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Eijirô Miyaguchi, KiDoKa, Grad 5 (Aus Kopffeldern übernommen) St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85 Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76 Größe 170 cm Gewicht: 62 kg Gestalt: schlank Alter: 27 Stand: Volk Beruf: Zimmermann Glaube: MingDo Heimat: Kanthaipan Augen: braun Haare : Glatze linkshändig LP: 17 AP: 41 Res: 14/16/16 Abwehr: +17 Raufen: +9 Rüstung: TR Fertigkeiten: Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5, Kanthaithun +18, L&S von Kanthaithun +12, Kido +17 Waffenkenntnisse: Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6) KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"): OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong Besitz: Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0) Geschichte, Hintergrund: Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen. So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden. Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster. So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden. Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine. Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit". Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne. Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt. Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg. Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen. So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem Tanz des trunkenen Affen, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte. Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden. Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt? Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14370-Eijirô-Miyaguchi-von-Einskaldir
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Artikel: Kenji Fukuda
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Kenji Fukuda - Ninya - Grad 8 St 91 Gs 99 GW 100 Ko100 In 86 Zt 87 Au 65 pA 69 B 27 Sb 100 Wk 100 GiT 85 Alter: 26 Größe: 181 cm Gewicht: 72 kg Glaube: DaoChia Mittelstand Beruf: Dachdecker Kanthaipan LP: 20 AP: 53 Raufen: +11 Resistenzen: 15//18/16 (17/20/16) *mit Amulett (+2/+2/0) Lederrüstung Abwehr: +17 normal +19 mit waloka +23 mit KusariGama Waffen: Ninyato+11(W6+5), Wurfstern+12(W6-3), waloka+15(W6+2), Katana+15/16(W6+5/6)*, Dolch+14(W6+3), Sai+7(W6+1), KusariGama+13( W6+3/6), NunChaku+12(W6+3) KiDo +19: Chocholnu, DaiUschi, DokujaOschi, NagaKusa, EnchuTao, HiaPao, GinZjung, HaschiBami, Ojukiba, KamaKusa, KanaUschi, KawaSui, KentoYobu, MuYosai, NiuTsuke, Schanscha, TuoKobe, UzuHaki, MiChen Fertigkeiten: Klettern+19, Karumijutsu+17, beidh. Kampf+5, Meucheln+12, Ninjutsu+12, Taitschi, Kujkuri, Scharfschießen+7, Laufen+4, Verkleiden+17, Stimmen nachahmen+17, Balancieren+15, Schwimmen+15, Beschatten+11, Springen+15, Geländelauf+14, Winden+5, Meditieren+12, Iajutsu, Gassenwissen+10, Kräuterkunde+5, Tauchen+12, Orakelkunst, Akrobatik+14, Fälschen+17, Schauspielern+12, Wachgabe+6, Giftmischen+9, Suchen+10, Wahrnehmung+4, FengTsu ; Sprechen Sprache: Kanthaitun+18, Twyneddisch+13, Chryseisch+13, Albisch+13, Erainnisch+13, Rawindri,+13 Schreiben Sprache: Kanthaitun+13, Albisch+12 Besonderer Besitz: Unsichtbarkeitsring (ABW 2) * Katana (+2/0) „Die Milde des Kriegers“ rötlich schimmernde Klinge Bei kritischem Fehler heilt die Klinge 2W6+4 LP/AP des Gegners *Katana (+1/0) „Ich bin der schneidende Blitz, der die Feinde fällt“ bläulich schimmernde Klinge WM-2 gegen Zauberkundige und magisch begabte Wesen Geschichte, Hintergrund: Kenji Fukuda, der eigentlich unter dem Namen Takanobu Hirohitae geboren wurde, erblickte