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Einskaldir

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  1. Und es würde nach meiner Meinung so oder so reißen, weil es zum verzauberten Objekt gehört. (Ceterum censeo)
  2. Ein Kuttenträger kommt ins Kasino. Mit einer Handbewegung sorgt er dafür, dass der Grogbecher eines anderes Gastes direkt in seine Hand fliegt. Daraufhin fangen alle anderen Gäste hastig an, die Henkel mit Lederschnüren an ihre Hangelenke zu binden. Unter der Kapuze sieht man das Aufblitzen einer Zahnreihe in großem Grinsen verzogen.
  3. Landeskunde ist hier das Richtige. Abgesehen davon, dass es im letzten Abschnitt der Fertigkeitenbeschreibung erwähnt wird, steht irgendwo offiziell, dass Fertigkeiten wie Etikette in Landeskunde aufgegangen sind, um das Ganze zu vereinfachen. Vielleicht findet es einer. Kompendium? Ich weiß nur noch, dass ich es gelesen habe.
  4. @ Curilias: Hast du dir mal die Spruchbeschreibung durchgelesen?
  5. Hab ich das irgendwo geschrieben? Es reißt.
  6. Nun irgendwie treffen wir immer auf neue Feinde. Also ist ein Herumsprechen kein Argument für mich. Ein Amulett schon gar nicht. Welcher Kämpfer würde sowas tragen, wenn er nur eins haben darf und es auch welche gegen Dämonen, Geister und was weiß ich nicht gibt. Finde ich völlig unlogisch. Bändchen reißen im übrigen. Ich fände es sehr grenzwertig zu sagen, dass die Waffe losfliegt und dann nach 1cm stoppt. Sehr grenzwertig... Man könnte behaupten, das Bändchen gehört zum Objekt, das verzaubert wird und ist damit Bestandteil des Ziels und kein Objekt, auf das die Waffe im Flug trifft.
  7. Ich sehe durchaus den Sinn, aber die Begründung ist doch sehr konstruiert.
  8. Naja. Ein Fluch in irgendeiner Form ist ja nicht schlecht. Aber für mich ist dieses "Dem geschieht das Gleiche, aber man muss es logisch einbauen" nicht umzusetzen. Ich kann mir einfach keine Spielsituation vorstellen, in der ich das einbauen könnte. Steinlawinen? Da würde mich jeder Spieler zu recht fragen, aus welchem Regelkontrukt er denn nun sein Bein verliert. Schließlich gibts im DFR nur allgemeinen LP-Schaden bzw. Brüche nach Tabelle 2.4 Im Kampf müsste ich dem Gegner einen Krit zumogeln, den er nicht hatte und einen Schaden, den er möglichweise gar nicht machen kann. So ist der ganze Spass einfach nicht umzusetzen. Da muss was anderes her. Und ansonsten würde ich das Abtrennen auch eher dem Köpfen angleichen. Schließlich gibts die Fertigkeit schon. Das bedeutet keinen Angriffsbonus, sondern nur einen geringeren Abwehrbonus beim zweiten WW:Abwehr.
  9. Moderation : Bevor sie ausufert, habe ich die Heranholen-Diskussion in den entsprechenden Strang ausgelagert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. Heranholen kann einem SL schon mal die ganze Spielsituation vermasseln. Vor allem wenn der SL wie ich noch ziemlich unerfahren ist. LG amberle Oh, das geht nicht nur dir so und ist auch nicht niedriggradigen Gruppen vorbehalten. Wenn ich in unsere Gruppe so schaue, dann wird auch der Grad 8 Gegner mit Waffe, selbst wenn es zwei sind, ganz schnell sehr blaß, wenn du zwei Zauberer hast, die immer erstmal als erstes "Heranholen" schreien. Bei Zauberwerten um +20 ist es dann auch bei Stärke 100 für den Gegner praktisch unmöglich die Waffe festzuhalten. Als Spieler ist er toll, als SPL hasse ich ihn. Auch wenn es jetzt heißen mag, dass die NPCs es doch auch einsetzen können. Das ist mir egal. Ich mag ihn nicht auf dem Level, wie er sich präsentiert.
  11. Ich sehe Heranholen übrigens genau wie Crion und Henni als wesentlich zu mächtig an. Vor allem für einen Grad 1 Spruch.
