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Bart

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Alle Inhalte von Bart

  1. 866,7 nicht übel für den 3. Versuch. ich frag mich nur, wieso Pinguingehirne so gut durchblutet sind .... Eike
  2. Wenn du weiter vorne liest kannst du sehen, dass der Broceliande als Wald in Frankreich schon thematisiert war
  3. Harry, auch ich habe mit dem Spielgleichgewicht argumentiert und bleibe bezüglich der Auswirkungen dabei. Natürlich hast du Recht, dass es etwas merkwürdig scheint, dass ein Magierstab von Priestern als Standartfertigkeit erlernt werden kann, die jeweilige Kultwaffe aber nicht. Wie gesagt sehe ich da ein sehr großes Problem in der Abgrenzung zu anderen Klassen, wie z.B. den Ordenskrieger. Ich sehe schon bei dem Priester Krieg einen enormen Vorsprung gegenüber anderen Charakterklassen. Der Priester Krieg lernt ja quasi seine Kultwaffe bereits zu Standartkosten und ist ein sehr gutes Beispiel dafür wie sehr eine solche regelung den Rahmen der Ausgewogenheit sprengen kann, wenn man das Spiel an sich nur einmal strikt von den Werten her betrachtet. Ein Priester Krieg kämpft genauso gut wie ein "anderer Kämpfer" und zaubert nahezu genauso gut wie ein Magier oder Hexer. Erst ab einem Grad 6-7 herum, muss sich der Priester Krieg entscheiden, ob er die Zaubererschiene verstärkt erlernt oder weiter die Kämpferschiene entlangläuft, da die Lernkosten für beides nicht mehr niedrig genug sind. Bis dahin stiehlt der Priester Krieg den anderen Charakteren in vielen Sizuationen die Show. Insbesondere im Kampf. Ich kenne das Problem auch von D&D. Da sind die Priester auch eine weietere Kämpferklasse und können halt auch zaubern. Das kann Spieler anderer Klassen manchmal echt frusten. Eine perfekte Gruppe besteht bei D&D aus 3 Priestern fürs Grobe und einem Schurken (Spitzbuben) für Fertigkeiteneinsatz. Wenn man in seiner Gruppe eine gute Harmonie hat und Priester auch stark reglementiert gespielt werden (Ordensregeln) kann natürlich eine Hausregel wie von dir beschrieben zweckmäßig sein. Eike
  4. Ich sehe die Vergabe von Spruchrollen als Ersatz für magische Waffen oder Rüstungen die Kämpfer ab und an ergattern können für die Zauberer.
  5. Ich halte es für unausgewogen Zauberern überhaupt irgendeine Waffe zu Standartkosten lernen zu lassen. Näheres siehe neuen Strang
  6. Ich halte es für zu unausgewogen den Zauberern, von dem Magierstab mal abgesehen, überhaupt eine Waffe als Standartwaffe lernen zu lassen. Die meisten Figuren laufen ihr Abenteuerleben lang mit der selben Art Waffe von Abenteuer zu Abenteuer. Waffenwechsel sind eher selten. Dies trifft meiner Erfahrung nach besonders auf die sonstigen Kämpfer zu. Einem Zauberer eine Waffe zu den Standartkosten lernen zu lassen, würde die ZAuberer demnach sehr aufwerten und im Kampf den anderen Kämpfern gegenübern fast gleichziehen lassen. Somit bestünde der Hauptunterschied nur noch in den Lernkosten für Fertigkeiten. Für meinen Geschmack ist der Hausregelvorschlag nichts. Wenn ein Zauberer auf das Lernen des Magierstabes zu Gunsten seiner Lieblingswaffe/Kultwaffe verzichtet ist das gutes Rollenspiel. Mehr würde ich daraus nicht machen wollen. Dass Zauberer die Waffen zu Ausnhamekosten erlernen müssen ist halt deren größtes Manko und so sollte es auch bleiben. Eike
  7. Klasse, Rana Ich warte gespannt auf das vollendete Werk
  8. Als Glücksritter hast du einen großen Haufen mehr fertigkeiten als Grundfertigekietne und auch Standartfertigkeiten als der Krieger oder Söldner. Das gleicht ne Menge aus. Außerdem darfst du nicht vergessen, dass die Waffenkosten sich in etwa bei jedem Schritt verdopppeln, der Krieger oder Söldner mit der Hauptwaffe meist nur einen Punkt besser ist als die anderen Kämpfer (halbe Lernkosten). Krieger und Söldner zeichnet die große Bandbreite an Waffenfertigkeiten aus und nicht die wesentlich bessere Handhabung einer speziellen Waffe. Eike
  9. ich habe das regelwerk nicht da... aber ich wage einen widerspruch: das handgemenge findet immer am boden statt. siehe " sich aus dem handgemenge lösen"... das bedeutet sogar, dass der im HG verbliebene erstmal immer auf dem boden liegt. und der gelöste neben ihm steht, was absolute vorteile bringt. Sorry Einsi, aber das ist regeltechnische Erbsenzählerei. Die meisten Handgemenge finden wohl am Boden statt aber nicht zwingend alle. So wird z.B. ein Bär nach 2 erfolgreichen Tatzenangriffen den gegner einfach vor seinem Maul stehend halten. Ähnlich ein Troll. Auch das Ringen von 2 Menschen wird überwiegend in einem Bewegungszug sein und einem auf und ab ähneln. Die Beschreibung der liegenden Hamdgemengesituation erfolgt wohl eher aus Vereinfachungsgründen, da es unmöglich ist eine rauf und Ringensituation in Gänze zu beschreiben und zu regeln. Eike
  10. Da Scharfschießenregeln gar nicht zum Tragen kommen, wenn der Zauberer den Schützen sehen kann oder weiß wo er sich befindet, braucht auch nichts umgewandelt werden. Ein Scharfschuß aus dem Hinterhalt kann man eh in keiner Weise abwehern. Eike
  11. Der Zauberer darf jederzeit seinen Zauber abbrechen um abzuwehren. Wenn der Zauberer den Schützen also sehen kann, kann ein Scharfschuss auf ihn nicht erfolgen weil der Zauberer prinzipiell die Abwehroption wählen darf. Allerdings ist ein Schütze der den Zauberer im Schach hält (nicht nur rein regeltechnisch), eine gute Option diesen am Zaubern zu hindern, wenn er nicht Lebensmüde ist oder andere gute Gründe (Zauberschild) hat den Schützen zu ignorieren.. Eike
  12. Bart