vor 26 Jahren das Licht im Tsai Tschen Tal Grenzgebiet zu KurokegaTi. Mit 5 Jahren musste er mitansehen, wie seine Familie bei einem Ausfall von OrcaMurai getötet wurde. Nur durch Zufall überlebte er, weil er, nach einem harten Schlag für tot gehalten, im Straßengraben liegengelassen wurde. Ein „Onkel“ nahm sich des Waisen an und sorgte dafür, dass die KageMurai einen weiteren talentierten Schüler bekamen. Der schüchterne Junge, wuchs zu einem höflichen, bescheidenen jungen Mann heran, der nichtsdestotrotz seine Fähigkeiten mit äußerster Akribie und dem Streben nach Perfektion zu verbessern sucht. Zu Beginn seiner Pubertät kam er mit den unverfälschten Lehren des DaoChia in Kontakt und sein Wunsch ist es, einmal mit einem Daomeister persönlich zu reden und wenn möglich, von ihm zu lernen. Im Laufe seiner Ausbildung wurden die Aufträge für die KageMurai immer gefährlicher und nachdem Kenji sich als fähig und somit nutzvoll erwiesen hatte, schickte man ihn nach Versternesse, um die dort beginnenden Umtriebe der Dunklen Dreiheit auszuspionieren und, wenn möglich, zu eliminieren. Mittlerweile führten ihn aber zwei weitere Reisen wieder in die Heimat beziehungsweise den östlichen Teil davon zurück. Kenji hat geschworen, den Unsterblichen Mandarin LiMonTu, den er als Drahtzieher des damaligen OrcaMuraiausfalls identifiziert hat, zu töten. Koste es auch sein eigenes Leben. Kenjis Motto sind die weisen Worte des großen SunTzi, der schrieb: "Im Kampf führt das Direkte zur Konfrontation, das Überraschende führt zum Sieg!" Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14503-Kenji-Fukuda-von-Einskaldir
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Artikel: Hochopeca Chichimecatecl
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Hochopeca Chichimecatecl ( Trickser Grad 7) Stand: Volk Alter 27 Größe 172cm Gestalt schlank Augen braun Haare Schwarz Beruf: Akrobat Heimat: Nahuatlan Glaube: Ahuatl St 63 Gs 96 GW 87 Ko 85 In 81 ZT 100 Au 65 pA 71 B 29 Sb 36 Wk 98 GiT 72 KAW 6 Sehen+8 Hören +2 Riechen+8 Schmecken+8 Tasten+8 LP: 17 AP: 48 Res: 16/18/15 Raufen: +9 Abwehr: +15 / + 19 ( mit kl. Schild) / +17 bei waloka linkshändig Textilrüstung Zaubern: +21 Blumen herbeizaubern, Farbenspiel, Ballbalance, Scharade, Geruch intensivieren, Tüchertanz, Rauchkringel, Zusammenfügen, Wegzaubern, Verblüffen, Passieren Waffen: Dolch+14(W6+2), Steinaxt+14(W6+4), waloka+12(W6), Peitsche+12(var.), RUndschild+4 Fertigkeiten: Balancieren+17, Springen+15, Akrobatik+15, Gaukeln+16, Erzählen+16, Singen+16, Tanzen+16, Musizieren Panflöte+16, Schauspielern+10, Geländelauf+16, Stehlen+14, Klettern+17, Tarnen+8, Scheichen+8, Lippenlesen+12, Ndetade, Laufen+4, Meucheln+12, Tierkunde+6, Abrichten+11, Sprachen: Huatlanisch+18, Erainnisch+12, Chryseisch+12, Albisch+12 Geschichte, Hintergrund: Hochopeca, oder einfach Hocho wie er von Freunden genannt wird, ist ein Künstler aus Nahuatlan, Zumindest sieht er sich als Künstler und Entertainer. Aufs Unterhalten versteht er sich aber auch ausgezeichnet und kaum eine Menschenmenge kann seinem Charme und seinen teilweise verblüffenden Qualitäten widerstehen. Aufgewachsen ist er in Nahuatlan, wo auch schon früh seine magischen Begabungen entdeckt wurden. Allerdings waren diese so ausgeprägt, dass eine Ausbildung in dieser Hinsicht staatlich untersagt wurde. Da die Schulung in magischer Hinsicht nun fehlte, kam es in früher Kindheit zu einem folgenschweren Unfall. Als der junge Hocho seinen Freunden einen neuen Jongliertrick zeigen wollte, die Bälle aber nicht so wollten, wie er und das Kunststück zu misslingen drohte, konzentrierte sich