Zum Inhalt springen

Estepheia Lamaranea

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    276
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. Ich würde mal sagen Powergamer sind das Gegenteil von Teamspielern. Sie haben wenig Mut zur Lücke, und ihre Figuren sollen daher als eierlegende Wollmilchsau am Besten das ganze Abenteuer im Alleingang lösen können. Alle Artefakte die gefunden werden sind genau das, was sie immer gesucht haben, alle Spruchrollen finden sich plötzlich in ihrem Gepäck wieder, verbrauchte Pfeile und Trünke werden aus versehen nicht abgestrichen, etc. Der Powergamer ist glücklich, wenn er am Ende das meiste Geld und die meisten EP abgegriffen hat. Die Figuren von Powergamern sind oft sehr viel schneller so alt, erfahren und gut geworden, wie die von "normalen" Rollenspielern. Aber gute Figuren nerven mich als Spieler oder SL ja gar nicht so sehr. Wenn ich nicht gerade an einem Anflug von Neid leide ist es mir Wurst, warum eine Figur so gut ist, wie sie ist. Ich bin nicht böse, wenn Fertigkeiten klappen, wenn Gegner besiegt und Abenteuer erfolgreich bewältigt werden. Was mich nervt sind bestimmte Spieler, die für ihre Super-Figur immer ne Extrawurst brauchen, die mit mir als SL feilschen, die mir reinreden, die meiner Spielfigur sagen, was sie tun soll, dh, Leute die am Spieltisch schlecht spielen. Das sind oft Powergamer, aber nicht immer. Ich hab schon Leute mit ehrlich ausgewürfelten und gesteigerten Figuren schlecht und nervtötend spielen sehen und ich habe schon offensichtlich zurechtgeschummelte Figuren genossen. Letzenendes kommts drauf an, ob ich mit einem Spieler gerne am Tisch sitze und spiele, nicht so sehr auf seine Figuren...... Estepheia
  2. Ist mir schon mehrfach aufgefallen, dass Glaubenskämpfer und Priester gerne so gespielt werden, dass sie anderen mit Gewalt ihre Glaubensvorschriften aufdrängen wollen. Ist aber kein gutes Rollenspiel! Glaubensvorschriften gelten für diejenigen, die dran glauben und einer Gottheit dienen, nicht für Nicht- oder Andersgläubige, denn die brennen nach Ansicht des Gläubigen wahrscheinlich für ihre Untaten eh irgendwann in der Hölle. Sogar ein rappelköpfiger Scharide, der in seiner Heimat hitzig darauf achten wird, dass auch Fremde Ormut nicht beleidigen, indem sie versehentlich oder absichtlich das Lagerfeuer löschen, wird die Bestrafung eines Frevlers normalerweise nicht in die eigene Hand nehmen. Und wenn er im Ausland ist, wird er zähneknirschen hinnehmen müssen, dass die Gesetze, die er kennt dort nicht zur Anwendung kommen. Ich würde glaube ich nicht untätig zusehen, wenn ein Spieler aus fadenscheinigen Gründen die Figur eines anderen Spielers tötet. Gerade bei einer sehr gläubigen Figur würde ich in die Haut der Gottheit schlüpfen und den Eiferer stoppen, indem ein Blitz in die Waffe fährt, oder indem ich ihn mit Blindheit schlage oder was auch immer. In einer Stadt kann man auch weltliche Intervention auftauchen lassen, zB die Stadtwache. Es ist immer sehr unglücklich wenn eine Figur durch die Dummheit oder gar böse Absicht eines Anderen zu Tode kommt. Das würde ich daher versuchen zu verhindern. Estepheia
  3. Ich finde es interessant, dass sich die Geister hier allenfalls am Umfang von NPC-Beschreibungen scheiden. Offenbar sind alle der Auffassung, dass plausibel/konsistent beschriebene Figuren für ein Abenteuer wichtig sind. Das freut mich irgendwie, denn ich denke mir gerne interessante Figuren aus. Was ich wirklich bedauerlich finde, ist die Tatsache, dass es aus finanziellen Gründen unmöglich ist, den Beschreibungen grundsätzlich ein gezeichnetes Porträt hinzuzugesellen. (Ich persönlich habe beim Schreiben von Abenteuern oft Schauspieler im Kopf, so als müßte ich einen Film mit meinem Dream Team besetzen) Estepheia
