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Wie kommst du darauf, dass die Hand den Zauberer im ganzen nicht schadet? dass die verzauberte Hand keinen Schaden davonzträgt ist klar. Wenn er sich selber damit durch das Gesicht fährt, dürfte es schmerzen. Eike
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Langwierige Nebenquest für einzelne Abenteurer
Bart antwortete auf Mr. Caradrii's Thema in Spielsituationen
Abenteuerirrelevante Gruppentrennungen gehören im Regelfall unterbunden. Es sei denn, sie sind im Spielstil der Gruppe fest verankert. Spieler sollten sich darüber im klaren sein, ob ihre Figur in erster Linie ein Abenteurer ist oder ihrem Beruf nachgehen will. Beides miteinander zu verknüpfen geht meist nur in enger Absprache mit dem Spielleiter. Egoistische Eskapaden sollten den Spielfluss nicht hemmen. Extrawürste für einen Spieler nerven meist die anderen am Spieltisch. Eike -
Es ist durchaus möglich, dass das bei Felsenfaust nur zur Verdeutlichung noch einmal da steht. Der persönliche SchB wird immer addiert, sowohl beim Angriff mit der Fackel, als auch beim Angriff im WK. Das ist eine Kampfregel aus dem DFR, die durch Magieregeln aus dem Arkanum eigentlich nicht modifiziert werden sollte (es sei denn, man schlägt anders zu als sonst). Eike, stell dir doch einmal einen Zauberer mit SchB+5 vor. Der verursacht mit der bloßen Faust 1W6+1 Schaden. Soll er jetzt, wenn die Faust brennt, 3 Punkte Schaden weniger machen? Grüße, Hendrik Ja, so stell ich mir das vor. Bei dem Zauber wurde eventuell bei der Entwicklung eher an die sanftere Berührung als an einen vollen Schlag gedacht. Zwar gibt es nicht die +4 für einen Berührungsangriff, aber dennoch scheint mir ein voller Einsatz nicht gewollt zu sein. Ganz im gegenteil zu Felsenfaust, wo meiner Einnerung nach auch zusätzlich steht, dass WaLoKa eingesetzt werden kann. Eike PS: Ich werde heute Abend den Zauber noch einmal eingehend "studieren".
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Ich denke der angegebene Schaden ist in diesem Fall absolut und wird nicht um einen persönlichen und oder weitere Boni aus WaLoKa modifiziert. Zum einen widerspräche das, zumindest teilweise, der Spruchbeschreibung zum anderen wird das addieren von Schadensboni in anderen Zaubern, wie z.B. Felsenfaust, expliziet angegeben. Eike
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Das Schweizer Tal der Toten Helden ...
Bart antwortete auf Rosendorn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Da das Treffen dieses Jahr definitiv im Süden stattfindet könnt ihr Heng Li und Eike wieder aus der Interessentenliste streichen. Eike -
Kleine Auswahl an Büro-Humor: Stern.de: Wenn das Postfach zweimal kichert
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Das Schweizer Tal der Toten Helden ...
Bart antwortete auf Rosendorn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Wenn ihr nicht allzuweit weg von Zürich seit, solltet ihr euch auf jeden Fall das Museum dort anschauen. Da gab es, zumindest 1995, jede Menge mittelalterliches zu bestaunen; unter anderem ein paar sehr gut erhaltene Rüstungen. Eike -
Nicht M3 mit M4 verwechseln
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Sprache - mit welchem Startwert beginnt man?