der willensstarke Junge so immens, dass es zu einer lautstarken magischen Entladung kam. Es wurde zwar niemand verletzt, aber seitdem ist Hocho sehr stark schwerhörig und verlässt sich im Grunde fast ausschließlich auf seine anschließend entwickelten Fähigkeiten im Lippenlesen. An einer Ausbildung im klassischen Sinne hatte er nie Interesse und nutze seine körperliche Begabung, um Akrobat zu werden. Aber seinem Abenteuerdrang und seiner Neugier auf alles Neue tat das so nicht genüge. Eine Zeitlang schlug er sich auf Märkten entweder als Künstler oder als Taschendieb durch. Große moralische Bedenken besitzt er nämlich eigentlich nicht. Zumindest nicht, was das Eigentum anderer angeht. Irgendwann entschloss er sich gen Osten zu segeln. Was sollte ihn auch zurückhalten? Das System wollte eine magisch geprägte Ausbildung nicht zulassen und jenseits der Regenbogensee musste es doch noch eine Menge zu erleben geben. Außerdem wurde die Gefahr zu groß, als Edelsteinwasserspender zu enden, wenn er so weitermachte, wie bisher. So kam es, dass Hocho als blinder Passagier mit einem Schiff Richtung Osten segelte und in Erainn landete. Mittlerweile hat er auch schon das eine oder ander Abenteuer in Versternesse bestanden und vielleicht begegnet man ihm ja mal auf einem der vielen gut besuchten Märkte des Kontinents. Hocho ist stets höflich, aber bedient sich einer spitzen Zunge. Der Schalk blitzt ihm aus den Augen und es ist ihm stets eine große Freude, Menschen zum Lachen zu bringen. Aber Vorsicht! Haltet eure Goldmünzen fest. Unterstützt wird Hocho im übrigen von dem Kapuzineräffchen Taipi. Taipi Kapuzineräffchen (Grad 0) Int : t90 LP: 8 AP: 5 Res : 10/10/10 OR GW 90 B 18 Abwehr: + 11 Angriff: Biß +6 ( 1 W6 -1 ) Bes. : Gefahr spüren +7 , WM – 4 auf gegnerische EW:Angriff 50 cm groß . Intelligenz und Gefahrinstinkt der Kapuziner ist relativ weit entwickelt. Beherrschte Tricks: Apportieren, Beruhigen, Begleiten, Bewachen ( nur mit Laut geben), Herbeieilen, Warten, Gaukeln, Stehlen (kleine Beutel, glitzernde Steine). Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14509-Hochopeca-Chichimecatecl-von-Einskaldir
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Artikel: Malik el Shabazz
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Malik el Shabazz , Grad 8 St 61 Gs 75 GW 100 (45) Ko 82 In 93 Zt 100 Au 83 pA 67 B 21 Sb 17 Wk 17 GiT 71 Größe 168 cm Gewicht: 82 kg Gestalt: breit Alter: 31 Stand: Mittelschicht Beruf: Alchemist Glaube: ohne Heimat: Aran Augen: braun Haare : schwarz rechtsshändig LP: 14 AP: 46 Res: 20/20/17 Abwehr: +17 Raufen: +8 Rüstung: TR Fertigkeiten: Richtungssinn +12, Zauberkunde+13, Sagenkunde +12, Giftmischen +11, Kräuterkunde +10, Lesen v. Zauberschrift +12, Geländelauf +16, Stimmen nachahmen, +15, Reiten + 12, Alchemie +12, Balancieren+12, Gaukeln + 8, Erste Hilfe +9, Eschbah +2, Überleben Wüste + 10 Sprachen (sprechen): Aranisch +18, Albisch +13, Maralinga+ 6, Waelska +13, Neu-Valinga +13, Scharidisch + 12, Meketisch +12 schreiben: Aranisch +13, Albisch +12, Neu-Valinga +8, Meketisch +14, Scharidisch +12 Zauber(+21): Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Entfesseln, Feenzauber, Feenfluch, Anziehen, Bruchbann, Schmerzen, Schattenbruder, Tiersprache, Verdorren, Verwirren, Zauberschloss, Dämonenfeuer, Rauchwolke, Seelenkompass, Zauberauge, Zaubern (+19): Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Dinge wiederfinden, Dinge verbergen, Donnerkeil, Flammenkreis, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kammerdiener beschwören, Macht über das Selbst, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Zaubermacht, Eisiger