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Wie schon gesagt, hat ein Zauberer ganz alleine sehr schlechte Karten gegen eine Gruppe. Er braucht immer Schergen, die sie ihm erstmal aus der Nahkampfreichweite halten. Oder ein paar Metalltische, die er mit Belebungshauch aktivieren kann. Wächterdämonen wurden schon erwähnt. Handelt es sich um einen Priester, der in einem alten Heiligtum zaubert, sollte er kurz vorher die entsprechenden Schutzzauber gegen Umgebungsmagie und Körpermagie gesprochen haben, die ihn gegen ebensolche selbst praktisch immun machen. Dann sind die Zauberer der Gruppe meist schon nicht besonders erfreut. Auch schön, wenn der Gruppe keine Gegner bis auf den Zauberer gegenüberstehen, die Kämpfer auf ihn zulaufen und dabei die vorbereiteten Siegel auf dem Boden auslösen. Der Bösewicht von Welt hat selbstverständlich Sturmhand, Graue Hand, Flammenkreis, Todeshauch etc. Nett könnten hinter den Helden hochfahrende Metallwände als Falle sein, während der beflammenkreiste Zauberer Todeshauch auslöst und sich selbst mit einem Zauberschild schützt.
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Wenns so weiter geht, braucht man wohl eh einen Schneepflug...
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Sorry, aber mein "wohl" ist nun doch in Rollenspiel umgeschlagen. Daher kann ich leider doch nicht.
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Moderation : Dank Bros Hinweis hierhin verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen @ Tuor: Eine Homepage kostet Geld und muss wohl auch gepflegt werden. Wenn es sich nicht lohnt, kann man es eben auch einstellen. Was "kindisch" ist, ist eine Frage des Betrachtungswinkels. Man könnte auch fragen, ob es nicht viel "kindischer" ist, ständig Forderungen zu stellen, aber nichts dafür als Gegenleistung bringt. Ja, ich glaube, das empfinde ich als typisch "kindisch". Aber das nur am Rande.
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Da morgen mein Rollenspieltermin ausfällt und ich noch enen Würfel abzuholen habe, werde ich wohl morgen mal bei euch auflaufen.
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Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados Doch ja, das meine ich so. Optimaler Spielfluss ist für mich, wenn ich die Beteiligten (SCs und NSCs) nach ihrer Gewandtheit (bzw. Handlungsrang) der Reihe nach aufrufen kann und sie sagen ihre Handlungen an. Falls andere Spielfiguren betroffen sind, machen sie dann ggf. ihre WWs. Leider gibt es schon jetzt am Ende der Runde zwei zusätzliche Phasen: 1. Angriffe beschleunigter und fechtender Kämpfer 2. Auswirkungen von Zehnsekündern Die würde ich tendentiell gerne los werden. Jetzt noch eine zusätzliche Handlungsankündigungsphase am Anfang der Runde ist für mich also definitiv ein Schritt in die falsche Richtung. Ich sehe da nach all den Jahren spielen auch keinerlei Probleme beim Ablauf. Wenn man mit einer Handlung konfrontiert wird, sagt man eben an, ob man abbricht oder nicht. Man musste schon immer ansagen, was man macht, um die WMs entsprechend einsetzen zu können. Es gibt am Ende der Runde auch noch das Lösen vom Gegner, das man vorher angekündigt haben muss.
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Genau das führt aber zu einem taktischen Vorteil für Zauberer mit geringer Gw.: Er kann abwarten, ob er angegriffen wird und dann abwehren. Ein Zauberer mit höherer Gw hat diese Option dagegen nicht mehr, weil er schon dran war uns seinen Zauber gesprochen hat. Diese Wertungs-Fehler existiert aber auch bei längeren Zaubern: Diese kann man nach den Regeln abbrechen, um einen WW:Abwehr oder WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie zu machen. Da letzteres nur sinnvoll geht, wenn man schon weiß, dass Umgebungsmagie gewirkt wird, schließe ich daraus, dass man zu jedem Zeitpunkt und nicht nur zum Rundenwechsel (wie schon in diesem Thread vorgeschlagen) abbrechen kann. Auch da ist ein Zauberer besser dran, wenn er abwarten kann. Ich dachte immer, dass ein Zauberer mit hoher GW einen Vorteil hat, weil er dann den Gegner auch mit schneller einsetzender Wirkung ausschalten kann. Einen Gegner zuerst Vereisen zu können, bevor man den eventuellen Schlag des Gegners abwarten muss, halte ich zumindest weiterhin für einen Vorteil.