  4. @ Odur: Klar kann man an mich herantreten, aber das hat immer ein bißchen was von einem Glücksspiel. Wenn ich gerade Zeit habe (selten) schicke ich sofort den gewünschten Kommentar oder was auch immer. Wenn ich beschäftigt bin (also meistens) nehm ich mir vor, mich später drum zu kümmern und vergesse es dann. Also man kann mir gerne Fragen oder Texte zum Lesen schicken, aber dann muß man mich auch ein bißchen löchern, damit ich mit meiner Antwort 'rüberkomme..... Die Inaden waren nicht in der Ausführlichkeit im Quellenbuch, weil ich kein Vorbild hatte, wie lang oder kurz die einzelnen Sachen sein sollten. Außerdem kamen mir ein paar Ideen auch erst später..... Ich bin auf alle Fälle immer noch sehr an der Region interessiert und es reizt mich, noch mehr dazu zu schreiben.... sobald ich die Zeit finde..... Estepheia
  5. @ Stephan Ich möchte mich Deinen Worten anschließen. Darüber hinaus möchte ich kurz ein paar Gedanken in die Diskussion werfen, die mal in einem Vortrag über das Verfassen von Abenteuern auf einem Con in Hamburg formuliert wurden. (Ist schon ewig her, keine Ahnung wer den Vortrag hiel, Jürgen Pirner vielleicht?) Ein gutes Abenteuer kann auf drei Wegen gelöst werden: Durch Glück Durch Intelligenz Durch die Brechstange (also Kampf) Unbedingt zu vermeiden sind Flaschenhälse, also Engpässe, die das Spiel aufhalten, weil es an irgendetwas fehlt: der magischen Waffe, der richtigen Idee, der richtigen Fähigkeit, dem richtigen Zauber etc. Ich finde diese Gedanken gar nicht schlecht. Wobei sicher auch oft zwei Wege zum Ziel ausreichen. Es kann nicht angehen, dass ein Abenteuer knirschend zu einem Halt kommt, weil die Abenteuer die wichtige Geheimtür nicht finden, oder weil sie einen Zauber nicht bannen können, oder weil keiner die geheimnisvolle Inschrift entziffern kann (und auch keine Zeit vorhanden ist, eine Abschrift zu machen und diese übersetzen zu lassen). Das Ausschalten von Figuren kann eine ähnliche Bremse sein. Wenn ich kann, baue ich nur Fallen und Unappetitlichkeiten an, die den Spieler einer eventuell reingetappten Figur auch weiterhin mitmachen lassen. Auch Verletzte können noch mitdenken und mitreden. Also sichere ich Dinge lieber mit Verdorren als mit Versteinern. usw. Ganz furchtbar finde ich das Herausnehmen von Figuren. Wenn im Göttlichen Spiel eine Figur von der Nixe vereinnahmt wird, lehne ich das vehement ab! Estepheia
  6. Wir haben Samskrifter gespielt, ohne andere Abenteuer dazwischen und damit ein gutes Jahr verbracht. Wir hatten selten irgendwelche Erfolgserlebnisse, kaum Geld-Einnahmen, keine Ahnung, konnten uns die vielen Leute nicht merken, schleppten uns mühsam von Sitzung zu Sitzung, immer in der Hoffnung, dass beim nächsten Mal ein bißchen Licht in die Vorgänge kommt. Als Roman hätt mir das alles besser gefallen. Das Abenteuer "spielt" nicht, will heißen, es befriedigt den Spieltrieb nicht. Es ist ein riesiges aufgeblähtes Rätsel. Wenn die Gruppe so was mag, gut, aber ich steh' dann doch mehr auf Abenteuer in denen es abgeht.... Estepheia
  7. Stimmt, das Arkanum ist der erste Teil der vierten Auflage. Man hat mit diesem Band die Neuauflage begonnen, weil die Box Welt der Abenteuer so lange schon vergriffen ist. In der standen nämlich die höherstufigen Zauber. Hoffentlich zu den Spielertagen in Essen wird der zweite Teil erscheinen, alles was mit Charaktergenerierung und Fähigkeiten und Kampf zu tun hat. Im Winter oder Frühjahr ist dann wohl das Bestiarium an der Reihe (für das man glaube ich noch Ideen an Alexander Huiskes senden kann, wenn ich nicht irre). Die Einsteigerbox "Im Reich der Phantasie" ist genau das, eine Box für Rollenspieleinsteiger. Als solche ist sie gut geeignet, Anfänger nicht mit zu vielen Regeln, Fähigkeiten und Zaubern abzuschrecken. Für alte Hasen war die Box auch gar nicht gedacht. Da muß man sich über schlechte Beratung im Laden ärgern. "Hexenzauber und Druidenkraft" ist damit eigentlich überholt. Die Zauberstäbe zB sind in die Thaumagrale "geflossen", aber wer mag, kann natürlich die alten Regeln weiterverwenden. Estepheia
