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Einskaldir

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  1. Das ist eine Regelfrage. Und hier gehts eigentlich gar nicht um das Nachziehen von Wurfwaffen während einer Handlungsphase, sondern um die Behauptung, dass man für die Handlungsbeispiele im DFR die dort angegebene Zeitspanne nur bräuche, wenn man einen direkten Gegner habe. Nochmal kurz zur Panthers Behauptung in Form eines Beispiels: Beispiel 1: Die Gruppe ist im Kampf mit Gegnern. Eine Spielfigur hat nach Abschluss einer Kmapfrunde keinen Gegner. Zu Beginn der nächsten Runde bewegt sich auch kein Gegner in den direkten Kontrollbereich dieser Figur. Panther ist nun der Ansicht, dass diese Figur mehr kann als beispielsweise nur die Waffe als Handlung zu wechseln. Schließlich befände sie sich nicht im Nahkampf. Beispiel 2: Die Gruppe spaziert auf einem Waldweg. Plötzlich tauchen Räuber auf. Diese könnten die Gruppe in 10 Sekunden unproblematisch erreichen. Panther ist der Ansicht, dass die Spielfiguren mehr könnten als die Handlungsliste (abhängig von der eigenen B) vorgibt, da sich die Spielfiguren nicht im Nahkamp mit den Gegnern befänden. Um solche Beispiels gehts. Nach Panthers ansicht könnte unser Spieler in Beispiel 1, wäre er hingefallen, wohl als Handlung aufstehen und eine Waffe zeihen, obwohl das eigentlich zwei Handlungen wären, da er ja keinen Nahkampfgegner habe.
  2. Moderation Einskaldir: Zu Handlungsöglichkeiten im Kampf ohne Gegner habe ich einen eigenen Strang aufgemacht und die dazugehörigen Beiträge verschoben: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36123-Handlungen-im-Kampf-ohne-Gegner EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Aus welcher Seite des Regelwerks folgerst du diesen "Klartext" (sprich klar verständlicher Text)? Waffe(n) wechseln oder ziehen/nachziehen, egal ob im Nahkampf oder nicht, dauert 10 sec! Ich lese das so, dass die Regel 3m NUR anwendbar ist, wenn man einen Gegner hat (dann auch mit PW:GW). Wenn keiner da ist, ist kein PW:GW nötig und es geht schneller als 10sec. Das lese ich aus der Beschreibung eindeutig heraus. Ehrlich gesagt, ist es für mich so eindeutig, dass ich überrascht bin, dass man es auch anders spielen kann. Du bist der Erste in all den Jahren, in denen ich Midgard spiele, auf den ich treffe, der ernsthaft die Ansicht vetritt, dass beispielsweise die oben genannte Handlung nicht eine Runde in Anspruch nehme, wenn man nach Abschluss der Bewegung keinen Gegner haben sollte. Also im Grunde: Spieler steht mitten im Kampfgetümmel und haut seinen Gegner platt. Nach Abschluss der Bewegung in der nächsten Runde hat er keinen Gegner, auch wenn nur zwei Meter entfernt eine riesen Keilerei stattfindet. Er kann also die Waffen wechseln, seinen Rucksack öffnen und noch einen Schluck trinken und dann....Jedenfalls mehr als die Waffe wechseln. Sorry, aber diese Lesart kann ich nicht nachvollziehen.
  4. Danke, Prados. Sorry, Rina, Ich denke, wir haben dir ein wenig den Strang kaputt gemacht. Vielleicht kann ich noch was retten und aufräumen.