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Ich meine mich zu erinnern, dass es eine Diskussion zu dem Thema gibt. Das Ergebnis war allerdings, dass man 1 Sekundenzauber nicht unterbrechen kann. Auch nicht wenn man in der selben Sekunde getroffen wird. Die Argumentation war in etwa so "Es gibt keine kleinere Einheit als 1 Sekunde bei Midgard. Somit wird ein eventueller Treffer genau im selben Augenblick, wie die augenblickliche Wirkung des 1 Sekundenzaubers abgehandelt." Grüsse Merl Nein, die Argumentation war, dass laut Regeln zum sekundengenauen Ablauf zwei Handlungen, die zeitgleich stattfinden, auch zeitgleich stattfinden.
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Also hier mein Ablauf beim Angriff gegen den Bewegungslosen, in der normalen 10sek. Runde: 1.) Mir ist es egal, wie ich treffe: Ich treffe ohne EW irgendwo kritisch (Wurf erfogt auf die Tabelle) Ich will ihn töten, habe aber keine Zeit: Ich treffe automatisch kritisch, muss aber anschließend einen EW:Meucheln durchführen. Wenn dieser Erfolg hat, töte ich mein Opfer. Ich will jemanden töten, habe keine Zeit und will nicht meucheln: Dann mache ich einen ganz normalen Angriff auf ein lebenswichtiges Organ. Das Opfer gilt als wehrlos. Ich bekomme WM+4 auf den Angriff und das Opfer +8 auf den zweiten WW:Abwehr. Wenn es mir nicht gelingt, treffe ich entweder schon gar nicht oder das Opfer verliert beim gelungenen Abwehrwurf nur AP: Ich will jemanden töten und habe Zeit: Ich muss nicht würfeln, treffe automatisch und töte mein Opfer ohne einen EW:Meucheln auch automatisch.
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Nein. Ich brauche es in dem Fall, wenn ich jemanden schnell töten will. Ein gezielter Hieb reicht dann nicht. Nicht so einfach. @ Merl: Ich gehe von keinem automatischen Treffer in deinem Beispiel mehr aus. Wenn du jemanden Bewegungslosen auf einen Schlag töten willst, also mit einem gezielten Hieb auf ein lebenswichtiges Organ, dann musst du einen EW:Angriff würfeln. Nach meiner Ansicht. Autmomatisch trifft der nicht. Du musst dich dann schon entscheiden, was du willst. Den automatischen kritischen Treffer, der ausgewürfelt wird, oder den tödlichen schnellen ohne Meucheln, der dann aber auch richtig gewürfelt werden musst, wobei das Opfer natürlich als wehrlos gilt.
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Sorry, Merl. Dann habe ich dich falsch verstanden. Ich ging davon aus, dass du dir den ersten Angriff schenkst, also gar nicht würfeln musst. Wenn du auf einen Bewegungslosen aber auf den EW:Meucheln verzichten willst, müsste es möglich sein, ganz normal anzugreifen, also einen EW zu würfeln. Der erste WW fällt dann weg, auf den zweiten gibts +8. Dies bedeutet aber auch, dass bei Nichtgelingen gar kein schwerer Treffer erfolgt ist.
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Zu Beispiel 3: Um einen Bewegungslosen zu töten, brauchst du Zeit. Wenn du also einfach töten willst, geht das zwar, allerdings nur, wenn du in Ruhe "arbeiten" kannst. Wenns schnell gehen muss, muss dir ein EW:Meucheln gelingen.
