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Einskaldir

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  1. [TABLE=width: 100%] Filippo Pendenza [/TD][TD] Grad 1 [/TABLE] Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre rechtshändig, Volk, TR St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82 Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35 16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2 Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) - Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15 Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8, Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13 Maralinga +12/12, Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche Geschichte, Hintergrund: Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen. Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden. Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Click here to view the artikel
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  2. Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs: Artikel: Fletchers Fluch (Armreif) Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war. Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen. Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte. Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes! Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“ Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen. Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab … Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte. Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!) Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten … Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug. Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater. Wirkung: Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren. Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs. Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren. Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss. Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden. Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40 Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-f...414#post1184414 Diskussion: http://www.midgard-f...h-(ein-Armreif) Click here to view the artikel
  3. Sowas verstehe ich unter Prägung.
  4. Puh. Als die Goldschrift ist eher aufgebracht als geprägt. Also für mich als Laie. Wie das gemacht wurde? Keine Ahnung. Mit dem Stempel wirds dann richtig tief ins Leder gedrückt. Also so, dass du es richtig fühlen kannst. Theoretisch müsstest du dann nicht mal eine Farbe für die Schrift haben, weil du es schon aufgrund der Vertiefung lesen kannst. So habe ich das verstanden.
  5. Hi Eron. Also zu deinen Fragen: Das Leder hab ich natürlich vor Ort aussuchen können. Der Buchbinder hat diverse Leder vor Ort vorrätig. Aus meiner Sicht sollte es überhaupt kein Problem sein, dass Mysterium miteinzubinden. Ich weiß nicht, wo die Grenzen der Seitenzahlen für ein Buch liegen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass du auch noch andere Ergänzungen neben dem Mysterium mitbinden lassen kannst, wenn du möchtst. Mit Arkanum und Kodex zusammen ist es ja noch recht schlank. Den Buchinhalt kann der Buchmacher heraustrennen und dann neu binden. Ausdrucken der .pdfs wäre sicherlich auch möglich. Aber das würde halt noch weitere Druckkosten erzeugen. Das Leder macht mit Abstand der größten Posten aus. Bezahlt habe ich abschließend, meine ich, 184 Euro. Ich würde schätzen, dass alleine 150 Euro aufs Leder gingen. Nagel mich aber nicht fest. Wenn du keinen Ledereinband möchtest, sollte es wohl ne ganze Ecke billiger sein. Aber aus meiner Sicht galt eher "Wenn schon, denn schon."
  6. Passt das in die klassische Mikadoholzbox? http://www.checklife.de/catalog/product/view/id/12641/s/nostalgie-mikado-geschicklichkeitsspiel-spiel-2881/category/1719581/ http://ecx.images-amazon.com/images/I/41D6Q1A7YXL.jpg http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.toys-for-all.de%2Fbilder%2Fprodukte%2Fgross%2FMikado-Samena-Holz.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.toys-for-all.de%2FMikado-Samena-Holz&h=332&w=500&tbnid=VTxkXkPXTKk_HM%3A&zoom=1&docid=0y7mpE0hEChpgM&itg=1&ei=z0AqVczHI8zlaIelgIgO&tbm=isch&client=tablet-android-samsung&iact=rc&uact=3&page=1&start=0&ndsp=22&ved=0CDoQrQMwCQ
  7. Hier schreibt Branwen, also Elsa Franke, dass eine Neuauflage nach M5 in Arbeit sei. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34688-Neuauflage-des-Quellenbuches-im-Zuge-von-M-5
  8. Ich verstehe ihn auch so und kann das auch gut nachvollziehen. Pacing, pacing, pacing, leading, wie ich immer wieder so gerne zitiere. Wobei man vielleicht nochmal trennen muss, ob ein Moderator als Mitverantwortlicher sich äußert oder ein normaler User.
  9. Cooles Projekt. Danke für die Mühe.
  10. Moderation : Da die Beiträge seit dem gestrigen Tage nichts mit dem Thema zu tun hatten, habe ich sie ausgegliedert. Auch im Smalltalk darf man ansatzsweise beim Thema bleiben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  11. Ist allerdings meines Wissens nur sparsam mit Kauf-Abenteuern unterfüttert. Also eher etwas für jemanden, der in die Beschreibung seine eigenen Abenteuer einbetten will, als für jemanden, der hofft in dem beschriebenen Sewtting auch spielbereite Abenteuer vorzufinden. Letzteres ist eher bei Corrinis gegeben. Nun ich spreche von der Qualität des Stadtbeschreibung, nicht von Abenteuern. Cuanscadan macht es aus meiner Sicht jedem Autor sehr einfach, Ideen für Abenteuer zu entwickeln, da fast jede Figur dort ihr "Geheimnis" hat. Was die Abenteuer angeht... nun ja, es gibt 5 Abenteuerskizzen sowie das Kurzabenteuer "Das Auge des Wüstengottes" im Band, die sehr schnell spielbar sind. Auf der Homepage, ja ein solche gibt es im Gegensatz zu Corrinis, sind 12 weitere Abenteuer angegeben. Ich glaube daher, dass man damit schon mal recht viel Spielzeit füllen kann.