Bart antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Beispiele neigen dazu Fehlerhaft zu sein. ich regele das nach den Grundregeln und die besagen, dass eine Fretigkeit am Anfang um den Bonus aus der Leiteigenschaft erhöht wird. Einen Grund, dies bei Sprachen anders zu handhaben sehe ich nicht. Eike -
Die von dir angesprochenen europäischen Rüstungen sind bei Midgard eher die nicht vorhandenen Ritterrüstungen! Eike
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Die Interpretation, einen Wurf auf Tabelle 2.5 nur entfallen zu lassen wenn 3 LP und weniger durch einen krit. Treffer erreicht wurden macht tatsächlich Sinn, wenn man es im Lichte der Logik der Verletzungsauswirkung betrachtet, wie eben in dem Beispiel von Hiram. Allerdings bleibe ich dann dabei, dass der Wurf nur dann entfällt, wenn tatsächlich eine kritische Verletzung vorliegt und nicht nur ein kritischer Treffer. Die Frage die bleibtist dann, ist im Zuge des Anwendens von Regelungen die eine Situation simulieren sollen eine derartige Betrachtungsweise, dass es Ausnahmefälle wie den Logikbruch, wie oben beschrieben gibt, sinnvoll und beachtenswert? Eike
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Du argumentierst leider nicht entlang meiner Regelinterpretation! Ich lese die Regel so, daß der Wurf auf Tab 2.5 entfällt, wenn die Figur durch einen kritischen Treffer unter 4 LP sinkt. Das heißt, sie muß durch den Treffer LP verloren haben und es muß der Treffer sein durch den sie unter 4 LP sinkt. Wird sie zuerst kritisch getroffen und kämpft weiter, dann sinkt sie später im Kampf unter 4 LP wird ganz normal auf Tabelle 2.5 gewürfelt. Dabei ist unerheblich ob sie durch den kritischen Treffe LP verloren oder kritische Folgen erlitten hat. Dann interpretierst du aber doppelt am Regelwerk vorbei, da ein kritischer Treffer lediglich der 20er Wert ist. Nicht mehr und nicht weniger. Das ist eindeutig definiert. Darüber hinaus kann dies ohne große Auswirkungen erfolgen, da ein Ergebnis 01-20 erwürfelt werden könnte. Dann entfiele der Wurf auf Tabelle 2.5 und die Figur hätte doppelt Glück. Außerdem ist eine Figur durch eine kritische Verletzung in der Regel bereits schwer verletzt und in einem besorgniserregenden Zustand, wenn der krit Treffer gleich zu Anfang eines Kampfes geschähe. Diesen durch einen weiteren Wurf auf TAbelle 2.5 zu verschärfen wäre äußerst brutal und ist m.E. nicht aus der entsprechenden Regelpassage herauszulesen. Denaben hätte diese Figur doppeltes Pech. Doppelt Glück oder doppelt Pech. Irgendwie wäre deine Auslegung gemein Eike
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Ist mir bewusst. Zu deiner Verteidigung ist zu sagen, dass ein kritischer Treffer laut Regelwerkdefinition mit einem geworfenen Würfelwert 20 erfolgt ist. Demnach ist es egal, ob der Gegner nicht sogar schon kritisch abwehrt und die Figur lediglich AP verliert. Würde man dies weiterspinnen könnte also eine Figur einem Wurf auf Tabelle2.5 entgehen wenn sie die 4 LP-Grenze unterschreitet, wenn sie lediglich einmal kritisch getroffen wurde, unter Umständen nur mit AP-Verlust. Auf der anderen Seite spricht das Regelwerk von besorgniserregenenden Zustand, langfristigen Folgen und besonders schweren Verletzungen etc. In diesem Fall existiert also ein zunächst offensichtlicher Widerspruch. Wenn man allerdings aus den Worten "kritischer Treffer" die Worte "kritische Verletzung" macht, bekommt die Herleitung wieder einen Sinn. Somit sind zum einen überhaupt Verletzungen bei der Figur aufgetreten und Würfelergebnisse von 01-20 (keine krit. Verletzung) haben zum anderen keine Auswirkung auf den Wurf auf Tabelle 2.5. Ich nehme mir einfach mal das Recht die These aufzustellen, dass bei der Bezeichnung "kritischer Treffer" eigentlich "kritische Verletzung" gemeint ist. Denn nur so ist eine nahtlose widerspruchsfreie Interpretation möglich. Eike
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@Hiram: Eigentlich ist die von Hendrik eben dargelegte Ausnahem eben keine Ausnahme, da der Wurf auf die besondere Tabelle ja erfolgte. Zu unterscheiden ist doch in erster Linie in welcher Reihenfolge man seine Argumentation aufbaut. Ein Wurf auf Tabelle 2.5 ist fällig wenn die LP unter 4 sinken, weil eine erhebliche Verletzung vorliegt. Dass diese besondere Tabelle bzw. die schwere Verletzung unter Umständen keine weiteren schlimmen Folgen hat, ist eine Ausnahme der Regel. Und wie schon oft geschrieben, die Folgen eines Versieben des KO-Wurfes können dramatisch sein. Zumindest habe ich schon 2 Figuren durch den Blutschock verloren. Eike
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Das Schweizer Tal der Toten Helden ...