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Ich denke schon. Ob du abwehren willst, musst du entscheiden, wenn du mit einer Handlung konfrontiert wirst. Also wenn du zuerst dran bist, dann in genau der Situation. Wenn jemand vor dir dran ist, der auf dich einschlägt, dann auch genau dann. Im Grunde am Anfang der Runde nach der Bewegung, denn jemand, der dich angreift muss ja wissen, ob bestimmte Modifikationen wirken.
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Mir ist nicht ganz klar, was du meinst. Am Besten, du arbeitest mal mit GW-Werten, damit man das eingliedern kann. Also wenn ich dich recht verstehe, dann bist du als erster dran, dann deine Freunde und dann deine Gegner? Wenn dem so ist, ist der Ablauf folgender: Du zauberst Schlaf. Dein Zauber wirkt hoffentlich und sie sinken zu Boden und zwar augenblicklich. Fraglich ist, ob deine Jungs auch zu Boden sinken, denn auch sie müssen ja den WW:Resistenz machen. Wer dann noch steht, kann auf einen Schlafenden einhauen. Das bedeutet, jeder Treffer ist kritisch. Dann müssen wir sehen, wer nicht angegriffen wurde. Die Person, wird vom Lärm wach und braucht W6 Runden zum Wachwerden. Wenn sie vorher angegriffen wird, ist sie sofirt einsatzbereit. Sollte ein Gegner in deiner Reichweite resistiert haben, darf er auf dich einen Angriff auf einen Wehrlosen machen. Du musst also nichts rückwirkend ändern. Das musst du nie. Du musst nur den Ablauf der Geschehnisse nach Handlungsrang im Auge haben und wissen wo wer gerade steht.
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Wurfwaffen im Sturmangriff & Schlachtbeil ziehen
Einskaldir antwortete auf rashomon76's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Keine. Man bekommt keine zusätzliche Handlung, sondern nur einen Angriff mit den erwähnten Waffen. -
Wurfwaffen im Sturmangriff & Schlachtbeil ziehen
Einskaldir antwortete auf rashomon76's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie Saidon schon schrieb,geht es lediglich darum, ob man das Schlachtbeil in der oben geschilderten Situation als zweite Waffe nachziehen kann. Dies ist explizit für eine einhändige Nahkampfwaffe erlaubt. Fraglich ist nun, ob das einhändig geführte Schlachtbeil eine solche im Sinne dieser Passage ist. Ich würde das nicht so sehen. Ich kann die Frage absolut nachvollziehen und da es hier nicht um einen terminus technikus direkt geht sondern lediglich von "Nahkampfwaffe" die Rede ist, könnte man darauf kommen, das Schlachtbeil situationsbedingt zu beurteilen. Allerdings denke ich, dass das fett gedruckte "einhändig" eher darauf schließen lässt, dass zweihändige Waffen, egal in welche Form, nicht so genutzt werden können. Das kommt jetzt nicht aus den Regeln, aber ich stelle es mir auch zu schwierig vor, im Laufen nach dem Wurf eine solch sperrige Waffe zu ziehen. Wobei ich zugeben muss, dass man sie, wenn dies die einzige Handlung in der Runde wäre, auch nach einer Bewegung in einer Kampfrunde ziehen und spontan oder überstürzt zuschlagen könnte. Also vom Gefühl her, spricht m.E. ein bisschen mehr für ein "Nein". @ Saidon: Dein letzter Punkt ist interessant. Ich würde das genau anders sehen und sagen, dass ich ein Schlachtbeil, welches weniger Schaden macht, auch mit dem kleinen Schild abwehren kann. Vielleicht ein neuer Strang dazu? -
Wie oft und gerne spielt Ihr das andere Geschlecht?
