-
Gesamte Inhalte
10906 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Einskaldir
-
Ich hab mich ja schon mal als Voice of Germany Fan geoutet. Nun bin ich bezüglich der Gewinnerin und ihrer Qualitäten etwas gespalten. Aber dieses Duett aus dem Finale mit Florence Welch ist einfach ein hymnenmäßiger Knaller und bläst mich total weg: Florence and the machine & Ivy Qainoo - Shake it out Moderation : Das Video ist nicht mehr verfügbarIhre freundliche und hilfreiche Administration - Raldnar Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
"Kurz!" - Der Abenteuerwettbewerb für Cuanscadan
Einskaldir antwortete auf Agadur's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Da ich als Juror schon alles lesen durfte, möchte ich mich besonders für die tollen kreativen Ideen bedanken. Da sind lauter tolle Sachen gekommen und es wäre einfach toll, wenn ähnliche "Kleinigkeiten" die Cuanscadanhomepage auch zukünftig bereichern würden. Wo sonst bekommt man so einfach die Möglichkeit an einem Stück Midgard mitzuschreiben. Und durch die .pdfs von Vulkanix wirds auch immer toll aufbereitet. Weiter so!!! -
Artikel: Fletchers Fluch (ein Armreif)
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Artikel lesen -
Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs: Artikel: Fletchers Fluch (Armreif) Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war. Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen. Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte. Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes! Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“ Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen. Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab … Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte. Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!) Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten … Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug. Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater. Wirkung: Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren. Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs. Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren. Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss. Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden. Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40 Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-(ein-Armreif)
-
Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten, keine Vorliebe, die sie nicht teilten, keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Vielleicht war eine Laune der Natur ursächlich für diese besondere Bruderliebe, auch wenn es andere als Behinderung bezeichnen würden. Takeo und Shinto sahen es jedoch eher als Chance. Im Grunde ganz im Sinne des KanThaiTun, welches mit ein und dem selben Wort sowohl die Krise als auch die Chance bezeichnet. Artikel: Wovon rede ich nun eigentlich? Shintos Körperwuchs war nicht normal ausgeprägt. Schon als Kind schien er kaum zu wachsen, und als Erwachsener brachte er es gerade mal auf eine Körpergröße von 138cm. Seine Bewegungen schienen deshalb vielleicht etwas ungelenk und wackelig, aber das war nur ein Eindruck, denn Shintos Mut und sein Geschick machten dieses Defizit mehr als wett. Außerdem verteidigte Takeo seinen Bruder stets gegen alle Anfeindungen Gleichaltriger, die sich über dessen Körpergröße lustig machten und wilde Gerüchte in die Welt setzten. Ihr Vater, ein verarmter Samurai, besaß nichts außer drei Dingen: Die Liebe für seine Söhne, sein Wissen im Schwertkampf und ein Paar Taschi/Wakizaschi, welches ihm für besondere Verdienste im Kampf verliehen wurde. Er bildete beide an der Waffe aus, auch wenn sich andere Krieger über das unnütze Unterfangen lustig machten, "einer kleinen Missgeburt" die Kunst des Kampfes beizubringen. Erstaunlicherweise