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Kein Wunder, dass ich glaube ganz viele seit Jahrzehnten zu kennen ... zumindest von Namen her
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Ich vernahm schon auf der Nordlichtcon, dass man am besten sehr schnell ist, mit der Anmeldung
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Heng-Li und Bart soeben angemeldet
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Bart antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
100% Zufriedenheit und Ausgewogenheit etc. wird man eh nie hinbekommen und alles ewig zu testen ist auch nicht drin und führt nur zu typisch deutschen Verzögerungen. Ist ja nicht so, wie bei einem Flugzeug, oder im OP-Saal, wo Fehler Menschenleben kosten. Wichtig wäre mir, dass Redakteure erkannte Schwächen - aus der Spielergemeinschaft kommuniziert - aufnehmen und in weiteren Versionen (oder Editionen) oder auch Modulen berücksichtigen und nicht stur an Dingen festhalten, weil, das soll so. Da kann das Forum und die Diskussionsmöglichkeit auf Cons bestimmt was zu beitragen. Warten wir mal ab. Bisher scheint mir Pegasus da recht offen zu sein oder? -
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Bart antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich persönlich bin Neugierig auf den Mechanismus "überragender Erfolg". So etwas in der Art nutze ich bereits ab und an in M5 (z.B. dass die folgende Aktion einen Bonus erhält oder der Erfolg über das gewollte Maß hinaus positive Auswirkung hat, ähnlich einem kritischen Erfolg), bin aber gespannt, wie das im Spiel regelbasiert gewollt bzw. ausgearbeitet ist. Gibt es dazu schon Diskussionen hier? Mit der Suchfunktion hab ich auf die Schnelle nichts gefunden -
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Bart antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Es ist halt extrem davon abhängig, wie die Situation ist, aber auch, welche Figuren geführt von welchem Spieler am Start ist. Als Spieler möchte ich meine Kampferfahrenen Krieger auch so spielen, dass sie taktisch klug bis optimal vorgehen, ein Händler, der sich vielleicht nur widerwillig seiner Haut erwehrt stochert irgendwie in den Feind. Komplexe Kampfsituationen sollen dann gerne auch ihren Raum und der Übersicht halber sehr detaillierte Möglichkeiten eröffnen. Ob mir da ein simples Zonen-System reicht ... mir persönlich eher nicht. Aber es gibt auch Spielerinnen und Spieler (SpuSp) die ausgefeilte Kampfsituationen nicht mögen und einfach wissen wollen, landet das Spitze im Weichen oder nicht. Solche SpuSp sind dann sicherlich eher angesprochen. Zumal Versimplung, Pauschalierung und Abnehmen von eigenen Denkaufgaben gerade gesellschaftlich stark in Mode kommen und sich in vielen Spielen und Medienkonsum, Freizeitgestaltung wiederfinden. Diese Erwartung muss man halt bedienen. Insofern freue ich mich auch auf modulare Regeln, die mehr zulassen, als Zonen. -
Da geb ich dir vollkommen recht. Eine gewisse Ausgewogenheit der Chars gehört dazu. Sowohl was den Grad aber vor allem das reale Können und die Artefaktunterstützung angeht. Die allermeisten Powergamer-Artefakte kenne ich typischerweise aus dem Bereich Kampf und weniger aus dem Bereich der Anwendung von Fertigkeiten. Der Plot müsste daher so oder so sich stark am Ausspielen von Fertigkeiten oder vielleicht Magie im Allgemeinen und weniger an Kampf-Lösungen orientieren und auch ein Stück an der Gewitztheit der Spieler selbst. Je mehr ich drüber nachdenke, umso mehr habe ich gerade dazu im Kopp an Ideen.
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Wie am Ende bei vielen Dingen .. Die Dosis macht das Gift. Nur sitzen ... schlecht. Nur stehen ... auch nicht gut. Ich denke, der Wechsel ist da dass probate Mittel. In meiner Zeit als Dozent habe ich auch gerne den Mix genutzt. Das hilft auch den Zuhörenden, da eine gewisse Dynamik beobachtbar ist, die geistig wach halten kann. Außerdem bist du im Stehen tendenziell aktiver, was die Körpersprache betrifft.