  12. Das verstehe ich noch nicht ganz. Welcher Abwehrbonus auf den ersten WW.Abwehr?
  13. Weiterspielen wie immer.
  14. Ein Zauberer ist m.e. immer nur so gut, wie sein Spieler die Regeln kennt und zu kombinieren weiß. Dann kann er allerdings böse werden. Einer meiner Mitspieler meint immer, er würde sich mit seinem Grad 9 As nie mit meinem Grad 9 Hexer direkt anlegen. Das wäre ihm viel zu gefährlich. Und er kennt die Regeln bestens und weiß, was er zu tun hätte, um einen Zauberer zu gefährden. Beispiele fürs Powergamen: Wenn die Zauberklasse es zulässt und man gut würfelt, sollte man am Anfang waloka nehmen. Dolch ist relativ billig nachzulernen. Wenn man das nicht kann, ist es clever, waloka auf höheren Graden trotz der Kosten nachzulernen. Wenn man effektiv auf einen Walokawert von +14 kommt (inkl Angriffsbonus, so vorhanden) kann bei B-Zauber nichts mehr schiefgehen, es sei denn, die 1 fällt. B-Zauber wie Vereisen, Versteinern oder Verdorren sind dann brutal. Immer nett auch folgende Kombi: Flammenkreis und dann Todeshauch. Das sollte Platz unter den Feinden schaffen. Wenn man böse sein will, kann man vorher noch Bannen von Licht zaubern. Das sorgt für Überraschung. Donnerkeil ist noch netter als Flammenzunge, da keine Rüstung schützt. Also ich hab es auch ohne Blitze schleudern auf Grad 9 gebracht und ich denke, der Charakter ist nicht ganz ungefährlich. Auch als Zauberer...
  15. Der Kammerdiener belebt gar nichts. Er trägt dir lediglich die Plörren hinterher. Und er kann abwaschen und bügeln (jedenfalls bei uns). Ich würde ihn als magisches Geschöpf sehen und weniger als Elementar oder Dämon. Es sei denn es gibt eine Chaosebene der Hauswirtschaft, bzw. eine Elementarebene der Hausordnung. Also ich bin entweder für einen magisch geschaffenen Diener (wenn das nach M4 geht) oder einen herbeigerufenen friedlichen Geist eines Dieners. Ich empfand diesen absolut friedlichen Helfer immer als schöne Bereicherung des Rollenspiels. Blox(peace)mox Man könnte ihn ja auch mit einer Art besonderer Moral austatten. Das hätte doch was. Eben der perfekte Diener, aber auch "Erzieher". "Nein, Sir, den Schlüssel des Gefängniswärtes hole ich nicht. Sie sind mit dem Gesetz in einen Konflikt geraten".
  16. @ Solwac: Aha. Weil er selbst keine Materie besitzt? In der Beschreibung steht ja lediglich, dass er die Handlungen ausführt. Auf die Art habe ich nicht geschaut. Ich denke, das hat was mit Flair zu tun. Wobei ich mir die Zauberart beim Kammerdiener dann anders vorstelle. Nicht, dass der Kochlöffel nach Belebungshauch Zd runterfällt. Oder nach der von Macht über Unbelebtes.
  17. Der Kammerdiener belebt gar nichts. Er trägt dir lediglich die Plörren hinterher.
  18. Moderation : So. Ich habe eine neue Umfrage hinzugefügt. Mehrfachantworten sind außerdem möglich. Die letzten drei Beiträge sind nicht mehr wichtig. Deshalb wurden sie gelöscht. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  19. http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=505691&postcount=16 Man sollte den Wortlaut im DFR ändern.
  20. Ich hätte dich gar nicht mehr so jung geschätzt.
  21. Nun die Antwort gibt das Bestiarium ja selbst. Zum einen spricht es bei der allgemeinen Beschreibung davon, dass es sich bei den angegebenen Werten um Durchschnittswerte der jeweiligen Spezies handelt. Zum anderen fallen dort Sätze wie Außerdem wird gesagt, dass beim Vorkommen bewusst darauf verzichtet wird, die Wesen auf einen bestimmten Bereich einzugrenzen. Und leicht abgewandelte Unterarten mit lokalem Einschlag kann es überall geben. Was sagt uns das jetzt? Zum einen ist das Bestiarium nicht abgeschlossen. Zum anderen kann man an allem drehen, solange man nicht überdreht. Und selbst wenn man überdreht, kann das gehen, aber eben nicht auf "normalem" Wege. Deshalb die Erwähnung der Katze, die OHNE MAGISCHE HILFSMITTEL, nicht stärker sein kann, als ein Wolf. Mit kann man sich was überlegen. Dem allen zu Grunde liegt eben der Grundsatz, dass man es nicht übertreiben sollte. Das ist ganz wichtig.
