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Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat. Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten. Die weiteren Informationen aus der Situation machen Deine Handlung natürlich verständlicher. Bleibt nur die Warnung von anderen Figuren oder vielleicht sogar von dem am Boden Liegenden. Leider wird diese Möglichkeit oft vergessen. Oft vergessen werden auch andere Umstände, z.B: wie logisch ist ein weißlicher Nebel in dieser Situation? Oder gäbe es für eine Figur nicht irgendwelche weiteren Warnzeichen? Es sieht mir aber danach aus, dass diese Figur eher impulsiv handelt, von daher iste es verständlich. Aber nehmen wir mal eine ähnliche Situation an: Objektiv im Sterben liegende (Blut quillt aus einer Halswunde), bewusstlose Spielfigur liegt in einem weisslichen Nebel (diesmal ist es ein ungefährlicher Nebel), mein Grad 20 Zauberer mit gerade mal 5LP stümt in den Raum. Er hat keinen Zauber parat und keine anderen Hilfsmittel um dem Sterbenden zu helfen. Er hält den Nebel augrund einer Zauberkunde 1 für einen Todeshauch und weiss das es sein Todesurteil ist, sich freiwillig in den Nebel zu begeben und Erste Hilfe zu leisten. Selbstverständlich bleibt er stehen und betet innig zu den Göttern, dass Sie die GG des Sterbenden gegen sein Leben tauschen. Wann meinst Du ist diese Situation für Dich einfacher zu spielen in Kenntnis der 1 oder ohne? Grüße Merl Beides gleich einfach. Denn auch bei der Annahme des Todeshauches würde ich mich wohl in den Hauch begeben. Aus meiner Sicht weiß die Figur nämlich nicht, dass der Mindestschaden genau 3 ist und sie noch genau 5 LP hat. Sie weiß, dass sie stark angeschlagen ist und dass auch ein Todeshauch, wenn auch stark, manchmal nur sehr leichten Schaden macht. Und das Risiko würde meine Figur eingehen. Wäre es eine gläubige Figur, würde sie sicher nicht vor dem Hauch stehenbleiben, sondern beten, dass er nicht wirkt und ihn betreten. Es wäre wohl aufregender an der Stelle, den Krit nicht zu kennen, aber die Entscheidung wäre gleich.
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Gar nicht. Denn ein einfacher Misserfolg bedeutet nichts zu wissen.
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Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken? Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'. Darf er dann immer noch keine Zweifel haben? Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus. Einfach eine falsche Info entspricht für mich nicht einem "katastrophalen Fehler" oder " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen"
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Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat. Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten.
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Der Spieler ist sich bei einer 20 nicht sicher? Puh. Wenn nicht dann, wann dann? Bei uns ist er sich völlig sicher und erhält zusätzliche Informationen. Er weiß schlichtweg so gut wie alles zu dem Thema, was es zu wissen gibt.
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"Gut" und "schlecht" sind da aus meiner Sicht die falschen Begriffe. Es gibt für mich nur "konsequente" und "inkonsequente" Spieler. Was "gut" und "schlecht" ist, wird jeder anders sehen. Inkonsequenz finde ich allerdings in bestimmten Situationen nervig. Ich mach mal ein Beispiel: Auf dem West Con zauberte der Oberschurke einen Todeshauch. Ein sich bereits im Todeshauch befindlicher Mitspieler nimmt massiv Schaden und geht in einer weiteren Runde aus anderen Gründen zu Boden, wird somit äußerst verwundbar. Meine Figur eilt jetzt erst zu Szenerie, sieht den am Boden liegenden Mitspieler und so einen weißlichen Schleier in der Luft. Als Spieler weiß ich, dass das ein Todeshauch ist und meine Figur beim Durchqueren draufgehen kann. Aber meine Figur weiß das nicht. Also renne ich selbstverständlich absolut freiwillig in die Todesszone, um dem Mitspieler beizustehen. Da zucke ich nicht mal kurz. An solchen Stellen finde ich Inkonsequenz einfach schlecht. Habe ich aber zu Hauf auf Cons erlebt. Gott sei Dank aber auch absolut ruhmreiche Ausnahmen. Aber diese Diskussion gibts bereits an anderer Stelle und sollte hier vielleicht nicht zu sehr vertieft werden.