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Moin, ich finde das Thema hochspannend, würde es aber NICHT von einem klassischem Kampfszenario Spieler vs Spieler her denken, sondern mehr als einen Wettkampf, vielleicht ähnlich wie Einskaldir oben beschrieben hat. So nach dem Motto, zwei Teams (oder noch mehr, dann aber aufgefüllt mit echten NSC-Teams) treten in einem Wettstreit an, der Herrscherin das Ei eines Phönix und die Speise der Bienenkönigin zu bringen (so als Frühstückzutaten oder für andere Zwecke). Die Gewinner erwartet XYZ an gewaltiger Belohnung. Auf dem Weg lauern viele gefahren und die Spielergruppen spielen ihre Abenteuer immer im jeweiligen Wettstreit, aber hauptsächlich anhand der Fertigkeiten und nicht im direkten Kampfkonflikt (zB. wer schafft sich über Wissensfertigkeiten einen Vorsprung, welche Truppe kann einen Zielort dank Bootfahren und Anführen schneller erreichen etc.) und am Ende gewinnt das Team, welches die Zutaten als Erstes zur Herrscherin bringt. Kämpfe finden dann nur gegen NSCs statt. Mittels Fertigkeiten dürfen andere Trupps behindert werden, aber nicht mit Kampf. Und tödliche Fallen etc. gelten als tabu vor den Göttern bei diesem Wettstreit ... irgendwie soetwas. Ich meine, so einen Wettstreit schon einmal auf Cons erlebt zu haben durch DSA-Multiplikatoren, die da extrem gut abgestimmt waren.
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NordlichtCon 2024: Danke und Verbesserungsvorschläge
Bart antwortete auf jul's Thema in Midgard Cons
Danke, dass du mich die Notwendigkeit vierdimensionalen Denkens gelehrt hast -
NordlichtCon 2024: Danke und Verbesserungsvorschläge
Bart antwortete auf jul's Thema in Midgard Cons
Moin, konnte meinen Account tatsächlich reaktivieren ... Vielen Dank für die schöne Zeit auf dem NordlichtCon 2024. Es war mal wieder wunderbar, viele doch noch vertraute Gesichter und viele für mich neue nette Midgardler zu treffen. Riesengroßen Dank an die Orga. Top-Job -
Vielen Dank für eine wunderbare Convention! Zu Orga, Essen, Wetter ist alles geschrieben. Ich konnte tolle Abenteuer erleben und hatte zwei wunderbare Runden leiten dürfen. Nächstes Jahr auf wieder! "Xan le volt"
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m5 - neue kampfoption Gezielter Hieb nach M5
Bart antwortete auf sleipnir1986's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
So spiele ich das als Spielleiter in meinen Runden auch noch. Ich bin aber genau wegen der Einwände von Solwac derzeit am überlegen, ob ein mittelschwerer Malus (-2) auf den EW das ganze nicht wieder ausgleicht. Mir hat bei der M4 Regel immer gefallen, dass der Angreifer bei gezielten Angriffen gute bzw. die selben Chancen zum Treffen behält; das AP-Verlust-Risiko für den Verteidiger also auch bei gezielten Hieben gleich hoch bleibt. Ob da die -2 auf den EW ausreichen, das ominöse Spielgleichgewicht wieder herzustellen, wird sich zeigen müssen. Insbesondere für mittel- bis hochgradige Kämpfer war der gezielte Angriff für mich immer Mittel der Wahl, weil es einfach deren herausragenden Kampfkünste herausgestellt hat und die Figur in den Dunstkreis epischer Heldenvorbilder bugsieren konnte .... was natürlich ebenso für bedrohlich wirkende NSC-Kämpfer galt. -
m5 - kampf hausregel Wurfwaffen aufwerten durch Schadensbonus
Bart antwortete auf Bart's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Genau da trennen sich wohl die Ansichten. Eine Wurfwaffe steht mir in der Regel einmal zur Verfügung, die Schusswaffe mehrmals - je nach Munitionsdepot -. Dass eine Wufwaffe auf Distanz den gleichen Schaden entwickeln kann wie ein Nahkampfangriff ist nur logisch. Ein kraftvoll geworfenes Beil dringt auf ca. 5m genauso tief in eine Holzscheibe, wie direkt eingeschlagen. Realismusdebatten zu führen ist zwar manchmal verpönt, hier bei Hausregeln aber doch angebracht. Ohne die Hausregel würden Wurfwaffen bei uns gar nicht benutzt, da extrem uneffektiv im Einsatz -
Als Spielleiter verzichte ich weitesgehend auf eine echte Battlemap. Das rumschieben von Figuren, das genaue abzählen von Metern für die B ist mir zu aufwendig (ganz davon abgesehen, dass der Tisch mit Naschkram und Getränken vollgestellt ist). Ich versuche eher die Situation deutlich aber auch recht offen und dynamisch zu beschreiben. Eine Grundskizze wie die Umgebung geschaffen ist, kann da manchmal sicherlich helfen, insbesondere bei Gebäuden oder ähnlich komplex gestalteten Orten. Dazu muss allerdings klar sein, dass ich als Spielleiter gegenüber den Spielern ebenfalls sehr zugänglich sein muss bezüglich der Möglichkeiten, die den Figuren im Kampfgeschehen offenstehen. Im Zweifel, wenn da ein Spieler etwas grundsätzlich falsch verstanden hat, bin ich dann eher nachsichtig und erlaube dem Spieler seine Handlung zu revidieren oder gewähre einen ausgleichenden Vorteil. Mir geht es dabei grundsätzlich darum die erzählende Ebene, mit Gestaltung der gesamten Szene eher im Kopf der Beteiligten, als Fantasieerlebnis zu fördern, anstatt auf einem Spielbrett technokratisch zu werden.
