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Estepheia Lamaranea

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Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. @ Airlag: was meinst du mit "nicht finster"? Lehrt er Heilzauber, will er die Menschheit beschützen? An dieser Stelle noch ein kurzer Hinweis. Götter ernähren sich von Sa (dem Glauben der Menschen), Dämonen können mit dieser Nahrung nichts anfangen. Selbst die Dämonengottheiten YenLen, PadKuh und KuTuh können nicht allein vom Glauben ihrer Jünger leben, sondern bedienen sich anderer Verfahren..... Ich weiß nicht, ob das für das Verständinis von Weißen Hexern relevant ist, kann auch sein, daß Priester einer Gottheit dieser Sa geben, Hexer, die der gleichen Gottheit dienen, (man denke zB an den Mahdi) dieser etwas anderes geben..... Estepheia
  2. Also für Ränkespiele und Intrigen ist gesorgt. Die beiden großen politischen Parteien, der Zirkel der Schwerter (Laran-Kult, Militaristen) und der Zirkel des Friedens (Nothuns-Kult und Händlergilden) polarisieren die valianische Gesellschaft. Der Seekönig und der Hof der Hundert sind natürlich auch nicht immer einer Meinung..... Estepheia
  3. Oh, den Ralgnar habe ich am Wochenende kennengelernt. Ja, der ist ziemlich undurchsichtig.... und der Spieler hält das wirklich durch, mit der Geheimhaltung? Bei mir sind die Geheimnisse meiner Figuren leider nicht so gut aufgehoben Estepheia
  4. Lieber Odur, der Verlag arbeitet ein wenig nach der Devise "first come, first serve", zumindest hat Elsa ein schlechtes Gewissen, wenn ein Abenteuer sehr lange bei ihr liegt. Hinzu kommt der Zwang, Fortsetzungen zu veröffentlichen, bevor sich niemand mehr an die Vorgängerabenteuer erinnern kann. Sicherlich haben Elsa und Jürgen Franke nicht erwartet, daß Alex derartig dicke Nachfolgebände schreibt, als sie "Weißer Wolf und Seelenfresser" veröffentlichten. Auch der Zyklus der Zwei Welten ist sehr umfangreich geraten. Einerseits ist das toll, weil man so wirklich epische Handlungsstränge spielen kann, aber wirtschaftlich ist das eher problematisch. Ich persönlich glaube auch, daß Elsa und Jürgen ungern ihre Autoren verärgern möchten, indem sie den Veröffentlichungsplan ganz nach ihrer eigenen Fasson machen. Außerdem ist es für den Verlag sehr schwer, abzuschätzen, was die Leute gerne kaufen wollen und was nicht. Zu jeder Meinung gibt es jemanden, der das genaue Gegenteil vertritt. Immerhin hat Elsa ja auf ihrer Website eine Umfrage laufen, was zeigt, dass man sich über die Zukunft Gedanken macht und sehr gerne auf die Wünsche der Fans eingehen will - vorausgesetzt man findet heraus, wie diese Wünsche aussehen. Also, in gewissem Sinne haben die Autoren am Geschmack vieler vorbeigeschrieben. Aber inzwischen haben alle das Problem erkannt und die neu eingereichten Abenteuer sind deutlich kürzer. Aber auf die müssen wir wohl noch etwas warten, bis die großen Zyklen zuende sind. Estepheia
  5. Ja, ich glaube unsere Vorbilder aus Literatur und Film sind ja auch nicht so richtig realistisch. Was Mel Gibson in seinen Filmen so einsteckt, würde mich sofort ins Krankenhaus bringen. Wichtig ist, dass die Regeln Verhalten berechenbar machen, also dass man die Konsequenzen einer Handlung abschätzen kann. Ansonsten ist wohl erlaubt, was gefällt. Konsistenz ist wichtiger als Realismus. Estepheia
  6. Huch, 10 AEP für erfolgreiches Anwenden? Nö, 5 reichen meistens. Jede anwendung von Erste Hilfe, von Lesen/Schreiben oder auch Lesen von Zauberschrift gibt AEP, auch wenn nicht gewürfelt wird - wenn's fürs Abenteuer wichtig / sinnvoll ist. Wir geben allerdings 5 AEP fürs Ausüben universeller Fähigkeiten, denn wenn ich jemanden mit einer Waffe umhaue, die ich nicht erlernt habe, kriege ich ja auch KEP.... Ich vermute mal, daß die KEP-Vergabe demnächst anders laufen wird, möglichweise ähnlich wie bei 1880.... Estepheia PS: Ach und übrigens Rochnal, mein Or George hat jeeeede Menge allgemeine Fähigkeiten - das geht durchaus.
