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Verlangsamen: leichte Modifikation
Einskaldir antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das würde dem Regeltext des Arkanum ziemlich stark widersprechen. Nur reine Zauberer merken zum Beispiel, selbst bei einem gelungen WW:Resistenz gegen Körper- oder Geistzauber, dass sie Angriff eines solchen Zaubers waren. Aber selbst die nicht, welcher es denn war. (Ich nehme mal den Fall heraus, dass man den Zauber selbt beherrscht und Gegenzaubern könnte) Das bedeutet, das man es frühesten bei der Resi merkt, dass es überhaupt nur Zauberer ansatzweise merken und dass es alle anderen ganz sicher nicht vorher merken. Von daher fände ich die Hausregel, auch wenn es eine solche ist, unpassend. -
Hi Blox. Also ich hab gerade mal geschaut: Wenns um den Blitze schleudern Strang geht, dann wurde da noch gar nicht gelöscht. Zumindest nicht auf den letzten 5 Seiten, die ich mir angeschaut habe.
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Viel zu hohe Stufe für den Effekt. Der Zauber Deckmantel kann das auch, ist aber nur Stufe 4. Dafür schützt er vor viel mehr Dingen. Also muss hier noch angepasst werden. Und zwar nach unten.
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Ja. Wb Z würde ich auch einhalten.
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Also ich finds auch ganz gut. Die Rüstungseinschränkung würde ich so lassen. Beweglichkeit wird eben durch schwere Rüstungen verhindert. (Siehe Beschleunigen) Ich überlege, welche Komponente man noch einführen könnte. Bärenwut kostet ja einen LP/AP.
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Warum? Es gibt so viele Möglichkeiten in den Kampf einzugreifen, dort zu agieren, daß man das alles gar nicht ausbalancieren kann. Unterstützungszauber (Stärke, Beschleunigen, Flammenkreis, Bannsphäre), Kampfzauber (Feuerkugel, -lanze, Blitze jeder Art, Schmerzen), Fern- und Nahkampf, Behinderungszauber (Verlangsamen, Schwäche, Sumpfboden, Rauchwolke) Nun da fängt es doch schon an oder? Ich reite ja gerne auf den Punkten rum. Wenn nun der Zauberer fleißig zaubert und am Ende nach dem Kampf 35 ZEPs bekommt, der gepuschte Kämpfer aber 300 KEP, dann findet das der Zauberer vielleicht nicht ganz so witzig. Wo wir wieder bei der Neiddebatte wären. Ich finde, gerade bei den Unterstützungszaubern und den Schwächenden (deine Kategorie eins und drei) siehts am Ende mit den Punkten nicht immer fair aus. Das fällt bei mir auch unter Balancing. Und zwar bei der Punktevergabe. Hier muss also dann ein Korrektiv her. Meiner Meinung nach. Ich denke auch, dass das Regelwerk ein solches vorsieht: Zum Beispiel die Vergabe von Spruchrollen. Wenn nun der SPL aber das ganz und gar nicht gerne macht oder einfach vergisst, dann haben wir schon wieder ein Problem. Das mag dann wieder am SPL hängen, wie oben schon angedeutet schwer auseinaderzudividieren. Das Regelwerk könnte da aber vielleicht auch deutlich drauf hinweisen und schreiben, warum Spruchrollen so wichtig sein können.
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Nur wenn man irgendwie gewinnen will. Kann es sein, dass Balancing dann vor allem notwendig ist, wenn die Abenteurer im Wettstreit auch untereinander stehen? Mag schon sein. Ich würde sicherlich schon ein bisschen neidvoll auf den Mitspieler blicken, wenn ich den EIndruck habe, dass ich mir auch Mühe gegeben habe (natürlich rein subjektiv) und er nach gleicher Spielzeit bei 10000 GFP steht, wöhrend ich erst 6000 habe.
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Es beugt vor. Dabei gehts mir nicht primär ums Übertrumpfen. Aber ich denke an den Menschen als Spieler und ich schließe da mal von mir auf andere. Ich bin ja ein Powergamer, wie ich immer wieder gerne zugebe und so gar kein Storyteller. Ich will Ergenisse sehen. Ich mag es Punkte zu bekommen. Gradaufstiege machen mir richtig Spass. Wenn ich jetzt unterschiedliche Klassen spielen würde und merke, dass die eine bei gleichem Aufwand im Spiel selbst wesentlich mehr erreichen kann, und da rechne ich ganz plump mit Punkten, denn ich bin einfach gestrickt und sammle sie gerne, dann würde mich das nicht reizen, die "schwierigere" Klasse nochmal zu spielen. Wenn ich ein guter Spieler bin und Freude daran habe, den Charakter einer Figur zu betonen und mir ist der Rest relativ egal, sind mir wahrscheinlich auch die Möglichkeiten, die das Lernschema bietet egal. Aber ich bin nicht so selbstlos. Und für Spieler wie mich ist es einfacher, wenn das Regelwerk zumindest die rudimentären Möglichkeiten bietet, ansatzweise gleich effektiv zu spielen. Also ist es eine Art Spielhilfe für schlechtere Spieler, wie mich.
