immer gefallen, dass der Angreifer bei gezielten Angriffen gute bzw. die selben Chancen zum Treffen behält; das AP-Verlust-Risiko für den Verteidiger also auch bei gezielten Hieben gleich hoch bleibt. Ob da die -2 auf den EW ausreichen, das ominöse Spielgleichgewicht wieder herzustellen, wird sich zeigen müssen. Insbesondere für mittel- bis hochgradige Kämpfer war der gezielte Angriff für mich immer Mittel der Wahl, weil es einfach deren herausragenden Kampfkünste herausgestellt hat und die Figur in den Dunstkreis epischer Heldenvorbilder bugsieren konnte .... was natürlich ebenso für bedrohlich wirkende NSC-Kämpfer galt. -
m5 - kampf hausregel Wurfwaffen aufwerten durch Schadensbonus
Bart antwortete auf Bart's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Genau da trennen sich wohl die Ansichten. Eine Wurfwaffe steht mir in der Regel einmal zur Verfügung, die Schusswaffe mehrmals - je nach Munitionsdepot -. Dass eine Wufwaffe auf Distanz den gleichen Schaden entwickeln kann wie ein Nahkampfangriff ist nur logisch. Ein kraftvoll geworfenes Beil dringt auf ca. 5m genauso tief in eine Holzscheibe, wie direkt eingeschlagen. Realismusdebatten zu führen ist zwar manchmal verpönt, hier bei Hausregeln aber doch angebracht. Ohne die Hausregel würden Wurfwaffen bei uns gar nicht benutzt, da extrem uneffektiv im Einsatz -
Als Spielleiter verzichte ich weitesgehend auf eine echte Battlemap. Das rumschieben von Figuren, das genaue abzählen von Metern für die B ist mir zu aufwendig (ganz davon abgesehen, dass der Tisch mit Naschkram und Getränken vollgestellt ist). Ich versuche eher die Situation deutlich aber auch recht offen und dynamisch zu beschreiben. Eine Grundskizze wie die Umgebung geschaffen ist, kann da manchmal sicherlich helfen, insbesondere bei Gebäuden oder ähnlich komplex gestalteten Orten. Dazu muss allerdings klar sein, dass ich als Spielleiter gegenüber den Spielern ebenfalls sehr zugänglich sein muss bezüglich der Möglichkeiten, die den Figuren im Kampfgeschehen offenstehen. Im Zweifel, wenn da ein Spieler etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, bin ich dann eher nachsichtig und erlaube dem Spieler seine Handlung zu revidieren oder gewähre einen ausgleichenden Vorteil. Mir geht es dabei grundsätzlich darum die erzählende Ebene, mit Gestaltung der gesamten Szene eher im Kopf der Beteiligten, als Fantasieerlebnis zu fördern, anstatt auf einem Spielbrett technokratisch zu werden.