Bart antwortete auf Rosendorn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Nominiert sind der Kanton Uri in der Schweiz und das wunderschöne Sylt. Ich bin für Sylt Nur Sylt anfang August, das könnte eng werden Eike -
So langsam wird es hier echt OFF-Topic und schweift weit vom eigentlichen Thema ab. Deswegen verzichte ich auf eine ausführliche Antwort, bis geklärt ist, wo ein Strang zu diesem Thema besser aufgehoben ist. Eike
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Aran und Eschar liegen meines Wissens nach in ein und der selben Sphäre genannt Midgard. Eike
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Alba-QB Vorteile: Sehr gute Beschreibung von Land und Leuten, geschichtlicher Überblick, intensive Beschäftigung mit der Religion. Alles in allem ein sehr guter Einblick in die Kultur Albas auf sozialer, kultureller, politischer und religiöser Basis. Ausführliches Bonusmaterial zu den Halblingen Alba-QB Nachteile: Zu viele Personen im Detail beschrieben und damit zu viele Verwicklungen als gegeben gesetzt. Fazit: Die Vorteile überwiegen die Nachteile bei weitem. Eike
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Hmmm, Barmont, ich glaube du verwurstelst gerade einiges. Das Feudalsystem hat nichts mit dem Clansystem zu tun. Der Laird, Syre, Thean ist kein Lehensherr im eigentlichen Sinne, sondern "nur" Großgrundbesitzer und Adliger des Clans. Weisungsgebundenheit erfolgt dem Syre und Thean gegenüber nur aus der Zugehörigkeit zum Clan. Daneben kann der Thean und oder Syre natürlich von seinem "Hausrecht" auf seinem Land gebrauch machen und unter Umständen verlangen, dass Leute auf seinem Land natürlich auch seiner "Herrschaft" unterliegen. Nebenbei kann dieser Landadlige natürlich auch einen Lehenstitel besitzen und zusätzlich als Feudalherr auftreten, was seine Herrschaft automatisch von dem Einfluss auf die Clanzugehörigen auf den Einfluß auf die Region erweitert. Eike
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Eine VR behindert wegen des Gewichts und nicht weil Gelenke blockiert wären. warum sollte man also Glieder nicht bewegen können, vor allem im Wasser nicht, wenn man eine VR trägt?
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@Xmax Auch realistisch gesehen traue ich einem austrainierten Athleten das Schwimmen in eine VR zu, wenn dieser an das Tragen der Rüstung viele Jahre gewöhnt wäre. Ich weiß nicht wie sportlich du bist. Eike
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Wenn du mir vorher 6-10 Jahre Zeit gibst um den Kampf in Vollrüstung zu trainieren. wie lange warst du nicht mehr im schwimmbad *scherz* also, auch mit 20 jahren training wird das teil definitiv nicht leichter! es ist: a) vom gewicht her unmöglich! b) von der form her unmöglich! denkt doch bitte mal nach! Die Regeln besagen auch nicht, dass man in einer VR ungehindert schwimmt. Ein Schwimmer in VR verliert jede Runde AP und mit der Schwimmgeschwindigkeit erreicht man rettendes Ufer auch nicht unbedingt zwangsweise. Nur für Figuren mit guten Werten in Schwimmen, Kampf in Vollrüstung und dem AP-Stand haben überhaupt eine Chance in Vollrüstung schwimmend ein rettendes Ufer zu erreichen. Eike PS: Schöne Beispiele für Vollrüstungen im Sinne der Midgardregeln kann man übrigens bei den Rohirrim im Herrn der Ringe Film sehen. Insebsondere die Vollrüstung Theodens hat es mir angetan. Damit angezogen ein paar Runden meinen Kopf über Wasser zu halten, traute ich mir schon zu. Eike
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Wenn du mir vorher 6-10 Jahre Zeit gibst um den Kampf in Vollrüstung zu trainieren.
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Schwere Verletzungen - wann treten sie auf?
Bart antwortete auf Detritus's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Deswegen habe wir ja die Hausregel, dass kritischer Schaden nur Auswirkung hat, wenn der LP-Schaden den Rüstungsschutz übersteigt. Davon abgesehen, ist man besonders schwer verletzt wenn der LP-Verlust durch einen Treffer ein Drittel des LP maximuns übersteigt. Der Zusatzschaden ist Teil des Treffers. Mir erschließt sich keine Logik, warum der Zusatzschaden nicht zu dem Trefferergebnis gezählt werden sollte. Anmerkung: Gruppen die Kampflastig spielen bzw. kampflastiger als es das regelwerk gemeinhin zulässt, kommen ohnehin nicht um Hausregeln herum. Entweder schleppt die Gruppe 2-3 Priester und Heiler mit Allheilung oder Heiltränke en masse mit sich rum oder aber man darf als Spielleiter ständig zusehen, Figuren mit kaputten Beinen, im Koma liegend, oder Tätigkeitsunfähig auf der Bahre liegend durchs Abenteuer zu schleppen. Nachdem das dreimal hintereinander ein und demseleben Spieler passiert ist, war er mal kurz vor dem aufhören. Nichts ist langweiliger als dabei zu sein ohne Spielen zu können.- 72 Antworten
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- schwere verletzung
- kritischer schaden
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Schwere Verletzungen - wann treten sie auf?
Bart antwortete auf Detritus's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei mir zählt der Zusatzschaden zu dem Schaden der die 1/3-Regelung ausmacht, weil er Teil der schweren Verletzung ist. Eike- 72 Antworten
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- schwere verletzung
- kritischer schaden
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