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*ack* Es kommt ja auch kaum ein Spieler auf die Idee, das Abenteuer vorher durchzulesen und dann zu sagen: "Jetzt muss ich Spieler- von Charakterwissen trennen." Das "Kritisch-Paradoxon", das hier auch schon angesprochen wurde... 2 bis 19 gewürfelt: "Du weißt, dass Schweine nicht fliegen können.", 20: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine nicht fliegen können.", 1: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine fliegen können." Dadurch ist eine gewürfelte 20 "schlechter" als 19, weil die 20 mit einer 1 verwechselt werden kann. ...lässt sich bei kritischen Situationen (kein Wortspiel beabsichtigt) vermutlich nur vermeiden, indem man bei einer 1 als Spielleiter nur sagt: "Du hast leider null-komma-gar keine Ahnung davon.". Genau das schrieb ich bereits in Beitrag #30. Da keiner darauf reagierte, nehme ich an, dass ich da Blödsinn geschrieben habe.
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Bei uns ist es so, dass selbst wenn ein SL verdeckt die 1 würfelt, es doch durchkommt, dass es eben die 1 war. Das merkt man schon am Grinsen und das finde ich auch gut. MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof- Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel" Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel" Und jetzt? Was bringt mir da die 20?
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Ich denke in weiten Teilen trifft das auch zu. Den Usern wird eine Freiheit genommen (nämlich die, kostenlose Mods verwenden zu dürfen) bzw. sie sehen diese Freiheit bedroht, und deswegen regen sie sich auf. Niemand mag einmal gegebene Freiheiten wieder verlieren. Diese Freiheit wird ihnen eben nicht genommen. Sie können kostenlose Mods weiter benutzen. Die Modder haben durch das zur Verfügungstellen einer Plattform nun schlichtweg eine einfachere Möglichkeit, für ihre viele aufgewandte Zeit auch etwas als Gegenleistung zu bekommen, was über das Rühmen ihres Mods hinausgeht.
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Ich lasse in der Regel würfeln. Ist für mich als SPL einfacher und als Spieler mag ich es auch, selbst zu würfeln.
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Absolut.
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Hochopeca Chichimecatecl ( Trickser Grad 7) Stand: Volk Alter 27 Größe 172cm Gestalt schlank Augen braun Haare Schwarz Beruf: Akrobat Heimat: Nahuatlan Glaube: Ahuatl St 63 Gs 96 GW 87 Ko 85 In 81 ZT 100 Au 65 pA 71 B 29 Sb 36 Wk 98 GiT 72 KAW 6 Sehen+8 Hören +2 Riechen+8 Schmecken+8 Tasten+8 LP: 17 AP: 48 Res: 16/18/15 Raufen: +9 Abwehr: +15 / + 19 ( mit kl. Schild) / +17 bei waloka linkshändig Textilrüstung Zaubern: +21 Blumen herbeizaubern, Farbenspiel, Ballbalance, Scharade, Geruch intensivieren, Tüchertanz, Rauchkringel, Zusammenfügen, Wegzaubern, Verblüffen, Passieren Waffen: Dolch+14(W6+2), Steinaxt+14(W6+4), waloka+12(W6), Peitsche+12(var.), RUndschild+4 Fertigkeiten: Balancieren+17, Springen+15, Akrobatik+15, Gaukeln+16, Erzählen+16, Singen+16, Tanzen+16, Musizieren Panflöte+16, Schauspielern+10, Geländelauf+16, Stehlen+14, Klettern+17, Tarnen+8, Scheichen+8, Lippenlesen+12, Ndetade, Laufen+4, Meucheln+12, Tierkunde+6, Abrichten+11, Sprachen: Huatlanisch+18, Erainnisch+12, Chryseisch+12, Albisch+12 Geschichte, Hintergrund: Hochopeca, oder einfach Hocho wie er von Freunden genannt wird, ist ein Künstler aus Nahuatlan, Zumindest sieht er sich als Künstler und Entertainer. Aufs Unterhalten versteht er sich aber auch ausgezeichnet und kaum eine Menschenmenge kann seinem Charme und seinen teilweise verblüffenden Qualitäten widerstehen. Aufgewachsen ist er in Nahuatlan, wo auch schon früh seine magischen Begabungen entdeckt wurden. Allerdings waren diese so ausgeprägt, dass eine Ausbildung in dieser Hinsicht staatlich untersagt wurde. Da die Schulung in magischer Hinsicht nun fehlte, kam es in früher Kindheit zu einem folgenschweren Unfall. Als der junge Hocho seinen Freunden einen neuen Jongliertrick zeigen wollte, die Bälle aber nicht so wollten, wie er und das Kunststück zu misslingen drohte, konzentrierte sich der willensstarke Junge so immens, dass es zu einer lautstarken magischen Entladung kam. Es wurde zwar niemand verletzt, aber seitdem ist Hocho sehr stark schwerhörig und verlässt sich im Grunde fast ausschließlich auf seine