  5. Was willst du uns bei 1. mit dem Ausrufezeichen sagen? Was ist bei 2. verboten bzgl. der Wurfaxt? Das Ausrufzeichen steht dafür, dass die Regel nur anwendbar ist, wenn die Person sich im Nahkampf befindet (also im Kontrolbereich eine Gegner hat). Das Wurfaxt verboten beziehe ich auf die Wurfwaffen im Sturmangriff Regel, die bei Wurfäxten gar nicht anwendbar ist. Sorry, das macht es nicht klarer. Welche Regel ist nur im Nahkampf anwendbar? Dir ist klar, dass das "im Nahkampf" sich auf den PW: GW bezieht oder? Ich frage nur, weil du aus meiner Sicht ne recht verquere Regelansicht bezüglich des Rundenablaufs und wann dieser anwendbar ist, hast. Also Regelklartext: Ist eine Figur in irgendeiner Art am Nahkampf beteiligt (auch wenn die keinen direkten Gegner hat) dauert Waffe ziehen oder wechseln eine volle Runde. Wenn sie einen Gegner im Nahkampf hat, ist der PW zusätzlich nötig. Punkt zwei ist mir nicht klar. Die Wurfwaffenregel ist nicht im imSturmangriff anwendbar oder kann ich im Sturmangriff nach dem Werfen der Wurfwaffe keine Wurfwaffe nachziehen?
  6. Was willst du uns bei 1. mit dem Ausrufezeichen sagen? Was ist bei 2. verboten bzgl. der Wurfaxt?
  7. Ich glaube, dass der Wurf der Waffe als komplette Handlung angesehen wird, ist zwischen allen unstreitig. Die Diskussion entsteht erst durch das Nachziehen der Wurfwaffe und dessen Handlungsqualität.
  8. Das klingt nicht nur absurd, das ist auch falsch. Für den Einsatz von Schusswaffen darf man sich nur ein Feld bewegt haben, eine Wurfwaffe darf man auch nach maximal halber Bewegungsweite noch werfen. Liebe Grüße Saidon Danke für die Richigstellung. Der Rest meines Ablaufs sollte sich dadurch aber nicht ändern. Er bewegt sich also maximal halbe B und wirft. Das wars.
  9. Wenn er den Sturmangriff will, dann nur so: 1. Runde: Spieler hat Steitaxt in der Linken und Wurfaxt in der Rechten. Er bewegt sich mind 6 Felder max halbe B. Er wirft die Wurfaxt, zieht die Streitaxt und schlägt beidh spontan zu. Fertig. Zweimal werfen und noch Nachziehen und beidh. draufhauen und noch einen Aal oben drauf geht nicht. Und das kann man auch sehr gut bei strikter Wortlautauslegung der Regeln vertreten.
  10. Strikt nach den Regeln sehe ich das übrigens so: 1. Runde: Spieler hat Streitaxt in der linken Hand und Wurfaxt in der rechten. Er bewegt sich max ein Feld und wirft. Das wars. 2.Runde.: Spieler zieht Wurfaxt und wirft spontan mit -4. Er hat sich max 1 Feld bewegt. Das wars.
  11. Bei der klassischen Teilung "Erst Bewegung, dann Handlung" dürte das so nicht gehen. Zumal du dich vor einem Fernkampfangriff nur ein Feld bewegt haben darfst, so absurd das vor der Sturmangriff Geschichte auch klingt. Ablauf wäre also eher so: 1.Runde: Kämpfer hat Wurfaxt in der Wurfhand und Streitaxt in der anderen. Er bewegt sich maximal 1 Feld und wirft die Wurfaxt. Das wars. Bei großzügiger Regelauslegung zieht er jetzt oder zu Beginn der nächsten Runde eine Wurfaxt nach. Bei strikter Auslegung, muss er in der nächsten Runde die Wurfaxt als Handlung nachziehen und darf nur spontan werfen. 2. Runde. In der Bewegungsphase bewegt sich der Spieler mind 6 Felder, max halbe B, wirft die Wurfaxt, zieht die Streitaxt nach und haut nit beiden Streitäxten beidhändig und spontan drauf.