  7. Eine Figur, die ein Jahr lang ihren Beruf ausübt, würde in meiner Runde alles Geld, das sie verdient für Lebenshaltung ausgeben. Sie würde sich in diesem Zeitraum besseres Essen gönnen, als sie normalerweise unterwegs bekommt, sie trägt andere Kleidung, hat vielleicht auch ein teureres Liebesleben.... Wenn sie hätte arbeiten und sparen wollen, dann wäre die Figur sicher nicht Abenteurer geworden. Wenn man das Berufssystem aus einem der sehr alten Gildenbriefe benutzt, kann man sogar überlegen, ob die Figure in der Zeit ihren Berufserfolgswert steigern kann. Oder man notiert sich irgendwo separat, wieviel Berufserfahrung die Figur erwirbt. Bei normalen Berufen geht das. Wenn man will, kann man sogar einen W20 würfeln und pi mal Daumen gucken wie gut oder schlecht die Figur sich in der Zeit anstellt. Aber ein Grobschmied macht nicht so gefährliche Dinge wie ein Dieb oder Auftragsmörder..... Bei mir als SL würde ein Dieb oder Mörder in einem solchen ungespielten Jahr durchaus eine Chance haben, in der Stadt dauerhaft unerwünscht zu sein. Da bietet sich mindestens ein Érfolgswurf an. Bei einer 1 hat der Dieb anschließend ein Brandzeichen oder ne Hand weniger, bei ner 20 hat er ne Menge Geld zusammengeklaut. Alle anderen Ergebnisse bedeuten für den Zeitraum einen mehr oder weniger angenehmen Lebensstil. Kein Geld ohne Risiko! Estepheia
  8. Sorry, ich kenn den DDD-Beitrag nicht, aber ist es wirklich so, daß niemand sonst die einzelnen Fähigkeiten beherrscht und lehrt, für die sich Deine Figur interessiert? Wenn es allein darum geht, ob eventuelle Lehrer willig sind: wenn Deine Figur die Bereitschaft signalisiert, zu beweisen, daß sie des Unterrichts würdig ist, hat der Spielleiter eine gute Möglichkeit an der Hand, die Gruppe ins Abenteuer zu motivieren. Ein berühmter Lehrer wird nicht überrascht sein, wenn ein Schüler eines anderen Stils bei ihm lernen will - eventuell ist er ja so von der Überlegenheit seines Stils überzeugt, daß er versucht, den Schüler durch Unterricht zu "bekehren". Also ich denke, man kann aus dem Problem Deiner Figur einen prima sub-plot machen. Estepheia
  9. Wenn Du an den Weisen Frauen interessiert ist, lohnt sich ein Besuch auf der offiziellen Website, http://www.Midgard-online.de, dort befindet sich eine Kurzgeschichte (verfaßt glaube ich von Jürgen Franke) über eine erainnische Heilerin. Ist recht kurz, und sehr hilfreich, wie ich finde.... Estepheia