Einskaldir antwortete auf Tony's Thema in Spielsituationen
Weil die 100 gerne falsch ausgespielt wird. -
Erstmal finde ich es gut, dass du das so kannst und auch ein größeres Ganzes auf dem Schirm hast. Dein Einwand ist natürlich absolut gerechtgertigt, was das Scheitern angeht. Ich muss sagen, dass ich damit relativ wenig Erfahrung habe. Bisher gabs bei uns nur einmal auf die Fresse und das war etwas ohne Konsequenzen. Wir selbst spielen eh keine Kampagnen oder sowas. Und die "offiziellen" Abenteuer, wo eventuell etwas dranhängen könnte, haben wir bisher lösen können. Von daher kann ich da wenig berichten. Aber was du sagt, stimmt natürlich völlig.
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Ich bin kein Entertainer. Dazu bin ich als SPL zu schlecht. Ich kann auch nicht wirklich improvisieren. Zumindest keine ganzen Abenteuer aus dem Ärmel schütteln. Darauf hätte ich auch keine Lust. Ich bin jemand, der mit geschriebenen Abenteuern arbeitet. So macht das unsere ganz Gruppe mit ganze wenigen Ausnahmen. Ich lese das Abenteuer, ich bereite mich darauf vor, stecke Arbeit rein. Wenn meine Spieler dann lieber ihre Charaktere ausspielen wollen würden oder einen Auftrag nicht annehmen, weil ein Charakterzug ihrer Figur wichtiger ist als das offensichtliche Abenteuer, wäre ich sauer. Bin ich dann kleinkariert, ichbezogen und unfair? Kann gut sein. Ich bin aber so. Ich wäre sauer. Und ich würde erstmal lange nichts mehr vorbereiten. Dazu ist mir meine Freizeit viel zu knapp und dafür spielt Rollenspiel in meinem Leben eine zu geringe Rolle. Ich weiß, viele können das anders. Ich hoffe nur, sie machen das auch konsequent. Daran glaube ich nämlich nicht so recht. Es gibt ja genug, die sagen, dann spiele ich eben mit dem, was mit die Spieler geben. Wenn sie den Auftrag nicht wollen, dann mache ich was anderes. So weit so gut. Aber hat ein solcher Spielleiter die Konsequenzen des nicht angenommenen Abenteuers immer auf dem Schirm? Was ist, wenn er etwas "größeres" spielen will als rettet Omas Katze. Was wenn die Abenteurer einen Orkhauptmann töten sollten, der gerade eine Armee aufstellt, um die Dörfer zu überfallen, die Spieler aber den Auftrag nicht annehmen. Werden sie dann nach dem von ihnen gespielten Abenteuer damit konfrontiert, dass gerade insgesamt fast tausend Leute draufgegangen sind, weil eine Orkarmee durch die Lande zieht? Wenn ein Todloser den grünen Herrn beschwört, die Abenteurer aber lieber Geburtstag feiern, geht dann die Welt nach drei Wochen unter und die Abenteurer bekommen gesagt, dass nun die Toten als Lebende auf der Erde wandelt und sich die Hölle aufgetan hat? Wir mussten letztens einen Vulkanausbruch verhindern. Erinnern sich die SPL dann daran, dass bei Nichtaufnahme des Auftrages vielleicht eine komplette Großstadt über Nacht ausgelöscht wird? Vielleicht die, in der sich die "Helden" befinden? Wenn ihr das könnt, in aller Konsequenz, Respekt! Ich kann das aber kaum glauben.
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Hier muß ich allerdings aus gerade gemachter Erfahrung anfügen, daß er mit Akrobatik am Ende der Runde zumindest noch wieder aufspringen darf. Wie kommst du darauf? Bzw. welche Regel legst du da zugrunde? Da wird die Regel falsch ausgelegt.. Dort heiß es, ein zu Boden gestürzter Abenteurer kann in der selben Runde mit gelungenen Akrobatikwurf aufspringen und noch zuschlagen. Dies hat aber nichts mit dem Aufspringen nach einem Sturz in der selben Runde zu tun, sondern ist nur etwas missverständlich formuliert. Man verliert alle Handlungen in der Sturzrunde. Punktum. Die Formulierung in der Fertigkeitenbeschreibung soll nur aussagen, dass man mit Akrobatik in der selben Runde sowohl aufstehen als auch zuschlagen darf. Normalerwiese ist das Aufstehen eine eigene Handlung, sodass es in der Beschreibung der Fertigkeit "in der selben Runde" heißt.