Nebel, Feuerfinger, Heranholen, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Rost, Staubkämpfer, Reizen, Scharfblick, Schlaf, Schwäche, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Stille, Stimmenwerfen, Ungeheuer rufen, Zauberschlüssel, Zwiesprache, Todeshauch, Belebungshauch, Feuerkugel, Feuerring, Feuermeisterschaft, Schock, Sa rauben, Flammende Hand, Felsenfaust, Unsichtbarkeit, Kälteschutz, Sehen von Verborgenem, Fesselbann Waffenkenntnisse: Dolch +12 (W6+1), Dolch* +14 (W6+2), Thaumagral*+ 12 (2W6+2), waloka +10 ( W6-1) magischer Besitz: Ring des Sehens in Dunkelheit (Abw 2), Thaumagral Dolch* ( Dämonenfeuer, ABW 2), Dämonendolch*, verbesserter Schildgürtel ( ABW 16), Armreif Verschleierung der Aura (ABW2), Tränke: Kraut d. konzentrierten Energie (1), Gift (4W6) Thaumaturgium: Dämonendolch: Siehe Corrinis Seite 90 Verbesserter Schildgürtel (Abw16): Bei Aussprechen des Schlüsselwortes entsteht ein Zauberschild an allen 4 Seiten des Trägers. Der Träger kann den Schild jederzeit durch Willensakt wieder aufheben. Armreif Verschleierung der Aura (Abw 2): Wird Erkennen der Aura auf den Träger angewandt, erfolgt ein PW:Abw. Brennt der Ring aus, ist die richtige Aura zu erkennen. Hält er stand, erkennt der Zauberer keine besondere Aura beim Träger. Vertrauter: Frettchen Attila: Grad 0 OR B 24 LP: 4 ....GW 100.... Res: 20/20/17 AP: 3.... Abwehr: +14 Angriff: im Handgemenge Biß + 8 (1W6-2) Bes. : Schleichen +14, Stehlen +14, Tarnen +18 WM-4 auf gegnerische Angriffe Geschichte, Hintergrund: Malik el Shabazz ist ein grauer Hexer aus Aran, der langsam aber sicher in die dunkleren Ebenen der Macht abdriftet. Vom Gedanken besessen mehr und mehr Macht an sich zu reißen, lässt er mittlerweile wenig unversucht, seine persönlichen Kräfte auf jegliche Art und Weise zu steigern. Von direkten Pakten mit dunklen Mächten nimmt er jedoch Abstand, da er als intelligenter Mann weiß, in welche Abhängigkeit man sich damit begibt. Allerdings war eine Versuchung zu groß für ihn: [spoiler=Z3 Vom Wunsch und Wahrsingen] Als er in Escher das alte Zauberbuch Vom Wunsch und Wahrsingen ( Z3, Escher Seite 70) in die Hände bekam, widerstand er dem Ruf der Möglichkeiten nicht und äußerte er den ersten Wunsch, der dazu führte, dass seine GW von 45 auf 100 stieg. Den Mord, den er dafür an einem Obdachlosen beging, belastet sein Gewissen aber nicht im Geringsten, da es sich dabei lediglich um „zu erbringenden Opfer auf dem Weg zur Macht“ handle. Seit dem Wunsch umgibt ihn allerdings eine finstere Aura, zu deren Verschleierung er ein Artefakt benutzt. Berührt er heiliges oder magisches Objekt mit göttlicher Aura ( diese erkennt er automatisch) , erleidet Malik W6 schweren Schaden. Außerdem verspürt er natürlich eine Abneigung gegen alles „Göttliche“. Die Versuchung einen zweiten Wunsch zu äußern ist natürlich groß... ( Warnfaktor 1, Versuchungsgrad 0) Ansonsten ist Malik weit rumgekommen und kann praktisch überall auf Midgard angetroffen werden, wobei er sich schon verstärkt auf Vesternesse aufhält. Sollte er sich auf einen Nahkampf einlassen müssen, versucht er entweder wegen seiner Schnelligkeit zu Verdorren oder er nutzt seinen Schildgürtel, zaubert Flammenkreis und anschließend Todeshauch und lässt dann die tödliche Substanz auf den Gegner los. Ansonsten bietet seine Zauberbandbreite genug, um auch aus der Ferne oder auf subtilere Art tätig zu werden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14294-Malik-el-Shabazz-von-Einskaldir
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Funkenregen - erneutes Verzaubern nach erfolgreicher Resistenz möglich?
