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Fälschen war auch schon in der M3 Kanthaipan-Version
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Äh, was genau meinst du mit "es"? Wie du Prados' Aussage jetzt siehst.
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Weniger bösartig als vielmehr überheblich. Das ist aber nur meine Meinung. Du bist demnach der Meinung, Prados formuliere nicht grundsätzlich bösartig, sondern vielmehr grundsätzlich überheblich? Dieser Aussage widerspreche ich entschieden. [...] "Grundsätzlich überheblich" geht ein bisschen weit. Sagen wir lieber "unnötig oft". Aber wie gesagt: Das ist meine Meinung bzw. mein Eindruck. Da ich ihn nicht persönlich kenne, muss ich seine Beiträge allein anhand des geschriebenen Wortes interpretieren und bewerten. Man kann z.B. ein "Aaaaaaah" einerseits als "Mein Gott, jetzt hat der Depp es endlich kapiert!" (=Überheblichkeit) oder als "Mist, irgendwie versteht mich keiner!" (=Verzweifelung) interpretieren. Aufgrund von Erfahrungen in anderen Strängen neige ich der ersteren Interpretation zu. Und nun? Wie siehst du es nun?
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Du findest einen möglichen Abwehrbonus von +2 heftiger, als garantierte fehlende Wehrlosigkeit bei vollem AP-Verlust? Nun das finde ich mindestens gleichwertig. Mindestens...
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Moderation : Der Schatten der Nacht ist ein Wesen und wurde deshalb ins entsprechende Unterforum verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Die Kosten von einem AP entsprechen den Kosten für Bärenwut, welche den gleichen Bonus im Rahmen der Stärke verleiht. Von daher finde ich den Vergleich angebracht. Natürlich kommt der eine LP hinzu, allerdings stelle ich es mir schwierig vor, diesen "umzurechnen", zumal es dabei auch um die Materialkomponente handelt.
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Ich bin sehr für WW: Resistenz nach Regeln der Blauen Bannspähre, weil der Zauber sonst hochgradigen Untoten nicht gerecht wird. Ich habe meine Erfahurngen dazu schon mal geschrieben. Dabei gings um das Abenteuer Sturm über Mokattam. Mir wurden diverse "Tricks" vorgeschlagen, von denen ich aber nicht halte. Deshalb finde ich, dass man Untoten ab Grad 5 (die sind immerhin schon nicht ohne, die meisten liegen ja darunter) einen WW zugestehen sollte.
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Verlangsamen: leichte Modifikation
Einskaldir antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das würde dem Regeltext des Arkanum ziemlich stark widersprechen. Nur reine Zauberer merken zum Beispiel, selbst bei einem gelungen WW:Resistenz gegen Körper- oder Geistzauber, dass sie Angriff eines solchen Zaubers waren. Aber selbst die nicht, welcher es denn war. (Ich nehme mal den Fall heraus, dass man den Zauber selbt beherrscht und Gegenzaubern könnte) Das bedeutet, das man es frühesten bei der Resi merkt, dass es überhaupt nur Zauberer ansatzweise merken und dass es alle anderen ganz sicher nicht vorher merken. Von daher fände ich die Hausregel, auch wenn es eine solche ist, unpassend. -
Hi Blox. Also ich hab gerade mal geschaut: Wenns um den Blitze schleudern Strang geht, dann wurde da noch gar nicht gelöscht. Zumindest nicht auf den letzten 5 Seiten, die ich mir angeschaut habe.
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Viel zu hohe Stufe für den Effekt. Der Zauber Deckmantel kann das auch, ist aber nur Stufe 4. Dafür schützt er vor viel mehr Dingen. Also muss hier noch angepasst werden. Und zwar nach unten.
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Ja. Wb Z würde ich auch einhalten.
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Also ich finds auch ganz gut. Die Rüstungseinschränkung würde ich so lassen. Beweglichkeit wird eben durch schwere Rüstungen verhindert. (Siehe Beschleunigen) Ich überlege, welche Komponente man noch einführen könnte. Bärenwut kostet ja einen LP/AP.
