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Einskaldir

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  1. Ich zitiere mal aus dem Newsletter Dezember 2014:
  2. Sicherlich eine sehr kreative Geschichte. Respekt! Aber irgendwie wird man so keine Magierin von Haus mit den erforderlichen langen Studien usw, die eigentlich zur Klasse (auch zu Beginn) gehören. Die Tatsache, dass sie bei einem Magier als Magd tätig war, ein paar Bücher gewälzt hat und einen Spruch vermittelt bekam, macht sie ja nicht zu einer Magierin. Hört sich für mich weiter nach Magister an, wobei ich echt nicht weiß, wie die eigentlich ihr Magiezeugs lernen und von wem. P.S. Übrigens schön, dass du "wieder da" bist. Du wurdest hier des Öfteren vermisst.
  3. Die Frage hab ich ganz am Anfang auch schon mal gestellt.
  4. Das war schon immer ein abgeschlossener Strang.
  5. @ donnawetta: Mir ist schon klar, dass ein Spieler dafür "bezahlt" hat. Das hab ich nie abgestritten. Ebensowenig habe ich das Thema "Benachteiligung anderer" angerissen. Ich sehe nur keine Begründung in der Charakterentwicklung, die mich als Zauberer dazu brächte, einen großen Schild zu lernen, außer dem (berechtigten) Spielerwunsch, eine vermeintliche Schwäche der Klasse zu schließen. Und da bin ich wieder bei der Motivation (nichts anderem) für bestimmte Artefakte, die sich Spieler basteln. Vielleicht fehlt mir auch völlig die Phantasie. Ich glaube aber auch, dass in den Gruppen, wo der Zauberer einen Schild führt, bezüglich der Gestenzauber (die er dann nicht mehr ausführen kann) nicht so genau hingeschaut wird. Wie gesagt, mir fehlt vielleicht auch die Phantasie. Dein Konzept von der Magierin, die bis zum Grad 5 nicht einen Zauber gelernt hat, hört sich für mich auch durchaus ungewöhnlich an. Nachvollziehen kann ich das aber nicht. Zumindest nicht die ursprüngliche Klassenwahl. Archäologe mit einem Hang zur Praxis wäre für mich nach M4 ein Magister. Bei dem kann ich wiederum nachvollziehen, wenn der erstmal die Waffen und Verteidigungswaffen steigert.
  6. Artefakte "hebeln" immer die Regeln aus. Dazu müssen sie nicht "super" sein. Selbst das popelige (0/+1) Schwert hebelt die Regeln des Schadensbonuses aus. Und da das "Regelnaushebeln" für alle Artefalte gilt, können Artefakte bzw. deren Wirkung eigentlich gar nicht gegen Regeln verstoßen. Sie können nur irgendwann ein mehr oder minderstarkes "Geschmäckle" bekommen. Und das finde ich wieder wunderbar vergleichbar mit dem Magier, der einen großen Schild mit sich rumschleppt.
  7. Selbstverständlich "ticken" Klassen. Sonst gäbe es keine Klassen. Bestimmte Entwicklungen bei Klassen sehe ich allerdings in einem Großteil der Fälle als reine Charakteroptimierung an. Und dazu gehört für mich der große Schild beim Zauberer (ja, ich wiederhole mich) ebenso, wie eine Vollrüstung für einen Spitzbuben oder Assassinen. Das passt schlichtweg aus meiner beschränkten Sicht nicht ins Klassen-Konzept. Selbstverständlich mag jeder seinen Charakter auf- und ausbauen wie er mag. Auch da wiederhole ich mich. Nichtsdestotrotz erachte ich so manche Entwicklung basierend auf "Erlebtem" oder der "Hintergrundgeschichte" als reines Alibi für Charakteroptiemierung. Für mich ist das nichts anderes als der Hintergund fast aller "eigener" Artefakte, die Spieler so auf Cons mit sich rumschleppen. Da gehts in der Regel einzig und alleine darum, die grundsätzlichen Charakter- oder Klassendefizite auszugleichen mit Dingen, welche die "Wachwerdzeit" auf Null verkürzen, die es Zauberern erlauben, in einer wie auch immer gearteten Vollrüstung zu zaubern oder in einer Rüstung zu schlafen und trotzdem APs zu regenieren etc. Nicht anderes ist für mich ein Zauberer mit großem Schild. Irgendwie erinnert mich das an die Djangofilme der 70er, in denen Franco Nero einen Sarg hinter sich herzieht. Genauso praktisch ist es aus meiner Sicht für einen Zauberer, einen schweren großen Schild auf dem Buckel mit sich rumzuschleppen. Die Doppelklasse ist damit nicht vergleichbar. Hier habe ich einen streitsüchtigen Charakter, der an die Waffen will. Der wird im Laufe der Zeit die Waffe hochpowern und die Verteigungswaffe und wird dann "automatisch" zur Doppelklasse. Aber ein reiner Zauberer? So gut wie nie. Man kanns ja machen, aber dann soll man doch dazu stehen, dass man das macht, um die Figur zu optimieren und sich nicht dahinter verstecken, dass der Charakter sich so entwickelt hat.