    Weset

    Im Escharbuch steht da etwas zu. Lies bei der Beschreibung des Herren nach. Eike
  13. Bart

    Weset

    Der mächtige meketische Hohepriester Ptaoth (oder so ähnlich) hat dort seine Basis/Versteck. Eike
  14. Weiso? Bei der konzentrierten Abwehr ohne AP, also dem reinen dazwischenhalten der Waffe gegen den feindlichen Angriff kommt ein Kämpfer lediglich auf einen EW:Abwehr +1 bis +5, im Kampf gegen mehrere Gegner in der Spitze eher nur auf +4. Was ist daran abwertend? Ich sehe keinen großen Unterschied im Dazwischenhalten eines Schildes und dem Blocken mit einer Waffe. Klar, ein Schild bietet mehr Deckung, dafür ist die Waffe leichter und flexibler einsetzbar. Im Endeffekt diskustieren wir über Koppersche Peanuts. Eike
  15. Zumal bei einem EW:Waffe +14 lediglich +5 als Abwehr-EW für einen Wehrlosen Charakter erhalten blieben, wenn er gegen einen Gegner kämpfen muss; bei mehreren sogar nur +3. Eike
  16. Rein von den Regeln her magst du Recht haben. Nur ist es für mich nicht einsichtig, dass ein Wehrloser seine Waffe nicht defensiv einsetzen kann, obwohl er sie offensiv noch recht passabel zur Geltung bringen darf. Frei nach dem Motto, wir fördern den heroischen Angriffstod gegenüber dem feigen und zurückgezogenen Verteidigersiechtum. Eike
  17. @HarryB Aus spielspaßtechnischen Gründen. Seine Waffe dem Gegner in den Hieb zu halten geht genauso wie einen Schild hinhalten. Außerdem hat so eine Figur die Möglichkeit, zu Überleben. Warum sollte ein in Bedrängnis geratener nur noch Offensivpotential haben und nicht auch noch ein wenig die Defensive stärken können? Ich finde es paradox zu argumentieren (von mir aus auch mit dem Regelwerk) man könne auf der einen Seite einen Schild nicht mehr aktiv einsetzen auf der anderen Seite kann derselbe Erschöpfte noch mit -4 angreifen, was oftmals noch Angriffserfolgswert von 10 und mehr ist. Eike
  18. Ich habe es bisher zugelassen, dass ein Wehrloser seine Waffen zur Abwehr nutzt, indem er konzentriert abwehrt. Allerdings ohne den Erfolgswert für Abwehr miteinzubeziehen, analog zur Schildabwehr eines Wehrlosen. Eike
  19. Zustimmung! Ich würde die Aussage auf "Im Kampf wirkt sich ....." reduzieren wollen. Denn im Spiel ist mit dem Magierstecken als Thaumagral durchaus eine Menge an Möglichkeiten geboten. Eike
  20. Also bei mir startet ein Pinguin nach dem anderen. Ist aber ziemlich schwer zu treffen, da brauche ich noch viel Training. Solwac Nein, nachdem alle Pinguine in der Wand stecken. Wat dann? Mit F5 kommt man zumindest zurück auf die Eingangsseite. Eike
  21. Was muss man bei dem Schneeball-Pinguin-Spiel drücken, um ein neues Spiel zu starten?
