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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
"Uuuh! Ich glaube, etwas ist in deinen Mund gekrochen und dort vereendet! Ich hoffe, es war kein Gnom!" Schnell springt der kleine Geselle vom Hocker und stellt sich zu den Kobolden beim Fingerstechen. -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Ein kleiner Gnom betritt das Casino, klettert auf einen Hocker und reibt sich vergnügt die Hände. Ungefragt sagt er zu seinem Thekennachbarn: "Ich hab gerade einem Blinden Angst eingejagt. Dabei meinten einige in der Gilde, das sei unmöglich. Theoretiker!" "Du, Elf, kann man Elfen Angst machen?" -
Der Angriffsrang ist nur in einer Nahkampfsituation entscheidend. Im Nahkampf entscheidet die Handlichkeit der Waffe, ob du früher zustichst oder eben später. Das ist m.e. so recht deutlich Seite 227 DFR zu entnehmen. Wenn du also keinen Angriff machst, nützt dir deine Waffe gar nichts. Um auf deine Beispiele zu kommen, bedeutet dies, dass du nicht deshalb schneller aufstehst, weil du einen Dolch oder ein Rapier in der Hand hast und auch nicht langsamer mit dem Dreschflegel in der Hand. In dem Fall zählt deine ganz normale Gewandheit als Handlungsrang.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Der Schmierige kommt die Treppe hinunter. Dabei tritt er auf das Handtuch, welches er eigentlich stehlen wollte. Leider hatte er es nicht gut verstaut und der heraushängende Zipfel wird ihm zum Verhängnis. *Verdammte krtische Fehler* denkt er noch als er polternd die Treppe hinuntersaust. Dabei kugelt er an einem verdutzt dreinschauenden Troll vorbei direkt in die unteren Etagen. Erstmal muss er sich berappeln und entzündet in der feuchten Luft eine Fakel, um die finstere Finsternis zu erhellen. Finstere Finsternis mochte er noch nie. Und promt wird er ganz bleich von dem Anblick, den der Lichtschein nun ermöglicht. Ein furchtbares Wesen kommt gezielt auf ihn zu. Seine Haut ist schwarz und an der Brust weiß. Eine Art Hautlappen hängt von seinem Hals auf seine Brust hinunter und er hat eine rechteckige Waffe in seiner Hand. "Guten Tag. Meine Name ist Eppstein. Ich bin Anwalt der Kanzlei Eppstein, Eppstein, Eppstein, Eppstein,Eppstein, Eppstein, Eppstein,Eppstein, Eppstein, Eppstein & Epp. Sie haben ohne Erlaubnis eine Szene aus dem Film The Gamers kopiert. Unser Mandat, dessen Namen ich nicht nennen will, weil er sich gerne im Schatten aufhält, hat sie deshalb verklagt. Folgen sie mir." Plötzlich ganz kleinlaut folgt der gebückt gehende Schmierige dem Anwalt aus dem Casino. -
Nochmal zusammenfassend: In der Regel gibt es drei Fälle, in denen jemand bei einem Krit stürzt: Ein kritischer Fehler bei der Abwehr, beim Angriff und ein kritischer Erfolg bei der Abwehr: Also schauen wir uns die drei Fälle doch mal an. Portagonisten sind A und B. A hat die höhere Gewandheit. 1. Fall Kritischer Erfolg bei der Abwehr: (1) A schlägt zu. B schlägt zu. A wehrt kritisch ab. Folge -> der mit der höheren GW hat in der nächsten Runde einen Angriff mit +4. Der Langsame benutzt die Runde zum Aufstehen und hat keinen Angriff. (2) A schlägt zu. B wehrt kritisch ab. B schlägt zu. Folge -> B hat in der selben Runde einen Angriff mit +4, A muss in der nächsten Runde aufstehen. Unterm Strich kein Unterschied zwischen schnellerem und langsameren Gegner. Hier hat der Langsamere sogar als erster den +4 Angriff. 