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Hausregel: Zusätzliche Fertigkeiten
Bart antwortete auf Odysseus's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Nahrung zubereiten halte ich, wie Prados, für eine unntötige Fertigkeit. Mag das erste gebratene Stück Fleisch noch mißlungen sein, so kommt nach einiger Zeit jeder Depp dazu eine einigermaßen brauchbare Mahlzeit hinzubekommen. Kochen als echte Gourmetkunst finde ich da schon wesentlich brauchbarer. Eike -
Gibt's dann auch Hilfsredakteure, Redaktionsassistenten, Lektoratsmitarbeiter, Kaffekocher und Redaktionskuscheltiere? Eike
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Kurze Meinungsfrage: Kann man Marutukus als Anführer der erwachten Sieben ansehen oder backt jeder offensichtlich seine eigenen Brötchen (dass sie dies insgeheim tun ist ohnehin zu vermuten). Eike
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moderiert RPG-Läden und Brettspielläden, die die Welt braucht!
Bart antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Ist das auch ein Rollenspielladen? Ich dachte immer der hätte ein ähnliches Sortiment wie Andere Welten am Grindel, nämlich fast nur Marketing-Artikel und Literatur etc.. Eike -
Ich merke immer mehr, das mein Valianvorstellungen nicht grenzenlos weit von dem im in Arbeit befindlichen Valian-QB abweichen Das macht Hoffnung. Eike
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Da wäre eine Zeitreise angebracht.
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Die Macht des Seekönigs leitet sich von seiner adligen Abstammung und seiner Salbung durch die Tin-Priesterschaft ab. Ihm obliegt der Vorsitz im Krohnrat (Kabinett) und er bestätigt die ihm durch den Rat der Hundert vorgeschlagenen Mitglieder des Kabinetts. Dieses Recht hat er allerdings nur insoweit, dass er nur unter ganz engen Bedingungen vorgeschlagene Krohnratmitglieder ablehnen darf. Zum Beispiel wenn ihnen Verrat oder Sünden nachgewiesen werden können. Als Vorstzender des Krohnrates bestimmt er die grundlegende Reichspolitik. Er ist erster Ansprechpartner für Eingaben des Rates der Hundert und er hat als einziger das Recht Beschlüsse mit einem Veto zu belegen. Daneben gilt er als oberster Richter und seine Person selbst als unfehlbar. Die Vergabe von hohen Ämtern nimmt nur der Seekönig vor. Der Krohnrat ist damit nicht befasst. Dadurch kann der Seekönig ihm vertauensvoll erscheinende Personen einsetzen oder aber auch Ämter strategisch je nach Auslegung vergeben um einzelne Gruppen am Hofe zu stärken oder zu schwächen. Im Kriegsfall obliegt ihm nominell die Führung der Streitmächte. Soweit meine ersten wenig ausgereiften Gedanken. Eike
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Laut DiRi habe die Zirkel Sitz im Rat. Demnach wären die Tempel Teil beider Institutionen, nämlich Hofstaat und Rat. Natürlich untermauert dies ihre mAcht, zugleich sitzen aber wohl auch reiche adlige Großgrundbesitzer und Vorsteher von Handelshäusern im Rat und haben Mitglieder im "Kabinett" oder wichtige Bürokraten am Hofe. So ergibt sich eine sensible Machtbalance, die je nach persönlichem Ehrgeiz einzelner Machthaber mal zu der einen mal zu der anderen Seite ausschlägt. Insgesamt scheint die Verflechtung der Institutionen und Machtapparate so eng, dass ein extremes Auschlagen zugunsten einer Partei/Zirkels nur unter besonderen Umständen und besonderen Anstrengungen möglich scheint. Eike
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Das wäre zu einfach und zu berechenbar. Wenn der Nothuns Kult wirklich einfluss haben will muss er unberechenbar und die Halndelshäuser trotzdem auf ihn angewiesen sein. Das ermöglicht wahre Macht. Das soll heißen, dass ein HAndelshaus mit noch so hohen Spenden sich nie sicher sein kann tatsächlich umfassend oder bevorzugt vom Nothunstempel mit Information und Förderung versorgt zu werden. Wer weiß, vielleicht hat der Nothunskult ganz andere Interessen als das ein oder andere Handelshaus. Diese Interessen sollte sich der Kult nicht abkaufen lassen. So behält der Nothuns-Kult stets die Initiative und kann agieren statt nur zu reagieren. Eike
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Aaaargh noch jemand mit diesem Unwort Eike PS: Nicht bös sein, ist nur Spaß