  10. Moment! Hab ich das gerade richtig verstanden: Dein SL schanzt Dir Kohle zu für Aufträge, bei denen Du nicht mal umkommen kannst, weil ihr das nicht ausspielen wollt? Ich finde es ist ein Unterschied, ob man in einem gefahrlosen Beruf zwischen den Abenteuern evtl etwas dazu verdient, zB als Gehilfe beim Grobschmied, oder ob man einfach nur durch Ansagen eines Mordes vom SL Gold bekommt..... Estepheia (kopfschüttelnd)
  11. Hab's bereits in einem anderen thread kurz erwähnt: man kann sich für Medjis auch bei den Waldindianern Nordamerikas Anregungen holen: Häuser aus Rinde, Clanstruktur, Ackerbau garniert mit Jagd, Reisen über Seen und Wasseradern, Konföderationen von Stämmen, gemeinsame Ratsfeuer.... Klima, Flora und Fauna dürften ungefähr übereinstimmen (sogar Tabak gibt's auf Sirao)..... In meinem persönlichen Medjis gibt es dort sogar einen Orcstamm, der mit den benachbarten Menschen meistens im Frieden lebt..... (So eine Art Indianerorcs, die äußerlich an die Savage Orcs von Warhammer erinnern) Estepheia
  12. Wenn man den Drachenthread liest, hat man den Eindruck, das Bestiarium enthält nur piddelpaddel-Monster. Ich denke ein Todloser hat eine gute Chance, beliebig viele Abenteurergruppen auszulöschen. Er braucht so spannende Dinge wie Binden und Belebungshauch und schon ist der Weg zu ihm mit beweglichen Hindernissen gespickt. Der hat beliebig viele AP, die er in die teuersten Zauber stecken kann..... Darüber hinaus beschreibt das Bestiarium nur die Mindestwerte. Bessere Todlose sind ausdrücklich denkbar. Wenn er intelligent gespielt wird, ist so ein alter Kadaver ganz schon knackig :biggrin: Estepheia (Geändert von Estepheia Lamaranea um 8:21 pm am März 23, 2001)
  13. Hi Hornack, wenn Du Medjis ausarbeitest, guck Dir mal Irokesen an. Die Waldlandindianer des Amerikanischen Ostens haben durchaus Ähnlichkeit mit dem, was man sich sonst unter den Völkern Sibiriens vorstellt (wenn man sich überhaupt was vorstellen kann). Da kann man bestimmt ein paar Anleihen machen..... Bei diesen Indianern hat man wenigstens ein paar Vorbilder aus Film und Fernsehen, Lederstrumpf und so.... Estepheia
  14. Als Leif Erikson mit Siedlern und Vieh lossegelte, Grönland zu kolonisieren, kamen von 25 Schiffen nur 14 an, die anderen drehten um oder gingen unter. Instinkt und Erfahrung sind ja gut und schön, trotzdem war auch für Seeleute wie die bewunderten Wikinger das Befahren der Meere kein Klacks! Estepheia PS: Zum Thema Navigation auf Midgard: Ich würde da auch an magische Leuchttürme denken.... Übrigens würde ich mir denken, daß jeder größere Schiffskonvoi ein oder zwei fähigke Magier oder Priester dabei hat, um Stürme zu besänftigen..... Wenn man die auf der Erde gehabt hätte, dann hätte man sie auch mitgenommen.