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Funkenregen ist nur "im Kopf" des Opfers. Und wenn das resistiert noch nicht einmal dort. Hmm, wie kommt aus dem Kopf die Illusion in den Geist der Leute, die das Wesen anschauen? Grüsse Merl Eben. Mit der Argumentation wäre aber auf jeden Fall die DIskussion zum Funkenregen auf den Zauberer selbst beendet. Dann wäre beim Zaubern auf den Zauberer selbst auch nie eine Wirkung für alle Umstehenden gegeben, eine solche Aktion mithin nutzlos. -
Funkenregen - erneutes Verzaubern nach erfolgreicher Resistenz möglich?
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Aber wie ist das nun regeltechnisch? -
Funkenregen - erneutes Verzaubern nach erfolgreicher Resistenz möglich?
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Macht über die Sinne wirkt auf den Zauberer. Wenn ich das zaubere, drei Leute stehen drum rum, zwei glauben dran und einer nicht, dann kann ich so lange den Zauber nicht erneut wirken, wie er noch andauert. Doppelte Verzauberung. Ich kann nicht während der Wirkungsdauer nochmal MdS zaubern und hoffen, dabei einen höheren Erfolgswert zu erzielen, sodass alle drei dran glauben. -
Funkenregen - erneutes Verzaubern nach erfolgreicher Resistenz möglich?
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das mit dem Zauber angepeilte Opfer. -
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Einskaldir antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Also mein GB Abo läuft über Lastschriftverfahren. Das muss man nur bei der Bestellung in den Anmerkungen angeben. -
Funkenregen - erneutes Verzaubern nach erfolgreicher Resistenz möglich?
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Moment! Vielleicht hab ich mir schlecht ausgedrückt. Also es ist doch so: Der Funkenregen wird erfolgreich gezaubert. Also ist er da. Alle anderen müssen auch resistieren und sie sehen ihn eventuell. Mein Opfer hat nur die Resi geschafft, sieht ihn also nicht. Er ist aber doch da. Ein weiterer Funkenregen während der Wirkungsdauer wäre eine doppelte Verzauberung. -
Artikel: Filippo Pendenza
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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[TABLE=width: 100%] Filippo Pendenza [/TD][TD] Grad 1 [/TABLE] Priester einer Diebesgottheit (PW) Küstenstaaten Diebesgöttin X – mittelgroß (172cm), schlank – 26 Jahre rechtshändig, Volk, TR St 46, Gs 96, Gw 98, Ko 75, In 89, Zt 82 Au 51, pA 72, Wk 26, Sb 35 16 LP, 10 AP – TR – B 26 – AnB +2, Abw+2, SchB +2, ZaubB+2 Angriff: waloka +6 (1W6-2), Dolch + 6 (1W6+1) - Abwehr + 13; Resistenz + 14/14/15 Beschatten +8, Gassenwissen+ 6, Glückspiel+17, Landeskunde Küstenstaaten. +11, Lesen von Zauberschrift +13, Meditieren + 8, Menschenkenntnis +6, Richtungssinn +12, Schleichen +8, Schlösser öffnen +8, Stehlen +10 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+12, Erainnisch+ 12/+12, Neu-Valinga +18/+13 Maralinga +12/12, Zaubern+12: Austreibung des Bösen, Handauflegen, Heilen von Wunden, Segnen Besitz: geladene Würfel, Satz Dietriche Geschichte, Hintergrund: Filippo Pendenza ist Priester einer noch zu erstellenden Diebesgottheit aus den Küstenstaaten. Er wurde komplett aus dem Lernschema eines Priesters Weisheit geschaffen. Aspekte dieser niederen Gottheit sollen hier im Forum diskutiert werden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14190-Filippo-Pendenza_-von-Einskaldir
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Artikel: Loredana Bambrillo