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Warum? Es gibt so viele Möglichkeiten in den Kampf einzugreifen, dort zu agieren, daß man das alles gar nicht ausbalancieren kann. Unterstützungszauber (Stärke, Beschleunigen, Flammenkreis, Bannsphäre), Kampfzauber (Feuerkugel, -lanze, Blitze jeder Art, Schmerzen), Fern- und Nahkampf, Behinderungszauber (Verlangsamen, Schwäche, Sumpfboden, Rauchwolke) Nun da fängt es doch schon an oder? Ich reite ja gerne auf den Punkten rum. Wenn nun der Zauberer fleißig zaubert und am Ende nach dem Kampf 35 ZEPs bekommt, der gepuschte Kämpfer aber 300 KEP, dann findet das der Zauberer vielleicht nicht ganz so witzig. Wo wir wieder bei der Neiddebatte wären. Ich finde, gerade bei den Unterstützungszaubern und den Schwächenden (deine Kategorie eins und drei) siehts am Ende mit den Punkten nicht immer fair aus. Das fällt bei mir auch unter Balancing. Und zwar bei der Punktevergabe. Hier muss also dann ein Korrektiv her. Meiner Meinung nach. Ich denke auch, dass das Regelwerk ein solches vorsieht: Zum Beispiel die Vergabe von Spruchrollen. Wenn nun der SPL aber das ganz und gar nicht gerne macht oder einfach vergisst, dann haben wir schon wieder ein Problem. Das mag dann wieder am SPL hängen, wie oben schon angedeutet schwer auseinaderzudividieren. Das Regelwerk könnte da aber vielleicht auch deutlich drauf hinweisen und schreiben, warum Spruchrollen so wichtig sein können.
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Nur wenn man irgendwie gewinnen will. Kann es sein, dass Balancing dann vor allem notwendig ist, wenn die Abenteurer im Wettstreit auch untereinander stehen? Mag schon sein. Ich würde sicherlich schon ein bisschen neidvoll auf den Mitspieler blicken, wenn ich den EIndruck habe, dass ich mir auch Mühe gegeben habe (natürlich rein subjektiv) und er nach gleicher Spielzeit bei 10000 GFP steht, wöhrend ich erst 6000 habe.
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Es beugt vor. Dabei gehts mir nicht primär ums Übertrumpfen. Aber ich denke an den Menschen als Spieler und ich schließe da mal von mir auf andere. Ich bin ja ein Powergamer, wie ich immer wieder gerne zugebe und so gar kein Storyteller. Ich will Ergenisse sehen. Ich mag es Punkte zu bekommen. Gradaufstiege machen mir richtig Spass. Wenn ich jetzt unterschiedliche Klassen spielen würde und merke, dass die eine bei gleichem Aufwand im Spiel selbst wesentlich mehr erreichen kann, und da rechne ich ganz plump mit Punkten, denn ich bin einfach gestrickt und sammle sie gerne, dann würde mich das nicht reizen, die "schwierigere" Klasse nochmal zu spielen. Wenn ich ein guter Spieler bin und Freude daran habe, den Charakter einer Figur zu betonen und mir ist der Rest relativ egal, sind mir wahrscheinlich auch die Möglichkeiten, die das Lernschema bietet egal. Aber ich bin nicht so selbstlos. Und für Spieler wie mich ist es einfacher, wenn das Regelwerk zumindest die rudimentären Möglichkeiten bietet, ansatzweise gleich effektiv zu spielen. Also ist es eine Art Spielhilfe für schlechtere Spieler, wie mich.
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Das mit den Möglichkeiten, hat sich ja jetzt überschnitten. Ja, das Wort "Gefährlichkeit" gefiel mir in meiner Ausführung auch nicht so gut. Vielleicht kann man es eher durch Effektivität ersetzen. Also die unterschiedlichen Klassen sollten auf ihrem Gebiet ähnlich effektiv agieren können. Wobei ich ganz persönlich auch ein Freund davon bin, dass alle Klassen auch ihre Möglichkeiten im Kampf haben. Also ich finde es auch wichtig, dass ein Heiler oder sonstiger Pazifist sich schützen und dabei einen Gegner ausschalten kann. Das kann dann auch gerne ohne Blutverlust durch Sprüche wie Lähmung sein, aber er sollte sich auch wehren können.
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Ich finde es ist eher wichtig, dass für die Charakteren die Möglichkeit besteht sich in etwa gleich stark (was Gefährlichkeit anbelangt) zu entwickeln. Ich meine damit den Magier der sich sehr auf Wissensbeschaffung beschränkt hat und im Kampf sowohl individuell als auch unterstützend gesehen einfach nur eine Falsche ist. Wichtig ist, er hätte auch Feuerball, Stärke, Beschleunigen etc. lernen können... Davon gehe ich aus, Tellur. Was der Spieler wirklich lernt, liegt ja an ihm. Das hat dann aber nichts mit Spielgleichgewicht zu tun. Ich kann jeden Charakter "verbauen" wenn ich mag. Oder eben einem anderen Ziel zuführen. Ich kann auch einen Kämpfer machen und nie wieder seine Waffe steigern lassen. Das liegt dann aber nur an mir als Spieler, nicht an meinen Möglichkeiten aus dem System heraus.