  15. Oh ja, Spieler abrüsten ist toll! Schiffsuntergänge kann ich auch empfehlen. @Jutrix Dein Problem mit dem Glasauge kann ich gut verstehen. Man rückt was raus, und möchte das im Nachhinein am liebsten ungeschehen machen. Hinterher ist man immer schlauer und weiß, daß man noch hätte einen bug einbauen müssen.... immerhin, so ein Glausauge kann ja auch mal kaputtgehen, und die IR-Funktion sollte einen ABW haben, wie jeder Ring Sehen in Dunkelheit auch. Also nicht automagisch IR, sondern auf Schlüsselwort hin. Ansonsten schließe ich mich der allgemeinen Meinung an, daß Fähigkeiten redlich erworben werden sollten. Estepheia
  16. @ Airlag Wo steht denn geschrieben, daß Opportunisten länger leben? Helden haben eher ihre Kameraden (und oft auch den SL) auf ihrer Seite als Opportunisten. Und dieses Quentchen Gunst, macht schon mal den Unterschied zwischen Leben und Tod aus. Meine höchste Figur ist mit Sicherheit diejenige, die von all meinen Figuren am ehesten bereit ist, für andere Risiken einzugehen. Estepheia
  17. Mich interessant mal die Frage, weswegen wählt ein Spieler ausgerechnet die Klasse des Assassinen: Weil er alles andere schon probiert hat? weil er mal sehen will, ob er die Mitspieler täuschen kann? weil er mal eine Figur haben will, die als Einzelgänger mit Meucheln etc gefährlich ist? weil er Ninjas toll findet und immer schon mal einen spielen wollte? Was ist der Reiz? Es gibt nicht allzuviele nachahmenswerte Vorbilder, halt den Ninja und die Haschischesser vom Alten vom Berge. Letztere wird wohl keiner ernsthaft spielen wollen, deren Lebenserwartung ist nämlich nicht üppig. Die wurden gefürchtet, weil sie nicht versuchten, den Anschlag zu überleben. Die Schwierigkeit bei einem Anschlag ist nämlich die anschließende Flucht. Ein Attentäter ohne Selbsterhaltungstrieb ist hingegen kaum aufzuhalten. Die historischen Assassinen sind also als Spielfiguren nicht recht geeignet. Ob die Assassinen oder die Ninjas wirklich "ehrenwerte Leute" waren, bezweifele ich. Aber das heißt ja nicht, daß man auf MIDGARD nicht ehrenwerte Assassinen spielen kann. Ich bin sicher es macht Spaß, sich dazu was auszudenken. Tulac, der damals den thread eröffnet hat, spielt offenbar so einen ehrenwerten Assassinen, und Airlags Anregungen für einen Ehrenkodex passen da sicherlich gut. Ich bin mir ziemlich sicher, irgendwo in einer offiziellen Publikation mal was über erainnische Assassinen gelesen zu haben. Kann das jemand bestätigen? Estepheia
  18. Ich denke die Spieler haben mit baggern mehr Probleme als die Figuren. Wenn eine praktische Absicht, ein Hintergedanke dahinter steckt, kommen Spieler möglicherweise besser damit zurecht, als wenn sie die dahinterstehende Motivation nicht genau kennen..... Habe neulich als weibliche Spielerin mit männlicher Figur ausdauernd (über 2 Monate Midgardzeit) eine weibliche Figur angebaggert, die von einem Mann gespielt wird. Der konnte sich aber weder zu einem ja noch zu einem nein durchringen, warum auch immer. Mein Söldner fand das schade. :biggrin: Mir ist seitdem aufgefallen, daß ich noch nicht erlebt habe, das zwei Spielerfiguren jemals eine Beziehung gehabt hätten, die über einen one-night-stand hinausgeht. Wenn es Beziehungen und Kinder gibt, dann doch mit NPCs, oder? Estepheia (Geändert von Estepheia Lamaranea um 11:22 am am März 25, 2001)
  19. Bei uns gehts erst los, wenn die beiden Töchter schlafen, so ab 8 Uhr abends. Wenn wir mal sturm- äh kinderfreie Bude haben, legen wir am Wochenende nach dem Frühstück los, kommt aber leider nicht oft vor. Aber Abends spielt sich's tatsächlich am besten. Ab 22.30 kriegt aber mein Mann schon seeehr kleine Klüsen und auch andere Spieler gucken dann müde drein. Nur ich bin dann total fit und drehe erst richtig auf..... Estepheia die Nachteule