  8. @ Hakon Keine Ahnung, wann der Schirm dran ist. Die neue Regel soll jedenfalls im Herbst erscheinen. Also kommt der Schirm wohl irgendwann danach.... Ich mag auch nicht gern fragen, da das von Elsa und Jürgen (naja, eigentlich mit Recht) als Drängeln aufgefaßt werden kann. Und die machen ja schon so schnell es geht.... (Außerdem sollte eine Estepheia die im Glashaus sitzt nicht mit Steinen werfen) Estepheia
  9. Es gibt eine Site im Netz über Wikinger, bei denen noch etwas ausführlicher geschildert wird, wie man navigiert hat: http://www.danewerk.de Estepheia
  10. Als alte Warhammer-Spieler haben wir das alte Fort und noch einen Stapel Papphäuser im Keller und zwei aneinandergeleimte und grün bezogene Tapeziertische. Darauf haben wir mal ein Dorf aufgebaut und darin ein Abenteuer gespielt - auch mit Zinnfiguren etc. da ich aber vergessen habe, um was es bei dem Abenteuer ging, kann es nicht allzu sensationell gewesen sein..... War auch leider nicht sehr komfortabel. Ist doch recht unbequem wenn man immer um so einen Tisch herum stehen muß. Was mich zu der Theorie verleitet, daß die Qualität einer Rollenspielrunde auch von der Qualität des Mobilars abhängt..... Estepheia
  11. Ideale Gruppe: Heiler Magier/Hexer Ordenskrieger Glücksritter Naturfuzzi (zB Waldläufer oder Barbar) Warum Heiler und Magier, wo die doch recht ähnliche Dinge können? Was der eine bei Wissensfertigkeiten nicht kann, erklärt ihm der andere und ruckzuck haben beide durch Lernen durch Praxis gute Erfolgsaussichten, ein Wissensproblem zu lösen. Ergänzt sich auch gut mit Waldläufern und deren Kenntnissen.... Ordenskrieger liefern Erkennen von Aura und ein bisserl Rumms, Glücksritter für's Zwischenmenschliche (das ich von Sp und As nicht so recht erwarte). Einzelkämpfer finde ich nicht nötig.... Estepheia PS: Warum so viele Heiltränke? Weil es den SL nervt, wenn die Truppe halbtot in der Gegend rumliegt, wenn sie statt dessen das Abenteuer weiterspielen sollen. Besonders auf Cons wo die Zeit begrenzt ist, greift man gerne zu dieser Methode, wenn keine Hl oder PRI in der Gruppe sind.....
  12. Hi mighty, bin gerade noch mitten in der Kampagne drin - und zwar als Spieler. Von der ursprünglichen Besetzung ist nur noch eine Figur am Leben, alle anderen sind schon mit Nachfolgefiguren drin. Wir hatten bisher 3 Tote und einen Austeiger. Inzwischen weiß die Gruppe schon gar nicht mehr, warum sie sich eigentlich mit der Mumie und den Stabteilen befaßt, zumal kein Auftraggeber da ist..... Kann nicht sagen, daß mir die Kampagne gefällt, naja, vielleicht wird's ja im nächsten Abschnitt besser. Der SL ist eigentlich sehr kompetent und niemand der trödelt, trotzdem hat man nicht das Gefühl voranzukommen. Das Mondschwert ist uns am Schlangenteich abhanden gekommen (eigentlich hätte es dort die Gruppe komplett zerlegt, weil nämlich nicht eine einzige Figur schwimmen konnte und wir schon durch Ertrinkschaden angeschlagen waren, als wir auf Feinde stießen, aber der SL war am Ende doch gnädig), aber laut SL kann man den Stab auch mit einem Flammenschwert Ormuts zerdeppern. Wie aber kommen wir an den Stab? Wenn mein Dervish nicht den prophetischen Tanz beherrschen würde, hätten wir ständig null Ahnung, was wir tun sollen. Der SL ist heilfroh, auf diese Art und Weise Hilfen geben zu können. Der untote Alchimist ist auch schon hinüber, kein Auftraggeber weit und breit.... Keine Ahnung wie's da weitergehen sollen. Das Stadtabenteuer in Kuschan ist übrigens für alle nicht-Scharidischen Figuren eine Pleite, also möglichst kurz abhandeln. Wir haben uns drei Spielsitzungen lang rumgequält.... Soviel also zu unseren Erfahrungen Estepheia