war das brüderliche Geschick mit dem Schwert ebenfalls gleichstark ausgeprägt, und so unterschieden sie sich zwangsweise nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während Takeo die Perfektion mit der Katana anstrebte, wählte Shinto aufgrund seines Wuchses das WakiZaschi. Und so hatte ihr Vater zum Zeitpunkt seines Todes alle drei Dinge, die er besessen hatte, an seine Söhne weitergegeben. Trotz ihrer körperlichen Unterschiede waren die beiden Brüder im Kampf wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Das von anderen vorher belächelte oder verspottete Defizit an Körpergröße ließ beide perfekt aufeinander abgestimmte Bewegungen im Kampf ausführen, die den so gescholtenen Nachteil in einen großen und unberechenbaren Vorteil verwandelten. Und so gelangte das Brüderpaar zu großer Popularität bei der einfachen Bevölkerung, für deren Schutz sie sich stets selbstlos einsetzen. Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen schließlich ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen brach sich Takeo durch einen Sturz seines Pferdes das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können.Angst erfüllte sie, und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod. Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Schwertpaar aus Katana und WakiZaschi. Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Die Schwertseelen honorieren nämlich lediglich das persönliche Talent des Trägers. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von -2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren. Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar (so einfach lassen sich Brüder nicht trennen!). Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln für kritische Treffer, wobei mit Zerstörung eines der beiden das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7803 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18499-Gro%C3%9Fer-Bruder-kleiner-Bruder-(Schwerterpaar)
-
Moderation : Ausgegliedert. EinMOdskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
-
Ich weiß nicht, ob du eine reine Liste möchtest oder ob auch Nachfragen gestattet sind. Wenn letzteres nicht der Fall ist, sag biite Bescheid. Ansonsten hab ich aus Neugier zwei Nachfragen: 1.) Wie hast du das mit der Bewegung des Floßes gelöst? Das müsste doch einfach am Oger vorbeitreiben. Ha er es mit nem Netz oder etwas ähnlichem blockiert? 2.) Ich nehme an, Dturmhand hast du dem Magier mit Absicht nicht gegeben?
-
Artikel: Würfelpokir - ein typisches Glücksspiel auf Atha Cliath
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Erainn
Ich zitier mal den Fürsten aller Fürsten perönlich:- 18 Antworten
-
- atha cliath
- glückspiel
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Artikel: Würfelpokir - ein typisches Glücksspiel auf Atha Cliath
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Erainn
Dank der Namensvorschläge heißt es übrigens mittlerweile: Dislí Shona- 18 Antworten
-
- atha cliath
- glückspiel
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Wie oft kämpft ihr an einem Spielabend?
Einskaldir antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Bevor wir weiter in das Thema "Das kommt aufs Abenteuer an" abdriften, wäre es schön, wenn sich die Abstimmer einfach auf die Frage einlassen. Dort wird nach durchschittlicher Kampfzahl gefragt. Und so ganz grob übern Daumen kann man das dann vielleicht doch angeben. Ich denke nicht, dass der Fragesteller mehr erwartet. -