  12. Kommt auf die Sichtweise an.
  13. Cuanscadan ist für mich noch ein absolutes Must Have. Aus meiner Sicht, die beste Stadtbeschreibung Midgards.
  14. Ohne Plan ist sowas schwierig. Ich versuchs mal: Grundsätzlich darf sich der Barbar hier zuerst bewegen, also sich der Magierin nähern. Fraglich wäre an der Stelle, ob er dabei irgendwie in den Kontrollbereich des Schamanen kommt. Das ist häufiger der Fall als man denkt. Benutzt er ein Feld, was an den Schamanen grenzt, ist er schon drin und muss sofort stehen bleiben. Dann gilt, dass die Figuren nach Handlungsrang zuschlagen. Der entspricht erstmal dem GW-Wert. Der Barbar bewegt sich aber mehr als ein Feld und damit halbiert sich schon dessen Angriffsrang. Die Chance, dass die beiden anderen Figuren vor ihm dran sind, ist also hoch. Darüber hinaus ist ein Fernkämpfer immer vor der dem Heranlaufenden dran. Der Schuss wird aber erst in der Handlungsphase durchgespielt und kein Schuss kann eine Figur aus der Bewegung zwingen, ihn also in der Bewegungsphase schon "aufhalten". Und dann gilt noch, dass der Ablauf "zu keinen unrealistischen Ergebnissen" führen darf. Zumindest nach M4. Obs in M5 noch drin steht, weiß ich nicht. Damals war da ein Beispiel zum Wettlauf auf eine Alarmglocke. Ich wäre aber vorsichtig bei Situationen wie oben. Gerade die Initative und diese Trennung macht auch einen besonderen Reiz aus. Schließlich kann man eine Fertigkeit lernen, die die Chancen auf Initiativgewinn erhöht. Und beim nächsten Mal wollen vielleicht die Spieler zum Obermotz durchlaufen und haben dann den Vorteil durch den Initiativgewinn.
  15. Ich finde es immer wieder faszinierend, wie ausweichend man antworten kann. Die Frage ist doch gaaaaanz simpel: Wie lange dauert BEI EUCH eine Spielrunde? Darüber zu schwadronieren, was allgemein möglich wäre und wieso es grundsätzlich anders sein könnte, ist doch völlig egal. Schreibt, wie lange es bei euch dauert und womöglich, warum das so ist. Allgemeingültige Antworten für theoretische Spielrunden sind einfach OT. Bei uns sind es 2-4 Stunden. Wir treffen uns in der Woche um 19.30 Uhr und es geht in der Regel bis um 23.00 Uhr oder 23.30 Uhr.
  16. Einskaldir

    Essen

    Vies!
  17. Und ich weiß jetzt immer noch nicht, welcher aus der restlichen Gruppe Du eigentlich bist. Das Geburtstagskind Wir haben damals vor 4 Jahren an meinem Geburtstag angefangen, Midgard zu spielen, nein Vater ist seitdem Spielleiter und ist auch mit uns zur Con gefahren Die anderen haben alles heimlich geplant, ich habe erst Anfang Februar erfahren, dass wir zusammen zur Con fahren Habe noch nicht mit dir gespielt, aber was noch nicht ist kann ja noch werden Dann ist dein Dad derjenige, der AP-Verlust zur Zauberunterbrechung ausreichen lässt? Ja kann gut sein ^^ wobei, ich glaube mittlerweile nicht mehr ^^ Tja, das Leben als Zauberer in den RUNENKLINGEN ist hart: S.50: Gesamtergebnis des Angriffswurfs mindestens 20 => Treffer erzielt. S.51: a) Eine zaubernde Figur gilt als wehrlos - darf keinen WW:Abwehr machen - ergo ist jeder Treffer schwer b) JEDE Störung - z.B. ein Treffer... - führt dabei automatisch zum Scheitern des Zaubers. Da hat sich in M5 mittlerweile Einiges geändert - und das halten wir (nach Ende der Runenklingen...) nun auch so. Jaja Es soll auch Dinge, wie beispielsweise Zauber, geben, die nur AP Schaden machen. . Ganz ohne "Treffer". Auch nicht erst seit M5.