  13. Ich schließe mich an: Berührungszauber nur per Hand oder Thaumagral. Der Magierstab ist auch so schon ganz gut, immerhin zählt er als magische Waffe, wenn es darum geht, ob eine bestimmte Kreatur getroffen werden kann..... Estepheia
  14. Der Begriff "Glaubenskämpfer" ist nicht von mir. Er wird im Arkaum eingeführt, um Ordenskrieger und Tiermeister zu beschreiben. Die dortigen Ausführungen zu Zauberertypen sind wirklich sehr lesenswert. Estepheia PS: In großen Religionen hat eine Gottheit eine Menge Auswahl, welchen ihrer Gläubigen sie mit Wundertaten ausstattet. Religiöse Gemeinschaften (wie Ritterorden) glauben zu wissen, wie sie die Gunst ihrer Gottheit gewinnen können. Dazu haben sie ja ihre Vorschriften und Regeln. Eine Figur aus den Reihen der Laien muß schon seeehr beeindruckend sein, wenn eine Gottheit sie verdienten Mitgliedern eines Ordens gleichstellt (oder gar vorzieht).
  15. Wir haben mal vor einer Weile das KanThaiPan-Abenteuer die "Perlen der Füchse" gespielt. Da haben wir Tee aus Schalen genippt, Futter vom Chinesen kommen lassen und zT im Kimono rumgesessen. Eine Spielerin kam mit Plüschkatze bewaffnet (der Vertraute) und wir haben Jean Michel Jarres Fishing Junks at Sunset gehört. War sehr nett. Ein bißchen stimmungsvolles Beiwerk. Ohne wär's aber wahrscheinlich genau so gut gegangen. Das Abenteuer lief vor allen Dingen deswegen gut, weil wir mal ausnahmsweise tagsüber am Wochenende spielen konnten und nicht wie üblich in der Woche abends nach acht.... Estepheia
  16. Rosendorns Idee klingt toll..... Ich frag mal unsere Clique, ob wir das mal ausprobieren. Ziemlich bewährt für spontane Sitzungen ist folgendes Verfahren. Alle Anwesenden schreiben geheim auf einen Zettel drei bis fünf Wünsche, die sie im Abenteuer erleben wollen. Das können Gegener, Rachequesten, eine besondere Gegend, gewünschte Beute etc sein. Außerdem kommen Zettel mit den Namen der Anwesenden in einen Hut und daraus wird der SL gezogen. Der kriegt die Zettel und ein ruhiges halbes Stündchen und los gehts. Der SL MUSS die Wünsche nicht erfüllen, aber meistens reicht schon die Kombination einiger weniger Wünsche für einen Spielabend aus.... Estepheia
  17. Hach, wenn ich all die tollen Vorschläge im Forum lese, die zur Verbesserung des Rollenspiels eingereicht werden, komme ich mir manchmal richtig klein und häßlich vor..... Ich kann Mike verstehen, der daran erinnert, dass Rollenspiel im Kopf stattfindet. Ein bißchen bin ich aber auch neidisch auf diese Runden, die offenbar alle Sinne mit einbeziehen wollen. Für Vollzeitspielleiter mit viiiiel Zeit zum Vorbereiten kann ich mir den Aufwand ja noch vorstellen, aber wie soll ich all diese Maßnahmen ergreifen (Cds brennen zB), wenn ich froh bin, vor einer Sitzung überhaupt noch mal schnell ins Abenteuer gucken zu können? Ich brauche allenfalls mehr Tips zur Zeitersparnis bei der Buchführung von Abenteuern..... seufz Estepheia
  18. @ Rosendorn Mich gruselt es nur gerade akut vor der Aussicht, demnächst auf Cons für Kjull-Ors leiten zu müssen. Wenn ich mit vielen Unbekannten spiele, mag ich die Figuren ganz gerne klassisch.... Und außerdem gehört Kjull zusammen mit zB Furunkel) zu einer Handvoll Lieblingsgestalten auf MIDGARD, da bin ich wohl etwas pingelig Was Ihr daheim mit den QB-Vorgaben macht, das geht mich tatsächlich nichts an (und man darf mich auch an diese Tatsache erinnern, wenn ich's mal im Eifer vergesse). Estepheia
