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Bart

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  1. Waffen werden hin und wieder auch zerstört und die Karriere als Abenteurer bringt es dann mit sich, gerade in diesem Moment wohl weit weg der Heimat zu sein. Berufsrisiko! Dasselbe erleidet doch der Krieger dem sein Streitkolben kaputtgeht und er nirgendwo in der Gegend einen neuen erwerben kann und nur Knüppel vorfindet. Was macht der albische Krieger nach dem Verlust seines Langdirghs (Kurzschwert) im waelischen Bergland wenn er in Waeland nur Dolche erwerben kann? Solche Beispiele kann man aus dem laufenden Spielbetrieb doch laufend berichten.
  2. Ich denke da eher an die Wiederbelebung einer alten Regel aus M1 oder M2. Zumindest glaube ich derzeit dass es so eine Regel gab. Kann auch eine Hausregel gewesen sein. Danach gab es auf ungelernte Waffen einer Grundfertigkeit wovon eine Waffe erlernt war WM-4 vom Stand der erlernten Waffe aus. Also gelernt Streitaxt +10 ergab für alle anderen Einhandschlagwaffen automatisch +6 Diese Regelung kam der Realität doch schon recht nah und ließe sich wunderbar auch auf die ähnlichen Exotenwaffen übertragen, da auch diese zu einer Grundfertigkeit gehören müssen.
  3. Regelmechanismus hin oder her. Die Begründung über das Lokalkolorit klingt sehr weit hergeholt. Konsequent wäre es, die Exotenwaffen als eigenständige Fertigkeiten erlernbar zu machen, dann bliebe der Mechanismus im Gesamtsystem erhalten. Einen Stock mit einer Saurierzehe am Ende einem Schlachtbeil gleichzustellen einen Stock mit einem Stein am Ende aber nicht, ist und bleibt inkonsequent und ist gerade neuen MIDGARD-Spielern wegen des Logikbruchs schwer zu vermitteln. Da durfte ich mir häufig ein "Schwachsinn" an den Kopf werfen lassen. Vor allem ist die Trennung so willkürlich. Wann ist welche Waffe eine Exotenwaffe und wann eine geläufige? Ist eine große mit Nieten beschlagene Keule schon eine exotische Abart des Streitkolbens oder noch eine Keule oder was ganz neues?
  4. Und eben das ist der für mich nicht mehr nachvollziehbare Bruch in den Regeln. Ein Maquahuitl ist für mich deutlich fremder und entfernter zu einem Langschwert als ein Kriegshammer zu einem Streitkolben.
  5. Hallo Forum, ich habe letztens mal über folgende Ungerechtigkeit sinniert. In den Quellenbüchern zu Nahuatlan und Rawindra sind landestypische Waffen angegeben, die man entsprechend einer der gängigen Waffen aus dem DFR handhaben kann. So ist es einem Charakter ohne weiteres möglich, einen Maquahitl oder wie die Dinger heißen, wie ein Langschwert oder Anderthalbhänder zu führen. Einen rawindischen Namikravyad kann der waelische Recke wie sein geliebtes Schlachtbeil führen. Wenn ich mich recht entsinne können die exotischen Waffen ohne Nachteil genauso geführt werden, wie die angegebene Hauptwaffe. Wenn allerdings ein Charakter von seinem Kriegshammer auf einen Streitkolben wechselt, sollen diese beiden Waffen so unterschiedlich sein, dass laut Regelwerk nur ein Angriff mit ungelernter Waffe möglich ist. Das ist doch irgendwie unausgegoren oder? Oder mache ich den Fehler, dass die exotischen Waffen nicht wie die Hauptwaffen zu führen sind, sondern nur die Lernkosten entsprechend zu handhaben sind? Ich bitte um eure Stellungnahme
  6. Zumal ein Zauberer seltenst Kampf in Vollrüstung gelernt hat und somit -2 auf seinen Berührungsangriff bekäme, weitere -2 wenn seine Mindeststärke nicht ausreicht. Und ein eventuell vorhandener Angriffsbonus kommt auch nicht zum Tragen, es sei denn der Zauberer besitzt GS 96 und mehr, dann bliebe im ein Bonus über. Da mag vielleicht der Zauber gelingen, er kann ihn nur sehr schwer an den Mann bringen .... Und wenn die Gegner erstmal wissen wie der Hase in der VR läuft steigen sie auf Fernkampf um und der Zauberer hat kaum Fluchtmöglichkeiten weil seine B um 12 reduziert ist. Klingt insegamt etwas unausgegoren ....