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Das mit den Möglichkeiten, hat sich ja jetzt überschnitten. Ja, das Wort "Gefährlichkeit" gefiel mir in meiner Ausführung auch nicht so gut. Vielleicht kann man es eher durch Effektivität ersetzen. Also die unterschiedlichen Klassen sollten auf ihrem Gebiet ähnlich effektiv agieren können. Wobei ich ganz persönlich auch ein Freund davon bin, dass alle Klassen auch ihre Möglichkeiten im Kampf haben. Also ich finde es auch wichtig, dass ein Heiler oder sonstiger Pazifist sich schützen und dabei einen Gegner ausschalten kann. Das kann dann auch gerne ohne Blutverlust durch Sprüche wie Lähmung sein, aber er sollte sich auch wehren können.
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Ich finde es ist eher wichtig, dass für die Charakteren die Möglichkeit besteht sich in etwa gleich stark (was Gefährlichkeit anbelangt) zu entwickeln. Ich meine damit den Magier der sich sehr auf Wissensbeschaffung beschränkt hat und im Kampf sowohl individuell als auch unterstützend gesehen einfach nur eine Falsche ist. Wichtig ist, er hätte auch Feuerball, Stärke, Beschleunigen etc. lernen können... Davon gehe ich aus, Tellur. Was der Spieler wirklich lernt, liegt ja an ihm. Das hat dann aber nichts mit Spielgleichgewicht zu tun. Ich kann jeden Charakter "verbauen" wenn ich mag. Oder eben einem anderen Ziel zuführen. Ich kann auch einen Kämpfer machen und nie wieder seine Waffe steigern lassen. Das liegt dann aber nur an mir als Spieler, nicht an meinen Möglichkeiten aus dem System heraus.
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Hmm. Mal versuchen: Ich hatte das Spielgleichgewicht ja immerhin auch in der Signatur. Also für mich sind es mehrere Punkte: Grundsätzlich sollten Charakterklassen bei gleichem Aufwand und gleicher Kreativität der Spieler auch gleich belohnt werden können, ohne das großartig durch den Spielleiter getrickst werden muss. Dabei habe ich hauptsächlich die EP-Vergabe im Auge, da ich m.e. die am ehesten beeinflussen kann. Wer welche Schätze bekommt, liegt m.e. nicht am Spielgleichgewicht. Grundsätzlich sollten auch Charakterklassen auf ihre Art gleich gefährlich sein, wenn sie den gleichen Grad erreicht haben. Klar, mag der eine den Vorteil im Nahkampf haben, ginge es gegeneinander, und der andere im Fernkampf oder im Hinterhalt. Aber es sollte nicht so sein, dass der Grad 6 Kämpfer wesentlich gefährlicher ist, als der Grad 6 Zauberer. Wenns gut läuft, ist es auch nicht so, dass man erstmal bis Grad 5 ne Wurst ist und ab Grad 10 ein Gott. Das ist auch Blödsinn. Das wäre das Gleichgewicht innerhalt der Agierenden. Dann gibts noch eins in der Spielwelt. Dabei sollten die Figuren mit ihren Mitteln nicht völlig aus dem Rahmen fallen. Mir kommen da besondere magische Waffen in den Sinn, die 50 Prozent mehr Schaden machen als jede normale Waffe oder magische Artefakte, die ganze Landstriche entvölkern. Dabei sehe ich aber eine besondere Aufgabe im Spielleiter. Er sollte dafür sorgen, dass nicht zu viel Zeugs davon, womöglich noch selbsterfunden und außerhalb der Artefakte, wie sie ein Regelwerk sonst so vorschlägt, vorkommen. Und wenn sie vorkommen, muss er der Spielwelt noch die Chance geben, trotzdem nicht "wehrlos" dazustehen. Das nimmt sonst die Spannung. Das erstmal grob. Es ist nicht leicht, finde ich, da ein Maß zu finden. Vielleicht könnte man Balancing auch einfach unter "Spielen mit Augenmaß" fassen, wenns um die Welt geht. Das Regelwerk selbst sollte in dem Sinne auch mit "Augenmaß" geschrieben sein.
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Ich würde schätzen, dass bei uns ca. 90 Prozent der Kämpfe, offene Kämpfe sind, Also praktisch ausgedrückt, eine Runde und dann los. Vorbereiten können wir gaaanz selten. Diese Priestermonster, die sich mit zig Sprüchen aufwerten, wären bei uns nicht gut dran. Die müssten meist ohne großes Brimborium ran. Hinterhalte kenne ich auch kaum.
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Moderation : Da keine Regelfrage, in die Spielerecke verschoben. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Man zaubert Silberstaub. Hat 1sec Zauberdauer, der andere Zauberer hat nicht die Wahl vorher abzubrechen und die Blitze verpuffen trotz AP-Abzug beim Zaubernden im Nichts.