Das folgende Glücksspiel ist für jeden Hexerkenner ersichtlich aus„The Witcher“ geklaut. Da es aber leicht umzusetzen ist und mir ständig Regeln für Midgardglücksspiele fehlen, setze ich es einfach mal um. Würfelpokir – Ein Glücksspiel Der gemeine Erainner ist dem Feiern bekanntlich nicht abgeneigt. Auch„sportlichen“ Veranstaltungen wie dem Schwertball widmet er gerne seine Begeisterung und beim Wetten auch sein Geld. Glücksspiel liegt ihm also im grünen Blut. Kein Wunder, dass dies bei den Seeleuten noch ausgeprägter ist, die nach dem Landgang geradezu darauf brennen, ihre knappe Heuer möglichst unterhaltsam unter die Leute zu bringen. Auf Atha Cliath hat sich im Laufe der Jahre eine besondere Abart des Pokirspiels entwickelt – Der Würfelpokir Das Spiel funktioniert sehr einfach: Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat 5 sechseitige Würfel und einen Becher in der Hand. Vor dem ersten Wurf wird der Einsatz bestimmt. Der kann, je nach Betuchtheit der Spieler, von ein paar Kupferstücken bis hin zu hunderten von Goldstücken gehen. Es sollen auch schon Schiffe verspielt worden sein…Man muss sich nur einig sein. Dann würfelt der Erste und lässt die Würfel auf den Tisch rollen. Anschließend legt er sie genau so an die Seite des Tisches, damit jeder seinen Wurf sehen kann. Anschließend würfelt sein Gegenüber und auch er legt seine Würfel so auf den Tisch, dass man sie sehen kann. Jetzt können beide noch einmal den Einsatz erhöhen. Je nachdem, wie viel Vertrauen sie jetzt schon in ihr Würfelbild haben. Aussteigen kann man natürlich auch, wenn der Einsatz zu hoch wird. Bei normalen Spielen gelten deshalb oft Höchsteinsätze. Wenn die Einsätze klar sind, darf jeder Spieler noch einmal würfeln. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Würfel er liegen lässt und wie viele er neu würfelt. Wer am Ende das bessere Bild hat, gewinnt. Wie ist nun die Reihenfolge der Bilder? 1) Ein Pärchen – Dabei sind zwei 1er weniger wert als zwei 2er usw. 2) Zwei Pärchen 3) Ein Dreier 4) Ein Fullhouse (ein Pärchen und ein Dreier) 5) Eine Straße (1,2,3,4,5 oder 2.3.4.5.6) 6) Ein Vierer 7) Ein Fünfer Spielbeispiel: Ein Spieler würfelt seinen ersten Wurf und dort liegen folgende Zahlen: 2 , 3, 4, 4, 5, Jetzt kann er z.B zum zweiten Wurf die beiden 4er liegenlassen und die anderen 3 Würfel neu würfeln. Er kann aber auch auf Risiko gehen und eine 4 als einzigen Würfel neu würfeln, um darauf zu hoffen, dass die 1 fällt und er eine Straße hat. Einsatz der Fertigkeit Glücksspiel: Figuren mit der Fertigkeit Glücksspiel können diese beim Würfelpokir einsetzen, um einen Vorteil zu bekommen. Dabei hängt es vom Spieler ab, welches Risiko er eingeht. Nach dem ersten Wurf darf der Spieler die Fertigkeit einsetzen. Ist sein EW:Glücksspiel erfolgreich, darf er einen Würfel so drehen, wie er das Ergebnis haben möchte. Misslingt sein Wurf, besteht eine 30prozentige Chance, dass sein Betrugsversuch auffällt. Wenn er noch mehr schummeln möchte, darf er die Fertigkeit nach dem zweiten Wurf noch einmal einsetzen. Diesmal wird es aber schwieriger zu schummeln, wenn weniger Würfel im Becher sind. Würfelt er alle 5 noch einmal, zählt wieder der ganz normale unmodifizierte Wurf auf die Fertigkeit. Mit jedem Würfel weniger im Becher steigt die Schwierigkeit um 2. Die bedeutet, dass er bei 4 Würfeln WM-2 bekommt, bei Dreien WM-4, bei Zweien WM-6 und bei einem WM-8. Mit jedem Würfel weniger steigt die Chance, bei einem Misserfolgt ertappt zu werden um 10 Prozent. Ein kritischer Fehler führt immer dazu, dass er entdeckt wird, bei einem kritischen Erfolg dürfen zwei Würfel nach Wunsch umgedreht werden. Selbstverständlich ist Würfelpokir dazu da, am Spieltisch ausgespielt zu werden.
-
Leichteres Treffen durch Senkung der Schwellengrenze
Einskaldir antwortete auf Wolfio's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich würde auch dazu raten, das genau so einfach mal auszuprobieren. -
bei Marcs Version die Stimmung etwas die Musik überzieht, hier noch zwei schöne Versionen, die zeigen, was die Lady kann: und Set fire to the rain - mit Streichern arrangiert Immer wieder schön zu sehen, wie manche Künstler sowas rausingen und nicht rausschreien müssen. Großartig.