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Ich wäre eher dafür die sensiblen Bereiche der Binge sämtlich unterirdisch anzulegen. Dazu gehören für mich fast alle Wohnungen, die Regierungseinrichtungen und Tempelanlagen. Nach draußen würde ich vorgelagerte Verteidugungseinrichtungen und alle Gebäude und ansonsten notwendigen Einrichtungen für die Landwirtschaft ansetzen. Daneben noch Handelsposten, die es erlauben jeden Handelsverkehr mit Menschen außerhalb der eigentlichen Binge vorzunehmen. Das Betreten der Binge an sich sollte ein Privileg für Zwerge, Berggnome und Personen andere Völker mit besonderen Vertrauenszuspruch bleiben. Eike
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Hmm, Abgesandte der Kulte an den Hof. Kann ich mir darunter soetwas wie den von mir angedachten Priesterrat für den Seeköniug vorstellen? Darüber hinaus hatte ich mir gedacht, dass ein hoher Priester des Laran oder auch Tin neben solch eines Amtes im Priesterrat auch Obrist der Garde sein könnte, bzw. eine Funktion in etwa vergleichbar mit einem Seneschall, Marschall oder Haushofmeisters. Eigentlich wollte ich noch einem Tin-Priester das Amt eines Premierministers zudenken. So wie es Richelieu einst in Frankreich war. Dem Nothunspriester dachte ich eine Funktion als Handelsminister oder ähnliches zu, bei dem es stets Gerangel zwischen ihm und einem Laranpriester in Flottenfragen geben könnte (Zwist Handels-Kriegsflotte bzw. Eskorte etc.) Der Culsu-Priesterschaft dachte ich so etwas wie die Justizverwaltung zu ebenso wie die zentrale Überwachung der Magiergilden. Die Alpanubvertreter am Hof sollten sich um Agrar und Bevölkerungsfragen kümmern. Im Endeffekt bilden also die abgesandten der Tempel zusammen mit anderen Spitzenbeamten des Reiches so eine Art Kabinett. Diese Exekutive Kraft wird durch den Seekönig geleitet. Je nach persönlicher Stärke des Seekönigs kann er über den Vosritz die Tempel im Zaum halten oder wird durch sie als MArionette geführt und oder zwischen ihren Interessen aufgerieben. Eine Frage bliebe dann noch, inwieweit der Rat/Senat der Hundert Einfluss auf die Reiochspolitik hat. Wenn die Tempel auch in dieser Institutioin vertreten sind können starke Tempel oder Pakte zwischen Tempeln das Reich schon recht gut kontrollieren. Eike
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Na ja, als Koordinationsstelle hat man ja die Nothunspriesterschaft. Fraglich ist nur, wer profitiert von der Information? Das Handelshaus mit den höchsten Tempelspenden, ein durch die Tempel frei bestimmtes Klientel? Eike
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Na denn mal viel Glück bei der Arbeit und stets ein gutes Gespür für gute Artikel. Eike
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Hattu kein E-Fax über Outlook?
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moderiert RPG-Läden und Brettspielläden, die die Welt braucht!
Bart antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Drachenei ist i.O. Ist in der Lübecker Str. Dragonworld ist in Ohlsdorf/Winterhude. Den neuen LAden kenn ich noch nicht. Dann gibt's noch den Zauberstein im Hamburger Westen, Elbgaustr. Daneben gib's in Wandsbek noch den "Master of Light". Dieser hat aber in den letzten Jahren stark abgebaut und ist meist nicht mit gutem Personal besetzt. Eike -
Lagen wir ja gar nicht so falsch
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Ich denke auch, dass man im Sinne einer Simulation versuchen muss die goldenen Mitte zwischen Realitätsnähe und Spielbarkeit zu finden. Insofern finde ich die Stärke des Schimpansen auch noch im Rahmen. Dass die Stärke als überproportnial steigend angesehen werden muss wird im Bestiarium zudem auch noch erläutert. Eike
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Ja, zum Beispiel die Stärke eines Schimpansen. Ein (durchschnittlicher) erwachsener Schimpanse hat die siebenfache Stärke eines (durschnittlichen) erwachsenen Mannes. Das heißt, anstatt St 40 (glaube ich), müßte der Durchschnittsschimpanse St 120 oder so haben. Gerade die Stärkewerte finde ich (bei den Tieren) manchmal nicht ganz passend. Wenn die Tiere die gleichen sein sollen, wie die auf dieser Welt, sollte man meines Erachtens auch auf solche Details achten. versteh ich jetzt nicht .. mein schimpanse hat die stärke 60... AUf unserer irdischen und realen Welt wird einem ausgewachsenen Schimpansen das 7 fache der menschlichen Stärke zugedacht, wobei wohl vom Durchschnitt ausgegangen wird. Im Bestiarium ist der Schimpanse so kräftig wie ein etwas stärkerer Mann.