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Hmm. Mal versuchen: Ich hatte das Spielgleichgewicht ja immerhin auch in der Signatur. Also für mich sind es mehrere Punkte: Grundsätzlich sollten Charakterklassen bei gleichem Aufwand und gleicher Kreativität der Spieler auch gleich belohnt werden können, ohne das großartig durch den Spielleiter getrickst werden muss. Dabei habe ich hauptsächlich die EP-Vergabe im Auge, da ich m.e. die am ehesten beeinflussen kann. Wer welche Schätze bekommt, liegt m.e. nicht am Spielgleichgewicht. Grundsätzlich sollten auch Charakterklassen auf ihre Art gleich gefährlich sein, wenn sie den gleichen Grad erreicht haben. Klar, mag der eine den Vorteil im Nahkampf haben, ginge es gegeneinander, und der andere im Fernkampf oder im Hinterhalt. Aber es sollte nicht so sein, dass der Grad 6 Kämpfer wesentlich gefährlicher ist, als der Grad 6 Zauberer. Wenns gut läuft, ist es auch nicht so, dass man erstmal bis Grad 5 ne Wurst ist und ab Grad 10 ein Gott. Das ist auch Blödsinn. Das wäre das Gleichgewicht innerhalt der Agierenden. Dann gibts noch eins in der Spielwelt. Dabei sollten die Figuren mit ihren Mitteln nicht völlig aus dem Rahmen fallen. Mir kommen da besondere magische Waffen in den Sinn, die 50 Prozent mehr Schaden machen als jede normale Waffe oder magische Artefakte, die ganze Landstriche entvölkern. Dabei sehe ich aber eine besondere Aufgabe im Spielleiter. Er sollte dafür sorgen, dass nicht zu viel Zeugs davon, womöglich noch selbsterfunden und außerhalb der Artefakte, wie sie ein Regelwerk sonst so vorschlägt, vorkommen. Und wenn sie vorkommen, muss er der Spielwelt noch die Chance geben, trotzdem nicht "wehrlos" dazustehen. Das nimmt sonst die Spannung. Das erstmal grob. Es ist nicht leicht, finde ich, da ein Maß zu finden. Vielleicht könnte man Balancing auch einfach unter "Spielen mit Augenmaß" fassen, wenns um die Welt geht. Das Regelwerk selbst sollte in dem Sinne auch mit "Augenmaß" geschrieben sein.
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Ich würde schätzen, dass bei uns ca. 90 Prozent der Kämpfe, offene Kämpfe sind, Also praktisch ausgedrückt, eine Runde und dann los. Vorbereiten können wir gaaanz selten. Diese Priestermonster, die sich mit zig Sprüchen aufwerten, wären bei uns nicht gut dran. Die müssten meist ohne großes Brimborium ran. Hinterhalte kenne ich auch kaum.
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Moderation : Da keine Regelfrage, in die Spielerecke verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Man zaubert Silberstaub. Hat 1sec Zauberdauer, der andere Zauberer hat nicht die Wahl vorher abzubrechen und die Blitze verpuffen trotz AP-Abzug beim Zaubernden im Nichts.
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- blitze schleudern
- magie
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Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wer die Fertigkeitenobergrenzen hochsetzen will, kann das m.e. auch auf einfache Weise tun. Pro Grad über 15, kann er die Höchstgrenze um einen Punkt nach oben schieben. Über die Kosten müsste man dann noch nachdenken. Beispiel: Der Krieger kann auf Grad 16 seinen Waffenmaximalwert auf +20 hochschieben. Der Zauberer ebenso. -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Einskaldir antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
M.e. ist der Vampirbiss gleich dem in der Spruchbeschreibung erwähnten Giftschaden. Wenn das Opfer den Skorpionstachel kennt und auch das Gift kennt, wirkt auch ein Gift. Sonst ist es der reine physische Schaden, wie Solwac schon schrieb. Wenn es keine Vampire kennt, nimmt es auch keinen Saugschaden. Außerdem bitte eins nicht vergessen: Der vorgaukelnde Zauberer muss das Wesen, das er nachahmt, eingehend in Aktion studiert haben. Das stelle ich mir bei Vampiren schon nicht sooo einfach vor. Reines Bücherwissen oder eine Begegnung mit einem Vampir reicht sicher nicht aus. Und wenn er noch nie einen hat beißén sehen, reicht auch die mehrfache Begegnung mit einem Vampir nicht aus, um ihn nachzuahmen. -
moderiert Warum Midgard ein tolles Rollenspiel ist!
Einskaldir antwortete auf Shadow's Thema in Midgard-Smalltalk
Fällt jemandem ein, wie der schon bestehende Strang zu dem Thema heißt? "Was Midgard auszeichnet" oder sowas.