anschließend entwickelten Fähigkeiten im Lippenlesen. An einer Ausbildung im klassischen Sinne hatte er nie Interesse und nutze seine körperliche Begabung, um Akrobat zu werden. Aber seinem Abenteuerdrang und seiner Neugier auf alles Neue tat das so nicht genüge. Eine Zeitlang schlug er sich auf Märkten entweder als Künstler oder als Taschendieb durch. Große moralische Bedenken besitzt er nämlich eigentlich nicht. Zumindest nicht, was das Eigentum anderer angeht. Irgendwann entschloss er sich gen Osten zu segeln. Was sollte ihn auch zurückhalten? Das System wollte eine magisch geprägte Ausbildung nicht zulassen und jenseits der Regenbogensee musste es doch noch eine Menge zu erleben geben. Außerdem wurde die Gefahr zu groß, als Edelsteinwasserspender zu enden, wenn er so weitermachte, wie bisher. So kam es, dass Hocho als blinder Passagier mit einem Schiff Richtung Osten segelte und in Erainn landete. Mittlerweile hat er auch schon das eine oder ander Abenteuer in Versternesse bestanden und vielleicht begegnet man ihm ja mal auf einem der vielen gut besuchten Märkte des Kontinents. Hocho ist stets höflich, aber bedient sich einer spitzen Zunge. Der Schalk blitzt ihm aus den Augen und es ist ihm stets eine große Freude, Menschen zum Lachen zu bringen. Aber Vorsicht! Haltet eure Goldmünzen fest. Unterstützt wird Hocho im übrigen von dem Kapuzineräffchen Taipi. Taipi Kapuzineräffchen (Grad 0) Int : t90 LP: 8 AP: 5 Res : 10/10/10 OR GW 90 B 18 Abwehr: + 11 Angriff: Biß +6 ( 1 W6 -1 ) Bes. : Gefahr spüren +7 , WM – 4 auf gegnerische EW:Angriff 50 cm groß . Intelligenz und Gefahrinstinkt der Kapuziner ist relativ weit entwickelt. Beherrschte Tricks: Apportieren, Beruhigen, Begleiten, Bewachen ( nur mit Laut geben), Herbeieilen, Warten, Gaukeln, Stehlen (kleine Beutel, glitzernde Steine). Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Hier klicken um artikel anzuschauen
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Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12 Erainnischer Krieger Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre) Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56 Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89 69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6 Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5), Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4), kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18 Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6, Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20, Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain- nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/- Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen; Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW) >>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst) Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8), Geschichte, Hintergrund: Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß. Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen. Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten. Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub. Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken. Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben. In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen. So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen. In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut! Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad. 2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen. Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath. Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen. Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend. Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen. Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte…. Diskussion: http://www.midgard-f...-Maoil-Phádraig Hier klicken um artikel anzuschauen
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Okay. Also ich hab noch ein Modem und extra WLAN. Ahab gerade gelesen, dass die aktuell nur noch Kombigeräte verschicken. Von UM bekäme ich daher wohl so ein Kombigerät, die aber alle Schrott sein sollen. Wenn ich mein WLAN Router ersetze, hätte ich dann spätestens Probleme, wenn das Modem mal abraucht. Ist jetzt 6Jahre alt. Werde wohl unnütz "upgraden" um für 5 Euro mehr im Monat die Fritz CablebBox zu bekommen.