  19. In diesem thread soll der Interessierte in möglichst knapper Form auf interessante Bücher, Zeitschriften, Filme und Dokus aufmerksam gemacht werden. zB [*] National Geographic (deutsche Ausgabe 6,60 DM) April 2001 (super Poster) ist immer ein guter Tip, super Beiträge und gar nicht teuer [*] Gurps Arabian Nights<p>[*] Das Tal der Könige - Nicholas Reeves, Richard H. Wilkinson Bildband, ca 30 DM Leute, die in Städten mit vernünftigen Museen leben, können wahrscheinlich im Museumsshop interessante Entdeckungen machen. Hildesheim zB hat eine Ägyptische Sammlung und interessante Bücher und Poster im Sortiment. Estepheia PS: und das da sollte man sich mal anhören: ]http://artists.mp3s.com/artist_song/543/543586.html (Geändert von Estepheia Lamaranea um 10:49 pm am April 20, 2001) <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  20. Wie hieß der Thread noch mal? "Göttliche Zauber für Jedermann"? Wenn wir jeder Figur, die mal ein bißchen religiös ist eine Handvoll Zauber geben, finde ich das ziemlich extrem. Es gibt Millionen von Zivilisten, die ein gläubiges Leben führen und sicher öfter im Tempel beten gehen, die nicht einfach so Zauber geschenkt bekommen..... Klar KÖNNEN die Götter einen normalen Kämpfer zum Glaubenskämpfer machen. Aber TUN sie's deswegen dauernd? Estepheia
  21. @ Rosendorn Ein Kjull-Ordensdieb???? Grusel! Wie kommt Ihr auf die Idee, dass Kjull Diebe mag? Wenn zwei das Gleiche tun ist das noch lange nicht das selbe.... bloß weil er die Geheimnisse der Magie gestohlen hat, soll er Einbrechern und Taschendieben Wundertaten geben? Blödsinn! Sucht Euch dafür bitte einen anderen Gott. In Waeland ist noch genug Platz für dutzende kleiner Gottheiten..... (doch das nur kurz in eigener Sache) Zum eigentlichen thread: Klar hat der SL die Macht, sich Konsequenzen für das Verhalten der Spielfiguren auszudenken. Dazu gehören auch Lehen, uneheliche Kinder, Gebrechen und andere Kleinigkeiten, die nicht in die Regeln der Figur eingreifen. Manche der Sachen sind reparabel, ein Lehen zB kann man auch wieder loswerden, Kinder kann man verleugnen etc. Aber bevor ich so etwas auf die Figur loslasse, und mir zB die Arbeit mache, ein Lehen auszuarbeiten, versuche ich doch dazu die Einstellung des Spielers zu ermitteln. Ich lasse mich als SL nicht gerne anmaulen, wenn ich in die Figuren eingreife, also sondiere ich vorher das Terrain - manche Spieler signalisieren durch ihren Stil die Bereitschaft, solche Lenkung (ob im Guten oder Schlechten) aufzugreifen und was draus zu machen. Andere haben an diesen Extras kein Interesse (das sind nicht nur Powegamer, es gibt auch andere Gründe). Man kann also wohl nur Rosendorn beipflichten, der die Machtfülle des SL von der Bereitschaft der Spieler abhängig macht, diese zu akzeptieren. Als Spieler habe ich schon seltsame (und nicht immer unangenehme) Eingriffe über mich ergehen lassen. Ein männlicher Magier wurde in eine bildschöne Frau verwandelt (und blieb so); ein Krieger wurde nach einer Pfeife voll ihm unbekannten Tabaks drogensüchtig (keine WW oder PF:Gift oder was auch immer) bis er einen gnädigen SL fand; eine Kr wurde Or; ein Or hat Angst vor Ratten (kein Problem); ein Wa durfte Laufen lernen obwohl ihm die Konsti fehlt. Die meisten dieser Veränderungen "von oben" habe ich gerne akzeptiert. Nur die Drogensucht war reine Spielleiterwillkür, und die Bedingungen der Sucht dem Spielspaß nicht förderlich. Die Figur war unter Drogen teilweise besser als normal, trotzdem paßte es nicht zu ihr und ich war extrem unwillig, die Figur wieder zu spielen. Lag 5 Jahre in der Mappe. So etwas will ich keinem Spieler antun, dass er die Figur dann frustriert zur Ruhe setzt. Wie gesagt, da sondiere ich erst mal das Terrain.... Estepheia
