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Alle Inhalte von Einskaldir
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Ausspielen niedriger Intelligenz
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Ich halte es für bedenklich, wenn man Figuren mit durschnittlicher Intelligenz schon als "dumm" spielt, was auch immer das heißen mag. Das hat bei dem Wert schon irgendwas Herablassendes, Überhebliches, finde ich zumindest. Wenn man Spass daran hat, und das kann ich durchaus nachvollziehen, dann sollte man die Figur schon auf Int < oder gleich 20 setzen, um auch die entsprechenden Abzüge zu kassieren und bei Prüwürfen auch entsprechend häufig zu versagen. -
Ich denke auch, dass er das so gemeint hat.
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Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
Einskaldir antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das stimmt so nicht ganz. Meditieren gab es nach M3 schon, aber es war eine kulturelle Fertigkeit im Kanthaipan Quellenbuch. -
Gestern im Frühstücksfernsehen gesehen: Der Hammer! Russland scheint mehr Talent zu haben als wir, wenn ich mir anschaue, dass dort solche Leute zum russischen Äquivalent von Deutschland sucht das Supertalent gehen und bei uns eine Hundenummer gewinnt. Die Frau erzählt mit iihren Bildern Geschichten und sie sind m.E. einfach nur genial. Hier weitere "Werke":
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Der Mann mit der perfekt gebundenen Krawatte dreht sich sich um, um einen Blick auf die Naturgewalten zu werfen.. -
Frage zu den Regelwerken (Auflagen, Verfügbarkeit)
Einskaldir antwortete auf Ellegon's Thema in Neu auf Midgard?
Dir reicht die Ausgabe von 2001. Das "neue" hat nur die Erratas integriert. Das Kompendium kannst du voll nutzen. Ist alles Stand "M4" Den Druiden findest du im normalen Regelwerk. Hexenzauber und Barbarenwut sind beides keine offiziellen Regeln und nach altem Stand (M3). Die kannst du als Anregung noch nutzen oder wenn ihr Teile davon nett findet. Ansonsten reicht dir das DFR und das Arkanum, sowie, wenn ihr es braucht, das Kompendium. Ach M4 ist alles, was in Hardcover erschienen ist. Also ab 2001. Zu M Reihenfolge: Die gaaaanz alten Din A 5 Hefte waren M1. Die seeehr alten Ausgaben in 2 Heftchen waren M2. Die alten Ausgaben, die in der klassischen Box verkauft wurden und die 3 teilig waren, sind M3. M4 ist die Hardcoverversion seit 2001. -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Ein Mann mit Aktenkoffer betritt das Kasino. Mit seiner perfekt gebundenen Krawatte eilt er zum Thresen, plaziert seinen Koffer darauf und wendet sich an Igor: "Ich möchte den Inhaber dieses Etablissements sprechen. Einen gewissen "sTeIn tROlL". Er ist seiner Streupflicht nicht nachgekommen." -
Das Einbinden von Gegnern in das selbstgeschriebene Abenteuer...
Einskaldir antwortete auf Nimapod's Thema in Spielleiterecke
d.h. Kampf ist sowieso nicht das wichtigste was euch am Spielen spass macht? ciao,Kraehe Wie kommst du denn darauf? Für mich liest sich das so, als ob die großen Spass am Kloppen haben, aber nur nicht taktieren. Das Eine hat doch mit dem anderen nichts zu tun. Zum Thema: Also ich nehme mal an, du willst etwas SCHREIBEN. So äußerst du dich zumindest. Also willst du, so würde ich es wollen, auch mit einem Stück Papier in der Hand zum Spieleabend gehen und dort eine Anzahl und Werte für Monster/Gegner drauf stehen haben. Da hilft dir ein "leg dich gar nicht fest" eher weniger. Das ist in offiziellen Abenteuern auch nicht so. Da steht dann auch, dass sich 10 Wachen vor Ort befinden und nicht " X-Wachen, nach