  8. Der Vergleich hinkt m.E., da Zauberer, die mal Kämpfer werden wollen, völlig anders ticken als reine Zauberer.
  9. Such mal nach dem offiziellen Abenteuer " Der weiße Wurm". Könnte damit zusammenhängen würde ich vermuten.
  10. Eigentlich besitzt du ansonsten eine größere Lesekompetenz, Rosendorn. Meine Beiträge differenzieren aus meiner Sicht ganz klar zwischen den Trägern und den Klamotten. Ganz recht, ich finde den Modestil "Outdoor" für den gewöhnlichen Stadtmenschen einen Witz und betrachte ihn despektierlich. Den Modestil, nicht den Menschen dahinter. Das ist ein großer Unterschied. Und dabei gehts mir nicht um die Klamotten bei der Gartenarbeit. Und ja ich finde es sehr schade, dass viele Menschen unserer Gesellschaft mir ihrem Äußeren aus meiner Sicht relativ schlampig umgehen. Das heißt noch lange nicht, dass ich deshalb den Menschen dahinter weniger wertschätze. Was ich aber auch aus deinem Beitrag lese, ist das Vorurteil, dass man für bestimmte Kleidung viel Geld ausgeben muss. Das ist natürlich völliger Quatsch und ich weiß, dass viele Outdoor-Klamotten wesentlich mehr kosten als viele meiner Anzüge, die trotzdem eine hervorragende Verarbeitungsqualität aufweisen. Denn Qualität ist nicht gleich Marke. Das in großen Teilen eher bescheidene Kleidungsauftreten der Gesellschaft scheint aber auch ein deutsches Phänomen zu sein. Da könnten wir uns ein großes Stück von den Italienern abschneiden, die sich wesentlich stilvoller und stilsicherer zu kleiden wissen.
  11. Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Nee, ein Fass aufmachen nicht, aber die Lösung ist unbefriedigend. Wenn der, der vor Bekanntgabe zugeschlagen hat nachträglich +4 bekommt könnte auch der Kollege der daneben steht argumentieren: "Hey, hätte ich gesehen, dass der panisch flieht, hätte ich n a T ü r l i c h auch mit +4 zugeschlagen." Da würde ich gegenhalten mit: Der GW (Angriffsrang) bestimmt den Handlungszeitpunkt. Der war nach dir dran. Du konntest also gar nicht wissen, dass der panisch fliehen wird. Also konntest du diese Info auch nicht bei deiner Entscheidung berücksichtigen.
  12. Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken. Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren. Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel. In allen hochgradigen Runden die ich geleitet oder mitgespielt habe (ob auf Cons oder in meiner Heimrunde) war das so. Das ist keine Ausnahme. Bei niederen bis mittleren Graden schaut das nach meiner Erfahrung noch anders aus. Da funktioniert diese Herangehensweise. Glaubst Du, dass ich als SL noch weiß, welche meiner Figuren wie angegriffen und wie abgewehrt hat? Oder wenn (was regelmäßig passiert) vier Angriffe auf einen Gegner erfolgen, welcher wie abgewehrt hat? Das ist bei großen Kämpfen nicht machbar. Es gibt ja noch anderes zu verwalten: Wie lange hebt Beschleunigen noch? Wie lange Schwäche oder Schmerzen etc.? Das ist einfach zu viel Verwaltungsaufwand. Deine Erfahrung wird schon stimmen. So hochgradiges Spiel kenne ich nicht. Unsere Höchstgrader sind Grad 9 (M4) und haben maximal mal einen zweiten beschleunigten Angriff. Der Einwand von Merl ist aber auch beachtlich. Zumindest die beschleunigte/Fecht- Angriffe erfolgen am Ende der Runde. Es gibt also vor der Flucht nur einen Angriff, maximal zwei beim beidhändigem Kampf, die man sich merken müsste, bevor der Fliehende seine Flucht spätestens ansagen muss.