  18. Moderation : In den Smalltalk verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. Die liegen drüber.
  20. Wenn das auch meinen Post bezogen ist hast du ihn nicht verstanden. Ich schrieb über erwartungwerte, und der passus "deutlich nicht lohnt" bezeigt eigentlich das ich dem ganzen gezielten Treffer sehr skeptisch gegenüber stehe. Aber vieleicht willst du mit einem Dolch und ohne SchB auch ohne gezielte treffer gegen einen Wehlrosen in Ritterrüstung kämpfen. Lieber Unicum, ich möchte an der der Stelle gleich mal eingreifen und dir versichern, dass ich keine persönliche Fehde gegen dich führe. Mir scheint, du hast Aussagen in einem anderen Strang (deine PN suggeriert das) etwas in den falschen Hals bekommen und reagierst deshalb jetzt auch sehr (uangemessen) emotional auf meinen Beitrag, Dein Posting lautet: Ich denke, daraus kann ich durchaus lesen, dass sich nach deiner Meinung gezielte Hiebe zumindest dann lohnen können, wenn der Gegner wehrlos ist. Ich sehe das anders. Auch aus Erfahrung. Zumindest in den meisten Fällen der Wehrlosigkeit. Mir ein "Du hast mich nicht verstanden" reinzuwürgen, ist da etwas fehl am Platze. Erst dein Extrembeispiel zeigt im Grunde, worauf du hinaus wolltest. Ich kann aber nicht hellsehen. Und im Übrigen wäre es schön, wenn wir zum Strangthema zurückkommen. Eigentlich ist die Frage beantwortet und hier kann zugemacht werden.
  21. Interessant, das immer wieder zu lesen. Aus meiner Sicht ist es massiv uninteressant, gegen eine wehrlose Figur mit gezielten Hieben vorzugehen. so unterschiedlich die Erfahrungen.
  22. Ich will jetzt nicht den Anwalt des Strangeröffners spielen, aber ich denke, er will schon ganz besonders Empfehlenswertes aus eigener Erfahrung hören. Allgemeine Hinweise wie "Altes Zeug von XY" sind da wenig aussagekräftig. Da kann ich auch schreiben, alle alten Abenteuer seien empfehlenswert. Hier gehts doch eher um "Butter bei die Fische". Bezieht Position. Was war/ist besonders gut. Ein "Must have" ! Aus welchen Gründen auch immer.
  23. Als Samurai-, Ninja- und Asienfan steh ich einfach auf Kanthaipan und damit auf das Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers." Ist oop, aber wenn du eins willst, ich hab noch ein Original eingeschweißt.
  24. Nun einen zweiten Angriffswurf gibts ja auch nicht. Nur die Abwehr wird zweimal gewürfelt. Ich habe das immer als "Gesamtsituation" des zweiten Wurfes gelesen. Dieser solle sozusagen komplett wertbereinigt betrachtet werden. Ich verstehe aber natürlich, worauf du hinauswillst. Gibt es denn tatsächlich situationsbedingte Zuschläge bei der Abwehr? Das Einzige, was mir da spontan einfällt, wäre die kontentrierte Abwehr. Ist die damit gemeint?
  25. Nicht beim zweiten Wurf. Der war ohne Boni. Diese durften also beim "zweiten Mal" nicht addiert werden. Ma Kai meint das wohl anders, z.B.: Angriff+14 mit WM+2 wegen Angriff von oben. Diese +2 helfen nicht nur gegen der ersten WW:Abwehr sondern natürlich auch gegen den zweiten.Du meinst wahrscheinlich Einschränkungen bei der Abwehr, z.B. WM-2 wegen eines sperrigen Rucksacks. Dadurch wird nur der erste WW:Abwehr beeinflusst, nicht aber der zweite. Nein, ich meine es so, wie ich es gesagt habe. Bei deinem Beispiel (+14 Angriff / +2 Bonus von oben) greift der Charakter mit +16 an. Würfelt er eine 14 siehts wie folgt aus: 1. 30 gegen WW.Abwehr des Gegners (Verteidigungswaffe wird addiert) 2. 28 (+ 2 für von oben werden nicht addiert) gegen WW:Abwehr (ohne Verteidigungswaffe) + Bonus je nach anvisierter Körperstelle. Ich habe kein DFR zur Hand, aber der Passus lautet in etwa, dass beim zweiten Wurf keine situationsbedingten Zuschläge/Abzüge berücksichtigt werden. Das bezieht sich auf die entsprechende Tabelle im DFR, in der eben Boni wie von oben/hinten, aber auch in Dunkelheit etc. geregelt sind.
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