  7. Zaubern ist m.E. keine Fertigkeit die komplexe und anstrengene Körperbeherrschung und Bewegung nötig hat. Insofern würde ich einen Abzug von -4 bei 0AP verneinen wollen. Bart
  8. Könnten Naturhexer vielleicht wie Schamanen an heiligen Naturstätten ohne AP-Verlust zaubern?
  9. Hiernach könnte der Zauberer auch nach LP-Verlust noch zaubern?Mönsch so habe ich das noch nie gesehen Muss ich mir mal mit Arkanumstudium durch den Kopf gehen lassen .....
  10. Nein, ein Todloser hat unbegrenzt viele AP zur Verfügung, daher Option 3. Kein wirklich angenehmer Gegner. Das ist aber nicht mit dem Druiden auf der Kreuzung vergleichbar. Der hat nämlich AP mit denen er zaubert. Er verliert sie bloß nicht. Hat jemand das ARK zur Hand um den Zaubervorgang zu konsultieren? Nein, er zaubert ohne AP
  11. Ich würde mich an den AP orientieren, die er laut Regelwerk (Bestarium o.ä.) zur Verfügung hat, nämlich unendlich... das unterscheidet Ihn aber von einem Druiden, der nur begrenzt AP hat, die aber auf einer Linienkreuzng nicht verliert... Anta Ah, Regeln nach dem Motto, was nicht postiv genannt ist muss als negativ ausgelegt werden ..... "Zaubern ohne AP-Verlust" heißt für mich in klarem verständlichen Deutsch, dass der Zauberer keine AP zum Zaubern benötigt, also auch der Stand null ausreicht.
  12. Ich habe gerade weder DFR noch ARK zur Hand, daher werde ich freihändig argumentieren.Der Zaubervorgang auf einer Linienkreuzung / in einem Tempel wird gemäß DFR/ARK durchgeführt, d.h. der ZAU kann maximal eine Wirkung gemäß seiner vorhandenen AP erzielen. Lediglich der Vorgang des AP Verlustes durch den Zauber unterbleibt, das ist die Ausnahme durch die Linienkreuzung. Es steht nicht geschrieben der ZAU könnte mehr AP in den Zauber einsetzen als üblich, nur der AP Verlust unterbleibt. Das entspricht für mich der Option 1. Wie gesagt, ohne ein Regelwerk konsultiert zu haben. Der Zauberer erhält seine Kraft zum Zaubern aus dem Ort; hat an dem bestimmten Ort also unendlich AP zum Zaubern zur Verfügung. Orientierst du dich bei den Zaubermöglichkeiten eines Todlosen an seinen AP-Stand den er als Sterblicher hatte?
  13. Ne, so lese ich die Regeln. Der Druide wird ja nicht stärker oder ändert sich sonstwie. Er "verbraucht" nur keine AP, da er die von der Kreuzung abzapfen kann. Solwac Die Stärke eines Zauberers von seinen AP abzuleiten halte ich für falsch oder zumindest sehr fragwürdig. Allein der Grad und der Zauberwert stehen da als feste Größen fest. Das Beispiel mit dem Akku und der Steckdose finde ich sehr gut.