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Die Kampftaktik von Seesoldaten sollte darauf ausgelegt sein, das gegnerische Schiff zunächst aus erhöhter Postion unter Armbrust- und Speerfeuer zu nehmen. Danach zum Entern sollten Enterbrücken das Überwechseln auf das feindliche Schiff ermöglichen. Um solchen Kampfsituationen gerecht zu werden sollte im Nahkampf der Kampf in kleinen Verbänden geübt sein, die sich im wilden Kampfgetümmel auf Schiffen stets versuchen deckung zu geben. Ich denke da an Kampfgruppen zu 10 Mann. Diese 10 Mann sind der Kern jeder darüber gehenden Einheit. Ich nenne diese Einheit mal "Entergruppe". Darüber hinaus macht es Sinn Einheiten möglichst oft auf ein und denselben Schiffstyp einzusetzen, damit sie optimale Trainings und Kampfeinsätze durchführen können. Je nach Schiffsgröße und Einsatz dürfte die Anzahl der Soldaten zwischen 10 und 200 schwanken. Jede Entergruppe unterliegt an Bord eines Kriegsschiffes dem Befehl des jeweiligen Kapitäns bzw. Kommandeurs. Dieser kann mehrere Entergruppen auch zu Enterlanzen zusammenfügen um einer größeren Anzahl von Soldaten eine gemeinsame Aufgabe zuzuordnen. Eine Entergruppe besteht im Normalfall aus 5 Seesoldaten 4 Veteranen und einem Unteroffizier. Eine Schiffbesatzung Seesoldaten wird durch einen Kommandeuer und seinem Stab an Offizieren befehligt. Die Offiziere schließen sich ab und an den Entergruppen beim Gefecht an.
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Bart antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Könnte man beim Eintreffen nicht jedem Con-teilnehmer eine geloste Nummer vergeben und einfach den Zufall entscheiden lassen wer wann eine Runde suchen darf. Oder noch besser jder wird einer Gruppe von ca. 10 Leuten zugelost. VOr dem Rundenaushang wird dann ausgelost welche Gruppe zuerst einen Spielleiter aussucht. Danach die nächste Gruppe usw. Eike -
An offizieller Armee stelle ich mir eine Mischung aus Freiwilligen- und Berufsarmee vor, die durch gezielte Abgaben finanziert wird. Nennen wir es einfach mal Soldatensteuer. Diese Soldatensteuer wird für Grundbesitz oder Vermögenverlangt. Freikaufen kann man sich von der Steuer indem man freiwillig 4/5 Jahre dient. Danach kann man sich entscheiden auszusteigen. Die Soldatensteuer muss man auf jeden Fall sein Leben lang nicht mehr zahlen. Anstatt auszusteigen kann man auch Berufssoldat werden. Neben dem Sold empfängt der Soldat Mahlzeiten und Unterkunft sowie seine Ausrüstung durch das Reich. Am Ende seiner Dienstzeit erhält der Soldat entweder eine Stadtwohnung oder ein kleines Grundstück oder eine kleine Rente. Demnach dürfte die Masse der Armee aus Freiwilligen bestehen die der labenslangen Besteuerung entgehen wollen. Das sind zumeist sehhr junge Menschen vor oder nach ihrer Berufsausbildung. Seit einigen Jahrzehnten wenn nicht sogar Jahrhunderten dürfte das Hauptaugenmerk bei der Soldatenausbildung weniger an Landschlachten sondern an Seeschlachten orientiert sein. Das heißt wir haben qualifizierte Seesoldaten die es gelernt haben Enterkommandos und schnelle Landungen an Küsten durchzuführen und vielleicht auch gewisse Kenntnisse im Bereich der Seefahrt beherrschen. An Ausbildung dürften von daher der Umgang mit Kurzschwert (Laran- und Culsugefällig) als Nahkampfwaffe sowie leichter Speer, Wurfspeer und Armbrust gelehrt werden. Als Verteidungswaffe sollten sie mit großem und kleinem Schild ausgebildet sein. Kleiner Schild zum Entern, großer Schild für Wurfspeereinsatz und Deckung. An Rüstung wird der Soldat wohl nur mit einer leichten Lederrüstung ausgestattet sein um ihn möglichst mobil an Bord zu halten. Dazu Metallhelm mit NAsen/Wangenschutz und lederne Bein- und Armschienen Soweit meine ersten Gedanken zum Seesoldaten. Eike
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Vorschläge zur Optimierung von Midgard-Cons
Bart antwortete auf Rosendorn's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Klasse Idee. Nicht die Spieler suchen sich einen Spielleiter, sondern die Spielleiter suchen sich ihre Spieler. Nur, ob das leichter durchführbar ist ..... Eike, zweifelnd -
Kleinere Ballista