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- blitze schleudern
- magie
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Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Wer die Fertigkeitenobergrenzen hochsetzen will, kann das m.e. auch auf einfache Weise tun. Pro Grad über 15, kann er die Höchstgrenze um einen Punkt nach oben schieben. Über die Kosten müsste man dann noch nachdenken. Beispiel: Der Krieger kann auf Grad 16 seinen Waffenmaximalwert auf +20 hochschieben. Der Zauberer ebenso. -
Macht über die Sinne - Vampirtäuschung
Einskaldir antwortete auf Anjanka's Thema in M4 - Gesetze der Magie
M.e. ist der Vampirbiss gleich dem in der Spruchbeschreibung erwähnten Giftschaden. Wenn das Opfer den Skorpionstachel kennt und auch das Gift kennt, wirkt auch ein Gift. Sonst ist es der reine physische Schaden, wie Solwac schon schrieb. Wenn es keine Vampire kennt, nimmt es auch keinen Saugschaden. Außerdem bitte eins nicht vergessen: Der vorgaukelnde Zauberer muss das Wesen, das er nachahmt, eingehend in Aktion studiert haben. Das stelle ich mir bei Vampiren schon nicht sooo einfach vor. Reines Bücherwissen oder eine Begegnung mit einem Vampir reicht sicher nicht aus. Und wenn er noch nie einen hat beißén sehen, reicht auch die mehrfache Begegnung mit einem Vampir nicht aus, um ihn nachzuahmen. -
moderiert Warum Midgard ein tolles Rollenspiel ist!
Einskaldir antwortete auf Shadow's Thema in Midgard-Smalltalk
Fällt jemandem ein, wie der schon bestehende Strang zu dem Thema heißt? "Was Midgard auszeichnet" oder sowas. -
Praxispunkte für Magier
Einskaldir antwortete auf Kazander's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das mit den Spruchrollen wird schwieirg oder? Weil du die mit reinen EPs bezahlst. Ganz ohne Geld und ohne GFP. -
Magier - wie sieht Deine Vorstellung von ihnen aus?
Einskaldir antwortete auf jul's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Also ich stelle mir Midgardmagier etwas elitär vor. Außerdem halte ich sie gerne für belehrend. Das ist aber nur ein grobes Schema. Der größe Teil hängt an der Persönlichkeit. Auf der anderen Seite finde ich schon, dass man diesen Teil auch etwas ausspielen sollte, denn wozu gibt es sonst den opportunistischen Hexer oder den Thaumaturgen als Macher und Bastler. -
Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Nur zwei kurze Anmerkungen (eine davon hätte ich mir geklemmt, wenn die andere nicht gewesen wäre) dazu. Die eine: Hängt der erhöhte Wert für Zaubern nicht an irgendeinem Artefakt? Ich kann jetzt nicht nachschlagen, aber ich meine, da war was. Die andere: Wo steht das denn in den Regeln, dass 100 AP das Maximum sind? Erinnere ich mich jetzt gar nicht dran. Ein Grad 15 Magier hat 15xW6+10 als Maximum. Bei Ultan steht explizit, dass seine magischen Artefakte noch nicht in den Werten oben (+25) berücksichtigt sind. -
Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Attributsgrenzen würde ich auf keinen Fall aufheben. Grad steht für Erfahrung und nicht für übermenschliche Fähigkeiten. Die setzt der Körper. Wenn wir uns Ultan einmal ansehen, den einzigen offiziellen Grad 20 Charakter, so ist bei dem die Waffengrenze bei +14 geblieben. Das finde ich auch auch gut. Seine Zaubergrenze wurde aber offensichtlich hochgesetzt. +23 ist die normale Grenze, er hat +25. Kein einziger Attributswert liegt über 100. Ultan hat auch 105 AP. Das normale Maximum legt bei 100 plus Ausdauer-Bonus. Der dürfte bei ihm allerdings bei 1 liegen. Auch hier wurde wohl erweitert. Ich glaube nicht, dass dort extrem auf Regeln geachtet wurde oder ein bestimmtes Schema verfolgt wurde, sondern eher nach Augenmaß. Nichtsdestotrotz kann das ein Anhaltspunkt sein. -
Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das fände ich sehr gut. -
Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ hj: Wenn du die Grade freigibst, solltest du m.e. auch aufs Alter achten. Wenn du normal weiterrechnest, d.h. den Grad 16 mit 170000 GFP erreichen lässt, dann hat die Figur 46,5 Jahre nur mit Lernen verbracht. Ganz ohne Abenteuer. Klar, ist mir bewusst, dass Praxispunkte schneller gehen, aber es wird auf dem Grad sicherlich auch ne Menge nur noch über Selbststudium gehen. Und wenn man noch das Abenteuerleben dazurechnet, ist es nicht unwahrscheinlich, dass eine Figur auf dem Level bereits um die 70 ist. -
Abenteurer über Grad 15
Einskaldir antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das würde eine der wesentlichen Unterscheidungsmerkmale Kämpfer-Zauberer aushebeln.