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Ein Bewusstloser kann nicht zaubern. Jemand im Handgemenge kann nicht zaubern. Jemand der zu Boden gestürzt ist (Gegner zu Fall bringen), kann nicht zaubern. Ein "Verwirrter" kann nicht zaubern.
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Nur mal schnell geguckt: http://www.hls-dhs-dss.ch/textes/d/D10394-1-1.php Keine Ahnung ob das hilft, aber wenn ich da kurz drüberlese, dürfte auf Midgard jeder Lesende ein Exot sein. Hier auch noch was: http://www.ub.unibe.ch/content/ueber_uns/publikationen/bibliotheksgeschichte/02/mittelalter/index_ger.html
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moderiert Magier im Fernkampf benachteiligt
Einskaldir antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
Bei dem "ich stelle eine andere Figur vor den Zauberer als Deckung für diesen" sollte man berücksichtigen, dasss dieser dann keine Strahlzauber unterbringen kann. -
Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
Einskaldir antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Die Punkte A-C würde ich als Spielleiter genau einmal auf einem Con mit einem Spieler mitmachen. Sollte er entsprechende Verhaltensweisen an den Tag legen. würde er das letzte Mal in meiner Runde gespielt haben. Sollte er die Ansprüche A und B haben und äußern würde ich ihn auslachen. Ergänzung: Sollte der Spieler zwei Punkte vermischen, und das ist hier zu erwarten, und meinen, seine Figur extrem ausspielen zu müssen mit der möglichen Konsequenz C, dann würde meine Figur als Spieler seine Figur umbringen oder dies zumindest versuchen. -
moderiert Magier im Fernkampf benachteiligt
Einskaldir antwortete auf jul's Thema in Midgard-Smalltalk
Also mal meine 2 Cent zum Thema; Der Magier zaubert mit einem sehr hohen Wert. Der ist in der Regel wesentlich höher als jeder EW:Fernkampfwaffe. Dagegen hilft nur ein WW:Resistenz. Der Zauberer investiert nur einmal Punkte in den Zauber. Ein Fernkämpfer muss in der Regel wesentlich mehr Punkte dafür investieren. So zahlt ein Magier z.B.1000 GFP für Blitze schleudern, 1800 für Donnerkeil. Wenn er zu diesem Zeitpunkt ca in Grad 5 ist, zaubert er, bei einem unter Spielern eher bescheidenen Zauberbonus von +2, mit +17. Der Fernkämpfer gibt für einen EW:Langbogen +14 ca. 6740 GFP aus. Der Fernkämpfer richtet W6+1 Schaden an. Der Donnerkeilzauberer 2W6. Der Fernkämper muss durch die Rüstung. Der Donnerkeilzauberer geht durch eine Rüstung wie Butter. Der Fernkämpfer schießt auf einen wehrlosen Zaubere mit +4, der Zauberer muss nur die Umgebungsresi, also die schlechteste einer Figur, überwinden. Wie ganzbaf schon schrieb, kann der Magier Marmorhaut lernen. Die fängt 4 Punkte Schaden auf. Bei einem möglichen Schaden von w6+1, was im Schnitt 4,5 ist (richtig?), fängt die Marmorhaut den durchschnittlichen Fernkampfschaden komplett auf. Ein wehrloser Zauberer in Marmorhaut hat also recht gute Chancen, gar keine LP zu verlieren und deshalb seinen Zauber zu vollenden. Natürlich kann immer alles von der schlechten Seite aus sehen, aber ich denke, die Situtation ist doch nicht sooo schlecht für den Zauberer.