-
Racheklingen - Best served cold - Joe Abercrombie
Einskaldir antwortete auf Tellur's Thema in Bibliothek
Ich bin da ganz bei EK. Hat mich gut unterhalten, aber nicht ganz so gut wie die Klingentrilogie. Witzig für mich war, dass ich den Dreiteiler auf Englisch und nun dieses Buch auf Deutsch gelesen habe. Wenn aus Shivers dann "Espe" wird, ist das schon lustig. Wobei ich es charmant finde, dass die "Titel" der Jungs teilweise Eins zu Eins übernommen wurden. Aus Rudd Threetree wird dann Rudd Dreibaum usw. Das finde ich besser, als krampfhafte übersetzungsversuche. Zum Inhalt selbst: Also dieser Teil ist noch ne Ecke blutiger als die Trilogie. Ein bisschen weniger wäre manchmal nicht schlimm gewesen, ist aber okay. Ich habs lieber so als andersrum. Im Grunde ist das Thema ja alt und das des typsichen Westernhelden. Die Rache an den Bösewichtern, wobei hier eine Frau die "Heldin" ist. War interessant zu lesen. Die lose Fortsezung "Heldenklingen" fand ich aber besser. Dazu mach ich mal nen neuen Strang auf. -
So sehe ich das regeltechnisch auch. Wobei der Unterscheid nicht so groß sein dürfe. Denn den Bewusstlosen anschließend abzumurksen ist auch keine große Sache. Zumindest wären sämtliche Schläge auf ihn anschließend automatisch kritische Treffer. Man könnte natürlich auf die Idee kommen, dass dem Angreifer in der Hitze des Gefechts - wenn es ein größerer Kampf ist - gar nicht auffällt, dass das Opfer nicht tot zusammenbricht, sondern nur bewusstlos. Das wäre eine Hintertür für den großzüzigigen Meister.
-
Rolling in the deep (Adele) - Linkin Park
-
Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik. Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste. Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen. So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten. Die Katze streckt sich .......... Bewegen beide/S...Rot/-/- ...W6 AP/-/- FP 100 Die Technik ermöglich es dem KiDoKa sich in W6 Runden von Fesseln, Handschellen und ähnlichem zu befreien, indem er sich Gelenke ausrenkt oder Bänder über das normale Maß dehnt. Anschließend bekommt er 3 Runden WM - 2 auf alle Fertigkeiten, für die die betroffenen Körperteile relevant sind bzw. B -8, wenn die Beine betroffen sind. Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der KiDoKa und erleidet W6 schweren Schaden. Die Technik ist auch geeignet, um sich im Handgemenge besser einem Festhalten zu entziehen. Hierbei kann der KiDoKa 1- 4 AP aufbringen, die er als positive Modifikation auf seinen WW:Raufen bekommt.
-
Hausgrundriss Perenjo von der Kesselbinge (GB 58)
Einskaldir erstellte a artikel in Spielhilfen / Handouts etc.
Hallo zusammen. Da ich den Grundriss von Perenjos Haus (GB 58, Seite 58) mit einem kleinen Tool erstellt hatte, stelle ich ihn euch hiermit als Datei zur Verfügung. Ist zwar nur eine Computergrafik und natürlich nicht so schön wie die Zeichnung im Gildenbrief, aber ihr könnt vielleicht was damit anfangen, wenn ihr das Haus mal brauchen solltet. Ein Ausdruck ist ja leicht gemacht und kann auch schnell vergrößert werden, um als Bewegungsraster zu dienen. Viel Spass damit. -
Beredsamkeit - Erfahrungen und Anwendungen
Einskaldir antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Bei uns war wohl die häufigste Anwendungsform jemanden, auch Mitspieler, zu etwas zu bringen, was sie eigentlich nicht wollten. Ich halte gar nichts davon, jemanden prinzipiell erstmal selber machen zu lassen und dann auf Beredsamkeit zu würfeln, weil die Figur es gelernt hat, der Spieler im Zweifel nicht. Mancher Spieller hat Talent dazu (sehr selten), viele glauben ein Talent dazu besitzen (leider sehr häufig) und manche wissen, dass sie kein Talent dazu haben (eher unterdurchschnittlich vertreten). Wenn ein Spieler gut