  22. Strahlzauber funktionieren dort für den Zauberer, wie der Schuss beim Fernkämpfer. Arkanum Seite 22f.
  23. Hmmm. Also ich glaube, ich kenne keine einzige "Zusatzregel" aus Gildenbriefen. Ich kenne überhaupt nur 3 Gildenbriefe und die auch nur flüchtig. Bei 5 anderen aus meiner Gruppe ist das ähnlich. Die kennen allerdings meist gar keinen Gildenbrief oder nur einen. Trotzdem leiten sie. Also an "Zusatzregeln" kann das irgendwie nicht liegen. Ich denke, es ist eher ein Mengenphänomen. Also wenn ich mir die Frauenquote auf Cons so angucke,würde ich sie zwischen 10 und 15 Prozent einordnen. Wenn ich jetzt noch kalkuliere, wieviele männliche Rollenspieler nicht leiten und diese Quote auf die Frauen übertrage, komme ich wohl zu einem recht geringen Anteil leitender Frauen. Einfach mengenmäßig.
  24. Ist es nicht, aus den im letzten Abschnitt meines vorherigen Beitrags genannten Gründen. Ich habe nicht den Dünkel, dass ich Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen besser trennen kann als meine Spieler Figurenwissen und Spielerwissen. Ich weiß, dass ich es nicht perfekt kann, und ich gehe davon aus, dass meine Spieler es auch nicht perfekt können, so viel Mühe sie sich auch geben. Der Unterschied ist eben, dass ich als Spielleiter notwendigerweise mehr wissen muss als meine Nichtspielerfiguren, damit wir das Abenteuer spielen können. Ich wäre noch so froh, wenn ich in den Augenblicken, in denen ich eine Nichtspielerfigur handeln lasse, mein Spielleiterwissen auf Knopfdruck ausschalten könnte - aber das kann ich eben nicht. Das Auseinanderklaffen zwischen Nichtspielerfigurenwissen und Spielleiterwissen ist ein notwendiges Übel beim Rollenspiel, dass man halt akzeptieren muss, wenn man spielen will. Hingegen sind meine Spieler und ich uns einig, dass uns Rollenspiel am meisten Spaß macht, wenn Spielerwissen und Figurenwissen möglichst wenig voneinander abweichen (natürlich können sie nie perfekt übereinstimmen), und wir treffen geeignete Maßnahmen (z. B. dass das Bestiarium und bestimmte Teile des Arkanums für Spieler tabu sind, solange sie das entsprechende Wissen nicht im Spiel erworben haben), die das erleichtern sollen. Es mag durchaus andere Spieler geben, deren Spielspaß nicht davon abhängt, in welchem Maß sie Spielerwissen und Figurenwissen trennen müssen. Wenn eine Gruppe in einer Weise spielen will, die den Spielern in dieser Hinsicht viel abverlangt, dann soll mir das recht sein. Aber dass es bei uns (und offenbar bei Jakob) anders läuft, hat mit dem oben beschriebenen Unterschied zu tun, nicht damit, dass bei uns mit zweierlei Maß gemessen würde. Gruß Pandike Nun aber ist das nicht ein sehr zerbrechlicher Zustand? Du schreibst, dass dieses Wissen solange verborgen bleibt, bis der Spieler es auch als Charakter erfährt. Ebenso das über die Wesen. Mit anderen Worten, kann er diesen Zustand nur sehr kurzfritig halten, denn sollte er zwei Zauberercharaktere führen, der eine Grad 5 haben, der andere Grad 1, weiß er als Spieler sehr schnell mehr, als sein Grad 1 Charakter. Und wenn er Teile des Arkanums als Zauberer kennt, aber gerade seinen Krieger spielt, hat er ja auch das entsprechende Regelwissen zu Zauberern. Spätestens dann, muss auch er trennen. Wenn es für euch ein spassfördernder Zustand ist, dann ist es natürlich einer. Für mich wäre es den ganzen Aufwand nicht wert, zumal es mit längerem Spiel eh nicht mehr möglich ist, das Wissen wirklich vorzuenthalten, wie oben beschrieben. Dieser Zustand des "Nichtwissens" wäre mir viel zu fragil. Ich setze da eher auf andere Dinge. Aber wenns euch was bringt, dann ist das eben so. Allerdings muss ich es den Spielern nicht verbieten. Ich kann auch einfach darauf vertrauen, dass sie sich selbst so wenig Spass wie möglich zerstören. Und das kann zum einen darin liegen, das aktuelle Abenteuer nicht zu lesen und zum anderen, gewisses Quellenbuchwissen oder ähnliches nicht einfach zu lesen, wenn es nicht nötig ist. Eigenverantwortung würde ich das dann nennen. Aber letztlich ist dies nicht Punkt dieses Stranges. Hier gehts nicht um Spielerwissen, sondern um Abweichen von Regeln.
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