  14. Was du für "überzogen" hälst interessiert ja nicht die Regeln an sich Und ich denke es ist gewollt, dass Druiden und Heiler auf Linienkreuzungen und Priester auf geweihtem Boden ihrer Gottheiten eine "Macht" darstellen. Insofern kann ich das "überzogen" auch nicht nachvollziehen.
  15. Das sehe ich anders. Der Zauberer hat nur ein bestimmtes Potential, was er für seinen Zauber abrufen kann; dieses Potential wird zwar immer wieder hergestellt (volle AP), aber es wird nicht überstiegen. Meine Sicht geht davon aus, dass der Zauberer seine eigene Energie beim Zaubervorgang anzapft und somit als Katalysator fungiert; die Sicht von Kobold lässt den Zauberer als Zwischenstation weg. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Hä?Wo steht was davon, dass der Zauberer erst seine AP einsetzen muss und danach vom Ort wieder erhält? Der Ort ermöglicht es dem Zauberer ohne AP-Verlust zu zaubern. Also kann er die Sprüche in der Auswirkung bzw. Anzahl maximieren. Der AP-Stand ist stets temporär und kann kein Indiz für das Potential sein; auch nicht im Maximum.
  16. Hä? Seh da kein Problem. Der Zauberer erschöpft nicht beim Zaubern auf der Kreuzung, also ist sein AP-Stand gänzlich egal.
  17. Ich für meinen Teil subsumiere unter Fallenstellen auch ein gewisses Wissen darüber, welche Tiere sich mit welcher Art Falle, zu welcher Tages/Jahreszeit am besten Fangen lassen. Nur zu wissen, wie man eine Fallgrube aushebt ist weit davon entfernt einen Jagderfolg zu produzieren
  18. Die Betreiberin des Roten Dorn ist mir persönlich bekannt.Sie versucht bei der Masse der Rezis ein Mindestmaß an Qualität zu sichern.
  19. Wenn Stadtbeschreibungen, bitte in der Form wie bei Thame und nicht wie bei Corrinis. Ich brauche nicht jedes Haus beschrieben, sondern nur das allerwichtigste zusammen mit einer Karte. Wichtig wären mir noch Sitten und Gebräuche, besondere Festtage, Politik und Geschichte der Stadt und natürlich die einflussreichsten Persönlichkeiten. Gruß Bart
  20. Gar keine Frage, da stimme ich Dir voll zu. Allerdings muß man sich ja nicht zwanghaft an alle "offiziellen" Vorgaben halten. Es geht beim Rollenspiel IMHO um den Spaß.Daher war innerhalb der offiziellen der Midgardwelt auch nicht Bestandteil der Umfrage-Fragestellung... Hmmm, in dem Fall ist selbstverständlich alles denkbar.Dann hättest du aber auch die Umfrage entsprechend gestalten sollen. So muss ich davon ausgehen, dass du das Spiel innerhalb der Midgardwelt wie wir sie kennen meinst. Zumal du in deinem Eingangsbeitrag von einer "regulären Runde" schreibst.
  21. Hallo Krayon, bei mir dürfen nur die offiziellen Spielercharakter-Rassen gespielt werden. Für das Spiel innerhalb der offiziellen der Midgardwelt und dem Hintergrund der Midgard-Geschichte ist das m.E. auch der einzig gangbare/spielbare Weg. Gruß Bart
  22. Ich wünsche mir die Maximalforderung
  23. @Tharon: Prinzipiell halte ich es für bedenklich wenn ein Spielleiter ein Abenteuer leitet von dem er ausgeht, dass die Gruppe es nicht schaffen kann. Die GEschichte des Abenteuers ist mit etwas Kreativität ohne großen Aufwand soweit änderbar, dass die Abenteurer eine gute CHance haben es zu bewältigen und die Kinder oder zumindest einige überleben zu lassen. Wer hindert dich die Möglichkeit einzuräumen, dass der Thaen der Gruppe einen Wagen mit Pferden und Kutscher zur Verfügung stellt? Vielleicht kann sogar einer in der Gruppe Wagenlenken anwenden. Bart
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