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Bart

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Alle Inhalte von Bart

  1. Es gibt doch den sparaten ZAuber zu Flammenwand in Kreisform. Heißt der nicht Flammenring oder so? Wo wäre der Sinn dieses ZAubers wenn Wände ohnehin zu einem Kreis gezaubert werden könnten? Oder sind die Spruchparameter so unterschiedlich zu Feuerwand? Bart
  2. Ein Argument kann so lauten: Eine Wand ist mindestens ein Meter lang. Vom Grundprinzip geht Midgard von viereckigen Spielfeldern von einem Meter Kantenlänge aus. Die Breite von einem Meter spricht also dafür, dass ein Feld gemeint ist. Damit scheiden Kurven aus, denn das Anfügen eines weiteren Stückes Wand kann nicht krumm erfolgen, sondern nur gerade. Insofern kann aber das Bilden von Ecken möglich sein. Da im Arkanum aber nichts weiter dazu steht, hat der Spielleiter in diesem Fall einen großen Spielraum, was er zulässt und was nicht. Bart
  3. Pflanzenfessel, Baum, Wandeln wie der Wind, Sumpfboden fallen mir ganz sponatan ein. Mit ein wenig Nachdenken werden es bestimmt noch mehr
  4. Wurde "Tiersprache" schon erwähnt?
  5. In Elhaddar sind die Zauberer in Gilden organisiert (QB S. 52). Hier wird ein Zauberer, der keiner Gilde angehört, vermutlich eher mit Schwierigkeiten zu rechnen haben. Auf Scharlatanerie stehen schließlich hohe Strafen - und was Scharlatanerie ist, bestimmen sicherlich die Gilden. Im Zweifelsfall wird das alles sein, was nicht ausdrücklich durch die Gilden sanktioniert ist. Ah, wusste ich doch, dass der Städtebund da anders verfährt Wobei ich da eher den egschäftlichen Hintergrund sehe. Gilden kontrollieren die Anzahl der niedergelassenen Magier und die Qualität ihrer Arbeit. Zumindest passte es so in mein Bild des Städtebundes.
  6. Ah, super. Jemand mit QB an der Hand Absolventen der Schulen dürfen also überall praktizieren. Das kann doch im Umkehrschluss bedeuten, dass Zauberer die nicht an einer Schule zu Zaubern gelernt haben, dies nicht dürfen. Stadtwache: "Sie haben hier eine Zauberwerkstatt und bieten magische Dienste an?" Zauberer: "Ja" Stadtwache: "Dann zeigen sie uns bitte einen Schulnachweis!" Zauberer: "Öööööööhh?" Stadtwache: *prügel, hau, stech* OK, vielleicht etwas gesitteter; sind ja nicht in Waeland
  7. Ich meine mich zu erinnern, dass im Städtebund Gilden allgemein sehr beliebt und demnach auch Magier- bzw. Zauberergilden existieren. Im restlichen Eschar sind Gilden als Marktregulator an sich unbekannt und es existieren auch keine Magiergilden. Nur sollte man sich als Zauberer schon sein Diplom an einer Madrasa erworben haben um "Missverständnisse" zu vermeiden. Bart
  8. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das mit zwei Pfeilen funktionieren kann. Und darüber hinaus bin ich der Meinung, das MIDGARD für rein cineastische Effekte eher das ungeeignete System ist. Zumindest wäre es meiner Meinung nach ein Stilbruch, da MIDGARD gerade im Kampf- und Fertigkeitensystem solche Effekte zu meiden versucht. Sowas passte eher zu D&D. Wenn man es in Regeln umzusetzen versuchte, würde ich von WM-4 pro Pfeil über dem ersten auf jeden Schuss ausgehen (also -8 bei 3 Pfeilen etc.). Scharfschießen ist nicht möglich, ebensowenig wie Bogenkampf zu Pferd. Bart