  22. Hmmm, sehr einhellige Meinungen hier.... schließe mich dem Gesagten auch an. Einfache Form, guter Inhalt. Ich suche außerdem noch etwas ganz bestimmtes: Gesichter. Ich suche gute Zeichnungen von individuellen menschlichen und nicht-menschlichen Gesichtern, die ich downloaden und auf Pappaufsteller kleben kann, damit meine NPC mehr Persönlichkeit bekommen. Da brauche ich eine große Auswahl. (Ich habe keine Lust, Photos aus Illustrierten auszuschneiden....) Eine solche Galerie wäre toll. Spieler, die ihre eigene Figur gezeichnet haben, könnten diese ja der Allgemeinheit zur Verfügung stellen..... Ansonsten sollten gute Raumpläne zum downloaden auf eine Website, auch verbesserte Pläne der (immer viel zu kleinen) Zeichnungen aus den offiziellen Abenteuern. Kleine Beiträge finde ich allgemein sinnvoller, also epische Kulturbeschreibungen. Estepheia
  23. @ mighty smighty kleiner Tip zum "Geist in Nöten": Arbeite in Udaipur (Stadt mit vielen Lotossüchtigen) ein paar Locations und Begegnungen genauer aus. Wenn da Süchtige rumhängen, die ihr Hab und Gut für die nächste Dosis ausgeben, gibts da verschiedene interessante Möglichkeiten. Bei mir gab's dort einen valianischen Pfandleiher, der auch ein paar Zimmer an Ausländer vermietete. Dessen Haus war gut gesichert mit Gittern an den Fenstern und guten Schlössern an den Türen. Im Laden kannst du den Spielern evtl noch Ausrüstungsgegenstände oder gar magische Sachen wie Spruchrollen zukommen lassen, wenn sie zu schlapp drauf sind. Ein oder zwei Versuche von Süchtigen, sich das Eigentum eines Spielers anzueignen sollten zudem stattfinden. Eventuell kann man einen subplot einbauen: Jemand aus Jagdischpur, der mitbekommt, dass die Abenteurer nach Udaipur unterewegs sind, bittet sie, einen nach Udaipur verschwundenen drogensüchtigen Verwandten (Sohn, Bruder....) zu suchen und nach Hause zu bringen (wo schon ein Priester darauf wartet, den Süchtigen zu Heilen). Bringt zusätzliche Einnahmen - immerhin dauerts ewig, bis das Geld von Radhamanola kommt..... Wenn die Gruppe nachher nicht nach Serendib zurück will, kann man am Ende die Gebeine von Faruk in Jagdischpir abholen lassen, der die Abenteurer evtl auch auszahlt..... Estepheia
  24. Eschar, Meknesch Der Amihr von Meknesch Abbas al-Faijahd hat in den letzten zwei Jahren immer mehr Söldner angeworben - angeblich um gegen Piraten vorzugehen, die die Küsten Kairawans heimsuchen. Eingeweihte wissen schon lange, dass die Truppen bereitstehen, beim Tod des inzwischen 66 Jahre alten Sultans Raschah II für Abbas al-Faijahd die Sultanswürde zu erkämpfen. Inzwischen mehren sich jedoch Gerüchte, dass der Amihr von Meknesch langsam die Geduld verliert - denn der Sultan erfreut sich immer noch bester Gesundheit und macht keine Anstalten jemals an Altersschwäche, Krankheit oder Gift zu sterben. Gewiefte meknescher Händler legen jedenfalls jetzt schon Vorräte für den Kriegsfall an. Pfeilmacher und Waffenschmiede arbeiten von früh bis spät und liefern ihre Waren an die Magazine des Amihrs. (Abenteuervorschlag: Ein Beamter des Sultans sendet die Abenteuer aus, den Gerüchten auf den Grund zu gehen und die Kriegsvorbereitungen auszuspionieren) Estepheia
  25. Oh sieh mal an, ich hatte gehört, der CC sei schwierig zu bedienen.... Übrigens, hat jemand den Raumplan des Abenteuers "Myrkdag" mal in den Cartographer eingegeben? Ich finde die Karte im Heft nicht ausreichend.... Hätte gerne einen Printout der mehr hergibt.... Estepheia
×
×
  • Neu erstellen...