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Loredana Bambrillo , Spitzbübin Gr 2 Volk, Nothuns - klein (1,56m), schlank - 23 Jahre St 34 , Gs 98, Gw 14, Ko 64, In 96, Zt 17 Au 51, pA 35, Wk 51, Sb 24 12 LP, 12 AP - OR - B 24 - SchB+1, AnB+2 Resistenz ( 12/12/09) Angriff: Raufen+6 (W6-3) Abwehr+10 Fertigkeiten: Fallen entdecken + 6, Fallenmechanik + 15, Schlösser öffnen +19, Geheimmechanismen öffnen + 15 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+6 Sprechen: Neu-Vallinga+20, Schreiben: Neu-Vallinga+14 Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Loredana Bamrillo ist ein sogenanntes GiKi, ein Gildenkind. Schon ihre Mutter war in der Gilde und so wurde auch sie eingeführt. Dies führt manchmal zu Spannungen, weil „Dazugekommene“ gerne auf diesem Umstand rumhacken und die Fähigkeiten Loredanas in Zweifel ziehen. Letztlich ist es aber nur harmloses Genecke, denn auch andere Diebe müssen ihre außergewöhnlichen mechanischen Fähigkeiten anerkennen. Was sie als kleiner Tolpatsch an körperlichem Geschick vermissen lässt, gleicht ihr fast schon an Magie grenzendes Talent in Fingerfertigkeiten mehr als aus. Schon als Kind konnte sie kein Laufstall bzw. keine Tür halten und ihre Mutter musste mehr als einmal durch den zechenden Zwerg laufen, um ihre entbüchste Tochter wieder einzufangen, bevor sie sich den Kopf an einer Tischplatte stoßen würde. Für die besonders gesichterten Fälle ist also in der Regel Loredana zuständig. Das Ganze hat nur zwei Haken: Erstens muss man sie erst mal in das Objekt bekommen, denn Klettern kann die Gute nicht und sie weigert sich auch standhaft es zu lernen, was ihr wohl bisher das Leben gerettet hat, zieht man ihr anderes natürliches Talent, sich zu verletzen, in Betracht. Zweitens neigt sie in aufregenden Situationen zu Schluckauf, was bei leisem Vorgehen ein Problem darstellt. Dann ist alle 2 Minuten ein PW:WK nötig, um ihn zu unterdrücken. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14681-Loredana-Bambrillo-von-Einskaldir
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gleichzeitige Zauberwirkung am Ende der Runde
Einskaldir antwortete auf Helgris's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Beenden zwei Figuren ihre Handlung gleichzeitig, so wirken beide Handlungen. Zwei Zauberer können sich auf die Art gleichzeitig in Schlaf versetzen. Vorliegend bedeutet dies, dass sowohl der Eisige Nebel als auch der Funkenregen wirkt. Die Diskussion zur Nutzung von Funkenregen auf den Zauberer selbst lasse ich mal außen vor. -
Artikel: Eudeyrn Ó Maoil Phádraig
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12 Erainnischer Krieger Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre) Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56 Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89 69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6 Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5), Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4), kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18 Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6, Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20, Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain- nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/- Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen; Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW) >>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst) Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8), Geschichte, Hintergrund: Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß. Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen. Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten. Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub. Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken. Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben. In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen. So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen. In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut! Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad. 2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen. Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath. Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen. Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend. Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen. Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte…. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig
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Artikel: Marcella Vanetti
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger Abenteurerklasse: Spitzbube (Aus Kopffeldern übernommen) Marcella Vanetti, Grad 2 St 31 Gs 71 GW 41 Ko 05 In 98 Zt 40 Au 52 pA 55 B 21 Sb 50 Wk 65 GiT 32 Größe 167 cm Gewicht: 61 kg Gestalt: normal Alter: 25 Stand: Volk Beruf: Dolmetscher Glaube: Nothuns Heimat: Küstenstaaten Augen: braun Haare : schwarz rechtsshändig LP: 10 AP: 5 Res: 13/11/11 Abwehr: +12 Raufen: +3 Rüstung: OR Fertigkeiten: Wachgabe +6, Verbergen +10, Gassenwissen+7, Rechnen +19, Wahrnehmung +6, Schätzen + 10, Landeskunde ( Küstenstaaten) +11, Schreiben Neu-Valinga+ 11, Menschenkenntnis +14 Sprachen (sprechen): Neu-Valinga+18, Scharidisch+14, Albisch+12, Aranisch+8, Chryseisch +8, Valinga+8, Erainnisch +6, Moravisch +6, Waelska +6, Twyneddisch +6, Rawindi +6, Bulugi+6 Waffenkenntnisse: Dolch +7 (W6-1) Besitz: Ring der Trinkfestigkeit (ABW 1) Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. [Gab es für die Gilde ein eigenes Unterforum? der Link verweist auf das Unterforum Küstenstaaten, mit folgenden Diskussionen zur Gilde: - Die Gilde der langen Finger - Diebe - Die Gilde der langen Finger - Diebesdiskussion - Die Gilde der langen Finger - Der Unterschlupf - Die Gilde der langen Finger in Orsamanca ] Geschichte, Hintergrund: Marcella Vanetti oder einfach “La Lingua”, wie sie in den einschlägigen Kneipen Orsamancas genannt wird, war als Kind sehr anfällig für Krankheiten und konnten bei den wilden Spielen der Kinder nie wirklich mithalten. So zog sie sich zurück, sinnierte viel vor sich hin und gab sich Tagträumen hin. Ein Priester aus dem benachbarten Culsutempel hatte Mitleid mit dem einsamen Kind und versuchte ihm auf andere Art Selbstbewusstsein zu geben, indem er verborgene Talente zu wecken suchte. Schnell bemerkte er die gute Auffassungsgabe des Kindes und brachte ihm das Rechnen bei. Die Zahlenrätsel wurden immer kniffliger und Fähigkeiten des Kindes immer ausgeprägter. Als der Priester schließlich verstarb, begleitete Marcella immer öfter ihren Vater, einen Seemann, zum Hafen oder schlenderte einfach so zu den Docks. Dort kam dann ihr zweites Talent zum Vorschein. Im Sprachgewirr der vielen unterschiedlichen Nationen kam sie erstaunlich schnell zu Recht und nutze diese Fähigkeit schließlich für den Dolmetscherberuf. Der Umgang mit den vielen Menschen und ihren Eigenarten formte das Mädchen schließlich zu einer selbstbewussten Frau, die genau weiß, wie man auch mit den schwierigsten Charakteren umgeht. Im Grunde war ihr das Leben aber so zu langweilig. In einer der vielen Hafenkneipen kam sie schließlich mir der Gilde der langen Finger in Kontakt, der ihre geistigen Fähigkeiten nicht entgangen waren. So verband sie kurzerhand einfach ihre Talente und eröffnete der Gilde eine neue Einnahmequelle: das Wetten Bei Marcella kann man im Grunde auf alles Wetten: Frachtmengen; Ergebnisse beim Sport (seien es legale oder illegale Wettkämpfe); Duellsieger; die Dauer bis dem gehörnten Ehemann auffällt, dass sich seine Frau anderweitig amüsiert usw. Sie hat sogar eine kleine Lotterie am Laufen. Ihr ausgeprägtes Zahlentalent erlaubt ihr dabei, sehr schnell mögliche Quoten auszurechnen und ihr Sprachtalent, mit Personen unterschiedlichster Nationen in Kontakt zu kommen. Da es durchaus üblich ist, mit den Männern hier und da einen Schnaps oder ähnliches zu trinken, ist sie sehr dankbar für ihren Ring der Trinkfestigkeit. Denn ohne ihn, wäre sie bei ihrer naturgegebenen Konstitution sehr schnell aufgeschmissen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14680-Marcella-Vanetti-von-Einskaldir
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Artikel: Ujio Sanada von Einskaldir
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