Gusto des Spielleiters". Ob man alle braucht und wie an sie einsetzt, obliegt letztlich dem jeweilgen Spielleiter, der das Abenteuer jeweils leitet. Nichtsdestotrotz sollte man ihm als Autor was an die Hand geben, was passen könnte. Und du willst sicher auch einen Rahmen haben, oder? Sicherlich ist das Einführen von Gegnern keine leichte Sache. Ein paar Punkte, die hier angesprochen wurden, würde ich jedoch gänzlich unberücksichtig lassen. Es stimmt zwar, dass viele "kleine" Gegner sehr gefährlich werden können, weil die Chance einen kritischen Treffer zu machen, sich erhöht. Aber der Glückfaktor ist bei dem vorigen Festschreiben der Gegner gar nicht zu berechnen und kann deshalb auch keine Berücksichtigung finden. Meine 5 Grad 1 Kobolde können natürlich 5mal hintereinander eine 20 würfeln. Ganz klar. Aber deshalb kann ich nicht sagen, ich nehme sie so nicht als Gegner. Sie könnten bei einem Angriff von +4 auch 100mal hintereinander gar nicht treffen. Andersrum hat auch schon der Grad 8 Troll mit einem Angriff von +14 20mal hintereinander nicht getroffen. Als das muss außen vor bleiben. Wichtig ist die ABSTRAKTE Gefährlichkeit. Nicht das "Was wäre wenn". Gleiches muss für die Gruppenzusammensetzung gelten. Ein offizielles Abenteuer richtet sich auch an 3-5 Spieler der Grade 4-6 oder 5 Spieler mit Gradsumme zwischen 18 und 22 oder so. Da gibts auch keine unterschiedlichen Angaben, ob die Gruppe aus 5 Kämpfern oder Zauberern besteht oder wie sie gemischt ist. Letztlich muss der ausführende Spielleiter schauen, ob seine Gruppe mit dem Szenario klar kommt, oder eben nicht. Dabei kannst du wohl guten Gewissens von einer Mischgrupe ausgehen. Das allgemein zu bestimmten Gruppen oder Gegnern. Woran kannst du dich nun halten? Du machst ja erstmal einen Erstentwurf, den du dann probespielen wirst. Da musst du dann gucken, ob du zu heftig warst oder nicht. Denn anschließend wirst du es ja uns allen anbieten oder? Bei der Beurteilung musst du dann auch das Glück aus dem Spiel lassen. Nur weil der eigentlich schwache Gegner gut gewürfelt hat, war er nicht zu stark. Gibt es nun Richtwerte? Meines Erachtens muss es die geben, denn oft ähneln sich die Abenteuer, was Gegner, deren Anzahl und Grade angeht. Mein Vorschlag: Schau, welchen Durchschittsgrad die Spieler haben. Wenn du es zu Anfang leicht machen willst, ziehe 2- 3 Grade beim Gegner ab, erhöhe aber deren Anzahl. Beispiel: Du hast 4 Spieler des Durchschnitssgrades 5. Dann stell ihnen zu Anfang 4 Gegner Grad 2 gegenüber, wenn du es leicht machen möchtest. Wenn du es schon schwerer machen willst, dann nimm entweder 6-8 Gegner Grad 2 oder 4 von Grad 3. Alternativ wäre auch ein Grad 5 Monster (gleicher Grad wie die Spieler) eine Alternative. Sowas kannst du dann immer wieder steigern. Schön ist die Abwechslung. Sie sollten unterschiedlich sein und die Begnungen auch. Nachts kann sich auch mal was um Grad 4-5 anschleichen, was den Vorteil der Überraschung hat und den Wachhabenden angreifen. Dann liegt der Reiz in dem gleichwertigen Kampf und der Tatsache, dass die anderen 1-6 Runden brauchen, um erstmal wach zu werden und helfen zu können. Vielleicht hat aber der eine oder andere erfahrene Abenteuerschreiber auch eine nutzbare mathematische Formel für dich, einen besseren Richtwert. GH? Du vielleicht, wenn du das liest? -
Sowas führt zur Inflation. Je nach SPL. Ich kenne 1880 auch nicht. Gibts da kritische Erfolge? Wenn ja, könnte man auch alle 10 oder 20 Krits, der Faktor wäre zu überlegen, einen Punkt SG verteilen. Das Schicksal war offensichtlich auf der Seite des Spielers, wenn er soviel Glück gehabt hat.