  20. Noch ne Frage, wäre es nicht sinnvoll, die Reihenfolge der Beiträge umzudrehen, dh neue Dinge zuerst anzuzeigen? Estepheia
  21. Interessanter thread, wenn auch schon etwas älter. Bei uns gibt es die sogenannte APK, die Allgemeine Plünder Kasse, da kommen alle Fundstücke rein. Bares wird fair geteilt, Gegenstände gehen meistens an den, der ihn brauchen kann, falls bei den Gegenständen jemand leer ausgeht, erhält er mehr Geld. Das Umlegen von Unkosten betreiben wir nicht. Der Magier gibt ja auch nix dazu, wenn der Krieger sich ein teures magisches Schwert machen läßt. Und wenn der Magier zu pleite ist, um sich die Materialien zu kaufen (oder wenigstens durch lautes Jammern erfolgreich den Eindruck macht), dann müssen die Kameraden zu einer individuellen Lösung kommen. Wenn hochgradige Figuren ein Budget vom Auftraggeber erhalten und dann die niedriggradigen zusätzlich anheuern, kann es natürlich zu einem anderen Verteilungsschlüssel kommen, daber das machen die Figuren vor dem Abenteuer untereinander aus. Estepheia
  22. Ich stimme Donnawetta zu, ich glaube auch, daß ein Schwarzer Hexer seine Berufung nicht so einfach jahrelang verbergen kann. Ich stimme aber auch Airlag zu, der meint, daß inhomogene Gruppen das Salz in der Rollenspielsuppe sind. Ich persönlich glaube, daß das Spielen von Figuren, die gegen die eigentlichen Interessen der Abenteurergruppe handeln, also zB von Schwarzen Hexern, Spitzbuben die Ursache für jede Menge Probleme in der Spielergruppe sein kann. Geheimnisse sind toll, eigentlich sollte jede Spielfigur ein oder zwei davon haben, und ja! die Charakterblätter eines Mitspielers gehen nur den SL an und sonst niemanden (und das sag ich, die sich beherrschen muß, um nicht neugierig drauf zu schielen). Und mit Sicherheit können ehrbare Figuren mit etwas zwielichtigen Figuren mal ein Abenteuer erleben. Aber normalerweise führen die Wege von Figuren auseinander, wenn sie sich nicht vertragen. Wenn der Dieb seine Weggefährten bestiehlt und in Schwierigkeiten bringt, wird sich die Gruppe normalerweise von ihm trennen. Wenn sich die Gruppe hintergangen fühlt, sind das sicherlich auch Gefühle, die sie ausspielen können. Ich habe ein Problem damit, wenn unter dem Mäntelchen des "Rollenspiels" ein einzelner eine Extrawurst gebraten haben will. Wenn der Dieb (oder ein Hexer oder was auch immer) regelmäßig einen Haufen Spielleiterzeit mit Alleingängen verbrät, die noch obendrein für den Fortgang des eigentlichen Abenteuers uninteressant oder gar hinderlich sind, dann kann es durchaus sein, daß er den Spaß der Anderen schmälert. Nicht die Figuren sollten stets gruppendienlich sein, sondern der Spieler! Wenn die die Geheimnistuerei mögen, und die Alleingänge interessiert als Zuschauer mit genießen, dann gilt: erlaubt ist was gefällt. Aber es sollte niemand - auch bei großer Liebe zu seiner Spielfigur - jemals vergessen, daß er mit anderen Leuten am Tisch sitzt, die ebenfalls ihren Spaß haben wollen..... Estepheia
  23. Hi Rufus, Ein Dojo ist eine Schule, in der ein KiDo-Meister seinen Schülern Erleuchtung und Kampftechniken beibiegt.... Die Schüler leben mit dem Lehrer in einem großen Haushalt, und müssen den Rasen harken oder den Blumen gut zureden, wenn der große Meister ihnen irgendwelche Einsichten vermitteln will Estepheia
  24. Dumonts Kulturreiseführer - sind eigentlich für jede Gegend gut (den Band Sahara hab ich damals für Eschar gut gebrauchen können) Estepheia
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