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Ujio Sanada – SaMurai Grad 6 [table] St 82 Gs 97 Gw 98 Ko 93 In 68 Zt 25 [/td] [td]Au 72 pA 63 B 26 Sb 89 Wk 23 KAW 8 GiT 76 [/table] Alter: 26 Größe:168 cm Gewicht: 65 kg Linkshändig Augen: braun Haare: schwarz Glaube: ChenMen Adelig Sehen +8 Riechen +8 Schmecken +8 Tasten +8 Hören +8 Sechster Sinn +1 Raufen +11 Res: 13/16/15 Abwehr +16 RK. Kanthanische PR (behindert nur wie KR) LP: 18 AP: 45 Waffenfertigkeiten: Katana +15 (W6+5/6), Wakizaschi+15 (W6+4), Dolch+14(W6+3), waloka+13(W6+1), Kyu+7(W6), beidh. Kampf mit Kantana/WakiZaschi+15* Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+17, Schwerttanz+14, beidh. Kampf+13, Kampf zu Pferd+17, Menschenkenntnis+4, Meditieren+11, Scheichen+8, Wahrnehmung+4, Geländelauf+12, Kampftaktik+8, KentYobu, FengTsu, Iaijutsu, Dichten+11, Singen+11, Teezeremonie+11, SchiYoki, TaiTschi, Kenntnis der 5 Klassiker, Berserkergang+14, Sprechen. Kanthaitun+18, Aranisch+12, Albisch+4, Schreiben: Kanthaitun +12 Besonderer Besitz: *Schwertpaar „großer Bruder, kleiner Bruder“, Brosche der wundersamen Heilung Geschichte, Hintergrund: Ujio ist der Sohn eines politisch eher unbedeutenden Adeligen im TsaiChen Tal, dessen zu verwaltendes Land dennoch sehr fruchtbar ist und der Familie Sanada ein mehr als gutes Einkommen garantiert. In jungen Jahren interessierte er sich wenig für die sonst üblichen Dinge, denen ein junger TsaiJin Adliger seine Aufmerksamkeit widmen sollte. Sein persönliches Vergnügen nahm den Hauptteil seiner Zeit in Anspruch. Den unumgänglichen Stunden beim Schwertkampf, denen er eher widerwillig und nicht besonders aufmerksam folgte, ließ er stets lange Stunden des Glücksspiels folgen. Außerdem ließ er den gebotenen Respekt vor den nicht so Privilegierten vermissen. So behandelte er die Vasallen seines Vaters fast wie Dreck und seine Arroganz gegenüber der Dienerschaft kannte kaum Grenzen. Als Ujios Vater auch noch Ansätze der Willkür bei seinem Sohn in der Bestrafung für kleine Unzulänglichkeiten Untergebender feststellte, war seine Geduld am Ende. Er selbst sah sich nicht mehr in der Lage, das Verhalten seines Sohnes in den Griff zu bekommen. Also beschloss er, ihn zu einem bekannten Schwertmeister in die Ausbildung zu schicken. Und zwar möglichst weit weg von zu Hause und von jeglicher ausgeprägten Zivilisation. Die Wahl fiel auf das DoJo von UramatsuKozen, das in den fast unzugänglichen Teilen des PankuTun Gebirges liegt. (siehe Mord am Schwarzdornsee) Das DoJo Kozen ist berühmt für seine gute Ausbildung. Uramatsu legt nämlich nicht nur Wert auf die physische Schulung seiner Anvertrauten, sondern ist der Ansicht, dass ein fähiger SaMurai auch eine literarisch-philosophische Ausbildung zu genießen hat. „Der Geist eines Kämpfers soll so gewandt und scharf wie seine Klinge sein“. Ujios Defizite im zwischenmenschlichen Bereich waren ebenso bei Uramatsu bestens aufgehoben. So ist es seine Art, den Schüler eine Zeitlang zu beobachten und ihn schließlich mit seiner persönlichen Schwäche intensiv zu konfrontieren. Bei Ujio war das nicht schwer. So ordnete Kozen an, dass Ujio ein Jahr lang der Untergebene aller anderen im Dojo zu sein hatte. Diese sollten ihn so weit es geht als nicht vorhanden ignorieren und nur ihre Anweisungen an ihn richten. Zusätzlich, um sich auch von der Armut anderer ein Bild machen zu können, wurde Ujio zu Arbeiten im Dorf LianHuSchan abkommandiert, einer Siedlung vertriebener ExilTsaiJin, dem das Elend aus allen Poren zu triefen scheint. Nach diesem Jahr war Ujio ein anderer Mann geworden. Die miserable Situation der Dorfbewohner hatte ihn tief bewegt und die totaler Ignoranz seiner Mitschüler hatte seine Persönlichkeit im Kern erschüttert. Fortan wurde er ein fleißiger und gelehriger Schüler. Höflichkeit und Respekt traten an die Stelle von Ignoranz und Arroganz und Ujio begriff, dass SaMurai vor allem auch „Dienen“ bedeutet. Seitdem folgt er dem Weg des BushiDo (UdSdJ, Seite50) mit allen Konsequenzen. Nach 8 Jahren im DoJo Kozen verließ er dieses als besserer und sich seiner Pflichten bewusster Mann. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14393-Ujio-Sanada-von-Einskaldir