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https://app.unitymedia.de/service/index.html/faqs/01e75a6e-b44a-452f-b036-2a0c9e48ee43 Also kann man fast alles anschließen? Kann man denn AVM wieder kaufen? Die warwn wegwn Sicherheitslücken doch ständig in den Medien.
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Momentan hab ich ein DLink DIR-615, falls euch das bei der Einordnung hilft.
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Das läuft über Kabel. Also den Fernsehanschluss. Hmm. Also mein Passwort habe ich. Du meinst die Daten von UM, Prados? Also meinen zugeteilten Benutzernamen bzw. die Daten?
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Hi. Ich bin Unitymedia Kunde. Ich hab einen Router (meine ich zumindest) und daran hängt übers Netzwerkkabel mein WLAN Modem. Jetzt hat es auch mein 2. D-Link WLAN Modem (von Unitymedia) zerissen. Außerdem gabs immer wieder Verbindungsabbrüche in der Vergangenheit. Eigentlich hab ich keinen Bock mehr, das nächste Modem von UM anzufordern. Kann ich problemlos ein Neues kaufen? Z.b. bei Amazon? Wenn ja, worauf muss ich achten und könnt ihr eins empfehlen?
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Oger - im Dienst gemeinsam mit Orcs
Einskaldir antwortete auf Solwac's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ignoriere ich völlig. -
Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
Einskaldir antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Teutonencon in Malle (bei den Cons) -
Einleitung in das Abenteuer "Hügelgrab bei Clydach"
Einskaldir antwortete auf LordHypnos's Thema in Spielsituationen
Ich kann dir jetzt keinen direkten Tipp geben, aber aus Erinnerung sagen, dass wir damals das Hügelgrab als allererstes Abenteuer gespielt haben, ohne dass es die "Kinder des Ogers" überhaupt gab. Und Druide war sicherlich keiner von uns. Die sind bei uns als Wurzel allen Übels verpönt. Es geht also in jedem Fall. -
Sehr schön! Danke für eure Mühen!
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2 Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17 Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24 12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2 Resistenz ( 12/12/09) Angriff: Raufen+6 (W6-3) Abwehr+10 Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Schreiben: Neu-Vallinga+14 Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind. Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt. Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen. Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen. Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus. Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde. Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig. Das Ganze hat nur zwei Haken: Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht. Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken. Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Click here to view the artikel
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Eijirô Miyaguchi, KiDoKa, Grad 5 (Aus Kopffeldern übernommen) St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85 Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76 Größe 170 cm Gewicht: 62 kg Gestalt: schlank Alter: 27 Stand: Volk Beruf: Zimmermann Glaube: MingDo Heimat: Kanthaipan Augen: braun Haare : Glatze linkshändig LP: 17 AP: 41 Res: 14/16/16 Abwehr: +17 Raufen: +9 Rüstung: TR Fertigkeiten: Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5, Kanthaithun +18, L&S von Kanthaithun +12, Kido +17 Waffenkenntnisse: Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6) KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"): OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong Besitz: Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0) Geschichte, Hintergrund: Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen. So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden. Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster. So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden. Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine. Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit". Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne. Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt. Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg. Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen. So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem Tanz des trunkenen Affen, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte. Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden. Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt? Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Click here to view the artikel
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Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
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