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Taktisches Verhalten auf der Battlemap um Zauberer abzuschirmen
Bart antwortete auf Panther's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Ich mach mal kurz darauf aufmerksam das Wände zaubern 10 sek. dauert. Drei oder vier Wände zu zaubern dauert entsprechend länger. Das löst das Problem also erst, wenn es schon gelöst worden ist. Dazu zitiere ich einmal eine Regelantwort von Prados zu einer alten Diskussion an die ich mich erinnern konnte. Klare Antwort: Nein, das kann er nicht. Hornacks Hinweis ist richtig, ein Zauberer kann nur das verzaubern, was er auch sehen kann. Da er den Ort, an dem die Wand enstehen soll, während der Zauberdauer ständig im Blick haben muss und im Hinterkopf normalerweise keine Augen besitzt, kann er auch keinen Kreis um sich herum zaubern. Kann ein Zauberer mit den Wandzaubern einen Kreis zaubern, sofern er sich nicht selbst im Kreis befindet? Diese Frage ist eindeutig mit Ja zu beantworten. Über die Form wird keine Aussage gemacht, sie kann beliebig sein. Der AP-Verbrauch richtet sich selbstverständlich nach den angefangenen Metern. Grüße Prados -
m5 - magie regeltext Berührungszauber unter M5 einsetzen
Bart antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich habe Zweifel, ob die Regel so wie oben beschrieben ausgelegt werden kann, dass die Berührung mit der Hand und resultierendem Zaubereffekt auch noch in der folgenden Runde - ggf. nach Beweungsmaßnahmen - durchgeführt werden kann. Bei den Berührungszaubern die nicht Augenblickzauber sind, gibt es solche, bei denen die Hand ausdrücklich "geladen" wird (z.B. Graue Hand oder Sturmhand) und solche bei denen anscheinend unmittelbar nach Zauberende der Effekt auf das Opfer übertragen werden muss. Die Formulierung "Ausahmsweise darf ..." kann m.E. nur so verstanden werden, dass der Autor klar machen möchte, dass für diese Zauber eine Abweichung von der Grundregel dahingehend gilt, dass ein Zauberer mit einem 10 sec-Zauber die ganze Runde beschäftigt ist und keine weiteren Handlungsoptionen mehr hat. Darüber hinaus festzulegen, dass die Hand eine weitere Runde "geladen" ist, halte ich für zu weit gehend. -
Da M5 die Wurfwaffen immer noch "stiefmütterlich" behandelt, werde ich es bei der Hausregel belassen, dass Wurwaffen a) im Nahbereich den vollen Schadensbonus b) im mittleren Bereich den halben Schadensbonus (abgerundet) c) im Fernbereich keinen Schadensbonus dazugerechnet bekommen. Diese Regel würde auch nur bei gelernten Waffen gelten, was wiederum eine Powergamer-Diskussion zu Gaukeln (Werfen) entbehrlich machen wird. Dadurch werden Wurwaffen im Spiel deutlich mehr benutzt und etwas mehr Realismus kommt auch zum tragen (jeder der das nicht glaubt darf sich bei uns zum Handball-Training ins Tor stellen und beurteilen, ob ein Wurf aus 6 Meter mehr wehtut, als einer von 9m )
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Was ist neu/anders in M5? - Nur Auflistung, keine Diskussion
Bart antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
"Funkenregen" wirkt nur noch auf den Verzauberten unmittelbar und nicht mehr mittelbar auf umstehende Personen. -
Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Bart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Wie funktioniert das? Also ich meine deine Kombination Flammenkreis + Todeshauch? Wo ist der Vorteil zu M4? Man kann doch pro Runde trotzdem nur 1 Zauber zaubern. Danke für die Erklärung schonmal, wahrscheinlich seh ich einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht... LG, Kosch Der Vorteil ist in Nahkampfsituationen gegeben. Unter M4 war man als Zauberer fast verloren, da dieser entweder selbst zur Waffe greifen musste oder zu zauberrn versuchen konnte, mit der Konsequenz wehrlos dazustehen. Jetzt bedaure ich die Gegner, wenn sie dicht am Zauberer stehen und dieser "Hauch der Betäubung" oder "Todeshauch" oder "Eisiger Nebel" zaubert. Entweder die Gegner verziehen sich oder erleiden Schaden, fallen um oder gefrieren langsam nebenbei. Und zusätzlich habe ich als Zauberer noch Angriffsmöglichkeiten mit "Graue Hand", "Pestklaue" und "Verursachen von Wunden/schwerer Wunden". Ist zwar alles nicht risikofrei, aber wenigstens kein Selbstmord mehr. -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Bart antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Böse Böse, jetzt kloppen LP starke Volldosen wieder jeden um, der es wagt, sie mit einer Waffe zu bedrohen. Da der kritische Treffer sowieso schon entschärft wurde, hätte man es besser bei der alten Regel belassen. Wie soll ein SL jetzt noch seine Spieler mal gefangen nehmen? Wirkungsvolle Berührungszauber sind weg, ein Hinterhalt nur noch wenig effektiv, Heranholen geht auch nicht mehr richtig. Müssen es jetzt wieder hundertschaften an Leuten richten? Wir werden sehn.. "Lähmung", Schlaf-Zauber, Betäubungs-Nebel, Gifte, Fertigkeit "Betäuben", Schützen mit schwerer Armbrust ider Langbogen ....? -
Zauberer unter M5 - andere Spielweise?
Bart antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Moin zusammen! Nachdem ich die neuen Zauberregeln einmal überflogen habe, finde ich Zauberer unter M5 erhrlich gesagt eher wehrfähiger, als unter M4. Die Möglichkeit der Augenblickzauber ohne die daraus resultierende Wehrlosigkeit ist eine echte Steigerung (z.B. Flammenkreis und danach Todeshauch). Ebenso toll, dass das Zaubermaterial nur noch nach einem kritischen Fehler verbraucht wird. Dadurch werden einige Sprüche in zukunft deutlich öfter in unserer Gruppe Anwendung finden als vorher. Außerdem meine ich, dass viele Zauber auch deutlich billiger geworden sind (z.B. Feuerregen für einen Magier mit Spezialisierung auf "Erschaffen"). Evtl. liegt das aber auch daran, dass das Lernsystem umgestellt wurde und jetzt "alle" Fertigkeiten und Zauber billiger zu lernen sind. Das habe ich noch nicht überblickt. Auf jeden Fall gehe ich davon aus, dass in unserer Runde Magie nach M5-Regeln häufiger und effektiver zum Einsatz kommen wird, als noch unter M4 -
Hi! Die Convention hat mir wieder sehr gut gefallen. Es gab wenig, was dieses Jahr sogar noch besser war, z.B. mein Zimmerpartner/in Leider kam ich dieses Jahr nicht zum spielleiten, aber die beiden Abenteuer bei Chriddy und Sicco haben mir sehr gut gefallen. Passend zum Wetter spielten beide Abenteuer in Alba. Witzig: Als ich heute morgen bei Dauer-Regeprasseln aufwachte musste ich sofort an eine große Zisterne denken Sehr schön fand ich auch, ein paar Südlandgesichter wiederzusehen. Hoffentlich trifft man sich nächstes Jahr mal wieder Schöne Grüße Eike
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2011 Ogerjagd
Bart antwortete auf Chriddy's Thema in NordlichtCon's Archiv Abenteuervorankündigungen
Bei mir wird es entweder ein albischer Zwergenkrieger (einer der vielen Neffen des Zwergenkönigs - was man bei einer 100 für den Stand halt schon mal ausarbeiten muss), der hofft, dass sich so eine ausländischer Or auch im albischen Königreich zu benehmen weiß oder eventuell einen albischen Exilvalianer (Sp) oder einen moravischen Waffenhändler (Hä). Mal schauen. Mein Lieblingscharakter aus Alba ist leider schon Grad 8 Grüße Eike -
Es wäre schön, wenn die Art und Weise, wie beim Nord-Con Runden ausgehängt wird, geändert wird. Die ist nämlich Mist. Mach eine E-Mail an die Rundenorga fertig und schick sie denen.