  9. Für mich waren die alten MERS-Abenteuer eher das schlechteste an Abenteuern was der deutschsprachige Raum zu bieten hatte. Reines HAck 'n Slay. Ein Schauplatz, ein paar fiese Monster, ein fetter Schatz. Das war'sDie Quellenbücher wiederum waren zumeist gut.
  10. Hi, gegen ein paar Silberlinge haben die meisten Bauern nicht dagegen wenn die Fremden in der Scheunde schlafen, so sie denn einen einigermaßen ordentliche Eindruck machen. Adlige werden m.E. nur selten ihre Wohnungen zu Gesthäusern umfunktionieren. Ggf. sind noch die Tempel oder gar Klöster gute Ankaufpunkte für eine Übernachtung von ehrbaren Reisenden.
  11. Hallo Brynias ich denke euer Problem ist die kurze Spieldauer. Nicht voranzukommen ist ein Motivationskiller. Vielleicht solltet ihr entweder versuchen euren Spieltermin länger zu gestalten oder euch zweimal in der Woche treffen. Ich selber könnte mir gar nicht vorstellen immer nur drei Stunden zu spielen, weil ich weiß, dass man da selten etwas kontruktives fürs Abenteuer schafft. Und wenn dann noch individuelles Rollenspiel dazukommt ..... Ich kann nur empfehlen am Wochenende für mindestens 6 Stunden zum Rollenspiel zusammenzusitzen. Dann klappt's auch wieder mit der Motivation. Gruß Bart
  12. Fein, ich bin zufrieden
  13. Wie wär es mit einer allgemeinen Ankündigung dazu?
  14. Hey, hört sich an, als seist Du letztes Jahr dort gewesen. Aber der Trupp mit den gelben Shirts kam doch aus dem Süden? Bist Du selbst immer angesprochen worden als Helfer? Ich werde dieses Jahr ein offizielles türkisgrünes Shirt tragen! See you! Ne, nur als einer der Hauptorgamenschen des Feencon unsere diesjährigen gelben Nordcon T-Shirts sah, war er sehr zerknirscht, weil es wohl Probleme gab, dass sich Leute beim letztjährigen Feencon mit gelben T-Shirts Eintritt erschlichen hätten oder sich als Helfer ausgegeben haben.Deswegen werden alle diejenigen Nordcon-Orga und Helferleute die den Feencon besuchen dort erst recht das diesjährige gelbe Nordcon-T-Shirt tragen
  15. Aber denk dran, kein gelbes T-Shirt anziehen!
  16. Das ganze ist schwer in Regeln zu erfassen. Allein schon wegen der vielen unterschiedlichen Schiffstypen. Dazu dann die Unterscheidung Ruderschiff mit Hilfssegel oder Segelschiff mit Hilfsrudern oder reines Segel- oder Ruderschiff. Zudem spielt die Anzahl der Masten und die Segelfläche eine Rolle. Im Endeffekt ist es auch kaum praktikabel. Mit Ballisten wird auf Menschen gezielt, eventuell mit speziellen Speerspitzen auch aig Takelage. Interessant wird es erst bei Katapultbeschuss und wenn Masten getroffen werden oder das Schiff an Struktur verliert. Alles in allem bleibt die Hauptkampftaktik, den Gegner auszumanövrieren, ein paar gute Salven an Seeren oder Pfeilen aufs gegnerische Schiff zu senden (am besten aus erhöhter Position) und dann zu entern. Und zwar entweder mit mehr oder besser ausgebildeten Kämpfern als der Gegner. Gruß Bart
  17. Korrekt, erst mit dem Aufkommen von Kanonen und der Erfordernis weite Seereisen im Atlantik zu bewältigen hat sich die Schiffahrt rasant neu entwickelt. Stichworte sind da Karavelle, Karacke, spanische Galeone.
  18. Ich würde einfach nur einen EW:+4 machen lassen. Es kommt ja bei dieser Schussweise nicht auf das tatsächliche Können an, sondern nur auf das rudimentäre Wissen im Umgang mit der Fernkampfwaffe.
  19. Bart