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Feuerkugel verbessern bei EBe
Einskaldir antwortete auf Der Archivar's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Warum sollte die Resistenz nicht helfen? Prinzipiell ist eine Resistenz gegen Umgebungszauber ein "wegspringen" aus dem Bereich der Wirkung. Selbiges sollte auch bei einem Hyrrbauti möglich sein. Währe jedenfalls logisch, oder? Ich werde auch diesmal nicht müde darauf zu verweisen, dass man bei gelungener Resistenz gegen Umgebungsmagie nicht den Wb verlassen muss. Das stimmt schlichtweg nicht. -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Ein Zwerg in knallender orangefarbener Weste kommt ins Kasino. Er ist ganz schneebedeckt und hat eine Schaufel in der Hand. Erst jetzt fällt den Gästen auf, dass draußen offensichtlich eine hohe Schneeschicht liegt, denn der Zwerg hat einen Tunnel hindurch gegraben. Er setzt sich an die Theke und bestellt einen Grog™. -
Unsichtbarkeit versus Flammenkreis
Einskaldir antwortete auf Blaues Feuer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die Ausstrahlung der Lebensenergie ist für den Untoten spürbar, was ihn zurückweichen lässt. Ganz abgesehen davon, daß Untote eh nicht "sehen" können... Unsichtbarkeit hilft nicht gegen Skelette oder Zombies. Oder? Öhm. Doch, es hilft. -
Wieviel Kampf braucht ein Abenteuer
Einskaldir antwortete auf Einskaldir's Thema in Spielsituationen
keinen oder anders gesagt: je weniger desto besser ja herausknobeln was Sache ist, ist weit spannender. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Du hast deine Ansicht also seit Antwort #9 modifiziert? -
Ja, dort wo Schuppen sind. Das Bestiarium ist da eindeutig. Dort, wo keine sind, hat er LR. Deshalb immer die Angabe "VR/LR" etc. Siehe Rosendorns Antwort.
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Das ist einfach. Natürlich als LR.
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Handgemenge - welche Handlungsfreiheit hat ein Festhaltender?
Einskaldir antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Wie Blaues Feuer schreibt, sind die Optionen alle alternativ. Also entweder 1 oder 2 oder 3 oder 4.- 35 Antworten
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- festhalten
- handgemenge
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(und 1 weiterer)
Markiert mit:
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Sicher kann er das. Wenn ihr der Meinung seid, dass er dort besser aufgehoben ist, kann ich ihn auch wieder in seinen Eröffnungsbereich schieben.
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Ich hatte ihn ursprünglich dort eröffnet, dann aber fast sofort ins andere Forum geschoben. Ich war mir nicht ganz sicher, weil du zum einen sicher recht hast, auf der anderen Seite fand ich, dass man ihn bei den Midgardprodukten schneller findet. Zumal er dort gepinnt bleibt. Im Biete/Suche Forum geht er mir ein bisschen unter.
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Artikel: Uguluguzuguponk, mag. Keule
Einskaldir antwortete auf KageMurai's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Schade nur, dass die Keule weder Zauberwerk noch Finsterwerk bannen kann. Meine Version wird das können. -
Artikel: Uguluguzuguponk, mag. Keule
Einskaldir antwortete auf KageMurai's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Wie du meinst. Allerdings darfst du nicht vergessen, dass eventuell nach gelungenem Zauber noch eine Resi oder ein Zauberduell folgt. Ich mag die Vorstellung, dass so der Böse Blick geheilt wird. 1. Rumms für Bannen von Finsterwerk 2. Rumms für Bannen von Zauberwerk 3. Rumms für Heilen von Krankheit Wer dann noch lebt, hats verdient. -
Danke für den Vergleich. Interessant könnte natürlich der XP Modus sein. Vielen Spielen gefällt XP ja noch besser. Wenn das dann ein Vorteil wäre, wäre das eine Option. Das andere ist wirklich nicht interessant.
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Ja, das mit den Preisen habe ich gelesen. Da stand aber auch, dass die Preise, die dort angegeben sind, wohl die Preise für 2010 sind und man deshalb von 60 Prozent Preiserhöhung ausgeht. Dass sie momentan im Markt billiger sind, ist klar. Aber vielleicht habe ich das auch falsch verstanden. Wie du schon sagst, gibts die retail für 97 Euro mit beiden Versionen, während OEM 65 bis 70 kostet. Für 130 kriegste dann schon Ultimate als OEM. Die Frage nach der Version ist für mich klar. Da ich ja in den nächsten 3 oder 4 MOnaten ein komplett neues System will und entsprechend Arbeitsspeicher unterbringen will, kommt eh nur die 64 bit Variante in Frage.
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Artikel: Uguluguzuguponk, mag. Keule
Einskaldir antwortete auf KageMurai's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich finde das Konzept auch super. Mit ordentlich Rumms wird auch gut gezaubert! Ohne Rumms eben nicht. Alles Weicheier, die auch noch um milden Schaden betteln. Ich würde den EW:Zaubern sogar noch höher legen. Ein Durchschnittsartefakt zaubert im Zweifel mit +20. Hier würde ich also von +15 ausgehen und dann den Schaden addieren. Sehr schön! -
2 Fragen: Als Normalsterblicher User, der ab und zu zockt, reicht mir da die normaleHome Premium Version oder bringen mir die höheren Varianten irgendwas? Sollte ich das Betriebssystem noch 2009 kaufen? Ich habe gelesen, dass die Preise 2010 anziehen sollen oder stimmt das nicht bzw. ist eine alte Info ?
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Das Bestiarium - 16 Euro