  13. Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Prados' Lösung ist zwar plausibel und entspricht den Regeln, ist aber so nicht spielbar - leider (zumindest wenn die Grade mal höher werden). Eine typische Kampfrunde bei uns hat zwischen 20 und 30 Angriffen (6 oder 7 Spielfiguren, 1 NSC auf Spielerseite, meistens alle beschleunigt, eine Figur beschleunigt mit Fechten, dazu kommen noch die Gegner, die oft auch mehrere Angriffe pro Runde haben) - oft sogar mehr, selten weniger. Die Angriffswerte kann sich niemand mehr merken. Naja. Ich kann das in der Konstellation verstehen, aber meinst du nicht, dass es zumindest in 90 Prozent der Fälle doch geht? Zumal ja, auch in deinem Beispiel, nicht alle Figuren, panisch fliehen wollen. Meist ist es eine in der Runde. Und dejenige, der sie angegriffen hat, weiß doch meist, wie seine Werte waren. Also ich sehe dein Beispiel erstmal als Ausnahme und nicht als Regel.
  14. Kleine Anmerkung: Fortsetzen sagt für mich aus das man in der lezten Runde schon geflohen ist, nicht das man mit der Flucht erst anfängt,... Kleine Anmerkung: Dazu gibts einen ausführlichen Strang, den die Suchfunktion vielleicht ausspuckt.
  15. Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen.
  16. Das ging aber auch anders. Ich selbst hab einen Ninya, der im ersten Abenteuer einen PP auf Klettern bekam. Da er aufgrund hoher Geschicklichkeit schon einen extrem hohen Klettwert zu Beginn hatte (ich glaube +18), war der PP, der zugegebener Weise äußerst unwahrscheinlich war, 800 FP Wert. Ich sprang also direkt in Grad 4 und konnte nichts, außer Klettern auf +19 statt +18. Im Grunde war der Charakter weiterhin einer Wurst, aber eine Klettersau. Das muss aber M3 gewesen sein. Lang lang ists her... Du hast recht. Da musste ich auch noch einen unglaublich niedrigen Prozentwurf schaffen.
  17. Das ging aber auch anders. Ich selbst hab einen Ninya, der im ersten Abenteuer einen PP auf Klettern bekam. Da er aufgrund hoher Geschicklichkeit schon einen extrem hohen Klettwert zu Beginn hatte (ich glaube +18), war der PP, der zugegebener Weise äußerst unwahrscheinlich war, 800 FP Wert. Ich sprang also direkt in Grad 4 und konnte nichts, außer Klettern auf +19 statt +18. Im Grunde war der Charakter weiterhin einer Wurst, aber eine Klettersau.