    NORDCON 2005

    Ja die Warteschlange war mal wieder laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaang. Mal sehen wie wir das nächstes Jahr besser hinbekommen. Nach Zählung der verkauften Eintrittsbänder und Schätzung was so an "Laufkundschaft" anwesend war kommen wir auf etwa 7.000 Tagesbesucher (4700 Samstag 2300 Sonntag) für die Nordcon 2005
  20. Bart

    Deorstead

    He, ich bin richtig stolz drauf, dass ich Deorstead mittlerweile mit e vor a (und nicht umgekehrt) schreibe. Auf die Idee mit Google hätt' ich auch selbst kommen können Allerdings sind die Informationen auf der MD-Seite nicht ganz korrekt, oder sind die Mac Deors bisher nur meiner Aufmerksamkeit entgangen? Sollte doch alles in der Hand der Mac Tilions sein. @Bart: ich will ALLES Am liebsten wäre mir natürlich eine Ausarbeitung wie es sie für Corrinis (sp?) gibt. Von besonderer Wichtigkeit ist allerdings die Magiergilde. Außerdem eine generelle Beschreibung der Stadtanlage, wie Befestigungen, Hafen, Lage der Burg, grobe Beschreibung des Umlands, etc. Tschö, Markus Wie Corinnis? Mich schüttelt's Abber alles Geschmacksache. Wie gesagt, orientiere dich doch an Thame. Zum Thema Magiergilde, hat Deorstead überhaupt eine? Bin mir ohne QB gerade nicht so sicher. Und ja, die MacDeors gibt es nicht. Die Tilions sind Herren von Deorstead. Sogar ein Baron. Dieser ist zur Zeit zugleich der Laird der Mac Tilions und meines Wissens nach der Herr der Nordflotte. Im
  21. Bart

    Deorstead

    Na ja, die infos im Digest sind doch eher für die Tonne und kaum für ein "offizielles" Deorstaed zu gebrauchen. Im Alba QB steht doch eigentlich ausreichend Info dazu. Was fehlt dir denn? Ansonsten orientiere dich doch ein wenig an Thame.
  22. Ich habe festgestellt, dass viele Kämpfer-Abenteurerklassen sich ab einem höheren Grad sehr ähnlich sind. Meiner Erfahrung nach beginnt das so im Bereich von Grad 6/7. Ein paar Waffen werden im Bereich Grad +7 / +6 beherrscht, die gängigen und recht billig zu erlernenden Bewegungsfertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Reiten werden von nahezu allen Abenteurern gemeistert. Die Wildnis-Klassen Waldläufer, Kundschafter und Barbaren lassen sich kaum noch anhand der gelernten Fertigkeiten unterscheiden und sind alle im Kampfbereich austauschbar. Glücksritter, Assassine, Spitzbube ähneln sich ab diesem Grad auch sehr. Bei einer Abenteurergruppe Grad 9 und höher trennt sich diese Ähnlichkeit aber wieder auf, weil die Charaktere ihre Lernmöglichkeiten nunmehr auf unterschiedliche Ausnahmefertigkeiten ausweiten und somit wieder individueller werden.
  23. Ich halte ein Lispeln für unbedeutend was verbale Zauber angeht. M.E. ist die BEtonung ausreichend gut möglich. Lediglich das S wird etwas anders betont. Was machte man denn mit Figuren, die einen zu engen Kiefer haben und dadurch einen leichten Sprachfehler. Von Verletzungen im Mund-Nase-Bereich mal ganz zu schweigen. Beim Stottern hingegen würde ich den Zauberer einen pauschalen Malus von 2 geben. Das erspart mir zusätzliche Würfe und ist ausreichend hart.
  24. Wie sollten denn sonst Sritras mächtige ZAuber wirken?
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