vorträgt, bekommt er von mir einen leichten Bonus beim Würfeln. Den selben Bonus erhält aber auch der schweigsame Speieler, der mir nur umschreibt, was er gerne vermitteln will, wenn der Inhalt pfiffig ist und er besondere Ideen hat. Der "Rollenspieler" bekommt also im Vergleich keinen Vorteil. Ich denke, dass ist auch nur fair. Denn letztlich ist die jeweilige Situation ja gar nicht "nachspielbar". Jemand, der am Spieltisch eine flammende Rede vor eine Schlacht hält, mag in der realen Situation vor Angst in Schweigsamkeit verfallen oder völligen Blödsinn daherreden. Von daher ist sein Redefluss am Tisch gar nicht übertragbar und ein Bonus dem weniger redegewandten Mitspieler gegenüber nicht angemessen. -
Hi. Im anderen Strang zu den Doppelklassen wurde ja schon eifrig diskutiert. Ich habe meine Meinung zu der jetzigen Regel dort bereits mitgeteilt. Nun möchte ich ein Alternativkonzept vorstellen. Eine relative revolutionäre Idee, weil sie auch in eine andere grundlegende Regel eingreift. Nichtdestotrotz soll ja auch mal was Neues vorgestellt werden, sonst wirds ja langweilig. Meine Idee der Neuregelung beruht auf meinem persönlichen Gefühl, dass es sich irgendwie doof anfühlt, erst eine Menge an Punkten aufzusparen, um die dann in Grad 10+ auf einmal auf den Kopf zu hauen und dann plötzlich zwei Klassen zu beherrschen. Ich weiß, viele stört das nicht, aber ich mag das nicht. Das geht m.E. besser. Das alte Erlernen der Meisterschaft im KiDo finde ich da grundsätzlich stimmiger und auch das Konzept, wie ein Zauberer zum Kämpfer werden kann. Denn auch letzterer lernt die ganze Zeit etwas von der neu zu gewinnenden Klasse (hier diverse Waffen) und kann dann erst die Klasse wechseln. Das ist ein langsamer, bewusster Prozess, der zum einen dazu führt, dass ich Punkte schon in meiner alten Klasse für Fertigkeiten der neuen ausgeben muss und zum anderen auch schon davon profitieren kann, weil die EPs nicht bis zum schlagartigen Wechsel in der Luft hängen. Mein "neues" Konzept richtet sich nun an die Kämpfer, die zum Zauberer werden wollen. Auch hier will ich das Ganze schrittweise vollziehen und nicht auf einen Schlag. Nun zum Konzept: Ich heble die Regel zum ungelernten Zaubern aus. Jede Klasse kann ungelernt Zaubern +2. Allerdings kann sie das nur mit Artefakten oder Schriftrollen. Das verändere ich. Jeder Charakter kann gegen 1000 GFP Grundlagen der Zauberei lernen. Dies erlaubt ihm, auch Zauber mit dem ungelernten Erfolgswert anzuwenden. An dieser Stelle muss er sich allerdings für eine Zaubererklasse entscheiden, aus deren Sprucharsenal er sich anschließend bedienen darf. Wenn er nun Zauber im Gesamtwert von weiteren 5000 GFP gelernt hat, hat er Wissen von der Magie erworben , kann Zaubern auf +10 gelernt und kann anschließend normal steigern. Seine Resistenzen ändern sich auch erst da auf die Resistenzen eines Zauberers. Lernen von Spruchrolle kostet ihn bis dahin das doppelte der EPs, die ein gelernter Zauberer aufbringen muss. Bis zum Vollerwerb der arkanen Künste kann er jeden gelernten Zauber mit seinem ungelernten Wert bereits zaubern. Dies ist mein grobes Gerüst. Man kann sich darüber unterhalten, wie hoch der GFP Wert der Zauber sein muss (also 5000 oder ein anderer Wert). Ich finde, die Idee ist eine Überlegung wert.
-
Irgendwie meine ich, dass es dazu mal einen Strang gab...
- 34 Antworten
-
- beidhändiger kampf
- kampf zu pferd
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Einskaldir antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Danke schön. -
Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Einskaldir antwortete auf draco2111's Thema in Die Differenzmaschine
Kurze Frage: Windows 7 Home Premium 32 / 64 bit MAR, deutsch Was bedeutet MAR? -
Ists jetzt eine zuviel?