  12. Ich weiß leider nicht genau, welchen Punkt der zwei zitierten Beiträge du nicht verstehst. Magst du das noch mal kurz genauer schreiben? Grüße Prados Diesen: Wieso kann er nicht in Runde 1 nach dem Wurf die zweite Waffe ziehen? Weil er in der erste Runde keinen Sturmangriff macht, wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe. Sonderaktion "Wurfwaffe werfen, Waffe nachziehen und spontaner Hieb" geht nur im Sturmangriff. Im normalen stehenden Rundenablauf kannst du nur eine Wurfwaffe werfen, das wars. Eine Waffe ziehen ist eine eigene Handlung und die hast du mit dem Wurf schon verbraucht. Prados schrieb darüber hinaus, dass es auf den Gruppenkonsens ankomme, ob man jede Runde eine Wurfwaffe werfen dürfe oder nach dem Wurf eine Runde braucht, um die nächste Wurfwaffe zu ziehen. Das stimmt natürlich, aber aus meiner Sicht gibt M4 da regeltechnisch nicht die Möglichkeit, jede Runde ohne Abzug eine Wurfwaffe zu werfen. Deshalb wurde das in M5 auch nun geändert bzw. explizit erwähnt.
  13. Meiner Ansicht nach geht das nicht. Man zieht EINE Nahkampfwaffe nach dem Wurf. Eine Waffe soll auch eine Waffe bedeuten und nicht zwei. Dies ist natürlich eng ausgelegt und ich habe auch schon mal für die andere Option argumentiert. In diesem Fall ist der Vorteil des Werfens der Wurfwaffe plus Waffe ziehen plus weiterer Nahkampfangriff beim Sturmangriff so groß, dass ich schon deshalb den zweiten Angriff nicht zulassen würde, Und das sag ich als Betroffener, den als Spieler hätte ich diesen Vorteil auch.
  14. c) ist aus meiner Sicht regeltechnisch in der Situation unmöglich. Der Angriff ist nach dem Ziehen der Waffe mit einem Abzug verbunden.
  15. Was soll ich denn mit der Handlung "Rucksack abstreifen" anschließend machen? Ihn dem Gegner vor den Kopf werfen?
  16. Also ich kann das verstehen. Ich liebe meine M5 Luxusausgabe aus echtem Leder.
  17. Wie lang brauchst du denn so, um einen großen, 5 kg schweren Schild vom Rücken zu schnallen und anzulegen? So wenig Zeit, dass es nicht mal ne Handlung darstellt? Spielst du ernsthaft so, dass die Figuren, die gerade keinen Gegner im Nahkampf haben, sondern in ein paar Metern Entfernung stehen, nicht von der 10Sek Runden Regel betroffen sind?
  18. Vor allem steht man nicht statisch rum, sondern fuchtelt mit den Armen.
  19. Du hast mich nicht gefragt.
  20. Vielleicht ists hier passend. Der Newsletter lautet ja in Auszügen: Daher an dieser Stelle nochmal DANKE für die viele Mühe und das tolle Weihnachtsgeschenk in Form von zwei weiteren Gratisdownloads. DANKE sagen wir als Midgardgemeinde viel zu selten.
  21. @ Solwac: Die Frage habe ich doch im Grunde schon im Beitrag vorher beantwortet.
  22. @ Solwac: Welche Frage? Ein Magier mit großem Schild beschneidet seine ureigensten Kompetenzen, indem er auf Gestenzauber beim Einsatz des Schildes verzichten. Also auf die besten Zauber überhaupt. So einen kann ich als Profi nicht ernst nehmen. Wenn der noch den großen Schild auf Grad 1-4 mit sich rumschleppen würde, weil die arme Wurst dann Angst vor jeder Baumechse hat und sich dahinter verstecken kann, könnte ich das vielleicht verstehen. Ansonsten sollte er mit zunehmender magischer Kompetenz diese auch einzusetzen wissen und auf solche lächerlichen Hilfsmittel wie große Schilde verzichen können.
  23. @ Eleazar: Aber es kann doch gar nicht um eine "Regelfrage" gehen, da Zauberer ja den großen Schild lernen können. Mein erster kontroverser Beitrag war dieser. "Finde ich doof" und "sieht peinlich aus" sind ja nun nicht gerade Aussagen, die eine Regeldiskussion vom Zaun brechen. Wie gesagt, ich finds peinlich, wenn ein Zauberer mit nem großen Schild rumläuft. Der könnte sich auch gleich ein Schild umhängen, auf dem steht "Ich bin inkompetent".
  24. Nix. Hier gehts ja nicht zuletzt um persönliche Vorlieben.
  25. Erledigt.
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