2. Kritischer Fehler beim Angriff (1) A schlägt und macht einen kritischen Fehler. B schlägt zu. Folge-> B hat in der selben Runde einen Angriff mit +4. In der nächsten Runde muss der Schnelle erstmal aufstehen (2) A schlägt zu. B schlägt zu und macht den kritischen Fehler. Folge-> in der nächsten Runde hat der schnellere Angreifer einen Hier mit +4. Der Langsame muss die Runde zum Aufstehen nutzen. Unterm Strich auch gleich. Beide haben einmal einen Angriff mit +4 und müssen eine Runde aufstehen. Aber auch hier sehe ich Vorteile für den Langsamen. Denn er hat auch wieder als erster den Wurf mit +4. 3. Kritischer Fehler bei der Abwehr (1) A schlägt zu. B macht einen kritischen Fehler bei der Abwehr. Folge-> B verliert in dieser Runde seinen Angriff und kriegt in der nächsten Runde +4 gegen sich. Dabei nutzt er die Runde zum Aufstehen (2) A schlägt zu. B schlägt zu. A macht den kritischen Fehler. Folge -> A verliert in der nächsten Runde seinen Angriff. B bekommt keine +4 auf seinen Angriff die nächste Runde. Dies ist der einzige Fall wo B etwas im Nachteil ist. Also unterm Strich sehe ich keine großen Vorteile für den Kämpfer mit der höheren GW. Und das er im letzten Fall mal einen kleinen Vorteil hat, weil er flink ist, ist absolut okay. Schließlich schaltet er schneller.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
So wie ich sieht man nicht aus, wenn man nach unten auf den Abort geht, nur um in den Weiten des Dungeons zu landen, denkt sich der Schmierige. Er bedankt sich beim Thekentroll und verschwindet mit einem leicht wehmütigen Blick Richtung weggescheuchter holder Weiblickeit nach oben. -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Irgendwie glaubt der Dreckige, dass der Troll und er unterschiedliche Vorstellungen von Vergnügen haben. "Ohne Vergnügen, bitte." -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
"Gibts hier eigentlich auch Zimmer?" -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Nach der Vorstellung des Trolls schmeißt der Dreckige ganz schnell 5 Silberstücke auf den Tresen, auch denn der Drink aufs Haus ging. -
Ich möchte gerade das nochmal hervorheben. Wenn man hier von Unfairness oder Ähnlichem spricht, weil die höhere Gewandheit in diesem speziellen Fall einen Vorteil bietet, sollte man sich doch bitte ins Gedächtnis rufen, dass ein Stärkebonus von +4 aufgrund eines entsprechend hohen Wertes bei JEDEM Schlag einen Vorteil bringt. JEDESMAL macht ein starker Charakter vielleicht zwei Punkte mehr Schaden als ein anderer. Vergesst das bitte nicht.
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Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Der Dreckige steht auf, geht zur Musikkapelle, spricht mit dem ersten Barden und schmeißt ihm ein Kupferstück zu. Kurz darauf erstönt das beliebte Volkslied "10 kleine Halblinge". Man hat den Eindruck, dass die Koboldgruppe am Tisch mit den Fingerstechern besonders laut mitsingt. -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Mit einem Nicken deutet der Versiffte auf einen Halbling, der kurz am Fenster zu sehen war. "Der da wars. Der kleine Typ. Clementine Kupferbecher oder so. Hab den Namen nicht ganz verstanden, als er ihn wegen des Lärms in der anderen Taverne rausgeschrien hat. Der wars jedenfalls, als er gerade eben kurz hier drin war. Der hat das Dingens hier reingeschleppt." -
Das Hinterzimmer "Dungeonkasino" - Mit altem Besitzer!