  18. Die bessere Einordnung des grundsätzlichen Potentials einer Figur ergibt sich für mich ganz natürlich aus den feineren Abstufungen im Grad. Vielleicht bin ich aber auch dämlich, dass ich irgendwas übersehe. In M4 war es so, dass Figuren mit 7000 GFP und 15999 GFP im selben Grad waren. Gleiches gilt für Figuren von 16000 bis 24999 GFP und Figuren von 25000 bis 49999 GFP. [bitte korrigiert meine Zahlen, ich habe das DFR gerade nicht zur Hand]. Das bedeutet, dass eine Figur teilweise doppelt so viele Punkte wie eine im selben Grad befindliche Figur verlernt hatte. Dass diese Figuren aber in keinster Weise vergleichbar sind, liegt doch auf der Hand. Wenn ich als beispielsweise auf einem Con Figuren von Grad 7 oder Grad 8 habe, sind deren protentielle Fähigkeiten nicht im Ansatz vergleicbbar, sollte die eine sich am Ende des Grades befinden, die andere aber gerade so reingerutscht sein. Habe ich mehrfach in der Praxis erlebt. Klassiker auf einem Con: Man schreibt das Abenteuer für die Grade 5-7 aus und einer fragt, ob er nicht mit seiner Grad 8 Figur auch mitspielen könne. Man ist nett und nimmt ihn dazu. Grad 7..Grad 8. Was solls... Leider stellt sich dann schnell heraus, dass die Figur schon am Ende von Grad 8 stand und somit die Figur 24000 GFP verlernt hatte im Vergleich zur Grad 7 Figur des Mitspielers, der gerade mal bei 7125 GFP stand. Die Figur war also auf dem Papier dreimal so gut und sprengt damit das Figurengefüge. Mache ich diese Abstufung feiner, wie M5, kann ich das als SPL besser einordnen und feinere Gradvorgaben machen, sodass die teilnehmenden Figuren untereinander etwas vergleichbarer sind. Klar, kann ich meine Punkte sinnlos für lächerliche Fertigkeiten verballern und statt eine Waffe vernünftig hochzulernen, 10 lächerlich steigern bzw, lauter Grad 1 Zauber lernen, bevor ich etwas mit "Bumms" lerne. Aber das muss bei dieser Diskussion außen vor bleiben. Also nochmal, vielleicht bin ich zu dämlich, aber feinere Grade helfen selbstverständlich, eine bessere Vergleichbarkeit der Spielfiguren untereinander herzustellen.
  19. Eben. Für den einen ist Kleidung einfach nur Umhüllung, wie du sehr schön schreibst. Die Frage ist halt,wie weit man das treibt. Die ballonseidene Joggingbuxe empfinden auch nicht wenige als bequemer und funktioneller als eine Jeans (von einer Tuchhose mal ganz zu schweigen). "Funktionskleidung" ist für mich das Gleiche auf etwas teurerem Niveau. Sehr schade, wie ich finde.
  20. Wir haben es auch immer so gespielt, dass jeder Kehlbiss erneut erfolgt. Kein Festbeißen. Dass es das gibt, lese ich aus Hops Zitat zum ersten Mal. Ich denke, der Spieler ist gestraft genug, wenn das Viech sich nicht festbeißt. Das würde ich für besondere Tiere/Monster vorbehalten, nicht für einen gewöhnlichen Hund.
  21. Wenn wir das seit 20 Jahren falsch spielen, wäre das auch für uns ein Klassiker für die berühmte Hitliste. Aber auch bei uns war es immer der "Trick", zu Spielbeginn Anderthalbhänder zu wählen, um Grundkenntnis in beiden Waffengattungen zu bekommen. DFR hab ich gerade nicht zur Hand, aber ich glaube nicht, dass wir das falsch gespielt haben.
  22. Und wieviele haben da gemeckert, dass dieser Charakter nicht legal ist?Keiner. Ich hab sogar das Gildenbriefsymbol für "offiziell" bekommen.Puh, das geht aber eigentlich nicht und hätte der Redaktion auffallen müssen, schließlich hat sie sich an die offiziellen Verlagsvorgaben zu halten. Da werde ich wohl einmal den zuständigen Redakteur kontaktieren. Liebe Grüße, Fimolas! Der gehört verhauen! Und Elsa gleich mit!
  23. Genauso kommt das hier für mich rüber! Aber zum Glück liegst du damit falsch. Ich will (und habe jetzt auch) eine Lösung. (Leider ist die ganze sache dann aus nicht mehr nachvollziehbaren Gründen eskaliert...) Eine Lösung, die dir bereits in Beitrag 8 auf der ersten Seite angeboten wurde...
  24. Mir scheint, das Thema hat Potential. Ich denke, für Heroforge wäre ein eigener Strang sinnvoll.
  25. Und wieviele haben da gemeckert, dass dieser Charakter nicht legal ist? Keiner. Ich hab sogar das Gildenbriefsymbol für "offiziell" bekommen. Glück für Dich, aber es war ja bestimmt "nur" eine NSpF. Ich glaube, dass es leider genug Gruppen geben, die ihn als SpF nicht zugelassen hätten ... Was nicht sein darf, darf einfach nicht sein! "Geeeeeeh mir weg mit deiner Lösung! Das wär der Tod für mein Problem!"
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