  22. Abenteuerimmanente Trennungen sind was wesentlich anderes als Trennungen aus egoistischen Gründen der jeweiligen Gruppenmitglieder nur um sich mal auszutoben. Eike
  23. Äh, das mit den Riemen war nur herangezogen, um eine Begründung für oder wider dem Einrechnen des Schadensbonusses aus WaLoKa bei Flammender Hand zu finden. Missversteht mich da bitte nicht. Eike
  24. Hallo Barmont, ich habe das Abenteuer vor 2 Jahren in Alba gelegen geleitet und hatte sogar eine Figur dabei, die mit der eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Darüber hinaus, habe ich gar nicht so viele handwerkliche Schwächen ausgemacht. Das abergläubische Getue der Bewohner ist noch recht einfach darzulegen. Und das Fehlverhalten gegenüber den Dheis Albi rührt ja von dem Objekt der Anbetung her. Dies ist natürlich auch der schwierigste Teil für den Spielleiter, nämlich den offensichtlichen Widerspruch im Verhalten der Dorfbewohner zu erklären. Ich habe damals sehr darauf geachtet, dass alle im Ort möglichst schnell die Fremden wieder loswerden wollten. Und das ging am ehesten, wenn die Hexe schnell verbrannt wird. Ach ja, ich habe die Abenteurer natürlich mit einem Priester der Kirgh losgeschickt und sie danach im Auftrage der Kirgh handeln lassen. Eine Inquisition habe ich in Alba nicht eingeführt. Alles in allem halte ich das Abenteuer für gut spielbar. Insbesondere wenn man die verkommene, unheimliche Atmosphäre gut beschreibt. Aber du weißt ja, "wo ein Wille ist ist auch ein Weg" Gruß Eike
  25. Frei nach dem Motto, was interessiert mich mein Geschwätz von Gestern behaupte ich heute natürlich etwas anderes. Nach nochmaligem lesen der Zauberbeschreibung komme ich zu den Schluss, dass der Schadensbonus des Zauberes in den Schaden mit eingerechnet wird, so als führe er eine Fackel im Nahkampf. Über den Schadenbonus aus der Anwenung von WaLoKa heraus muss ich erstnochmal sinnieren, da mir im Moment nicht ganz klar ist, inwiefern, z.B. Kampfriemen/Schlagringe den Schaden eines waffenlos kämpfenden erhöhen. Davon würde ich es auch abhängig machen, ob eine flammende Hand den Schaden für WaLoKa erhöhen kann. Prinzipiell tendiere ich aber dazu, die falmmende Hand als Fackelersatz und zu sehen und somit nur den persönlichen Schadensbopnus einzurechnen. M.E. gehört zum reinen Waffenlosen Kampf der ganze Körpereinsatz zur Schadensbewirkung und nicht nur eine Hand. Zwar wird der Angriffswert von WaLoKa abgeleitet, der Schaden aus dem echten WaLoKa ist aber durch Einsatz von Kopf, Hände, Ellbogen, Unterarmen, Oberschenkel, Knie, Füße etc. hergeleitet. Im Gegensatz zu Faustkampf wo tatsächlich die Schlaghand und meist nur diese den Schaden verursacht während die Führhand für kleine Schläge und Täuschungen verwendet wird. Eike
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