Einskaldir antwortete auf Detritus's Thema in Die Taverne
Ein abgerissener Typ betritt das Casino und nähert sich einem Mann, der mit dem Rücken zu ihm an der Theke sitzt. Als er direkt hinter ihm steht, zieht er einen Dolch und will zustechen. Dabei fällt ihm der Dolch aus der Hand. "Verdammte Nachossoße" hört man ihn murmeln. Dann hellt sich sein Gesicht auf, als der Rücken vor ihm sich immer noch nicht rührt, obwohl der Dolch klappernd auf den Boden gefallen ist. "Hehe. Immer wieder geil, wenn man einen Krit beim Schleichen würfelt! Und da hab ich doch mal diese Szene in einer anderen Kneipe gesehen. Das sollte doch..." Sich die Hände reibend verlässt er wieder das Casino um kurz darauf mit einem Seil in der Hand in der Eingangstür zu erscheinden. Schnaubend zieht er eine rollbare Ballista herein und positioniert sie umständlich direkt hinter dem Rücken. Mit einem Schlag seiner Handaxt durchtrennt er das Spannseil und der riesge Pfeil fliegt los. *Pllllllllllaaaaaaaaaaaaatsch* Sich die Überreste von seinem eh schon versifften Hemd putzend, setzt er sich auf den nun freigewordenen Hocker. Er zieht die noch am Glas des Caipiranhas klebende Hand ab, wirft sie hinter sich, leert das Glas mit einem Zug und sagt: "Noch einen von diesem hier!" -
Um Solwac noch etwas ausführlicher zu ergänzen: Wenn du mit HR 90 an der Reihe bist, triffst du in diesem Moment. Alle Konsequenzen treten ab da ein. Schaden wirkt sofort. Das bedeutet aber nicht, dass dein Charakter für den Rest der Runde dumm dasteht und nicht mehr zuschlägt. Er kämpft weiter und teilt Hiebe aus. Nur er "trifft" nicht mehr. Die Handlung "Angreifen" dauert aber eine volle Runde. Und so ist es auch mit dem "Aufstehen". Sie dauert "eine volle Runde" um deutlich zu machen, dass du ansonsten nicht noch was anderes machen kannst, es sei denn, du hast Akrobatik und dir gelingt ein Erfolswurf. Dann dauert es ja auch nicht mehr "eine volle Runde". Vergiss nicht, was Prados schreibt. Es ist eine schematische Kampfdarstellung.
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Einskaldir erwacht. Das Licht erscheint ihm gleißend hell und irgendwo hört er noch Vögel zwitschern. Ich glaube, ich nehm jetzt mal ein Stück Kuchen.
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Ja, aber ich bitte dich! Die Tatsache, dass er so clever war, eine gute Eigenschaft zu lernen, kann doch kein Grund sein, die Krit-Regeln oder die zum Aufstehen in der Runde als Unsinn zu verwerfen. Genau für solche Situationen wurde die Eigenschaft doch auch eingeführt. Wenn er es gelernt hat: Gratulation zu einer cleveren Entscheidung. Es steht doch nirgends, dass ein Gestürzter in jedem Fall einen Nachteil in der Form erleiden muss, dass er +4 gegen sich bei einem Angriff erhält. Wenn er diesen Krit in Gegenwart von drei Gegner würfelt, ist er total gear***t. In dem Fall hat er Glück, dass er nur gegen einen kämpft. Und trotzdem geht ihm sein Angriff flöten. Oder er versemmelt den EW:Akrobatik. Und dass ein Krit immer nur situationsbedingte Folgen hat, ist doch auch bei anderen Ergebnissen so. "Die Verteidigungswaffe wird zerstört." hat auch keine Folgen, wenn du keine benutzt. Dann kannst du auch nicht sagen, die ganzen Abwehrregeln seien doch Quatsch.
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Wieso ist das Unsinn? Der Kriterleidende hat doch den Nachteil, dass er nächste Runde nicht angreifen kann, sondern Aufstehen muss. Das ist doch ein Nachteil.
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Wie gesagt, dafür gibt es schon einen Zauber. Dann sehe ich solche neuen Sprüche immer als überflüssig an.
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Das schafft nicht mal Sturmhand, wenn ich mich recht entsinne.
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Einskaldir kommt langsam wieder zu sich, nachdem er fasziniert die kreisenden Sternchen um seinen Kopf betrachtet hat. Noch einen!
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Einen Cappuccino bitte!
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Problematisch ist nur, dass vermutlich keiner den Zauber wird anwenden wollen, wenn er sich dabei selber 1w6+4 Schaden zufügt. Anders als z. B. bei der Feuerkugel befindet sich der Zauberer ja immer im Wirkungsbereich, aufgrund der Reichweite „B“. Eben. Deshalb sollte man auch schon mal die 1m Wirkungskreis einfach streichen.
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Die Regeln für B-Zauber würde ich auch nicht ändern. Egal ob leichter oder schwerer Treffer. Im Übrigen sollte auch der Zauberer nicht immun gegen den Schaden sein. Mir fällt spontan kein Midgardzauber ein, bei dem das so ist.
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Vielleicht weil sie einfach mies waren?